Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

так вот какие патроны? но если магазин лежит горизонтально, получается, между пулей и  стволом  90 градусов угол. как пуля попадает в ствол? Оо

  • Нравится 1
Опубликовано
В прикладе спрчтан поворотный механизм, принимающий патрон, разворачивающий патрон на 90 град и загоняющий его в ствол. Круглый барабан на прикладе - это как раз затвор - при снаряжении нового магазина стрелок проворачивает этот баран на один круг, в результате первый патрон попадает в ствол. Дальше работает автоматика.
Казалось бы система излишне сложная, но скорострельность обеспечивает высокую. Плюс к тому емкость магазина в такой системе и с такими патронами составляет 45/50 патронов против 20/30 у обычного оружия.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано

Трущоба из Вороньего города (проект SkyFall)

 

19.jpg.jpeg

 

20.jpg.jpeg

 

21.jpg.jpeg

 

22.jpg.jpeg

 

Долго не мог добиться эффекта трущобности, пока не понял - нужно одновременно применять несколько "деревянных" текстур в одной модели. 

  • Нравится 6
25498.jpg
Ch60K0Y.jpg.jpeg
y39Lsgy.jpg.jpeg
5BYnm36.png.png
wgbvrzf.gif
Опубликовано
Казалось бы система излишне сложная, но скорострельность обеспечивает высокую. Плюс к тому емкость магазина в такой системе и с такими патронами составляет 45/50 патронов против 20/30 у обычного оружия.

 

а пробивная сила? про скорость полета ты говорил. но главное все же не это. если патрон вылетет со скоростью света, но не пробъет сантиметровую двп, то толку будет мало. просто по-моему патроны эти должны быть очень легкими. что не позволит им большую пробивную силу нарастить + при тяжелых погодных условиях будет страдать баллистика по-моему.

  • Нравится 1
Опубликовано
28.07.2015 10:48:37, Lord Beowulf сказал(-а):

а пробивная сила? про скорость полета ты говорил. но главное все же не это. если патрон вылетет со скоростью света, но не пробъет сантиметровую двп, то толку будет мало.

 

Пуля классической формы состоит из свинцового сердечника и стальной оболочки. При попадании в цель она не образует осколков и пробивает пластину из мягкой стали толщиной 6 мм на дальности 300 м. и штатный стальной шлем на дальности 600 м. Патрон DM11 разгоняет пулю массой 3.25 грамма до скорости в 930-960 м/с у дульного среза.

Гильза патрона 4.73x33 имеет длину 33 мм и ширину 7.8 мм. Вес патрона составляет 5.2 грамма.

Пуля массой 3.25 г обладает начальной скоростью 930 м/с и дульной энергией 1470 Дж.

 

Кстати дудка эта засветилась в кино несколько раз - самый известный случай появления её на экране - фильм "Разрушитель" со Слаем и Снайпсом. Там это была какая то электромагнитная пушка из будущего, причём ствол гримировать не пришлось, он и так выглядит как нечто фантастическое. Тем более для того времени, когда фильм снимался.

 

DemoMan_-_G11IsSpy.jpg.jpeg

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано
Ты б фон поконтрастнее сделал, так ж не разобрать что к чему.

 

сделаю чуть позже.

Как добился эффекта неровности камней? Текстурой нормалей или "скульптурно", полигонами самой модели?

 

сетка. нормалей тут пока что впринципе нет. я их не запекал еще.

если интересно, то вот сетка.

6da99b854cdft.jpg.jpeg

а вот с разверткой вышел косяк. швы не видны в основном уже из за правок в шопе и самого материала. достаточно однородный подобрал.

0b44c2b581b4t.jpg.jpeg

  • Нравится 1
Опубликовано
28.07.2015 17:11:45, Lord Beowulf сказал(-а):

а вот с разверткой вышел косяк. швы не видны в основном уже из за правок в шопе и самого материала. достаточно однородный подобрал.

А тот приём, что я показывал? "Закольцовывание" краёв, так что зелёные швы пропадают?

25498.jpg
Ch60K0Y.jpg.jpeg
y39Lsgy.jpg.jpeg
5BYnm36.png.png
wgbvrzf.gif
Опубликовано

Недостроенный (и по сюжету мода, и по стадии модостроительства) Великий Собор.

 

130.jpg.jpeg

 

 

 

134.jpg.jpeg

 

135.jpg.jpeg

 

136.jpg.jpeg

 

Вот представьте себе это в тусклом свете Массера или Секунды, - как вы прячетесь меж этих контрфорсов, поджидая нехорошего человека (или мера, или каджита), и вдруг - глухой звук рядом и снизу, а вы знаете, что собор строят на разупокоенном кладбище... бррр. Имхо то, что надо.

  • Нравится 3
25498.jpg
Ch60K0Y.jpg.jpeg
y39Lsgy.jpg.jpeg
5BYnm36.png.png
wgbvrzf.gif
Опубликовано

сильно. качественные нормали и модель засияет.

но. думаю, ты и сам понимаешь, к чему я привяжусь. по периметру каждого каменного блока через 1 блок идет 1 и та же деформация. + абсолютно равные линии. сказать, что так не бывает не сказать ничего. к текстуре надо подойти намно более скурпулезно. ну не катит сильной модели слабые текстуры. если говорить мягко, то колосс. глиняные ноги. если более приближаться к реалиям - это качок с инфернальным варикозом на ногах. вроде мышцы, а вроде все равно сдохнет скоро. и более темные текстуры. потеки от дождя. коррозия. возможно, какие-нибудь символы. видел современные стройки? начиная от детородного органа или  интересных фраз (Велерад - хер, ага) и заканчивая свастикой. и плевать, что там строится. думаешь, контуженных на голову детей или пьяниц в тамриэле нет?)

http://www.rem2.ru/topic2243.html

и глянь про стрельчатые проемы. просто у меня это наболевшее. 1 классный дизайнер и человек (без иронии. действительно классный), отлично разбираясь в архитектуре, не 1 и не 2 раза выражал свое...недоумение на тему стрельчатых проемов, когда я слишком свободно понимал способ их построения. и у меня это почти в подкорку въелось.

  • Нравится 1
Опубликовано
08.08.2015 19:34:56, Старый геймер сказал(-а):

Вот представьте себе это в тусклом свете Массера или Секунды, - как вы прячетесь меж этих контрфорсов, поджидая нехорошего человека (или мера, или каджита), и вдруг - глухой звук рядом и снизу, а вы знаете, что собор строят на разупокоенном кладбище.

 

Оборачиваюсь, а это я сам только что кирпич отложил, вспомнив про всё это...

 

По сабжу, хорошо выглядит, но слегка штампованно. Разнообразия надо в кладке.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано
08.08.2015 19:44:58, Lord Beowulf сказал(-а):

по периметру каждого каменного блока через 1 блок идет 1 и та же деформация.

Ты имеешь в виду повторение дефектов материала в диффузной текстуре?

 

Да, я знаю. Где-то я сделал окончательную разбивку, повтор наступает через 4-5 элементов, и тогда subj не видно. А где-то не успел совсем, и там все соседние элементы одинаковые. Дело времени.

 

абсолютно равные линии. сказать, что так не бывает не сказать ничего.

 

Вот когда я ваяю трущобы, я слежу за тем, чтоб ни одной одинаковой линии действительно не было, чтоб все горизонтальные и вертикальные отклонялись от "идеала" на 5 угловых градусов и каждая по-своему. А это собор. Тут всё строится по отвесу. :) Оно и должнобыть равным, иначе рухнет на фиг.

 

к текстуре надо подойти намно более скурпулезно. ну не катит сильной модели слабые текстуры.

 

Это ванильная текстура из Винтерхолда - три (три, Карл!) камня Winterholdfloor02.dds Имея готовую подогнанную UV-map, я за 15 мин сделаю из трёх камней шесть или девять вариантов, а из них - столько комбинаций, сколько надо. Главное, отмучить правильную UV.

 

видел современные стройки? начиная от детородного органа или  интересных фраз и заканчивая свастикой. и плевать, что там строится. думаешь, контуженных на голову детей или пьяниц в тамриэле нет?

 

В трущобах я сделал и неприличные рисунки, и стишки, и даже нацарапал на стене моряцкую бордельную песенку. Здесь всё-таки собор - раз, и в нём, даже недостроенном, уже идут службы - два. Т.е. священство похабщину оперативно оттирает.

 

и более темные текстуры. потеки от дождя. коррозия. возможно, какие-нибудь символы.

А вот это ты попадаешь в больное место.

 

Я так и не смог научиться работать с Vertex Paint'om. ХЗ почему. Вносить дефекты в основную диффузную текстуру значит кратно увеличивать её количество. Поэтому думаю делать так: вешать перед объектом, вплотную к его поверхности, прямоугольник. На нём - текстура нужного дефекта с альфа-каналом (прозрачная). Повторяю это, варьируя размер прямоугольника, его ориентацию "лево-право" и сам "сюжет". Тогда основная текстура останется одна, а три-четыре текстурки дефекта дадут 10-12 конечных вариантов.

 

Так я делал росписи и вывески на стенах в Старом городе (см.здесь в первом посту http://tesall.ru/topic/15752-proekt-skyfall-skyrim-daggerfall/?p=520797)Иначе текстур буду грёбаные гигабайты, а я ж программист начинавший в 90е на 386х - я об оптимизации забочусь на уровне подкорки.  :)

 

Или посоветуй ХОРОШИЙ урок по Vertex Paint. Я прошёл то что было на YouTube, даже на устном английском (моя его понимайт), учебный болваночный объект успешно раскрасил - а вот как ПОД-крашивать "боевые" объекты в Скайриме, "довеском" к основной диффузной текстуре, так и не осилил. 

 

и глянь про стрельчатые проемы. просто у меня это наболевшее

 

Сейчас гляну. Вообще-то выводил сплайнами по чертежу реального проёма Notre-Dame-de-Paris, должно быть канонично.

25498.jpg
Ch60K0Y.jpg.jpeg
y39Lsgy.jpg.jpeg
5BYnm36.png.png
wgbvrzf.gif
Опубликовано

Я так и не смог научиться работать с Vertex Paint'om.

 

ищи ПиэНЖо файлы с разными элементами такими. например, потеки какие-нибудь. фон прозрачный. кидай на модель назначай смешивание (или через маску) получай стену с потеком  г...дождя.

дорабатывай в шопе текстуры. зачем делать тьму разных объектов. это грузит модель. если можно сделать статичные добавки. те же потеки  воды будут примерно в одном и том же месте. часть высыхает. часть оставляет видимые следы. незачем делать это отдельным объектом. достаточно на текстуру накинуть файл с этими дополненями. смешать это, дабы выглядело как потек на камне, а не наклейка, которая с жвачкой за 5 рублей идет. и всё.

Сейчас гляну. Вообще-то выводил сплайнами по чертежу реального проёма Notre-Dame-de-Paris, должно быть канонично.

 

я не спорю, я просто для общего развития говорю) будучи программистом, ты знаешь, что матчасть вещь полезная. вдруг впоследствии пригодится.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
08.08.2015 20:22:35, Lord Beowulf сказал(-а):

достаточно на текстуру накинуть файл с этими дополненями. смешать это...

Не понял. Выразись в терминах файлов: dds, max и nif.

 

Где накинуть грязь на текстуру? Ещё один слой в Фотошопе, поверх основного и полупрозрачный? Или как-то внутри Макса, не трогая Шоп?


08.08.2015 20:22:35, Lord Beowulf сказал(-а):

я не спорю, я просто для общего развития говорю

А, вот ты о чем. С общим развитием imho вполне неплохо - был бы я "Беседка", я бы стрельчатую арку из горизонтальных слоёв кладки сделал. (Она и не такое творит). А у меня камушки всё-таки в распор, каждый, как положено. 

Изменено пользователем Старый геймер
25498.jpg
Ch60K0Y.jpg.jpeg
y39Lsgy.jpg.jpeg
5BYnm36.png.png
wgbvrzf.gif
Опубликовано

Не понял. Выразись в терминах файлов: dds, max и nif.

 

ддс. открыть в фотошопе. создать новый слой. поместить на него нужный элемент. поищи на форуме. я тебе скидывал подобное, комментируя твой домик. в фотошопе с помощью методов наложения смешать этот слой с базовым (камнем) получить результат. пример - на алтаре мох у основания. я его не сам рисовал, естественно. я взял нужный мне элемент с прозрачным фоном. наложил на камень. получил результат.

А у меня камушки всё-таки в распор, каждый, как положено.

 

ну тут я не буду спорить. упоротости упертости и скурпулезности в деталях тебе не занимать) видел твое текстурирование шлема кольчужного. необычное решение проблемы. я бы не додумался.  но эффективное.

  • Нравится 1
Опубликовано
08.08.2015 20:36:12, Lord Beowulf сказал(-а):

ддс. открыть в фотошопе. создать новый слой. поместить на него нужный элемент. с помощью методов наложения смешать этот слой с базовым (камнем) получить результат.

А, вон ты о чём. Это абсолютная классика, это я знаю.

 

Но тогда ж текстур получатся дополнительные гигабайты. Основная "чистая" текстура, она же с дефектом А, она же с дефектом Б... И что будет грузить сильнее - дополнительные объекты (один прямоугольник, т.е. два полигона) с альфой или эти гигабайты?

25498.jpg
Ch60K0Y.jpg.jpeg
y39Lsgy.jpg.jpeg
5BYnm36.png.png
wgbvrzf.gif
Опубликовано

Но тогда ж текстур получатся дополнительные гигабайты. Основная "чистая" текстура, она же с дефектом А, она же с дефектом Б... И что будет грузить сильнее - дополнительные объекты (один прямоугольник, т.е. два полигона) с альфой или эти гигабайты?

 

зачем тебе с эффектом а с эффектом б? сделай статичные. я тебе говорю не про капельки дождя или собачьей мочи на углах и стенах во время испорожнения этой жидкости. я говорю тебе про деформацию материала. пример. в углу постоянно собирается вода. после она стекает по этому углу на землю. итог какой этого? камень на месте постоянного скопления влаги потемнеет. а в некоторых местах у основания, возможно, покроется плесенью или мхом.  или просто грязью.  статичной. которую можно нарисовать один раз на одной текстуре. основной. сохранить её в ддс. и сделать её единственной текстурой. я имею ввиду это. а не динамичные изменения, для которых можно нарисовать несколько текстур-масок или несколько моделей. только зачем модели рисовать отдельно я все равно не понимаю. или мы говорим о разном. или ты хочешь добавить лишний полигонаж. временные дополнения к текстуре типа слоя грязи, пыли и т.д. добавляется масками. например, 3 набора. которые, в зависимости от заданных условий друг друга сменяют. пример - эффекты крови в скайриме на оружии.

  • Нравится 1
Опубликовано

А у меня вот два вопроса:

 

1 - На скрине внизу есть некая вафля. Вопрос первый касается топологии: поскольку за такие фигурные хреновины я не брался уже очень давно, то забыл многое, и теперь меня обуревают сомнения по поводу правильности сетки. Есть ощущение, что всё можно сделать несколько проще, но не могу сообразить - как?

 

2 - На тему этой же вафли - есть ли способы более "автоматизированного" создания таких вещей? Конкретно здесь я сначала делал цилиндр (вертикально), потом Boolean'ом вырезал ниши под пальцы, удалил лишние вершины, кромку ниш согнал под нулевую ось, ну а дальше наконнектил рёбер и вручную повершинно скруглял каждый палец. Попроще есть варианты?

 

h_1439131886_9398729_860e8ec5dd.jpg

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано

а ты уверен, что такая плотная сетка для лоу поли модели на выемках для пальцев обоснована? зачем она. её не будет видно. а лишних полигонов 100-200 она создает.

кроме булевых операций на ум приходит разве что 4 вывернутых цилиндра. края обрезать, половину снести. придать форму нужную. затем соеденить их друг с другом и сформировать рукоять. об эффективности рассуждать не берусь. ибо в твоем случае много геморроя с правкой косяков от булевых операций. в моем процесс моделирования дольше.

Опубликовано
09.08.2015 18:28:25, Lord Beowulf сказал(-а):

а ты уверен, что такая плотная сетка для лоу поли модели на выемках для пальцев обоснована?


Будешь смеяться, но полигонов в этой рукояти примерно в 2 раза меньше, чем во всей будущей модели. Иными словами на выходе будет не так уж много, учитывая что ~ 20 килотреугольников игра хавает без проблем. А что до видно/не видно - меня обламывает, когда не плавно выглядит, и к тому же в положении "на спине" она перед носом будет практически.

09.08.2015 18:28:25, Lord Beowulf сказал(-а):

...Ибо в твоем случае много геморроя с правкой косяков от булевых операций, в моем процесс моделирования дольше.


В общем и так и так геморрой... От булевых операций косяки за 2 минуты убрались, я только контур овалов вырезал ими, а дальше уже с ней работал. Геморрой самый окружности в этих выемках красиво сделать, повершинно в трёх вьюпортах не натаскаешься...

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано (изменено)
08.08.2015 21:27:21, Lord Beowulf сказал(-а):

в углу постоянно собирается вода. она стекает по этому углу на землю. камень потемнеет. а в некоторых местах покроется плесенью...  статичной. которую можно нарисовать один раз на одной текстуре. основной. сохранить её в ддс. и сделать её единственной текстурой. я имею ввиду это.

 

зачем модели рисовать отдельно я все равно не понимаю. или мы говорим о разном.

 

Об одном и том же, но с/без понимания проблемы.

 

Никаких "динамичных" меняющихся текстур не надо. Значит, не надо и масок a-la кровь на оружии. Пусть основная диффузная текстура только одна. Вот она (ванильная).

 

191m.jpg.jpeg

 

Весь собор, кроме галереи наверху, сделан на ней одной. Вблизи персонаж сможет рассмотреть только нижние ряды камней. Значит, в средней и верхней части здания можно плюнуть на повторения - их всё равно видно не будет (умение летать в моде не предусмотрено). В нижней части, в поле видимости, боремся с повторениями: не "сажаем" один и тот же камень подряд, крутим UV-map слева направо и наоборот (вверх-вниз нельзя - падающие тени не позволят). Повторение убрано, всё ок.

 

И вот пошли дефекты, о которых ты говоришь. Камни в ряду, примыкающем к земле, должны быть с мхом. Камни в рядах, где есть какие-то резные детали (не обязательно внизу), должны иметь потёки воды. Камни наверху могут быть покрыты птичьим дерьмом. И т.д. А какие-то камни должны быть "просто" камнями, без всяких доп.дефектов. И повторяться эти дефекты не должны, во всяком случае в пределах одного поля видимости.

 

"Канонический" подход: сделать UV map со всего фасада или большого его куска, нарисовать под него такую же - во весь фасад  - текстуру, и изгаляться над ней. В нижней части добавить мха, в верхней дерьма, в середине потёков и т.д. Так делает Беседка: смотришь на её текстуры - вот он фасад или его узнаваемые большие куски.

 

Но какой тогда нужен РАЗМЕР текстуры, учитывая, что здание колоссально, а разрешение должно быть высоким - стоя около нижней части здания, персонаж должен видеть чёткий узор камня, а не размытые пиксели? ДИКО огромным. И так с каждым зданием выше пары этажей. Не говоря уж об огромном объёме работ с текстурами: большинство из них (на CGtextures, во всяком случае) сняты именно с небольшого участка, и чтобы "тиражировать" их на весь фасад, нужно, собрав UV map, потом долго сидеть в Фотошопе.

 

А что делаю я?

 

193.jpg.jpeg

 

Я заставляю UV-map сто раз отработать одни и те же три камня, "пройдя" ими весь фасад. (Только в нижней части надо побороться с повторяемостью, как уже сказано). А потом я добавляю там, где надо, небольшие "накладные" прямоугольники с прозрачными текстурами дефектов.

 

Итог. Я проигрываю в полигонаже - ну, полсотни, ну максимум сотня лишних полигонов на весь собор. (На фоне его "родных" 10 тыс.) Но зато у меня основная текстура остаётся 512 х 512, а не 20480 х 20480 во весь фасад - это раз. Я вожусь только с раскладкой UV map, а не с UV map + Photoshop, ведь текстуры "идут в бой" готовыми как есть, то есть минимум вдвое экономлю на объёме работ - два. И в итоге проигрыш многократно перекрывается выигрышем. Ведь "жирные" текстуры грузят систему куда сильней, чем лишняя сотня полигонов, верно?

Изменено пользователем Старый геймер
25498.jpg
Ch60K0Y.jpg.jpeg
y39Lsgy.jpg.jpeg
5BYnm36.png.png
wgbvrzf.gif
Опубликовано

Будешь смеяться, но полигонов в этой рукояти примерно в 2 раза меньше, чем во всей будущей модели. Иными словами на выходе будет не так уж много, учитывая что ~ 20 килотреугольников игра хавает без проблем. А что до видно/не видно - меня обламывает, когда не плавно выглядит, и к тому же в положении "на спине" она перед носом будет практически.

 

не спорю. но смысл лишнюю нагрузку делать? она бесполезна.

плавно будет выглядеть и  меньшим количеством полей. ибо группы сглаживания.

  • Нравится 1

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...