-
Постов
1 733 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент werr
-
Cyberpunk 2077 — Любовь и скандалы в городе будущего
werr прокомментировал Фолси новость в Игровые новостиTonyStarkDead, отношение в 100 комментариев. -
Новому персонажу надо сделать экспорт меши и текстуры головы. Сочетание клавиш Ctrl + F4.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Cyberpunk 2077 — Любовь и скандалы в городе будущего
werr прокомментировал Фолси новость в Игровые новостиКак сказал жирный еврей Бубуй на ютубе: "Питер — удивительный город. Здесь называют подъезды парадными, шаурму – шавермой, трапов – женщинами, а натуралов – гетерастами." В самом деле, ну... Хочет играть кто-то за трансгендера или чтоб его игровой компаньон был трапом – круто, что и такая возможность предусмотрена. Кто же не хотел бы иметь собственного ручного трапа?! Как по мне, правильно, что Майк Пондсмит жестко обозначил несогласным, что это его творение, таким оно было еще до того, как CD Red решили сделать по нему игру; и таким оно останется, потому что он таким хочет его видеть. ЛГБТ, так ЛГБТ. Рассизм? Отлично! Пока это все находится в рамках художественного произведения, и в нем нет открытых призывов к радикальным действиям, у меня с этим нет проблем. Но самое важное – что немногие замечают – находится как всегда между строк. Это искусство. Искусство в первую очередь как мастерство исполнения (технология изготовления чего-то) и умение сохранять. Некоторые произведения этого самого искусства интересны и по прошествии лет, потому что отображают в себе то время, когда были созданы. Энциклопедия эпохи, если угодно. А если в это дело еще и личность автора как современника тех событий вплетена, то вообще красота. Так что в итоге получается? Эпос нашего времени – это не про великие завоевания или открытия. Это про е*лю ЛГБТ меньшинств и псевдо угнетение в вымышленных городах будущего. Вспоминается неплохой анекдот. Вчера впервые видел женщину с фингалами под каждым глазом, бедняга. У меня аж внутри весь мир перевернулся: это ж какой дурой надо быть, чтобы тебе дважды приходилось объяснять?! -
Понятно. В таком случае, как я и хотел посоветовать ранее, возможно хорошей идеей будет использование ивента OnCellAttach() взамен OnCellLoad(). Это должно помочь с ситуациями, когда игрок набрел на ячейку, но НПС там не оказалось. После чего игрок прошелся по другим ячейкам, и вернулся в исходную, где к тому моменту уже появился НПС. OnCellLoad() может в такой ситуации не сработать, потому что эта ячейка вероятно будет уже подгружена в память системы. Ивент OnCellAttach(), в свою очередь, выстреливает стабильно каждый раз, как игрок куда-то перемещается по миру. Важно, что он должен висеть в скрипте на элиасе НПС (судя по всему, у тебя оно так и есть).
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
По большому счету, так же, как и добавлять запись в него: ProcessedLocsList.RemoveAddedForm(PlayerREF.GetCurrentLocation()) Касательно того, что сцена больше не будет запускаться — я так понял, что в этом и была исходная идея.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Убери пробелы из названия папок. **** Про озвучку. Для большей производительности игра использует *fuz формат. *Fuz = *xwm + *lip. Формат *xwm же в свою очередь является сжатым *wav. **** Про скрипт. Тут, если честно, я не очень понял как идея, что ты описала, соотносится с тем, как ты пытаешься ее реализовать. Во-первых, не используй ивент OnCellLoad(). Ячейка может быть уже прогружена, поскольку игра сохраняет стак последних ячеек, где побывал игрок. Если уж на то пошло, то тебе нужен ивент OnCellAttach(), ибо он срабатывает каждый раз как игрок посещает новую ячейку. Во-вторых, оба эти ивенты должны висеть на каком-нибудь ObjectReference из присоединяемой ячейки. Лезть и в КАЖДУЮ ячейку в игре добавлять какой-нибудь маркер с этим скриптом – не правильно. Поэтому первоначальная идея плохая. Более того, никакая глобальная переменная тут не поможет. Такие вещи следует делать через Story Manager. У квеста должен быть выставлен запускающий его ивент Change Location Event. Сцена должна быть помечена "Begin On Quest Start", а диалог должен в любом случае этот квест завершать. Попутно добавляя локацию, где находятся герои в момент диалога, в некий формлист (для удобства обзову его ProcessedLocsList). Например так: ProcessedLocsList.AddForm(PlayerREF.GetCurrentLocation())В самом же Story Manager, квест просто должен проходить проверку на то, что новая локация (в которую переместился игрок) не находится в листе уже "отработанных" локаций. Это уже выставляется путем кондишенов, как в диалоговом окне: New Location — IsInList — ProcessedLocsList — ==0Я бы поступил так. Штатные разработчики моделили в 3ds Max 2008. За что купил — за то и продаю.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Cyberpunk 2077 — Дата релиза, обновлённый Ви и приглашённая звезда
werr прокомментировал Фолси новость в Игровые новостиspellcustomer, кроме шуток, Киану Ривз — и есть бомж. У него нет постоянного места жительства, он постоянно в гостиницах кантуется. -
Дело в пакете. Либо указал неправильно в пакете, либо ownership не настроил правильно, либо приоритет этого (либо даже рабочего) пакета в стаке неправильно выставил.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
какой API? Что у кнопки символы "0" и "1" означают Включение/выключение, я узнал на 4 курсе физического института. Случайно...
