Meldika Опубликовано 23 февраля, 2017 Опубликовано 23 февраля, 2017 Не, то что там в игре видно, это такая мелочь, на которую я после 7 лет в китайской ммо даже внимания не обратила бы. А вот в максе жуть жуткая. А тем временем, я тут еще пару раз попробовала, и оно вроде как село, даже рукава на месте, и костей 21 (волшебство таки свершилось! Вариант "отпиши на форуме, и исправь все сама в следующие полчаса, почти что сработал)) но теперь новая веселуха: мимимишные пальчики ног вместо текстур в игре. В Нифскопе все правильно, пути все те прописаны, что и должны быть, а в игре вот такое безобразие: Текстурное свойство уже с оригинала копировала, значит не в нем дело, опять в скинах что-то?( Что любопытно, изменялись три части костюма, рукава, кант по краям и основная жилетка. Первые два отображаются с глюком, третья как должна. Прямо мистика.. Знаешь, черти тоже попадают в ад,Чаще грешников, ими же туда завлеченных.Знаешь, инквизиторы тоже горят,Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.
Lord RZ Опубликовано 23 февраля, 2017 Опубликовано 23 февраля, 2017 Нет, все таки поточнее пересмотрите линки и текстурные паки. Это в материалах явно. Скины на это не влияют же. 1
Meldika Опубликовано 24 февраля, 2017 Опубликовано 24 февраля, 2017 Короче, это рукалицо, иначе не скажешь. Я построчно сверяла nif файлы, заново копировала скин в максе бесчисленное множество раз. А это в CK автор за каким-то надом прописала текстурные сеты, которые в оригинале ложатся нормально, а на редактированную модель с глюками. (Без понятия, отчего так, шаманизм какой-то) Просто в лоб все удалила, и все замечательно. Спасибо за ответы :chuk-chuk: Знаешь, черти тоже попадают в ад,Чаще грешников, ими же туда завлеченных.Знаешь, инквизиторы тоже горят,Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.
Lord RZ Опубликовано 24 февраля, 2017 Опубликовано 24 февраля, 2017 Сеты, да. Я паками их называю. :-D Ну вот, бубен сделал свое дело.
Truewolf Опубликовано 6 апреля, 2017 Опубликовано 6 апреля, 2017 http://historypistols.ru/blog/kremnevye-pistolety/saksonskij-kremnevyj-kavalerijskij-pistolet-obrazca-1789-goda/ оставлю заметку для себя. после 14 апреля, когда моя задница будет свободна от всех этих конференций, сделать на работе. 1
Truewolf Опубликовано 7 апреля, 2017 Опубликовано 7 апреля, 2017 Как создать 3D персонажа и не выжить из ума 1
Truewolf Опубликовано 8 апреля, 2017 Опубликовано 8 апреля, 2017 пол часа прождал пока хай поли запекется. после этого решил проверить юв. зачем не знаю. БОЛЬНО мне, БОЛЬНО 1
Truewolf Опубликовано 22 апреля, 2017 Опубликовано 22 апреля, 2017 http://pepakura.ru/tag/world-of-warcraft/page/2 интереса для. пара скринов моделей WoW с топологией 1
Lord RZ Опубликовано 22 апреля, 2017 Опубликовано 22 апреля, 2017 Хм, это развертка для склейки бумажных моделек. Забавно.
Ankel Опубликовано 25 апреля, 2017 Опубликовано 25 апреля, 2017 Помогите новичку решить пожалуйста такую проблему: После поворота элемента (а именно рогов дреморы) по вертикальной оси, данный элемент принимает исходное положение после выхода из 3d max. Как бы я не старался зафиксировать данный элемент, ничего не помогает (блокировка и т.д.). Естественно сохранение не помогает также. Возможно всему виной привязка рогов к скелету 3д модели. Помогите советом... Буду очень признателен.
Truewolf Опубликовано 26 апреля, 2017 Опубликовано 26 апреля, 2017 если меняется модель - как сетка так и просте изменение положение вершин - необходимо править скин модели (привязку к скелету) 2
Ankel Опубликовано 9 мая, 2017 Опубликовано 9 мая, 2017 26.04.2017 08:55:25, Truewolf сказал(-а):если меняется модель - как сетка так и просте изменение положение вершин - необходимо править скин модели (привязку к скелету) Большое спасибо! Эту проблему я решил. Но теперь возникла другая проблема... При наложении текстур в 3dmax их не может распознать nifscope и тоже самое в creation kit, и как следствие броню не получается импортировать в игру.... Подозреваю, что текстуры должны накладываться уже в nifscope, либо в zbrush, либо как то еще.... Подскажите где можно подробный гайд посмотреть: как именно должны накладываться текстуры на модель, чтобы потом без проблем их распознавал nifscope и не возникало трудностей с импортом брони в скайрим? Особенно интересует вопрос, как это сделать в 3dmax, если вообще возможно сделать?
Lord RZ Опубликовано 9 мая, 2017 Опубликовано 9 мая, 2017 Разумеется, не может. Весь блок материалов для моделей скайрима, если ты не пользуешься версией, которая сама умеет экспортировать, хотя не знаю, как с этим сейчас, надо заменять в нифскопе. Пример тут. А CK вообще для этого не предназначен, он привязывает текстурные сеты не к моделям, а к id, и если на модели их изначально нет, то чудом они не появятся и не станут отображаться
Ankel Опубликовано 14 мая, 2017 Опубликовано 14 мая, 2017 09.05.2017 09:11:33, Richard Zeidler сказал(-а): Разумеется, не может. Весь блок материалов для моделей скайрима, если ты не пользуешься версией, которая сама умеет экспортировать, хотя не знаю, как с этим сейчас, надо заменять в нифскопе. Пример тут. А CK вообще для этого не предназначен, он привязывает текстурные сеты не к моделям, а к id, и если на модели их изначально нет, то чудом они не появятся и не станут отображаться Я правильно понял... для корректного отображения текстур требуется, чтобы во вкладке BSShaderTextureSet были прописаны пути до файлов с текстурами, а именно до текстур (Mirror, Normal и Diffuse). Заметил, что в этой вкладке у меня к некоторым элементам брони прописаны пути до jpg файлов с изображениями, а по данному гайду должны быть dds файлы... И еще вопрос: многие текстуры в броне, которою я делаю уже имеются в игре.. Могу ли я использовать существующие dds файлы этих текстур для привязки к моей модели?
Lord RZ Опубликовано 14 мая, 2017 Опубликовано 14 мая, 2017 Этот шейдер вообще надо заменять на корректный, потому что он неправильно конвертируется, и потом линковать к нему свои текстуры. И никаких жпегов. Игра читает только dds Не можете, если ваша развертка не совпадает, и можете, если совпадает. Текстуры делаются по UV развертке.
Ankel Опубликовано 21 мая, 2017 Опубликовано 21 мая, 2017 14.05.2017 15:57:24, Richard Zeidler сказал(-а): Этот шейдер вообще надо заменять на корректный, потому что он неправильно конвертируется, и потом линковать к нему свои текстуры. И никаких жпегов. Игра читает только dds Не можете, если ваша развертка не совпадает, и можете, если совпадает. Текстуры делаются по UV развертке. С этим все ясно. Подскажите, как создать карту нормалей для нескольких элементов объединенных между собой...? Для каждого элемента по отдельности я понял как делать карты... Но при таком же способе для всей модели состоящей из нескольких элементов меню Add targets оказывается просто пустым.. И вот как-то не хочется возиться с каждым элементов по отдельности. И еще вопрос карта нормалей так и должна выглядеть как на 3 скрине.. или все же в ней должно быть больше отображено элементов. Заранее спасибо и извините, если задаю некорректные вопросы. Я только еще учусь этому великому делу :)
Truewolf Опубликовано 21 мая, 2017 Опубликовано 21 мая, 2017 нет, 3 скрин просто рендер. карта находится по тому пути, который ты ставил в Render To Texture. несколько не понимаю сцену. на всякий случай - хай поли должна покрывать всю низкополигональную модель. несколько объектов объединенные между собой как понять? то есть в 1 модели несколько различных элементов? например отдельно рога отдельно копыта каска отдельно там...забрало например и т.д.? если юв общая то соедини их и запеки хай поли. предварительно сделав хайполи для всех элементов. если это разные модели с разными в последующем текстурами, то пеки отдельно, собственно. по запеканию если что есть 1 замечательный огромный тутор, который можно назвать эдакой библией пользователя. http://render.ru/books/show_book.php?book_id=3033&start=0начиная от теории - что это и как это работает. и заканчивая тем, как это делается. советую глянуть. всмысле вообще советую. есть вопросы нет вопросов не важно. ибо там разбирается много чего, включая возможные проблемы с запеканием и пути исправления. либо частные прмиеры некоторых действий. просто пока что не очень понимаю вопросы, если честно (мб потому что сейчас 2 часа ночи и я 3й раз переделываю 1 и ту же модель, я не спорю) 2
Lord RZ Опубликовано 21 мая, 2017 Опубликовано 21 мая, 2017 А еще лучше не париться и сделать нормали в фотошопе по своей диффузке плагином Nvidia
Ankel Опубликовано 27 мая, 2017 Опубликовано 27 мая, 2017 21.05.2017 19:15:07, Truewolf сказал(-а): несколько не понимаю сцену. на всякий случай - хай поли должна покрывать всю низкополигональную модель. несколько объектов объединенные между собой как понять? то есть в 1 модели несколько различных элементов? например отдельно рога отдельно копыта каска отдельно там...забрало например и т.д.? если юв общая то соедини их и запеки хай поли. предварительно сделав хайполи для всех элементов. если это разные модели с разными в последующем текстурами, то пеки отдельно, собственно. Постараюсь сформулировать вопрос четче: Как видно из первого скрина карты нормалей, текстуры всех объектов брони запечены вместе... Т.е. это то, о чем ты говорил: забрало, каска и т.д. В моем же случае при попытке запечь хай поли всех элементов шлема список объектов (add targets) оказывается пустым. Из твоей цитаты я понял, что нечто под названием "ЮВ" у них должна быть общая.. Что это я не знаю :sad: Видишь ли, я следую твоему гайду по созданию лука и там эти вещи вообще не описываются, как например запекание текстур для каждого объекта модели по-отдельности... Поэтому у меня возникает сложность в понимании процесса, как потом с каждой картой нормалей отдельного объекта работать... И еще вопрос: на 2 скрине отображено запекание текстур объекта.. У меня подозрения, что это некорректное отображение вызвано неправильной обработкой текстуры... Т.е. мной была допущена какая-то ошибка при наложении. Или же так и должно быть?
Lord RZ Опубликовано 27 мая, 2017 Опубликовано 27 мая, 2017 Что это я не знаю Развертка. Эти буквы стоят в модификаторе, который ты для нее применяешь. Если каждый элемент развернут отдельной разверткой, то и дальнейший процесс будет идти отдельно.
Ankel Опубликовано 27 мая, 2017 Опубликовано 27 мая, 2017 27.05.2017 08:47:27, Richard Zeidler сказал(-а):Развертка. Эти буквы стоят в модификаторе, который ты для нее применяешь. Если каждый элемент развернут отдельной разверткой, то и дальнейший процесс будет идти отдельно. И как же сделать общую развертку? Можно подробнее этот процесс описать или дать какое-нибудь содержательное описание с ресурса....
Lord RZ Опубликовано 27 мая, 2017 Опубликовано 27 мая, 2017 Ну так объединить модель, например, и будет общая развертка. Про это в статье про лук тоже сказано. Теперь будем совмещать элементы (Attach). Почему я не сделал это сразу? В начале работы я все же думал оставить элементы отдельными объектами, но развертка получилась не такая большая, как я думал, поэтому толку в разных объектах я не вижу. Не забывайте, что у нас элементы развертки раскиданы по всему редактору, поэтому перед тем, как сшивать модели, зайдите в редактор Unwrap UVW и распределите части развертки так, чтобы они не пересеклись при соединении моделей. Получилось следующее.
Truewolf Опубликовано 27 мая, 2017 Опубликовано 27 мая, 2017 в статье есть часть с UV. объединить функцией Attach. если части отдельными были изначально (например голова плечи) то заново разместить элементы на юв. если это одна модель, но побилась в результате экспорта. рога и шлем например. то делать ничего по идее не надо. но если отдельные модели. опять же шлем наплечники. то достаточно отдельно запечь шлем с хай поли шлема и отдельно наплечники. вообще я бы на твоем месте это оставил и изучил сначала основы макса. потому что не зная их и путаясь в достаточно простых вещах получить что либо внятное будет сложно. хотя бы при задавании вопроса. я например отвечаю на вопрос. но в моем ответе куча неизвестных для тебя параметров и ты спрашиваешь их. итого накапливается целый клубок 1
Lord RZ Опубликовано 27 мая, 2017 Опубликовано 27 мая, 2017 По существу, для начала хватит развернуть модель в максе, заскинить на выбранное тело, и все на этом в нем. Допилить шейдер в нифскопе, там же линковать диффуз, спекуляр и высоты, которые по развертке сделать в фотошопе. А все эти запекания - это урок для более опытных граждан.
HollowLogia Опубликовано 28 мая, 2017 Опубликовано 28 мая, 2017 (изменено) Всем привет нужна помощь. Вообщем Для пробы решил закинуть шлем. Результат следующий. В криейшенкит отображается, в инвентаре отображается, если выкинуть из инвентаря отображается, но висит в воздухе и подобрать нельзя. А вот на ГГ не отображается. Месяц голову ломаю, материал использовал при импорте в игру от Lord Beowolf по Щитобою и кучу видюх, но результат не меняется. Кто нибудь хотяб на вскидку знает в чем может быть дело. Если нужно что нибудь скинуть для большего понимания скажите. Очень расчитываю на помощь. Изменено 29 мая, 2017 пользователем HollowLogia
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти