Геймплей и изменения
299 файлов
-
ВНИМАНИЕ!
Перед использованием данного плагина я настоятельно рекомендую Вам ознакомиться с ReadMe-файлом.
Данный плагин призван устранить некоторые баги и стабилизировать поведение напарников в игре. Ориентирован на исправление зависаний компаньонов в бою и добавляет различного рода системы управления ими.
АвторTakirell 476 63 -
Хотелось, чтобы официальные плагины запускались в более подходящих вариантах? Эти esps не позволят официальным плагинам запускаться автоматически, а будут запускаться более естественно.
Много лет спустя я был недоволен своей собственной модификацией, поэтому обновил ее.
Теперь для игры требуются все DLC, а также включены последние неофициальные обновления патчей, в которых имелись кросс-изменения.
Кроме того, исправлено множество других ошибок и улучшена совместимость с другими модами.
Начало квестов теперь более точно соответствует записям в ванильном журнале.
В целом мод упрощен, легче начинать/натыкаться на квесты, но при этом приближен к ванильному опыту без спама.
У слухов есть шанс, но они все равно будут появляться раньше, но если слишком рано, вы можете включить требования к уровню перед появлением слухов. Это основано на порядке DLC, изначально выпущенных для классического опыта.
Настраивать можно как в ini файле, так и в LINK.
Броня для лошадей (Horse Armor)
- Нужно подождать, пока не появится слух, который даст записку.
- (По желанию) 3 уровень Имперская Обсерватория (Orrery)
- Слухи и заметки можно получить от членов Гильдии магов или напрямую поговорить с Ботиэль.
- Исправления для того, чтобы Ботиэль не поверил, что вы уже обсуждали список ранее.
- Рекомендуется использовать неофициальный патч, так как в этом случае не имеет значения, завершили ли вы его до или после выполнения квеста "Луна некроманта".
- (По желанию) 3 уровень Шпиль Фросткрег (Wizard's Tower)
- Поспите после вступления в Гильдию магов, письмо таинственным образом окажется у вас.
- Быстрое перемещение отключено до тех пор, пока вы не доберетесь до дома, как в остальных DLC.
- (По желанию) 5 уровень Воровское логово (Thieves Den)
- Надо подождать, пока появится слух.
- (По желанию) 5 уровень Бритва Мерунеса (Mehrunes Razor)
- Надо подождать, пока появится слух.
- (По желанию) 10 уровень Пещера "Глубое презрение" (Vile Lair)
- Поспите после убийства, письмо таинственным образом окажется у вас.
- Быстрое перемещение отключено до тех пор, пока вы не доберетесь до дома, как в остальных DLC.
- (По желанию) 10 уровень Рыцари Девяти (Knights of the Nine)
- В начале игры часовня не разрушена. Необходимо подождать, пока не появится слух вне Анвиля, после чего часовня будет разрушена.
- Включена попытка исправить ошибку, из-за которой трупы в Часовне Дибеллы не появлялись, если уровень перезагружен.
- Это могло происходить и в ваниле, но в моде проявлялось чаще.
- (По желанию) 15 уровень Крепость воина (Fighter's Stronghold)
- Надо подождать, пока появится слух. (По желанию) 12 уровень.
- А можно и самому отправиться прямо в замок, не обращая внимания на слухи. Дрожащие острова (Shivering Isles)
- Надо подождать, пока появится слух. (По желанию) 15 уровень
- Или же вы можете сами, без слухов, отправиться прямо на острова. Старую версию можно найти тут.
АвторDevilman 201 10 -
Этот мод помещает все предметы, необходимые для выполнения квестов Shivering Isles "Молот Антиподов" и "Кунсткамера", в мир вместо случайного лута, чтобы сделать их поиск менее мучительным.
Квесты Shivering Isles "Молот Антиподов" и "Кунсткамера" требуют от игрока сбора случайного лута. Это не только стимулирует навязчивое открытие каждого контейнера и разграбление каждого трупа, но и усугубляет ситуацию тем, что вероятность появления некоторых из этих предметов просто смехотворно мала. Хотя я приветствую дизайнеров Bethesda за то, что они так далеко зашли в теме расширения и попытались вызвать безумие не только у персонажа, но и у самого игрока, я предпочитаю, чтобы квесты можно было завершить в человеческих временных рамках.
Таким образом, данный мод помещает все матрицы, янтари и руду безумия, а также все диковинки для Кунсткамеры в игровой мир в качестве статичных объектов. Кроме того, он уменьшает количество кронциркулей и клещей, необходимых для выполнения квеста "Работе нет конца", со 100 до 42.
АвторDevilman 124 14 -
Некоторые постоянные бонусы к навыкам, получаемые игроком в игре (Скелетный Ключ, Урок Серого Принца, Благословение Матери Ночи), имеют эффект "Повышение навыка", который, по сути, добавляется к базовому уровню оного, что не позволяет игроку продолжать повышать уровень навыков для увеличения атрибутов, особенно когда уровень навыка достигает 100. См. ниже из UESP Oblivion Wiki:
Данный мод изменяет эти прибавки к навыкам на добавляемые с помощью эффектов скриптов xOBSE. Эти прибавки к навыкам больше не учитываются при определении базового уровня навыков игрока, поэтому навыки по-прежнему могут повышаться естественным образом, а атрибуты - полноценно прокачиваться.
Скриптовые эффекты поставляются с соответствующими сообщениями и шейдерами эффектов, что позволяет органично вписать их в игровой процесс.
Я решил добавить эти эффекты с помощью различных предметов, подобно тому, как это делают "Весы Безжалостного правосудия" квеста "Тёмное братство". Эффекты можно было бы добавлять напрямую, но я считаю, что это придает больше шарма и дает возможность убрать бонус в любой момент. Когда предмет находится в инвентаре, вы получаете бонус, а когда предмет сброшен, бонус снимается.
Работает с текущими сохранениями, просто удаляет старый эффект и добавляет новые предметы и эффекты.
Добавленные предметы:
Скелетный ключ (ключ):
- Теперь добавляет "Благословение Ноктюрнал": +40 Взлома.
- Два варианта: "Скелетный ключ" остается в качестве неразрушимой отмычки или дает только прибавку к навыку. Выберите один. Урок Серого Принца (книга):
- Теперь добавляет "Обучение Серого Принца": +3 Атлетика, Клинок, Блокирование. Благословение Матери Ночи (брелок):
- Теперь добавляет "Благословение Матери Ночи": +2 Клинки, Скрытность, Взлом, Стрельба Акробатика. Совместимость: Отредактированы два диалога и один скрипт Скелетного ключа, как показано на последнем скриншоте. Изменения UOP были перенесены туда, где это необходимо. Не следует использовать с другими модами на скелетный ключ, которые предлагают альтернативные решения этой проблемы, например: Uncapped Skeleton Key.
АвторDevilman 184 2 -
Объединяет статистические правки и изменения снаряжения из модов Goblin Fix, Savage Creatures Fix и Skeleton Fix в один .esp-файл для экономии места. В качестве небольшого бонуса я сделал гигантского грязевого краба в Зеленый Луг - Чернильные гроты гораздо более жестким. Изменения подробно описаны ниже.
Гоблины
Дикие существа
Скелеты (и другая нежить)
АвторDevilman 123 2 -
Этот небольшой мод изменит то, что игрок найдет в сундуке Джоффри, в зависимости от атрибутов и навыков игрока. В сундуке уже есть несколько базовых предметов, таких как факелы и зелья восстановления здоровья, но когда вы попросите Джоффри о помощи, его скрипт теперь будет проверять атрибуты и навыки игрока и добавлять в сундук дополнительные предметы в соответствии с его характеристиками. Скрипт начнет действовать сразу после того, как Джоффри откроет сундук.
На содержимое сундука могут влиять три атрибута: Ловкость, Интеллект и Сила. Изменения вступают в силу только в том случае, если один или несколько из этих атрибутов имеют значение 50 или более. Например, если игрок имеет значение Сила 50 и более, то скрипт добавит в сундук предметы, полезные для персонажей воинского типа. При значении Ловкости 50 и более в сундук будут добавлены предметы, полезные для героев-крадунов. При значении Интеллекта 50 и более в сундук будут добавлены предметы, полезные для магов.
Навыки, влияющие на содержимое сундука, следующие: Изменение, Клинки, Дробящее оружие, Колдовство, Разрушение, Тяжёлые доспехи, Лёгкие доспехи, Стрельба, Мистицизм и Восстановление. Если значение любого из этих навыков равно 25 и более, то в сундуке будут найдены предметы, относящиеся к этим классам. Например, при значении навыка "Клинок" 25 и более в сундук будет добавлено клинковое оружие, а при значении навыка "Разрушение" 25 и более - свитки магии разрушения.
АвторDevilman 177 4 -
Твики и исправления, которые я сделал для официального DLC Vile Lair:
Роули Идвульф теперь продает больше теневых товаров, включая отмычки, уровненные яды, отравленные яблоки, скуму, части человеческих тел, немного больше не зачарованного оружия и несколько редких книг. Теперь он может покупать и продавать как ингредиенты, так и зелья. Теперь Роули Идвульф может предлагать услуги по бартеру и обучению, даже когда он сидит за столом и ест в таверне «Ваунет». Тёмный Слуга теперь имеет версию Доспехов Кровавой Метки 1-4 уровня вместо кожаной брони. Также ему выдан Капюшон скрытности. Он все еще может спать в своей одежде. Сундук с добычей жертв Тёмного слуги теперь даёт более разнообразный запас предметов из списка уровней после каждого убийства, которое ему удается совершить. Святилище Ситиса теперь дает благословение в зависимости от уровня персонажа, а не от его дурной славы. С 1 по 9 уровень - самое слабое благословение, с 10 по 19 уровень - второе слабое благословение, с 20 по 29 уровень - второе по силе благословение, с 30 уровня и выше - самое сильное благословение. Исправлена ошибка и эксплойт, позволявшие получить огромное (практически бесконечное) количество Солей очищения крови за очень короткий промежуток времени. Исправлена ошибка, из-за которой в складском помещении бочка немного парила в воздухе. Этот мод можно слить с bashed патчем в Wrye Bash. Все изменения Unofficial Oblivion DLC Patches перенесены, в том числе и в скриптах.
Данный мод полностью совместим со следующими модами при использовании bashed патча:
DLC Lore Books
Fully Voiced Vile Lair Overhaul (Cyrodiil Redux Project)
Oblivion Character Overhaul v2 - DLC Addon
Vile Lair Redux - Deepscorn Awakened
Все моды которые откладывают DLC (ни один квест не изменяется этим модом).
Рекомендуемые совместимые моды для использования вместе с этим модом:
Revamp Raiment of the Crimson Scar plus Hood
Vile Lair Vampirification
АвторDevilman 131 1 -
DLC Spell Tomes - довольно приятное дополнение, добавляющее множество томов с заклинаниями, которые можно найти во время своих приключений в Тамриэле. Однако мне надоело, что этот чертов Колдун выслеживает и атакует персонажа без видимых причин каждый раз, когда вы впервые ступаете в пространство мира Тамриэля в начале новой игры. Этот небольшой мод останавливает это.
Этот мод делает две простые вещи. Во-первых, он изменяет пакет AI Колдуна таким образом, что он больше не вынужден активно выслеживать и атаковать игрока. Теперь он просто использует общий пакет AI, который есть у всех колдунов, и будет атаковать игрока только тогда, когда игрок встретит его и увидит или узнает об игроке, когда вы забредете в его место спавна. Наконец, я переместил колдуна в логичное место, где находятся другие колдуны. Я решил оставить это место загадкой, чтобы вы сами могли его обнаружить. Это сделано для того, чтобы стимулировать исследование. В любом случае, это обычный колдун. Единственное, что делает его особенным, — это случайная книга заклинаний, которая лежит в его трупе. Однако я оставлю вам две подсказки. Его можно найти за пределами форта, где-то глубоко в пустыне. Он не находится в форте, который настолько очевиден, что его можно легко найти на обочине одной из главных дорог. Это добавляет уровень случайности в противостоянии с игроком, потому что в каждом прохождении он всегда разный.
В этом моде также реализована еще одна вещь, которую можно считать исправлением. Колдун, добавляемый DLC, содержит случайные заклинания (Spell Tome). Однако, скорее всего, вы никогда не найдете у него ничего, кроме низкоуровневого заклинания, поскольку он всегда нападает в начале игры, когда ваш персонаж имеет низкий уровень. С помощью данного мода это исправлено и вы сможете воспользоваться преимуществами более высокоуровневого тома заклинаний, поскольку к моменту встречи с этим конкретным колдуном ваш персонаж может быть как 5-го, так и 50-го уровня.
Еще один момент, на который я должен обратить внимание, — это то, что я не делал никаких удалений и не создавал никаких новых ссылок. Я просто внес изменения в две ванильные записи DLC, благодаря чему этот мод может быть объединен с Bash-патчем и не будет иметь практически никаких конфликтов. Единственный конфликт может возникнуть, если вы используете другой мод, который изменяет колдуна из этого DLC или мировое пространство в которое он перемещается. Возможно, у него могут быть проблемы совместимости с Unique Landscapes, но я очень сомневаюсь в этом. Если вы заметите какие-либо конфликты, просто дайте мне знать, и я попробую сделать для него патч.
АвторDevilman 93 4 -
Простой мод, восстанавливающий, как кажется, первоначальную функциональность покупаемых улучшений в "Воровском логове". Они были реализованы в виде диалоговых тем, на приобретение которых вы тратили фиксированное количество золота. Теперь они покупаются у Далии Рэкхем в виде денег в меню бартера, как и все остальные апгрейды дома и DLC. Включены все необходимые исправления UOMP.
Полезно в случае, если вы их еще не купили, очевидно, и можно даже выбросить после их получения, так как все уже было в плагине.
Обратите внимание, что Далия настроена на покупку/продажу книг, но из-за того, что она находится во фракции Морская посудина «Кларабелла», она может продавать всё, что находится в её ячейке. Начинается все с Красной книги загадок и может включать в себя всё, что не привинчено к полу, как только вы достигнете уровня подмастерья торговца. Кроме того, её низкая роль позволяет использовать её в качестве скупщика, хотя и всего 100 золотых по бартеру. Рассматривайте это как то, что она еще раз показывает средний палец своему капитану :P
АвторDevilman 52 4 -
Модификация изменяет один из аспектов игры - торговлю, лишая торговцев бесконечного запаса золота. Теперь при продаже товара игроку запас золота торговца увеличится, а при покупке товара у игрока запас золота торговца будет иссякать вплоть до момента, когда он уже не сможет сделать вам выгодное предложение. В компенсации к этому максимальный запас золота у торговцев был увеличен в два раза. Золото у торговцев восстанавливается спустя три игровых дня. Плагин использует стандартные значения инвестиций и перка мастера торговли в 500 золотых.
Для удаления плагина воспользуйтесь книгой "Дьявольская торговля" в инвентаре в категории Разное.
Автор ЛЯйтенант97 7 -
Этот мод абсолютно на все 100% отключает возможность к быстрому перемещению через карту мира. Оригинальный автор также учел, чтобы при клике на какой-либо маркер не появлялось сообщение о невозможности перемещения из данной локации. Мной изменено обучение, чтобы мод органично соотвествовал игре.
Автор MrDrochka237 5 -
Хочу поделиться своей вариацией настройки мода Basic Primary Needs, которая по моему мнению
является оптимальной, в плане получения удовольствия от выживания, посредством иммерсивности и сложности. Также, неотъемлемой частью этого мода можно смело назвать включенную сюда модификацию BPN 'n H Icons, которая добавляет иконки для отслеживания состояния потребностей. Но вы можете установить версию без виджетов для стандартного отображения состояния потребностей в виде всплывающего текста. Или же версию без оповещений и без виджетов.
Помимо изменения ini файла я сделал ряд вещей, которые углубляют погружение в новый игровой процесс. А именно добавил стадии обучения, для того чтобы новые функции органично вплетались в игру. Изменил вес некоторой пищи и длительность действия напитков в угоду баланса, и чтобы это лучше ощущалось в процессе игры. Убрал кучу не иммерсивных сообщений и предметов, которые в моих глазах полностью убивали вовлечение в геймплей.
Мод обновлен: скорректирован рост потребностей, улучшен показ оповещений, добавлены новые вариации мода для установки. На данный момент, могу сказать что вариация мода с оповещениями была очень хорошо сбалансирована. Просьба ознакомится с новыми настройками и дать обратную связь.
Автор MrDrochka1 418 45 -
Основной недостаток Обливиона хорошо всем известен - это тотальный автолевелинг, при котором с ростом уровня протагониста мир растет вместе с ним: слабые существа заменяются сильными, НПС растут в уровне и получают лучшую экипировку, у торговцев появляется новый товар, в сундуках выпадает лучший лут, и даже зачарованные предметы меняются на более сильные версии самих себя. Задача, которую я поставил, создавая этот плагин, заключалась в том, чтобы изменить систему автолевелинга на более логичную и интересную систему, в которой определяющими являются случайность и уместность.
Итак, что же конкретно изменяет этот плагин:
Уровневые листы существ.
- Существа, которые вы можете встретить на своем пути, выбираются совершенно случайным образом. Если в оригинальной игре вы в точке спавна на 1 уровне встречали крысу, на 5 волка, а на 20 огра, то теперь вы можете встретить любое из этих существ на любом уровне. При этом вероятность встретить сильное существо значительно меньше, чем вероятность встретить слабое.
- Есть небольшой шанс, что некоторые существа встретятся вам стаей. Например, два медведя, три волка или четыре крысы.
- В ареалах обитания гоблинов на вас может напасть банда гоблинов (от 1 до 4). Вблизи поселений вы можете случайным образом встретить стадо пасущихся овец.
- Некоторые уникальные существа (например, Погруженный) в оригинале имеют несколько версий, появление которых зависит от уровня протагониста. Теперь у этих существ только один уровень, самый высокий.
Уровневые листы инвентаря НПС.
- Экипировка бандитов, мародеров, вампиров, а также минотавров, теперь будет определяться случайным образом. Вероятность выпадения хорошей экипировки значительно ниже, чем вероятность выпадения плохой.
- Высокоуровневые НПС имеют больший шанс получить хорошую экипировку, нежели низкоуровневые.
- Если экипировка, получаемая безымянными НПС, смешанная и определяется случайно, то у именных НПС она однообразная и соответствует их умениям и роду занятий. Некоторые именные НПС с течением времени меняют экипировку на лучшую - это сделано для имитации развития персонажей.
- Стеклянная и эбонитовая экипировка теперь встречаются крайне редко. Даэдрическую экипировку можно встретить только у некоторых именных персонажей и у дремора-валкиназов..
- Зачарованная экипировка теперь встречается реже, зато получить ее можно на любом уровне.
Уровневые листы торговцев.
- В оригинале торговцы упорно отказывались продавать низкоуровневому протагонисту эльфийские стрелы, серебряное оружие, дорогие алхимические приборы, ингредиенты, и тд. Недостойным, что-ли, считали? Теперь любой товар можно купить на любом уровне.
Уровневые листы Мертвых Земель.
- Теперь план Мерунеса Дагона - не место для прогулок. Я переделал почти все уровневые списки Мертвых Земель так, чтобы сопротивление протагонисту росло по мере приближения его к Сигильскому камню. Пустоши и пещеры Обливиона теперь заселяют почти исключительно зверодаэдра и атронахи. В сигильских башнях они встречаются только на самых нижних уровнях, а на верхних уровнях никого кроме дремора высоких рангов нет в принципе.
- В каждой сигильской башне можно встретить одного дремора-валкиназа. Исключения - сигильская башня, в которую протагонист попадает через врата Обливиона у Кватча (там валкиназа нет, а средний уровень противников немного ниже чем в других локациях) и локация, в которой находится Великий сигильский камень (там валкиназов будет целых пять, а уровень прочих врагов значительно выше, чем в других локациях)
Изменения в версии 1.5.
- Отменен автолевелинг контейнеров в Сиродиле, и частично - на Дрожащих островах. Теперь их содержимое определяется случайным образом и не восстанавливается.
- Скорректировано содержимое контейнеров: к примеру, из гробов удалены неуместные там отмычки, молотки, зелья и значительные суммы золота. Каменные гробы содержат более ценный лут, нежели деревянные. Из айлейдских руин, населенных нежитью, удалены зелья, зато увеличен шанс на выпадение эльфийского оружия и брони.
- Отменен автолевелинг посохов, украшений и зачарованной одежды.
- Скорректировано содержимое подземелий (примерно 25-30% от всех присутствующих в игре). В скорректированных подземельях отменена "солянка" из монстров, теперь один вид монстров будет сменять другой по мере повышения уровня. К примеру, на 1 уровне подземелье будет населено бесами, на 10 - ограми, на 20 минотаврами, на 30 опять бесами и тд. Порядок смены видов уникальный для каждого подземелья. В некоторых подземельях будут сражения между фракциями врагов (например, бандиты против спригганов или минотавры против огров).
Каждому скорректированному подземелью добавлен босс. В большинстве случаев это обычный ванильный босс с проставленным минимальным уровнем и нейтральным именем, типа "Предводитель некромантов пещеры такой-то", но некоторые смогут вас удивить своими способностями. Кое-где будут два босса, а местами - босс с уникальным помощником.
- Почти полностью отменено ношение НПС элементов брони вразброс. Почти все неписи будут носить комплект экипировки. Все виды дорогой брони и оружия будут встречаться в игре еще реже, чем в предыдущей версии мода.
- Значительная часть алхимической аппаратуры в игре заменена на более дорогие виды. Однако у этой аппаратуры будут хозяева - конкретный НПС или гильдия. Некоторые инструменты станут вам доступны при достижении определенного ранга в Гильдии магов. В целях сохранения баланса стоимость дорогой аппаратуры несколько снижена.
- Стражники Кватча получили стабильный уровень, прибавку к здоровью и высокие навыки, соответствующие их экипировке (в ванильной игре они, к примеру, имели низкий навык легких доспехов) , а также лечебные зелья в инвентарь. Это несколько повысит их выживаемость в битве за город.
- Таким же образом скорректированы члены Темного Братства. К примеру, в ванильной игре Гогрон-гро-Балмог (орк, носящий тяжелые доспехи и ненавидящий скрытность) имел класс "Ассасин", дающий высокий навык скрытности и низкий навык тяжелых доспехов. Теперь он имеет класс "Воин", более соответствующий его характеру.
- Монстры и животные распределены по отдельным фракциям. К примеру, волки теперь враждебны минотаврам, но дружелюбны к спригганам. Спригганы враждебны к троллям и ограм, но дружелюбны к зверям. Блуждающие огоньки дружественны троллям и дреугам, но враждебны всем остальным. И тд.
Изменения в версии 2.0
- Добавлен опциональный плагин Reman - Sezon.Urojay.esp. Он меняет шанс на сбор ингредиентов с растений в зависимости от времени года. К примеру, шанс сбора шляпки белого гриба в летние и осенние месяцы составляет 70%, а в зимние и весенние месяцы - 0%. Я не поленился полазить по энциклопедиям, чтобы выяснить, в какое время года то или иное растение дает соответствующий ингредиент. Плагин позволяет не только добавить реализма, но и несколько сбалансировать алхимию. Теперь не каждый ингредиент можно с легкостью добыть в лесу, придется чаще посещать алхимические магазины. Также плагин добавляет новый ингредиент - лист ландыша, который теперь собирается с ландыша вместо нектара тигровой лилии. Плагин совместим с модификацией Harvest Flora.
- Добавлен опциональный плагин Reman - Fix magik items v.0.5.esp. Он отменяет автолевелинг зачарованных предметов, выставляя им средние показатели между максимальным и минимальным уровнем. Также он частично фиксит чересчур мощные зачарования некоторых рядовых артефактов.
- Упорядочен автолевелинг дремор, им выставлен минимальный и максимальный уровни. Керлы теперь имеют уровень с 5 по 15 (-5 от уровня игрока), кайтифы 10-20 (-5), кинвалы 15-25 (0 от уровня игрока), кинривы 20-30 (0), кинмаршеры 25-35 (+5 от уровня игрока), маркиназы 30-40 (+5), валкиназы 35-99 (+10)
- По тому же принципу пересмотрен уровень боссов. Теперь они имеют минимальный и максимальный уровни собственной прокачки, как в ванили, с той разницей, что нижний уровень тут намного выше, а верхний - не упирается в бесконечность.
- Добавлены боссы во множество данжей. Содержимое данжей также местами осторожно пересмотрено.
-. Валкиназы теперь могут быть 14-и разных классов вместо трех ванильных, каждый со своим боевым стилем и экипировкой.
- Стражники также получили минимальные и максимальные уровни. Городские стражники получили потолок в 18 уровень, имперские стражники в 20, имперские стражники, патрулирующие дикую местность - в 25, дворцовые стражники - в 30 уровень. Для городских стражников, носящих легкие доспехи, создан новый неигровой класс, GuardLight. Ранее у них был класс Guard, предполагавший ношение тяжелых доспехов.
- Перебалансированы межрасовые отношения. Теперь представители исторически враждебных друг другу народов (например, нордов и данмеров) будут относиться друг другу с бОльшим предубеждением.
- Усилены некоторые персонажи, например, Алвал Увани(который слишком часто гиб в путешествиях) и некромант Селедэн, которому разработчики Бетесды проставили высокий уровень, но забыли умножить на него запас здоровья, в результате чего он стал одним из самых слабых противников в игре.
- Слегка понижен уровень противников в зоне Обливиона близь Кватча
- Исправлены недочеты версии 1.5, когда существа одного вида нападали друг на друга из-за непрописанной их новым фракциям лояльности
- Животные и монстры Сиродила теперь ненавидят даэдра и нежить сильнее, чем протагониста и нпс, и нападают на них в первую очередь.
- В "Крепком щите" в продаже могут появиться эльфийские, стеклянные и эбонитовые щиты (последние - крайне редко)
- В "Первом издании" теперь продаются редкие книги, в том числе учебники
- Вероятность выпадения редких книг в сундуках боссов увеличена
- Вино изгнание теней можно обнаружить в большем количестве имперских фортов. Однако теперь оно имеет вероятность выпадения, так что не факт, что вы найдете его в тех местах, где оно было в оригинальной игре. Это добавляет поиску элемент непредсказуемости - теперь вы не знаете точно, где сможете его найти.
- Все навыки протагониста прокачиваются на 20% медленее
Внимание:
Для корректной работы мода его необходимо поставить в самый низ загрузочного списка. Если вы пользуетесь Wray Bash, не включайте мод в BashedPatch. В противном случае значительную часть изменений вы не увидите.
Как выглядит игра с этим модом на данный момент.
- Дороги в целом стали безопаснее.
- Играть на низком уровне протагониста - сложнее, а на высоком - легче, чем в оригинале.
- Польза от прокачки - ощутима. Есть стимул к учебе у тренеров - волки не превращаются в минотавров при росте уровня.
- Дремора - более суровые противники, чем раньше, а вот стражники не представляют серьезной угрозы высокоуровнему протагонисту.
- Враги одеты в основном в железо, сталь, мех и кожу. В связи с этим заработать кучу септимов на торговле лутом намного сложнее - появился стимул качать торговлю.
- Низкоуровнему протагонисту практически нечего делать в подземельях, и особенно в Мертвых Землях. Подвиги и приключения - не для слабаков.
- Раздобыть высокоуровневые предметы на низких уровнях - не проблема. Проблема лишь в том, чтобы убить их обладателей или накопить денег на покупку.
- Исследовать подземелья - интереснее, благодаря боссам и высокой награде, которую можно получить на любом уровне (или не получить, как решит удача)
- Мир в целом живее и правдоподобнее, а исследовать его - комфортнее. На высоких уровнях Сиродил и Дрожащие острова больше не превращаются в монстрятник.
Требования: Обливион+Shivering Isles
Установка: распаковать нужную версию мода и опциональные плагины в папку Data, подключить в лаунчере.
Автор AlexandrYasenev1 440 129 -
Магия становится изначально недоступной для классов, у которых среди главных навыков нет магических школ (Не касается "Своего" класса). На персонажа накладывается постоянный эффект "безмолвие".
Взамен все особые и малые способности рас и знаков имеют иммунитет к безмолвию (+ иммунитет имеют заклинания, выданные даэдрическими принцами, так как нужны для прохождения их квестов и заклинание Палец горы, как награда за квест).
Вернуть магические способности можно:
- поступив в Университет волшебства (пройти квест со сбором рекомендаций и отчитаться Раминусу Полусу).
- Применив заклинание "Удаление плагина "Магия только для магов"" (если надоест так играть).
Заклинания (их всего 4), выдаваемые игроку в ходе "рекомендательных" квестов, тоже теперь имеют иммунитет к безмолвию и теперь они все уровня новичок (чтоб игрок в принципе мог их применить, что логично, раз пошел учиться в гильдию).
Для работы мода необходимо либо начать новую игру, либо играть за персонажа, который еще не собрал рекомендации для поступления в Университет волшебства.
Автор ArtSvetlakov79 14 -
Откройте меню навыков и нажмите ALT (правый или левый),либо кнопку Т.Вверху у вас появится строка с количеством взятых уроков на текущем уровне.
Автор StaleWar129 0 -
Сборник различных геймплейных плагинов от мастера моддинга и создателя таких известных модификаций как "Supreme Magicka", "DLC Plugin Refurbish", "Drop Lit Torches" и др.
Более детально ознакомиться со всеми входящими в сборник изменениями вы можете в блоке [Описание от автора]. (А также на прилагамых скриншотах).
Это объединение множества плагинов в один esp-файл с возможностью отключения/подключения и настройки различных функций с помощью ini-файла, или, с помощью меню конфигурации LINK (если у вас установлен мод LINK).
Благодарности
Strategy Master - за создание этого мода.
Автор allexa363 9 -
В оригинальной игре, натянув тетиву лука, игрок уже не может отменить выстрел.
- в лучшем случае вы можете выстрелить себе под ноги или в ближайшую стену, и затем подобрать стрелу.
- в худшем, вы просто потеряете стрелу.
Этот небольшой мод исправляет это недоразумение, позволяя вам отменить выстрел нажатием "горячей клавиши".
При этом, неиспользованная стрела будет возвращена обратно в инвентарь.
В новой версии мода изменена анимация сложения стрелы и добавлен звук.
По умолчанию, клавиша отмены выстрела установлена на [F].
Для смены клавиши, откройте файл data\ini\DenockArrowToo.ini и измените параметр set DenockArrow.DenockArrowKey
Требования:
Oblivion, OBSE
Установка:
- Распаковать содержимое архива DenockArrowToo.7z в папку data с игрой
- подключить DenockArrowToo.esp в обливион-лаунчере или в любом из менеджеров загрузок.
Удаление:
Отключить (удалить) файл мода
Благодарности:
dwarren - за создание этого мода
Альтернативную версию подобного мода, вы можете посмотреть там - Сложение стрелы с тетевы лука
Автор allexa712 11 -
Быстрая экипировка и заклинания
Этот мод позволит вам быстро переключаться между различными комплектами снаряжения (брони, одежды и оружия), а также, быстро сменить/применить заклинание - при помощи горячих клавиш.
Вы можете назначить до 8 комплектов снаряжения и выбрать до 8 любимых заклинаний.
Благодарности
gudwyn - за создание этого мода.
Quick Clothes and Spells
Автор allexa170 3 -
Вас раздражает, что стража появляется из ниоткуда и арестовывает вас? Вам не нравится, что замечают одинаково - как посреди ночи на глухой улочке, так и днем на людной рыночной площади? Hear No Evil изменяет геймплей, вводя зависимость того, что вас заметят от времени и места. Ночь сейчас или день? Вы внутри задния или в глухом лесу? Улицы пусты или полны народу? Теперь все это будет учитываться.
Требования: Oblivion Золотое издание, OBSE
Автор Lanell2 346 23 -
Играя в игру, ни у кого не возникало вопроса, почему за тысячелетия истории Сиродила, никто, так и не составил подробных карт со всеми изведанными местами.
Этот мод устраняет это недоразумение.
Вы можете купить карту, составленную "специально для вас" - Экспедиционным Центром Имперского Легиона, на которой отмечены все известные локации Сиродила.
Просто, - загляните в "Бездонный кошелек" , что в торговом районе Имперского города.
А карта купленная в таверне "Кошель гуляки", в Пасвале , поможет вам в ваших странствиях по "Дрожащим островам".
Новые маркеры – Новые возможности.
Благодарности:
Teinaava, - как идейный вдохновитель и помощник в создании мода.
piramis, - за подсказку по отсутствующим маркерам от Беседки.
BARBAPCKU, - за идею с маркерами, по квесту Рыцарей девяти.
А также огромная благодарность TheNiceOne и его моду Map Marker Overhaul - за то, что есть у кого учиться... и за (нагло стыренные) иконки маркеров.
Автор allexa1 949 16 -
Небольшой мод, просто перерабатывающий эффекты контроля, а также повышающий максимальный уровень существ, на которых они могут воздейтвовать вплоть до 100, это же касается и создания заклинаний, однако и стоимость самих эффектов была изменена (тут без конкретики, разные эффекты получили разную стоимость, в зависимсти от их объективной полезности: стоимость бешенства и эффектов типа "приказ" была значительно повышена, а стоимость эффектов успокоения, деморализации и отпугивания нежити - снижена).
ВАРИАНТЫ МОДА:
• Стандартный мод (BetterControlEffects);
• С переработанными томами заклинаний (BetterControlEffects - ST) - содержимое томов соответствующих заклинаний переработаны для соответствия содержанию мода;
• Совместимый с BetterEffectIcons (BetterControlEffects - ST BEI) - содержимое томов соответствующих заклинаний переработаны для соответствия аналогичной переработке в моде BetterControlSpells с использованием улучшенного написания и иконкой эффекта "приказ существу".
АКТИВИРУЙТЕ ТОЛЬКО ОДИН ИЗ ВАРИАНТОВ МОДА!
Автор I'mACactus116 4 -
Небольшой мод, просто отключающий открытые стартовые локации, иконки самих локаций с карты не пропадут, просто станут отмеченными, вам придется сперва добраться до городов и открыть маркеры для быстрого перемещения самостоятельно. В отличие от оригинального мода, были добавлены патчи совместимости для официальных плагинов, а также для неофициального патча, который для какой-то цели добавляет новую точку быстрого перемещения в пристань Анвила (при установке патча совместимости маркер пристани никуда не исчезнет, просто также станет отмеченным), также были слегка изменены три маркера локаций, раскройте второй спойлер ниже, если хотите ознакомиться с изменениями.
После установки мода все локации в уже начатой игре, затронутые модом, станут отображаться как отмеченные (придется открывать заново). Также, из-за особенностей выдачи маркеров локаций "Шпиль Фросткрег" и "Пещера "Глубокое презрение"", они так и останутся открытыми для быстрого перемещения, если уже были открыты после получения квестов соответствующих дополнений до установки мода.
Автор I'mACactus235 4 -
Небольшой мод, исправляющий одно из недоразумений оригинальной игры - уникальные свитки. Теперь все уникальные свитки, которые можно найти в продаже у торговцев Сиродила, заменены на книги, содержащие аналогичные заклинания, которые можно изучить как любой другой том дополнения "Тома заклинаний".
С обновлением версии 2 мод получил различные варианты возвращения оригинальных свитков в игру, раскройте второй спойлер, чтобы ознакомиться с ними всеми и выбрать подходящий. АКТИВИРУЙТЕ ТОЛЬКО ОДИН ИЗ ВАРИАНТОВ МОДА!
Буду рад узнать ваше мнение о моде, не стесняйтесь делиться интересными идеями и критикой в комментариях.
C информацией о названии томов и их нахождением вы можете ознакомиться ниже:
Автор I'mACactus169 4 -
Данный мод улучшает характеристики всего алкоголя в игре. Моя попытка сделать выпивку разнообразной и полезной на всех этапах игры и для всех классов. Несмотря на то что бонусы могут быть весьма и весьма вкусными, будьте осторожны: за усилениями последует целый ворох побочных эффектов, а чем больше огненной воды вы выпьете - тем сильнее вы будете пьянеть. Технически это реализовано в виде снижения и повреждения запаса сил, так что если перепьете - завалитесь, а если это произойдет в пылу битвы, вполне рискуете больше и не встать. Разные виды алкоголя оказывают разное влияние на запас сил, и если, к примеру, новорожденный имперец вполне сможет осилить все 4 бутылки пива, то распитие более чем одной бутылки эля или меда вполне вероятно свалит неподготовленного персонажа.
Мод сбалансирован под то, что одновременно персонаж сможет иметь активный эффект максимум от четырех бутылок алкоголя любого вида. Если ваша сборка игры каким либо образом увеличивает или снимает это ограничение, распитие более чем четырех бутылок алкоголя сможет привести к различным не предусмотренным автором результатам. Балуйтесь с этим на свой страх и риск.
Буду рад узнать ваше мнение о моде, не стесняйтесь делиться интересными идеями и критикой в комментариях.
Мод не имеет никакого отношения к "Better Beverages" от anjen и является авторской переработкой алкогольных напитков.
Ниже, раскрыв спойлер, вы можете ознакомиться с изменениями, которые привносит мод (к сожалению, стандартный интерфейс игры не вмещает более восьми эффектов одновременно, поэтому будет лучше, если вы ознакомитесь с ними заранее).
Автор I'mACactus135 6 -
Добро пожаловать в мод ‘Нечестивая тьма’, полностью перестраивающий отыгрыш вампира в Oblivion!
Мод содержит коммерческие файлы, пожалуйста, не публикуйте его ни в каком виде ни на каком ресурсе!
Список изменений, вносимых этим модом, обширен. В архиве вы найдете гайд, который подробно распишет заклинания, повышения уровня и прочие прелести темной жизни.
Вот некоторые из них:
Полностью озвученные квесты. Профессиональная коммерческая английская озвучка. Новые звуковые эффекты для оформления геймплея Отличная графика и текстуры Новые способы питания Новые возможности и способности Модификации большинства ваших домов для вампира Вампир-торговец Охотники на вампиров Расширение геймплея
Требования: Oblivion Золотое издание, OBSE
НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
Удобные и продуманные новые возможности вы найдете в 'Нечестивой тьме'.
Не только набор заклинаний, но и множество способностей, которым можно назначать горячие клавиши, возможность включить/выключить возможности, пользовательские звуковые эффекты, скрипты, анимации, и графика для повышения эффективности этих способностей, и даже более того. Например, вы можете нажать горячую клавишу, чтобы увеличить высоту прыжка и запрыгнуть на крышу дома или замка, если вы достаточно прокачаны.
Добавлено несколько оригинальных вампирских умений, которые делают вас чрезвычайно быстрым, сильным, проворным, улучшают акробатику, водное дыхание, дают возможность очаровывать NPC и животных, иммунитет к болезням и отсутствие повреждений при падениях. Регенерация, лечение при питании, и воистину каменная шкура - это только несколько из многих способностей.
Теперь вы сможете использовать несколько способов питаться. Старомодный путь (на ком-то спящем) уже необязателен, вы можете уговорить кого-то на это, если вы им достаточно нравитесь, вы можете соблазнить кого-то и взять кровь в поцелуе, вы можете питаться трупами (пока кровь не свернулась), или взять кровь силой - этот способ включает новую анимацию!
Кроме того, никаких сверхспособностей вы не получите даром! Для обретения их придется хорошенько потрудиться. Тщательно питаться, уходить от охотников, повышать уровень вампиризма, приобретая все новые возможности. Вы будете бороться со слабостями и недостатками жизни вампира, постоянно преодолевая препятствия...
Но в один прекрасный день вы проснетесь Древним, могущественным, почти неуязвимым, способным на все!
НАЧАЛО
После установки мода и захода в игру вы немедленно получите сообщение с предложением стать вампиром. Оно не учитывает вашего уровня и готовности, поэтому не ставьте мод, если все еще не выбрались из тюряги. Вообще начинать игру лучше на более-менее пристойном уровне, чтобы поддерживать, например, приличный хамелеон.
Неважно, стали вы игровым вампиром, или еще нет. Но важно, стоят ли у вас другие вампирские моды.
UNHOLY КОНФЛИКТУЕТ СО ВСЕМИ ВАМПИРСКИМИ МОДАМИ! ОТКЛЮЧАЙТЕ ИХ!
И конечно, не забудьте про OBSE. Рекомендуются так же тела Роберта для мужчин и HGEC для женщин, и моды, меняющие внешность вампира: Vampire Race Disabler, удаляющий внешние последствия вампиризма, и Vampire Morphing, меняющий клыки и вид головы в целом.
Великое множество новых рас будет иметь проблемы с внешним видом в форме вампира. К сожалению, лечить это невозможно без особых умений, поэтому используйте рекомендованные моды, убирающие вампирскую внешность или выбирайте дефолтную расу, если точно знаете, что автор вашей расы о вампирах не позаботился.
После вашего согласия стать вампиром и выхода наружу (если вы в помещении) вас посетит странный визитер. Соглашайтесь в диалоге на его предложение, а далее вам предстоит провести 2-3 дня в ожидании изменений (надо спать при этом). После этого начнется квест.
Подробности возможностей и прочего читайте в прилагаемом к моду гайде.
В конце квеста вы получите неплохой подарок.
Автор Lord RZ1 955 450
-
Комментарии к файлу
-
Arkanion Eternal 304В 06.06.2026 в 11:38, ANTИDOTE сказал:Круто, ещё один классный лорный квест и ещё одна логично законченная история.
P.S. в требованиях стоит указать ешё OAAB Data
Вроде бы там только ванильные ассеты, но добавил.
-
Desertmage 2 031Планируются ли ещё обновы этого мода?
-
Очень люблю эту водичку но меня задолбал HDR и все таки пришлось накатить ENB. Из enbseries удалил блок воды напрочь, в итоге все равно не работает IW по крайней мере полностью. работает только наполовину, вид под водой остался модовским но он не включает теперь персонажа (только голову видно дальше мутная текстурка). Не работает линия соприкосновения воды и берега, стандартный пластелин, да и в целом на поверхности как будто не блестит как раньше. Подскажите может можно это исправить, хочется уже купаться!
-
-Miro- 2 256Честно скажу, ничего лучшего на данный момент не видел, это просто лучший ретеустур для подобного вот бы еще боевку исправить и деревянные анимации, были бы топ
-
Rybak2 281
Изменено пользователем Rybak2В 22.06.2026 в 18:45, allexa сказал:пс. ну а как по мне, Ценность Облы (Морры) не в деревянных анимациях, а в душе и сюжете... Но это мое сугуболичное мнение).
Соглашусь с "сугуболичным". Думаю под "душой" подразумевались атмосфера и погружение.
-
1
-
-
Nodanochi 52
В 07.06.2026 в 17:33, kovaks сказал:Непонятка с одним из заданий про новых патрульных ,что делать неясно отметки указывают на патрульных у них дальнейшего развития задания нет ,просто стандартные разговоры из мода .
Привет. Извини, что так поздно отвечаю, почему то не было оповещения о комментарии.
По патрульным это не совсем полноценный квест, скорее какой-то прикол от автора мода, типа ты можешь за этими патрульными ходить и помогать им отбиваться от монстров, либо если совершил какое-то преступление, то можешь на карте видеть отметку, где они находятся, чтобы им не попасться. Не знаю, зачем он это сделал, но как то так. Закрыть его нельзя как я понял, там всего 1 стадия у квеста.-
1
-
-
J'Rama 591Мод обновлен, баги и ошибки должны быть устранены.
-
1
-
-
Ilver 289
В сборках мод незаменим.
Например, в Маркарте у меня жрицы Дибеллы (кроме Хамал, она в рясе) носят только амулеты своей богини и венки. Официантки в тавернах - очень открытые наряды.
А вот воины закованы в сталь по глаза. Кузнецы получили на руки перчатки с сопротивлением к огню (визуально виден эффект). Вокруг магов (не учеников) летают светящиеся руны - потому что добавил им соотв. предметы с таким эффектом: сразу видно, кто маг, а кто мантию спер) В Гильдии воров Соловьи окутаны мистической тенью - тоже через добавление предметов. Все главы гильдий и дворяне, а также ярлы переодеты в модовую красивую статусную одежду, причем в разную (например, в костюме ярла Сиддгейра зеленые цвета, листья и обруч с вставленными рогами оленя, а вот в одеждах ярла Данстара - белые цвета и оружие). Все Соратники рассекают просторы в разной броне с волчьими мотивами, кроме эльфа: он не норд, ему не положено)
В целом, мод с другими дает огромный прирост к атмосферности. Особенно с набором модов, что делают лица неписей лицами, а не ванильным набором жутких рож.
Изменено пользователем Ilver -
-Miro- 2 25619 часов назад, Ilver сказал:1, У меня была последняя версия.
2. Не помогло
3. Проверил, откатился по сохранениям без спутника - что бы не делал, всё равно вылет. Еще заменил на оригинал Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu - не помогло.
4. Я SkyUI отключать не буду. Отключил TheFear - всё заработало. Если вылет не из-за этого мода - почему при его отключении всё
заработало?.. На ум приходит только конфликт между ConsoleUtilSSE и Custom Skills Menu - A Custom Skills Framework Unified Menu... но почему вылеты не начались сразу??.. Я играл дня 3..в любом случае, в вашем логе указано, на конфликт с ConsoleUtilSSE, я думаю что Custom Skills Menu, просто не совместим с ConsoleUtilSSE
Попробуйте скачать:
Custom Skills Menu - JContainers Crash Workaround
либо
ConsoleUtil Extended
Может поможет, но я никаких вылетов, багов не наблюдаю, потому-что была проведена большая работа, над обновлением, я много что вырезал, что вызывало баги/вылеты
Исправил множество скриптов, новые писал без ошибок и тщательно все проверял в игре, каждую механику, новую или обновленную старую
Желательно чтобы вы мне еще логи скинули, может смогу разобраться в чем конкретно проблема -
Sosnogor 105
Здравствуйте! Я бы хотел такую графику. У меня чуть челюсть не отпала от увиденного. Благодарю за публикацию!
-