Перейти к содержанию

61 файл

  1. Обряды Аркея
    Этот мод добавляет Часовню Аркея на окраину Пелагиада. Она задумана как место упокоения западных колонистов Вварденфелла, павших легионеров и данмеров, обращенных в Имперский культ. Снаружи, около Часовни, расположено небольшое кладбище, а под ней находится имперский склеп.
    Этот мод также содержит короткий квест по погребению останков павшего легионера в Часовне Аркея.
    Чтобы начать квест, поговорите с Нашем гро-Хазором в трактире Мадач в Гнисисе. Для начала квеста необходима репутация 10 или членство в Имперском Легионе.
     
    2 0
  2. Масштабная переработка двемерских руин Аркнгтунч-Штурдумц. Изменены внешние элементы, добавлены новые, так же добавлены новые внутренние помещения с отдельным входом.
    Мод не изменяет оригинальные внутренние ячейки, поэтому должен быть совместим с другими модами, затрагивающими внутренние локации.
    78 1
  3. Лес Маркгран
    Добавляет Лес Маркгран из Арены в районе Маар Гана.
    Оригинальный мод сделан под OpenMW, поэтому на оригинальном движке в нем не работает квест.
    Сделал опциональный архив Vanilla c отредактированным квестом. Ставить один из них.
    61 0
  4. Наследие двемеров - Бтунгтумц и Друскашти
    Переделывает внешний вид двемерских руин Бтунгтумц и Друскашти.
    Добавлен двемерский дирижабль с внутренним помещением.
    Оригинальные внутренние локации не затронуты.
    36 5
  5. Видоизменение интерьера святилища Ясаммидан, посвящённого Мерунесу Дагону.
    Ясаммидан — даэдрические руины, находящиеся в районе Западного Нагорья, к западу от Альд Велоти. Расположены они на небольшом острове, и большая часть стен уже погрузилась в воды Внутреннего моря. Внутри Яссамидана находится действующее святилище, посвящённое Мерунесу Дагону , где князь даэдра даёт искателю приключений своё задание. 
    Требование к моду! - OAAB_Data
     
