CemKey Опубликовано 11 ноября, 2016 Опубликовано 11 ноября, 2016 У кого какие хитрости скининга плечевого сустава. Меня он постоянно вымораживает. Как не скинь, а при анимации модель руки в районе сустава перекручивает, как вроде тех длинных шариков, из которых всякие фигурки делают. Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Lord RZ Опубликовано 11 ноября, 2016 Опубликовано 11 ноября, 2016 Я не телепат, но если скин кости руки не захватывает собственно плечо, а вращение костей руки имеет место быть, у вас бантик и получится. Кость руки должна влиять на часть вершин плеча, дабы оно тоже чуть поворачивалось. А может, сетку доработать надо. А вообще для этого есть модификатор skin morph, с которым результаты будут стократ красивее, правда. без понятия, пойдет ли его использование для модели, которая потом в игру пойдет. То етсь можно ли его конвертировать, или конвертеры понимают только Skin, и можно ли его стакать со скином.
NexXer Опубликовано 26 ноября, 2016 Опубликовано 26 ноября, 2016 Собсна в процессе моделирования кирасы назрел вопрос. Получается всё как-то хм не очень. Хотел поинтересовать, есть ли какие идеи как этот элемент сделать? Спойлер Нынешний результат: Вот на это сейчас делаю ориентир: Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Lord RZ Опубликовано 26 ноября, 2016 Опубликовано 26 ноября, 2016 Получается всё как-то хм не очень. А что именно тебе не очень? Мы же не телепаты.
NexXer Опубликовано 26 ноября, 2016 Опубликовано 26 ноября, 2016 26.11.2016 11:28:35, Richard Zeidler сказал(-а): Получается всё как-то хм не очень. А что именно тебе не очень? Мы же не телепаты. Да, извиняюсь. За счёт того что модель кручу по телу получается всё очень криво. С набедрениками было проще, я их на сетке разложил и сгибал потом модификаторами. Тут же приходится крутить каждую точку, чтобы было более или менее ровно. Да и хотел просто совет услышать и оценку, в правильном ли направлении иду. Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Lord RZ Опубликовано 26 ноября, 2016 Опубликовано 26 ноября, 2016 За счёт того что модель кручу по телу получается всё очень криво. Не понял, покажи картинки, что ли.
NexXer Опубликовано 26 ноября, 2016 Опубликовано 26 ноября, 2016 Вот тут видно, оно всё кривое. Не удается нормально манипулировать точками, в связи с тем что модель форму имеет :( Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Lord RZ Опубликовано 26 ноября, 2016 Опубликовано 26 ноября, 2016 Делай прямо по телу, потом удалишь пересекающиеся полигоны ТЕЛА и кирасы изнутри, выбьешь все лишнее. Кираса - это бодипарт, который заменяет собой верхнюю часть тела. Это не модель, которая надевается НА него. Они срощены. (ну если я правильно понимаю, да)
Truewolf Опубликовано 26 ноября, 2016 Опубликовано 26 ноября, 2016 насколько я помню да. и в любом случае не надо делать оюъем сейчас. лишняя работа. тебе надо сделать кирасу. все. объем потом создастся тем же модификатором Shell. и подредактируется. Тут же приходится крутить каждую точку, чтобы было более или менее ровно. ну да. каждую точку правишь для нужного положения и правильного положения. не увидел пока ни вопроса ни проблемы. а идеи - по диагонали делается plane. далее надрез по центру и сгибается до нужного уровня. далее добавляется ребра для нужной округлости. далее форма краев. и сами выступающие края 2
NexXer Опубликовано 26 ноября, 2016 Опубликовано 26 ноября, 2016 Lord Truewolf, , вот спасибо за идею :) вот что у меня вышло плэйнами и Shell-ом после) 1 Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
NexXer Опубликовано 26 ноября, 2016 Опубликовано 26 ноября, 2016 Вот собсна результат работы. Весь день делал О,О Спойлер 1 Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Lord RZ Опубликовано 26 ноября, 2016 Опубликовано 26 ноября, 2016 Привыкнешь - будет быстрее получаться. Пара советов: - используй для красоты сетки normalize там, где нужны ровные гладкие поверхности с четкой сеткой без тычков - сажай модель на тело при помощи кисти soft selection там, где идут более небрежные детали - штанины, рукава, шмотки, ботинки... так сетка будет менее острой, более гладкой, без заломов и прочего добра. - тесные, повторяющие контур или даже облегающие поверхности можно создавать при помощи плагина ретопологии wrapit (не знаю, для каких версий макса он есть сейчас)