-
Ничего не может меняться, эти поля не используются.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
В СК все весьма естественно обзывается. Нужен забор -- так и впиши "Fence". Этот конкретно будет скорее всего называться в стиле "*FenceWooven", либо "*Wooven*Fence". И всегда есть способ просто открыть ячейку в редакторе и ткнуть конкретную модельку.
- 4 751 ответ
-
- 2
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Цэ все делается скриптами, Image Space Modifier-ами и анимациями (для красоты) конечно. Чтобы не быть многословным -- тебя интересует скрипт pDBEntranceQuestScript.psc. Изучи его, в нем все необходимое есть.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
В руммаркерах и порталах. Теперь подробнее. Ты скопировал какую-то ванильную ячейку и отредактировал ее. Только вот она скопировалась вместе со всеми руммаркерами. Выходя за их пределы, ты видишь такую картину, что на втором скрине. Включи в СК отображение маркеров (M). В верхнем ряду иконок View -> Show/Hide Window. В нем отметь галкой Portals and Rooms. Удали все Руммаркеры и порталы из своей ячейки, а затем переделай их под актуальную топологию своего интерьера. П.С. Поскольку твой интерьер маленький, то в общем-то эти руммаркеры с порталами можно просто удалить и не переделывать. Впрочем, смотри сам.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Arrow -- стрела Ballista -- баллиста можешь не благодарить
-
Существуют. В том же Region Editor последняя вкладка Sound. В ней можно располагать эмбиентовые звуки (типо шуршание листьев, завывание ветра, звуки дождя или грозы) и отмечать вероятность воспроизведения каждого звука; а также крестиками помечать, при каком типе погоды в данном регионе игре разрешено проигрывать этот конкретный звук.
-
Это не проблема, это ЛОДы мира в окне рендера отображаются, потому что ты камеру слишком далеко от объектов (гор) держишь, так что те не прогружаются. 1. Нажми ПКМ в Render Window -> Render Window Properties 2. Во вкладке LOD сними галку Enable Landscape LOD, это отключит отображение ЛОДов в СК (смотри как тебе удобнее будет) 3. Во вкладке Misc выставь Grids to load на что-нибудь более вменяемое: 7, 9 либо 11 ячеек (я всегда работал с мирами, подгружая 11 ячеек). Еще полезно клавишу B прожимать, чтобы видеть границы ячеек в редакторе.
- 4 751 ответ
-
- 2
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Чтобы видеть НПС из модов, нужно эти моды в СК подключить как мастер файлы.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Сюда можно писать только команды. Последовательно, по строкам. Без каких-либо events, states и объявления переменных. Приписок в стиле Begin/End Fragment тоже быть не должно. Если не понятно, давай на примере конкретно твоего скрипта разберем.
-
Сталкивались все при написании любого диалога. Я может быть не полностью понимаю вопрос, но в чем проблема? Слева от информационной вкладки Advanced находится Papyrus Fragment - бери и добавляй.
-
katkat74, спасибо
-
Разработчики Cyberpunk 2077 — «Эта E3 будет самой важной в нашей истории»
werr прокомментировал Альберик Литт новость в Игровые новостиFallout New Hunt? Skypunk 4Э 277? -
Спасибо, давно ждал!
-
Bethesda — информации о TES VI и Starfield на E3 2019 не будет!
werr прокомментировалCool_Wolf новость в The Elder ScrollsМистер Hodd Towardson известный лжец, когда дело доходит до обещаний. Поэтому буду ждать как минимум новый тизер-трейлер, первый трейлер, второй трейлер и получасовой геймплей.