    21 3
  6. Перестройка замка Эбенгард
    Этот мод переделывает интерьер замка Эбенгард и имперскую часовню.
    - новая башня для часовни, дополненная витражами и церемониальной купелью.
    - в имперскую часовню добавлены Храмовники Красного Купола, они хранят и защищают свои секреты в крипте часовни.
    - добавлено место для обсуждений членов совета герцога, улучшен интерьер с использованием ресурсов Tamriel Data и OAAB_Data.
    - доработаны помещения и часовня в Имперской комиссии.
    - добавлены покои герцога.
    - добавлены новые варианты прохождения, включая возможность вернуть украденные артефакты Легиона Кавортиусу из гарнизона Имперской стражи, чтобы их можно было восстановить в святилище, или увидеть, как алебастровая чаша часовни вернется на свое место после ее возвращения.
    - У некоторых NPC были изменены одежда, снаряжение и даже лица.
    Файл конвертирован для работы на русской версии Tribunal.esm от 1с\Акелла при помощи TES3 TES3 Refr_Index Converter от SiberianCrab.
    С другими версиями будет работать некорректно!
    27 5
  7. Пеплопад - начало выживания
    Этот мод представляет собой альтернативный старт игры Morrowind, ориентированный на игровой процесс мода Пеплопад, где вы — единственный выживший после кораблекрушения и застряли на небольшом заброшенном острове Масартус.
    Ваша цель выжить и построить плот, чтобы продолжить путь на Вварнденфелл. После того, как вам удастся покинуть остров, отправляйтесь в Сейда Нин и поговорите с капитаном Селлусом Гравиусом, чтобы начать главный квест.
    Общие советы по выживанию:
    - Собирайте кремень и дрова, изготовьте нож и долото.
    - С помощью ножа можно добывать волокна с растений, для изготовления веревки.(Нужно экипировать нож, достать оружие F, навести перекрестье на растение и нажимать левую кнопку мыши как при атаке.)
    - Сделай топор для рубки дров и кирку.
    - Чтобы развести костер, вам понадобится факел, либо заклинание прикосновения к огню, либо зачарованный огнем предмет.
    29 2
  8. Предания Эшленда - Великий Улей Баан Биниф
    Это реализация официального концепт-арта Michael Kirkbride. Существует несколько теорий о том, что это должно было быть (возможно, улей насекомых или башня Телванни, управляемая адептами пыли), но никто не знает.
    - новая впечатляющая достопримечательность, которую видно издалека по всему Эшленду;
    - новое подземелье для исследования;
    - три новых квеста;
    - несколько уникальных диалогов, чтобы лучше вписать Баан Биниф в игровой мир;
    - несколько уникальных предметов.
    Список квестов:
    1 Квест выдает торговец, который стоит рядом с Баан Биниф, за холмом со стороны входа.
    2 Квест в Тель Арун выдает Марен Уварен - зачарователь, рядом с главной башней. Поидее должны быть слухи про этот квест, но лично я в игре так и не смог найти то кто про них расскажет, можно просто прийти к ней и получить квест. Подсказка под спойлером.
    3 Квест дают "ванильные" Мабригаш, стоящие недалеко от Тель Аруна на небольшом острове около юрты. Этот квест доступен только женским персонажам. (Возможно даже Женским персонажам Данмерам, точно не понял)
    Авторы:
    RandomPal - Внешний вид, Внутренний дизайн, Дизайн квестов
    seelof - Дизайн подземелий, Дизайн квестов
    Vegetto - Создание активов
    PikachunoTM - Создание активов, Скриптинг
    Lucevar - Дизайн квестов
    78 5
  9. От Ветра к Камню
    Глубоко в пустошах Молаг Амура, в поисках укрытия от пепельных бурь, усталый путник или бесстрашный искатель приключений может обнаружить пещеру.
    Кто знает, что он обнаружит внутри? Какие тайны, на протяжении многих веков, хранила в своих недрах пылающая земля?
    Когда миру пришел конец и когда пришло новое начало. Какие следы, событий далекого прошлого, еще можно обнаружить в этих землях?
    Что это за мод?
    От Ветра к Камню рассказывает историю о давно забытом месте и совершает попытку приоткрыть завесу, скрывающую за собой событие прошлого которые, как мне кажется, не слишком подробно описано в других источниках. Как утверждает автор, он создал этот мод, чтобы исследовать эту тему, оставаясь как можно ближе к более твердому лору, но при этом используя серые зоны и намеки, которые не так уж и очевидны в своей трактовке.
    Перевод: MaximDi (MaxTV)
    Импорт текста: Pirate
    99 0
  10. Песнь Грейзленда
    "В землях, где тени танцуют под светом лун,
    Мора Гурадан, в мистическом трансе,
    Гордо вздымается, сам Грейзленд ему опекун,
    Хранитель времени в священном пространстве.
    Там, где Зайнаб шепчет сквозь века,
    Легенды о битвах, что не были сказаны,
    О столкновении пепла и огня,
    На полях, что с истоком печали увязаны."
    -Отрывок из Баллады о Мора Гурадан
    Описание:
    Этот мод представляет собой масштабную переработку ландшафта юго-западной части Грейзленда, охватывающей примерно четверть всего региона. Теперь эти земли полны возвышающихся плато, скалистых долин и рощиц хакльлоу. Над всем этим великолепием возвышается лесистый холм Мора Гурадан с растущим на нем Альд Сунна Воси - Священным Древом Жизни.
    ==========
    Подробности:
    Четыре новых квеста:
    - Помогите девушке, из эшлендеров, позаботиться о ее питомце и приготовить мощный даэдрический бальзам для проведения ритуала
    - Выследите группу дезертиров Имперского Легиона
    - Помогите палеонтологу навести порядок в его лагере.
    - Поспособствуйте странствующему данмеру-художнику, в создании репрезентации вертикальности Грейзленда
    Небольшое дополнение к общей картине истории племени Зайнаб, при помощи новых диалогов и одноименной, с модом, книги "Песнь Грейзленда".
    Переработка ландшафта, выполнена с типичным для автора подходом, который заключается в использовании исключительно статичных сеток и без редактирования линии ландшафта, для большей совместимости с другими модами.
    Улучшения юго-западной границы Грейзленда, с добавлением возвышающихся скал по краям региона.
    Несколько новых достопримечательностей по всему переработанному региону, в том числе:
    - Мора Гурадан, лесистый холм и священное место племени Зайнаб
    - Разрушенное святилище Азуры
    - Место раскопок и лагерь палеонтолога
    - Заброшенная двемерская наблюдательная станция
    - Чуть больше, чем в оригинальной игре, скрытый от лишних глаз лагерь Зайнаб, с добавлением атмосферных мелочей
    Новая уютная пекарня и чайный домик в городке Вос.
    Десятки прочих скрытых секретов и сокровищ, которые можно найти по всему региону, как на вершинах плато, так и под ними.
    ==========
    Как начать:
    Послушайте сплетни в городке Вос и лагере Зайнаб, ознакомьтесь с объявлением, размещенным в Трактире Варо - все это приведет вас к трем новым квестам. Четвертый же можно обнаружить только внимательно исследуя обновленные земли.
    Перевод: MaximDi (MaxTV) и Pirate.

    Внесенные изменения
    Было скорректировано расположение масляных красок и рюкзака, что бы они не врезались в другие объекты, при использовании ванильных моделей и текстур.

    В процессе перевода сделал мод интеграцию добавляющий 5 достижений.
    115 1
  11. Воронья Скала - Торговец
    У большинства торговцев и ремесленников на Вварденфелле на первом этаже располагается лавка, а на втором этаже\ в подвале личная комната. А у торговца в Вороньей скале на втором этаже бардак, в то время как башня, изображающая склад, стоит полупустая. Мода, исправляющего это недоразумение, я не нашел, поэтому решил сделать свой.
    Реконструкция торгового аванпоста в Вороньей скале.
    - Все сундуки и предметы на продажу перемещены на 1 этаж, на полки в "торговом зале" :))) и на склад в башню.
    - В башне установлены стеллажи, подобные тем, что есть на других складах в Вороньей скале.
    - Склад отгорожен перегородкой с дверью, дверь заперта.
    - На втором этаже теперь располагается личная комната Торговца. Установлен камин, кровать, шкаф, стол.
    - Все сундуки закрыты на ключ.
    - С уличной стороны добавлена каминная труба на крыше и дым.
    Мод сделан с учетом окон из мода Свет в окнах (Glow in the Dahrk), может работать и без него, просто вместо окон будут пустые места.
    36 0
  12. Огромная благодарность Pirate за техническую помощь с адаптацией перевода!!!
    Описание:
    "Проиграв Великую войну Нехим триста лет назад, весь народ Нехимов был заключен в огромный магический пузырь и погружен на дно Восточного океана. Недавно, из-за геологической активности, остров Тель Нехим снова поднялся на поверхность, и это доказало, что все это время нация выживала, расширялась и процветала в своей тюрьме.
    Первоначально у окружающих районов (особенно у властей Садрит-Мора) были некоторые опасения относительно того, какую политическую позицию займут нехимы. Воспоминания об их грабежах и пиратстве восходят ко временам Великой войны Нехим, и никто из соседей города не хотел снова столкнуться с подобной угрозой. К счастью, народ Нехим превратился в миролюбивое и стабильное общество, и чтобы доказать это, меня пригласили стать имперским наблюдателем и послом в Тель Нехим; жить среди них, изучать их и написать отчет об их обществе для Имперской библиотеки.
    То, что я обнаружил, - это мирное, интересное общество с оживленными политическими дебатами (есть две известные политические партии). Однако я должен признать, что поначалу у меня был некоторый культурный шок, поскольку нехим - нация, созданная женщинами и для них, и они держат своих мужчин в рабстве! Эта государственная система называется "Матриархат". Если кто-то из посторонних посетит Тель Нехим, пожалуйста, найдите меня на маяке Тель Нехим, и я расскажу вам больше об острове."
    Джонатан Абельмасу, имперский наблюдатель.
    Плагин/мод Tel Nechim добавляет в Morrowind совершенно новый город под названием Тель Нехим. Здесь можно найти множество различных небольших заданий, но основная линия квестов начнется после разговора с королевой-матриарх Эвелиной Фримонт в Зале Совета. Рекомендуемый уровень - 25 и выше.
    В опциональных файлах - специальная версия мода, совместимая с Tamriel Rebuilt.
    Как начать:
    Поговорите с Авесой Дрен в доках Садрит Мора, чтобы узнать, как добраться до Тель Нехим.
    167 2
  13. "Айем сбросила свой плащ и предстала Змееликой Царицей Троих в Одном. Тех, кто взирал на нее, переполняло значение звезд." - Тридцать шесть уроков Вивека, Проповедь тридцать шестая.
    Реконструкция Высокой Капеллы в Храме Морнхолда, где игрок может встретиться с Леди Милосердия Альмалексией.
    Внимание!
    Лучше всего начать новую игру! Ну или хотя бы использовать сохранение, в котором вы еще не заходили в Храм Морнхолда. Если очень очень хочется, можно, на свой страх и риск, проверить сохранение где вы были в храме, но не заходили в Высокую Капеллу. Сохранения где вы уже побывали в Высокой Капелле не буду работать корректно.
    Перевод адаптирован для работы на русской версии от 1с. Адаптация выполнена при помощи конвертера TES3 Refr_Index Converter от Siberian Crab
    36 2
  14. Мод добавляет Имперские крипты в Сейда Нин и Кальдеру, Нордский зал мертвых в Дагон Фел.
    Вдохновлялась модом Imperial Graves of Morrowind от Lord Tarius
    В нем мне понравилась идея, но исполнение... 2011-го года. На новых сборках, с HD текстурами и high poly модельками, угловатые мыльные крипты выглядят плохо.
    Я решила все переделать, но, с использованием, по большей части, ванильных ресурсов, чтобы крипты не выбивались из общего антуража.
    По итогу от 5 склепов осталось 2. Сделала входную группу из неиспользуемого в игре ванильного ресурса, интерьер собрала из стандартных имперских ассетов. Править ландшафт старалась минимально.
    Очевидно, будет конфликтовать со всем, что изменяет ту же область, где расположены входы в склепы.
    Изначально строила их для личного использования, но решила выложить, наверняка кто-то еще задавался вопросом: "Куда не-данмеры девают своих мертвецов".
    * В версии 1.1 изменила статичные алтари на активаторы. Добавила Нордский зал мертвых в Дагон Фел (собран из ванильных и Bloodmoon ресурсов).
    * В архиве tr_cont_de_vase.zip новые модели и текстура урн, выдрала их из Tamriel_Data (HD), они более гладкие и не отражают углами свет.
    * Версия 1.2. Нашла в Tamriel_Data нордские погребальные урны, по типу Скайримских, не смогла смотреть на них спокойно, поставила несколько в зал мертвых (см. последний скриншот).
    Tamriel_Data НЕ требуется.
    93 7
  15. Мод добавляет небольшой живописный остров между Солтсхеймом и Альд Реданией. Полностью совместимо с Гробницей Снежного Принца и прочими переделками Солтсхейма.
    Рекомендуется Уровень 15+
    Требует OAAB Data !
    149 0
  16. Мод заменяет простой деревянный мост между кантоном Телванни и поместьем Омани на разводной мост. Ремонт исключительно косметический.
    Я долго надеялась, что кто-то сделает это вместо меня, но увы.
    За неимением лучшего, я слепила этот мост из того, что было, а было у меня - бревна, гвозди и цепи из OAAB_Data.
    Теперь путь, по которому в Вивек идут пассажирские суда, наконец-то стал судоходным.
    На эксперта в мостостроении не претендую, собирала его глядя на картинки в интернете.
    Ландшафт не менялся, удалена только центральная часть моста.
    * Версия 1.1. Заменила несколько гвоздей металлическими кольцами, показалось, они меньше перегружают общий вид.
    * По запросу сделала версию без OAAB_Data. Просто положила нужные меши в архив.
    63 5
  17. Плагин добавляет:
    - охотничий домик на дереве в болотах Горького берега.
    - грибной домик на островке рядом с крепостью Индораниона.
    - кладбище и склеп рядом с Пелагиадом и мельницу в Кальдеру.
    - крепость Бэтлспайр, 'Высокие Залы' с мавзолеем, собором и канализацией.
    - в Эбенгард - плавучую таверну, в Волверин Холл - быстроходный корабль, в Сейда Нин, Шуринбаал и
    около святилища Азуры - торговый, пиратский и затонувший корабли соответственно.
    - храм Акатоша возле Эбенгарда и немного подальше - мавзолей.
    - церковь Стендарра возле форта Инеевой Бабочки.
    - пещеру гоблинов недалеко от святилища Азуры.
    - маяк возле Эбенгарда и в Тель Мору.
    - ледяную пещеру в ледник Мортраг.

    Заменяет всех скелетов и их кости на более качественные.
    Заменяет размытые стандартные текстуры ландшафта Горького берега на более качественные.
    Исправляет недостатки стандартных моделей в виде текстурной развертки,
    выступов, щелей и нестыковок с другими.

    Battlespire:
    ------------
    Всем известна история о падении волшебной цитадели Бэтлспайр и ее разрушение могущественным принцем даэдр Мехрунс Дагоном.
    Благодаря стараниям воительницы Ваташи Тренель лорд лишился своей жизненной силы и был низвергнут в Забвение, чтоб вновь возродиться через несколько веков, но как следствие, магические потоки оказались искажены, что повлекло за собой сильное разрушение великой цитадели и царств Дагона.
    Не смотря на это, отдельные части крепости с астральными якорями все-таки удержались в пределах Нирна. И хотя ворота Вейр больше не действуют, но с помощью Звездной галеры
    боевого мага империи Кларентавиоуса Валисиоуса можно попасть туда от старого отшельника по имени Дивайт Фир, который живет в башне на берегу залива Зафирбел.

    Разработка, обсуждение и вопросы:
    http://www.fullrest.ru/forum/topic/41081-tes-iii-oblivion-project/
    Ресурсы на Google Disk:
    https://drive.google.com/drive/folders/0B428GKpESBNeZmlhNFZzNkpKNHc?usp=sharing
    DISCORD: ZWolol #5531 https://discord.gg/eem6Neg
    114 41
  18. Sea of Destiny - это старый мод, историческая часть моддинга Morrowind. Он устарел, сценарий не самый лучший, интерьеры не все закончены, это не отполированный мод, но вы можете выполнить основной квест. В архиве есть файл с прохождением. У мода любительский перевод. Мод совместим с Tamriel Rebuilt.
    88 11
  19. Здесь полное описание на английском
    Оригинал не требуется.

    Этот мод затрагивает двемерские руины "Одросал", "Веминал" и "Дагот Ур"  главного квеста, усложняет поиск Инструментов Кагренака и уничтожение Дагот Ура.

    Расширяет руины для исследования, добавляет ловушки, головоломки и новую последовательность финальной битвы с Дагот Уром.
    Трейлер:


    Переведено все, кроме озвучки фраз из диалогового окна Дагот Ура.
    Все оригинальные фразы на русском языке были восстановлены.
    Для желающих сделать русскую озвучку - английские фразы оставил в:\Sound\Vo\D-Ur - все файлы без Исполнителя и Названия в метаданных (36 фраз, общая продолжительность - 11 минут 21 секунда). 
    По-умолчанию мод использует: ДВЕМЕРСКИЕ РУИНЫ И ИНТЕРЬЕРЫ ОТ DARKNUT
    96 0
  20. Вам не надоело смотреть на скучную и однотипную Балмору и утомившее однообразие Хлаалу? Если да. Тогда этот мод специально для Вас. Перестройка городов осуществляна с помощью замен текстур, тем она призвана порадовать Вас уютом и блеском бронзовых текстур как снаружи, так и внутри городов Хлаалу (мод не только на Балмору, но и на Суран и на отдельные объекты Хлаалу в разных деревнях). Практически все оригинальные детали сохранены и оставлены без изменений, кроме незначительных мелочей ничего не вырезано и не изменено.
    ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
    После смены текстур наблюдалась (хотя и исправлялось мной по большей части, но не все и не везде) ошибка(баг) с исчезновением входной части арок для дверей в интерьерах двухэтажных домов.
    17 11
  21. Масштабная переделка Балморы в духе оригинала. Я тщательно старался сохранить атмосферу и узнаваемость города.
    Итого:
    • переделаны и исправлены все улицы, здания и ландшафт города;
    • добавлена дополнительная детализация для улиц, зданий и ландшафта;
    • добавлены собственники контейнерам и вещам на улицах города;
    • доработаны стены и ворота в город (по ночам вход  в город закрывается с 22:00 до 6:00);
    • дом для игрока;
    • в мод интегрирован переработанный официальный плагин от Bethesda - Area Effect Arrows;
    710 20
  22. Масштабная переделка Гнисиса в духе оригинала. Я тщательно старался сохранить атмосферу и узнаваемость города.
    Итого:
    • переделаны и исправлены все улицы, здания, форт и ландшафт города;
    • добавлена дополнительная детализация для улиц, зданий и ландшафта;
    • добавлены собственники контейнерам и вещам на улицах города;
    • новый аутентичный бар для шахтёров;
    • дом для игрока, желающих жить подальше от шума крупных городов.
     
    537 0
  23. Масштабная переделка Эбенгарда в духе оригинала. Я тщательно старался сохранить атмосферу и узнаваемость города.

    Итого:
    • переделаны и исправлены все улицы, здания и ландшафт города;
    • добавлена дополнительная детализация для улиц, зданий и ландшафта;
    • новые дома для НПС, органично вписанные в архитектуру;
    • два новых магазина (ростовщик и зачаровыватель);
    • роскошный дом для игрока с выставочным залом и лабораторией;
    • башни и стены города стали больше и выше;
     
    553 16
  24. Этот плагин добавляет Старую Пещеру на горе Канд.

    Пещера пустая (мод ресурс), модели из 'Fallout 3'.

    Ver 1.0
    - Переработаны модели и текстуры.
    - Создан базовый набор файлов из 'Fallout 3'.
    - Переименованы файлы под единый образец и создан архив.
    35 2
  25. Плагин создан с целью придать городу Балмора логически законченный вид.

    «ИБсЛ» это большой плагин затрагивающий весь город, но не меняющий его «лорного» устройства.

    Я попытался расширить функционал города там где это можно и логически завершить некоторые, недостроенные разработчиками части/районы.

    Наибольшим изменениям подвергся порт силт-страйдеров, храм и речной канал.

    Порт превратился в траспортный узел который включает в себя гуаровую станцию, грузовой лодочный док, и собственно стоянку страйдера с добавлением склада и администрации узла.

    Храм же, получил сторожевую башню, продолжение стены, небольшую лавку и уличный лекторум. А канал — обновленные мосты, ограждения набережной из камня и большую модель под названием «Мост Совета"(самый северный мост). Так же, были добавлены нижние уровни набережных.

    Одним из нововведений плагина стала Канализация Балморы.
    Основной вход в которую находится под Мостом Совета.
    По мелочи: богатый район получил стену, появился кузнец на торговой площади, небольшой огород на бедной улице и.т.д.
    В переулках теперь немного грязно, а так же по мере прохождения игры появляются всякие угрожающие предметы рисунки и надписи, сделанные культистами. Уничтожьте их "боссов" и надписи исчезнут.

    Для чего все это нужно?
    Просто что бы сделать город чуть более живым.
    Та же канализация и некоторые другие интерьеры не несут никакой функции и пока не имеют никаких дополнительных квестов, кроме разве что пары крошечных подай/принеси. В остальном же, плагин можно смело отнести в категорию украшательства/расширения городов.
    Совместимость с M — полная. (К сожалению не удалось решить проблему с травой, если играете со включенной то она в районе города будет всюду торчать (но мешает не сильно чесн сказать).


    Если в игре (в частности в городе) возникла проблема задвоения предметов используйте инструкцию ниже.

    0) Находясь в игре перейдите в локацию подальше от города (в любую например Аскадианские острова/Пелагиад) и сохранитесь там.
    1) Сделайте резервную копию своего основного сейва (находится в папке с игрой „Save“)
    2) Затем скопируйте его в любую папку на компьютере (желательно что бы путь к ней был латиницей»)
    3) Скачайте и откройте программу TES Advansed Mod Editor 1.2
    4) Откройте в ней ваш файл с сохранением (тот который вы скопировали в отдельную папку)(Моды->Открыть->Ваш_файл_сейва.ess)
    5) (После загрузки) Найдите в списке строчки типа Cell (левая колонка тип, они будут выделены красным)
    6) Правой кнопкой мыши (одним щелчком) выделите все строчки с упоминанием Balmora (они идут не по порядку, поэтому внимательно пролистайте до конца список «Cell» и нажмите на клавиатуре кнопку «Delete».)
    7) Сохраните проделанную работу «Моды->Сохранить как» в любую папку или же в ту саму с заменой.
    8) Затем скопируйте из этой папки сохраненный только что сейв и замените его в папке с игрой.
    9) Возвращайтесь в город все должно быть в порядке.
    10) Если что-то не вышло, внимательно прочитайте пункты и повторите их.
    11) Все еще двоиться? Пишите сюда в коментарии

    Важно: мод имеет множество активаторов, поэтому советую проводить тест на чистом сейве, прежде чем ставить мод на основное сохранение :)
    163 11

×
×
  • Создать...