NexXer Опубликовано 27 ноября, 2016 Опубликовано 27 ноября, 2016 26.11.2016 23:26:56, Richard Zeidler сказал(-а): Привыкнешь - будет быстрее получаться. Пара советов: - используй для красоты сетки normalize там, где нужны ровные гладкие поверхности с четкой сеткой без тычков - сажай модель на тело при помощи кисти soft selection там, где идут более небрежные детали - штанины, рукава, шмотки, ботинки... так сетка будет менее острой, более гладкой, без заломов и прочего добра. - тесные, повторяющие контур или даже облегающие поверхности можно создавать при помощи плагина ретопологии wrapit (не знаю, для каких версий макса он есть сейчас) А можно узнать где всё это находится ? Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Lord RZ Опубликовано 27 ноября, 2016 Опубликовано 27 ноября, 2016 wrapit надо искать и ставить отдельно, видеоуроки на трубе есть. https://youtu.be/nbZ7CT2pJJg soft selection А вот про нормализовать сетку я сам не помню, что я делал и чем :crazy: может, это вообще было не в максе? 1
Lord RZ Опубликовано 27 ноября, 2016 Опубликовано 27 ноября, 2016 Фу, как я мог так забыться - не нормализовать, а релакснуть, конечно. relax или toporelax. Это если сетка с буграми всякими там где не надо https://mariussilaghi.com/products/toporelax 1
NexXer Опубликовано 27 ноября, 2016 Опубликовано 27 ноября, 2016 Попытка сделать тканевые элементы (рукава) Спойлер Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Lord RZ Опубликовано 27 ноября, 2016 Опубликовано 27 ноября, 2016 Смотри на плечевой сустав, у тебя там мало полос поликов, а это место заанимировано до смерти, вот так вот будет не очень 1
NexXer Опубликовано 27 ноября, 2016 Опубликовано 27 ноября, 2016 Спойлер 1 Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Lord RZ Опубликовано 27 ноября, 2016 Опубликовано 27 ноября, 2016 Неплохо. Что там по центру нагрудника за странная двойная полоска? Сшивать будешь?
NexXer Опубликовано 27 ноября, 2016 Опубликовано 27 ноября, 2016 27.11.2016 19:34:49, Richard Zeidler сказал(-а): Неплохо. Что там по центру нагрудника за странная двойная полоска? Сшивать будешь? Да, это остаточное от соединений. Очень неудобно по руке подгонки делать. Наруч делаю сейчас и его сгибать ужс как неудобно. 1 Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Meldika Опубликовано 27 ноября, 2016 Опубликовано 27 ноября, 2016 (изменено) Уже достаточно давно мучает одна проблема с Soft selection. Грешила на 9 версию Макса, но вот поставила 12, и то же самое. На стандартном unp тельце работает правильно, а на конвертнутой в obj из Ведьмака одежке не желает. То есть выделяю вершину, она становится красной, а все (то есть совсем все) остальные вершины вместо плавного перехода от оранжевого к синему, становятся оранжевыми, и, соответственно, двигается все это дело целиком. Чем эта модель может не нравится Максу, а?(Upd .___.Ну... мое любимое дело-проколупаться неделю, спросить совета на форуме, найти решение самостоятельно через пять минут. Falloff поменьше выставить и все ок. Кое-кто очень умный поробовал его увеличивать, а стоило уменьшить... Изменено 27 ноября, 2016 пользователем Meldika 2 Знаешь, черти тоже попадают в ад,Чаще грешников, ими же туда завлеченных.Знаешь, инквизиторы тоже горят,Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.
Lord RZ Опубликовано 27 ноября, 2016 Опубликовано 27 ноября, 2016 спросить совета на форуме, найти решение самостоятельно через пять минут Ну главное, что нашлось. :good:
NexXer Опубликовано 28 ноября, 2016 Опубликовано 28 ноября, 2016 Собсна. Вот и весь успех за выходные. Ну, оценивайте )) Спойлер Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Truewolf Опубликовано 28 ноября, 2016 Опубликовано 28 ноября, 2016 Да, это остаточное от соединений. если делаешь симметричные детали, которые соединяяются в итоге, по 0 их равняй. внизу есть коодинаты у выделенных областей. вот там. и есть функции make planar и рядом x y z чтоб по плоскости сделать прямую вещь. и главное. доспех не симметричный. невозможно выковать симметричный доспех. что уж говорить о том, что это боевой доспех. пусть и парадный, но старина Ллейн не гнушался воевать в нем поправь рукава. выглядит неплохо, но скудно. попробуй сделать складки. и продумай крепежи для элементов доспехов. они не силой пафоса вместе держатся 2
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти