Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

У кого какие хитрости скининга плечевого сустава. Меня он постоянно вымораживает. Как не скинь, а при анимации модель руки в районе сустава перекручивает, как вроде тех длинных шариков, из которых всякие фигурки делают.

Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Опубликовано

Я не телепат, но если скин кости руки не захватывает собственно плечо, а вращение костей руки имеет место быть, у вас бантик и получится. Кость руки должна влиять на часть вершин плеча, дабы оно тоже чуть поворачивалось. А может, сетку доработать надо.

А вообще для этого есть модификатор skin morph, с которым результаты будут стократ красивее, правда. без понятия, пойдет ли его использование для модели, которая потом в игру пойдет. То етсь можно ли его конвертировать, или конвертеры понимают только Skin, и можно ли его стакать со скином.

pre_1537047529__128.png.webp.png

  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Собсна в процессе моделирования кирасы назрел вопрос. Получается всё как-то хм не очень. Хотел поинтересовать, есть ли какие идеи как этот элемент сделать?

Спойлер

Нынешний результат:
2016-11-26_14-23-29.png

Вот на это сейчас делаю ориентир:

nawin-sapchinda-wip-11-b.jpg

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано
26.11.2016 11:28:35, Richard Zeidler сказал(-а):

Получается всё как-то хм не очень.

А что именно тебе не очень? Мы же не телепаты.

Да, извиняюсь.
За счёт того что модель кручу по телу получается всё очень криво. С набедрениками было проще, я их на сетке разложил и сгибал потом модификаторами. 
Тут же приходится крутить каждую точку, чтобы было более или менее ровно. Да и хотел просто совет услышать и оценку, в правильном ли направлении иду.

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано

Вот тут видно, оно всё кривое. Не удается нормально манипулировать точками, в связи с тем что модель форму имеет :(

Screenshot_2.png

Screenshot_1.png

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано

Делай прямо по телу, потом удалишь пересекающиеся полигоны ТЕЛА и кирасы изнутри, выбьешь все лишнее. Кираса - это бодипарт, который заменяет собой верхнюю часть тела. Это не модель, которая надевается НА него. Они срощены. (ну если я правильно понимаю, да)

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано

насколько я помню да.

и в любом случае не надо делать оюъем сейчас. лишняя работа. тебе надо сделать кирасу. все. объем потом создастся тем же модификатором Shell. и подредактируется. 

Тут же приходится крутить каждую точку, чтобы было более или менее ровно.

 

ну да. каждую точку правишь для нужного положения и правильного положения. не увидел пока ни вопроса ни проблемы.

а идеи - по диагонали делается plane. далее надрез по центру и сгибается до нужного уровня. далее добавляется ребра для нужной округлости. далее форма краев. и сами выступающие края

  • Нравится 2
Опубликовано

Lord Truewolf, , вот спасибо за идею :)

вот что у меня вышло плэйнами и Shell-ом после)

Screenshot_3.png

Screenshot_4.png

  • Нравится 1

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано

Вот собсна результат работы. Весь день делал О,О


Спойлер
Screenshot_1.pngScreenshot_2.png
  • Нравится 1

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано

Привыкнешь - будет быстрее получаться.

 

Пара советов:

- используй для красоты сетки normalize там, где нужны ровные гладкие поверхности с четкой сеткой без тычков

- сажай модель на тело при помощи кисти soft selection там, где идут более небрежные детали - штанины, рукава, шмотки, ботинки... так сетка будет менее острой, более гладкой, без заломов и прочего добра.

- тесные, повторяющие контур или даже облегающие поверхности можно создавать при помощи плагина ретопологии wrapit (не знаю, для каких версий макса он есть сейчас)

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано
26.11.2016 23:26:56, Richard Zeidler сказал(-а):

Привыкнешь - будет быстрее получаться.

 

Пара советов:

- используй для красоты сетки normalize там, где нужны ровные гладкие поверхности с четкой сеткой без тычков

- сажай модель на тело при помощи кисти soft selection там, где идут более небрежные детали - штанины, рукава, шмотки, ботинки... так сетка будет менее острой, более гладкой, без заломов и прочего добра.

- тесные, повторяющие контур или даже облегающие поверхности можно создавать при помощи плагина ретопологии wrapit (не знаю, для каких версий макса он есть сейчас)

А можно узнать где всё это находится ?

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано

wrapit надо искать и ставить отдельно, видеоуроки на трубе есть.

 

https://youtu.be/nbZ7CT2pJJg

 

soft selection

 

А вот про нормализовать сетку я сам не помню, что я делал и чем :crazy:  может, это вообще было не в максе? 

  • Нравится 1

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано

Попытка сделать тканевые элементы (рукава)

Спойлер
Screenshot_2.pngScreenshot_1.png

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано
27.11.2016 19:34:49, Richard Zeidler сказал(-а):

Неплохо. Что там по центру нагрудника за странная двойная полоска? Сшивать будешь?

Да, это остаточное от соединений.
Очень неудобно по руке подгонки делать. Наруч делаю сейчас и его сгибать ужс как неудобно.

  • Нравится 1

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано (изменено)
Уже достаточно давно мучает одна проблема с Soft selection. Грешила на 9 версию Макса, но вот поставила 12, и то же самое. На стандартном unp тельце работает правильно, а на конвертнутой в obj из Ведьмака одежке не желает. То есть выделяю вершину, она становится красной, а все (то есть совсем все) остальные вершины вместо плавного перехода от оранжевого к синему, становятся оранжевыми, и, соответственно, двигается все это дело целиком. Чем эта модель может не нравится Максу, а?(
Upd .___.
Ну... мое любимое дело-проколупаться неделю, спросить совета на форуме, найти решение самостоятельно через пять минут. Falloff поменьше выставить и все ок. Кое-кто очень умный поробовал его увеличивать, а стоило уменьшить...

Снимок экрана (2).png

Снимок экрана (3).png

Изменено пользователем Meldika
  • Нравится 2

Знаешь, черти тоже попадают в ад,
Чаще грешников, ими же туда завлеченных.
Знаешь, инквизиторы тоже горят,
Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.

Опубликовано

Собсна. Вот и весь успех за выходные. Ну, оценивайте ))

Спойлер
Screenshot_3.pngScreenshot_4.pngScreenshot_7.png

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано
Да, это остаточное от соединений.

 

если делаешь симметричные детали, которые соединяяются в итоге, по 0 их равняй. внизу есть коодинаты у выделенных областей. вот там. и есть функции make planar и рядом x y z чтоб по плоскости сделать прямую вещь.

и главное. доспех не симметричный. невозможно выковать симметричный доспех. что уж говорить о том, что это боевой доспех. пусть и парадный, но старина Ллейн не гнушался воевать в нем

поправь рукава. выглядит неплохо, но скудно. попробуй сделать складки.

и продумай крепежи для элементов доспехов. они не силой пафоса вместе держатся

  • Нравится 2

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...