Перейти к содержанию

gkalian

Администратор
  • Постов

    14 461
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент gkalian

  1. Это же, Капитан спешит на помощь? О, ну спасибо.  
  2. Кстати говоря, нет, это не его фильм. Тут он продюссер, а в прошлой части был режиссером, разница все-таки есть. Бертон сейчас занят фильмом с Евой Грин про "Дом странных детей Мисс Перегрин". Ты о том, что Варкрафт - это новый кино-IP, в отличие от Алисы и Людей, которые являются продолжениями? Тогда да, не спорю.
  3. Ты можешь возмущаться сколь угодно, но это не отменит того факта, что прошлая часть собрала 757 млн, и у этой есть все шансы собрать столько же. Как и того, что первая часть Алисы собрала более миллиарда.
  4. Хотя бы? Полностью? Миллиард при бюджете в 160 млн? Для этого хватит суммы, раза в два меньшей.   Люди Х достаточно конкурентоспособны между делом, как и Алиса, достаточно посмотреть на сборы прошлых частей.
  5. Так ведь Oblivion - это не название провинции, а плана даэдра. А поскольку в Oblivion psp все это было, то каких-то противоречий нет. 
  6. Раз уж вы обратили внимание на правила, то "12. Все, что администратор сочтет таковым." Помимо этого премодерация комментариев в галерее и файлах сделана из-за усилившейся активности спамеров, так что премод - это своего рода антиспам-система. Комментарии достаточно оперативно публикуются, избавляя всех пользователей от мусора и грязи, которая там может появиться.  Премод будет отключен, просто нужно подождать. 
  7. Может быть какая-то сторонняя игра, мобильный спин-офф по Свиткам, который косвенно относится к шестой части, но не является ее мобильной версией.
  8. Я бы также сделал, это спойлер в любом случае. Смотрящих сериал так не много и большинству все равно, но это не повод не прятать какие-то ключевые события.
  9. На прошлой неделе один из пользователей Reddit под никнеймом 42OPraiseIt заявил о том, что к нему попали диски с незавершенной версией игры. 42OPraiseIt обещает выложить образы игры в сеть, а пока этого не произошло, любой желающий может посмотреть геймплей Oblivion PSP. В связи с тем, что мало кто слышал про эту игру, предлагаем узнать историю разработки. The Elder Scrolls Travels — серия игр для мобильных телефонов, включающая в себя Dawnstar, Stormhold и Shadowkey. Oblivion также должен был стать новой частью, релиз планировался на PlayStation Portable, а сама игра была основана на одноименной части главной серии, выпущенной на PC, Playstation 3 и Xbox 360 в 2006 году. Игра разрабатывалась Climax Group London (бывшие Syrox Developments) при поддержке Climax Group Los Angeles в 2005 - 2006 годах и включала в себя новых персонажей, уникальный инвентарь, боевую систему, уровни и многое другое эксклюзивно для PSP. Из-за технических ограничений Playstation Portable новая часть должна была быть более линейной, нежели оригинальная версия. В игре был хаб (центральный мир), в котором находились различные торговцы, NPC и сюжетные персонажи, а игроку нужно было использовать кристалл телепортации, чтобы попасть в другие части мира. Мир хаба должен был меняться и реагировать на события, происходящие в различных областях, например, после миссии, в которой нужно было спасти NPC, он мог появиться в хабе в качестве специального торговца или квестового персонажа. Каждая область имела несколько способов исследования, которые становились доступными в зависимости от активного квеста. Oblivion PSP был разработан таким образом, чтобы по максимуму использовать все возможности консоли. В какой-то момент Climax даже задумались о разделении игры на два UMD (оптические диски, работающие в PSP — прим. пер.), поскольку планировалось создать множество уровней. Команда Climax имела доступ к раннему билду Oblivion и часто играла, чтобы лучше прочувствовать основную игру. Даже Тодд Говард был впечатлен придуманным для мобильной версии дизайном, который включал в себя всю основную механику TES IV, сюжет, персонажей, а также игровые локации, относящиеся к сюжету Oblivion. Действие игры происходит в то же время, что и в Oblivion, но главной задачей было показать, что Кризис Обливиона затронул весь Тамриэль, а не только в Сиродиил, поэтому события разворачиваются в Хай Роке и его окрестностях. Некоторые уровни представляли Мунгард, Антиклер, Гленпоинт и даже Даггерфолл, каждый из которых имел свой собственный мир для исследования и неповторимый по дизайну план Обливиона. В The Elder Scrolls Travels игроки должны были помочь магу остановить Кризис, и в каждом плане Обливиона присутствовал уникальный босс. Дизайнеры планировали создать более 180 квестов, куда должны были входить различные задания основной сюжетной линии и множество побочных, включая квесты за гильдии. Чтобы тесно связать две игры, сюжет PSP версии (и побочные квесты) ссылался на оригинальный Oblivion и в нескольких местах даже пересекался с его сюжетной линией. Некоторые события из Oblivion поясняются или предугадываются, например, история Тёмного братства с участием Люсьена Лашанса (перед его смертью в оригинальной игре). Используя Renderware Studio, команда разработала несколько играбельных уровней, и большинство основных элементов геймплея уже функционировали или были запланированы, как, например, механика боя (поскольку на PSP всего одна аналоговая кнопка, то для атаки приходилось выбирать конкретную часть тела противника во время прицеливания), системы инвентаря и диалогов, а также статистика персонажа, которая использовала тот же принцип атрибутов/навыков из оригинальной игры. И хотя релиз на PSP был запланирован на весну 2007 года, и команда уже создала прекрасный контент, The Elder Scrolls Travels вскоре был отменён, а затем и вовсе исчез без каких-либо комментариев со стороны Climax или Bethesda. Изначальная проблема была связана с недостаточным временем на разработку и низким бюджетом. На ранних этапах Climax использовали свой собственный 3D движок для PSP, но когда выяснилось, что скорость его работы не отвечает нужным требованиям, они переключились на Renderware Studio (который уже использовался в других играх) для более лёгкой и быстрой разработки. К несчастью, уже было слишком поздно спасать проект, и Oblivion для PSP был утерян навсегда. По материалам сайтов Neogaf и unseen64, особая благодарность Hаngmаn, за предоставленные ссылки и @Shonheit за помощь в переводе.
  10. Хватит уже Далтона эксплуатировать, третий сезон от актера избавится не могут. Сколько ж можно-то.
  11. Сериал же после 23 часов крутили, так что в принципе детей в это время у экранов быть не должно. Ну и плюс эту сцену могли "продавить", например. Ах да, крупного плана же гениталий не было, были или средние, или дальние.
  12. Это не совсем так. Достаточно неплохой сериал из последнего, что у нас снимали. Не без косяков, конечно, но весьма добротно, как по мне.
  13. Бывают годные, я смотрел "Метод", "Ликвидацию", "Апостола", а толку-то, их никто и не видел кроме меня, судя по всему.
  14. Оформил первый пост темы, добавив туда фильмы этого года. Потому что могу. © Если чего-то не хватает, могу внести.
  15. О новых "Людях Х"   Это второе кино за последнее время, которому критики поставили низкие оценки. Да что они понимают в фанбойстве-то; я сейчас серьезно. Если посмотреть на "Апокалипсис" в целом, то это достаточно стандартная супергероика, местами клишированная и не приносящая ничего нового. С другой стороны кино сильно похоже на свои первые части, эдакая попытка передать атмосферу старых фильмов. Нечто подобное можно было увидеть в "Днях минувшего будущего" в финальной сцене, где показали Джин и Скотта. Вроде бы тепло и душевно, как умеет Сингер, а вроде это и не то, что нужно современному зрителю.   Впрочем, это не значит, что фильм плохой, не в коей мере. Тут есть отличные моменты и отсылки к прошлым фильмам и комиксам. Одной из лучших сцен я бы назвал сцену со Ртутью. Поняв какой успех и восторг был вызван этим героем ранее, Сингер снял сцену, которая с лихвой переплюнула сцену с охранниками в "Днях минувшего будущего" . Что же касается новичков, то с ними не все гладко. Санса Старк Джина Грей и Скотт были показаны отлично, даже Ночной Змей, который вызывал некоторые сомнения в промо-материалах оказался хорошо сыгранным. А вот Псайлок (Оливия Мунн) и Грозе досталось невероятно мало времени, персонажей толком и не раскрыли, хотелось бы больше сцен с ними, Джубили так вообще для фона показана. А все по тому, что внимание в который раз забирает конфликт между Эриком и Чарльзом, вновь поднимается одна и та же тема, которой уделяется слишком много времени. Позиция касательно людей и мутантов у Магнето и Профессора всегда разная, но ее так тщательно разжевывают, что забывают про другие линии. Плюс зачем-то ударились в любовь и попытались рассказать об интересе Профессора, не понятно к чему все это, это абсолютно никак не повлияло бы на сюжет, а героиню Мойры можно было и вовсе заменить на другого персонажа.   Что же касается минусов, то я буду максимально осторожен, спойлеров нет. Хватит постоянно пихать Лоуренс в фильмы! Даже нет, не так. В фильмах-то пусть снимается, здесь у нее даже неплохая история, но почему из ее персонажа делают какую-то заботливую мать? Ладно, забудем о ее ориджине из комиксов. Мистик не 100 лет, она не мать Курту Вагнеру (Ночной змей). Но почему из отъявленной злодейки нужно делать кого-то иного? Она же убийца, киллер, а никак не лидер, который должен вести других мутантов куда-то. А самый главный мутант, ради которого все и затевалось вообще не вызывает веры. То есть он вроде бы самый сильный, самый старый, злодей и все такое, но какой-то он не эпичный. Его мотивы и поступки в целом ясны, но он не внушает, злодей более чем плоский. Не верю ©. И чтобы победить его, в фильме то есть разыграли козырь, который снова оказался в рукаве после событий прошлого фильма. И как будут выкручиваться создатели дальше - интересный вопрос.   В общем и целом, получилось бы достаточно хорошее кино, если бы не (местами) бессвязный сюжет (фильм разгоняется медленно, как по мне), излишняя пафосность и странная мотивация некоторых героев, плоский злодей и обилие персонажей. Серьезно, их тут так много, что раскрыть адекватно за один фильм всех не получается. У кого-то экранного времени больше, у кого-то меньше. А на выходе получается фильм про конфликт со взглядах между Эриком, Чарльзом и Мистик, которая видимо не остыла к первому. Однако при этом у фильма есть неплохие сцены, хорошие персонажи (Ртуть, Росомаха (здесь он не тащит на себе весь фильм и появляется в одной сцене, но делает это довольно эффектно), экшн неплох, отличный саундтрек, операторская работа и спец-эффекты. Впрочем, не исключено, что это я излишне придираюсь и занудствую, в любом случае, "Люди Х: Апокалипсис" заслуживают 7,5 Пьетро из 10.   P.S. Из плюсов: Мистик примерила свой фирменный наряд, каноничный как в комиксах, а Джин уколола "Люди Х 3", сказав, что "третий фильм всегда ужасен".  
  16. Нетфликс умеет. Попробуй Сорвиголову посмотреть. Сериал разительно отличается от фейспалмовой Стрелы 3-4 сезонов и весело-задорного (в целом) Флеша.
  17. https://www.youtube.com/watch?v=IwsxOgXuRSg
  18. К моему списку добавились Мертвецы и Супернатуралы, хех. 
  19. Сорвиголова, Джессика Джонс, Мистер робот, Области Тьмы, Агент Картер, Восьмое Чувство, Люди, 12 обезьян, Эш против Зловещих мертвецов, Темная Материя, Пространство, Человек в высоком замке, Киллджойс, Метод, В пустыне смерти, Люцифер, Ночной администратор, Американская история преступлений, Проповедник, 11.22.63.   Например.
  20. Я бы заменил, но не на что. Это первое попавшееся, что я нашел в сети, пустой первый пост меня расстраивал. 
  21. https://www.youtube.com/watch?v=xXpPweAooeE
  22. Не берусь отвечать за всех фанатов и говорю только за себя. Не хочу видеть продолжение в ближайшее время, потому что считаю, что серии нужен перерыв. Свитки с рпг докатились до экшна с элементами рпг; сказать, что это сильно плохо - я не могу. Все-таки Скайрим, как сказали выше, отвечает современным тенденциям, однако в Свитках я хочу видеть рпг, возвращение к истокам и если из-за этого выход игры задержится, я только за.    Более того, если студия прямо скажет, мы сделаем спин-офф а-ля Редгард, (полу)линейный шутер (скорее, конечно, чистый экшн, а не шутер) в рамках вселенной, я опять же за. Если не будет подмены понятий, как произошло с Fallout, будет только здорово. Более того, спин-оффы (экшн-рпг, экшн-адвенчура) и основная серия (рпг) отлично перекроют сообщество, подарив разным людям то, чего они хотят. И это я не говорю про финансовую выгоду, которая без сомнения будет.    Собственно говоря, TESO и TESL как раз яркие примеры того, как удовлетворяются потребности разных фанатов, предлагая ммо, недалеко ушедший от сингла на самом деле, и карточную стратегию. Студия на волне, так сказать.
  23. А потом пришел модератор и сказал, что обсуждать надо игры, а не ваш интернет.  Arkadros, grεy, для подобных бесед у вас есть Чат. Остальных это тоже касается. 
  24. Bethesda продолжает публиковать статьи о боевой системе карточной игре Elder Scrolls Legends. Основы боевой системы были рассказаны ранее, сейчас же речь пойдет о пророчествах. В ESL интуитивно понятная боевая система: укажите вашим существам, кого атаковать, и они нападут на вашего противника или других существ. Бой в игре весьма динамичный, а такие механики, как пророчества, делают его еще увлекательней.   Будет горячо. Пророчества – довольно простая механика. Как только вы получаете достаточный урон, одна из ваших рун ломается, а вы берете карту. Если это оказывается карта пророчества, ее можно разыграть немедленно и бесплатно. Возьмем для примера «Палящий свет». За пять единиц магии он может уничтожить любое существо – не так-то дешево. Если же вы возьмете эту карту после потери руны, у вас в руках окажется мощное оружие – и притом бесплатное. Вы не обязаны его использовать, но как соблазнительно не тратить магию! Что предсказывает пророчество? В игре хватает могущественных пророчеств, которые могут обратить ситуацию в вашу пользу, так что в большинстве случаев можно успешно отыграть потерянное преимущество. Благодаря механике пророчеств предсказать исход игры до ее завершения невозможно.   Чистая победа может обернуться поражением. Баланс При добавлении в игру пророчеств нам пришлось серьезно поработать над балансом карт. Нам нравилось, как эта механика влияет на игру, но органично вписать ее в существующие правила оказалось непросто. При создании карт пророчеств нам приходилось отвечать на следующие вопросы: А что если карта пророчества попадется игроку на втором или третьем ходу? В итоге среди пророчеств хватает мощных карт, но мы старались избежать непобедимых существ. Например, если ваш противник выложит «Затаившуюся мумию» с параметрами 2/6, с ней еще можно справиться, а вот существо 5/5 одолеть куда труднее. Вот примеры существ со способностью «Пророчество». Это отличные сильные карты, но их появление в игре не приведет к слишком раннему ее окончанию. Также обратите внимание, что у Разорителя Серого камня нет Стража, что подводит нас к следующему вопросу. Все ли пророчества должны защищать игрока от смерти? Мы решили, что не все карты пророчества должны оказывать мгновенное влияние на игру. Большинство карт действительно спасут вас от смерти, потому что именно этого ждут от пророчеств, но есть и другие варианты. Было бы глупо ограничиваться чисто защитными функциями, ведь есть много способов использовать пророчества.   Карта пророчества, которую вы заслужили, пусть вы мечтали не о ней. Лунная мышь-оборотень не спасет вас от смерти, если попадется вам в последний ход, но если вы сумеете выжить, то она вам очень пригодится. «Поглощение» означает, что при каждой атаке этого существа вы восстанавливаете столько единиц здоровья, сколько потерял ваш противник. Карта – и по параметрам, и по затратам на нее – весьма агрессивная. Все ли пророчества должны дорого обходиться? Хотя огромное преимущество карт пророчества – это возможность не тратить магию, они ценны не только этим. Возможность сыграть карту во время хода соперника – это серьезное преимущество, поскольку может повлиять на игру не меньше, чем дорогая карта. Таким образом, сделав некоторые карты пророчества дешевыми, мы избежали ситуации, когда в вашей колоде 30 таких карт и большую их часть невозможно сыграть иначе как пророчества.   Взгляд в будущее Что будет с картами пророчества? Какое воздействие они окажут на сбор колод или игровой процесс? Будущее неопределенно, оно зависит только от наших игроков. Нам не терпится узнать, что будет дальше!
×
×
  • Создать...