Haraidon Опубликовано 5 июля, 2018 Опубликовано 5 июля, 2018 (изменено) 05.07.2018 10:02:54, Truewolf сказал(-а):хоть Рихард и говорил что вирей это вещь полезная. в итоге даже не скачал - всё же, пбр и мармосет наше всё.а обж или fbx можешь?А у тебя Блендер не установлен?Он, кстати, в Стиме есть.Разумеется, могу экспортировать, но боюсь, модификаторы тогда придётся убить.Держи. https://1drv.ms/u/s!ApKkuZ2cDydylVd-gDIWRhvxwqrA05.07.2018 10:02:54, Truewolf сказал(-а):упд. нет, немного не то - слишком процедурно. нет рандомности формы.Что мешает уже после допилить? =) Изменено 5 июля, 2018 пользователем Haraidon Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
Truewolf Опубликовано 5 июля, 2018 Опубликовано 5 июля, 2018 А у тебя Блендер не установлен? я им не пользуюсь) всё, что можно сделать в блендере - в максе можно сделать быстрее) Разумеется, могу экспортировать, но боюсь, модификаторы тогда придётся убить. Спасибо) Что мешает уже после допилить? =) чем меньше полигонов - тем проще редактирование базовой формы. но опять же - я ищу наиболее простой и быстрый вариант для этого, чтобы было вариативно и реалистично. зазоры между витками, разное направление (например тот же приклад, где расширяется форма) или обмотка между 2 элементами (1 примотан к другому).
Haraidon Опубликовано 5 июля, 2018 Опубликовано 5 июля, 2018 (изменено) 05.07.2018 10:36:37, Truewolf сказал(-а):я им не пользуюсь) всё, что можно сделать в блендере - в максе можно сделать быстрее)Я именно Блендер из-за того чтобы потом просто не было вопросов, на которые трудно было ответить. Мол: "А в чём ты делаешь?" - "В 3D-максе." - "Он же дорогой! А ты делаешь бесплатную мангу? Ай-яй-яй, поощритель пиратства!" =)Далее идёт очередная простыня (видимо, сказывается то что я родился под знаком Водолея, гыгыгы).СпойлерПлюс, не знаю как в Максе, но в блендере есть классные штуки, типа просчёта разбиения объекта и т.п.Из-за чего экшоновые сцены, типа той что ниже, делаются на раз-два. Эту, тестовую сцену я сделал за 10 минут. Перс уже был - сделал в MakeHuman в своё время. Сейчас мне надо было просто пробить им стену. И, повторюсь, делается довольно быстро. Плюс, то, чего мне не хватало в Скетче. Наш любимый Кальян недавно делал баночки со специями и это подкинуло мне идею.Суть в том, что в Блендере есть симуляция насыпания предметов куда-то. Т.е. перец-горошек в баночку, к примеру.Не надо каждую горошину вручную двигать и проклинать всё на свете. Накопипасть их над баночкой (так, чтобы в горлышко пролезли), сделай пару кликов и запусти симуляцию.ВУАЛЯ!Горошины аккуратно САМИ ссыпаются и укладываются в баночке.*такой уровень шума, а я выставил около 2000 проходов. Жуть! Надо ставить около 5, а для подобного рендера даже с учётом 970-й карточки час точно понадобится.По такой же схеме сделан разброс обломков выше. Я сделал лишь два ключевых кадра на таймлайне: перс перед стеной и перс за стеной. Запуск симуляции и обломки картинно разлетаются во все стороны, согласно направлению удара. Плюс, там можно пометить точки разлома. Тут я выделил центр как место основного удара. И всё это, повторю ещё раз: всего 10 минут. В первый раз! Тащусь от таких простых, но эффективных фишек.Upd.Кстати!Сделал обмотку по моей схеме и завис именно с развёрткой.Но! В итоге я просто разрубил её вдоль пополам. И за счёт того, что середина полая, получилась довольно интересная штука.В рендере это выглядит так:Завтра вечером примусь за раскраску в духе low-poly. Надо расчехлить планшет... Или попробовать грызуном.Даже нет, сначала всё-таки допилю обмотку. У меня появились кое-какие идеи, чтобы уменьшить количество полигонов.В этом и весь процесс понимания механик: сразу даже гении не докатывают.Upd. Да, сделал обмотку из простой формы, типа скобки. Далее к ней всё тот же модификатор так, чтобы внутренние рёбра практически совпали. После этого немножко поиграться с "Remove Doubles" и оно всё аккуратно склеивается:Т.е. нет лишних внутренних рёбер, как на примере выше. Осталось подумать над правильной развёрткой.У меня есть идея, как пустить швы, сейчас поиграюсь...Upd.Вот, разобрался как делать развёртку для такой штуки. Сначала швы по внутренней части, т.е. той, что углубляется.Затем разрубить это дело пополам в центре - этого достаточно. И третий шаг - 1 шов в центре основной части обмотки. Из-за этого развёртка получается весьма аккуратная с одним-единственным швом. На проекции швы обозначены красным цветом.Сейчас хочу ещё текстуру накинуть, чтобы уже окончательный вариант увидеть. Вот только, надо выкурить мануалы, как в Блендере всунуть текстуру в развёртку.В конечном итоге, получилось вот что:https://skfb.ly/6A6YHРазвёртка:СпойлерТак же эту развёртку использовал и для glossy-карты. Изменено 6 июля, 2018 пользователем Haraidon 1 Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
Haraidon Опубликовано 6 июля, 2018 Опубликовано 6 июля, 2018 (изменено) Суток не прошло, а я опять.В этот раз, в отличии от Куная выше, я использовал зеркальную развёртку. Т.е. по факту - текстура лежит лишь на четверти ножа. Остальное просто множится.https://skfb.ly/6AoxZРазвёртка:Ну и, как видите, руны добавил уже отдельной картой.Вообще, древо Cycles растёт из раза в раз всё больше и больше =)Upd. Сейчас я леплю новый ножик, на этот раз более сложной формы.НО! Тут я хочу попробовать сделать ему что-то типа ленты. Вот с лентой придётся повозиться. Поскольку мне нужна не анимация, а статичные кадры, то я встаю перед выбором деформации ленты:а) Риггинг.б) Назначение мода мягкого материала.Да, почему ножи?Да потому-что простые, но эффектные формы. Изменено 7 июля, 2018 пользователем Haraidon 1 Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
Haraidon Опубликовано 7 июля, 2018 Опубликовано 7 июля, 2018 (изменено) Фух! День убил. Часов 7 точно.https://skfb.ly/6AoMVТеперь поясню, на что убил этот день:1) Симуляция ткани. Эта лента не вручную делалась. Я сделал лишь плоскость под неё. Завис с тем, чтобы придать ей свойства ткани и закрепить за ножом.Будете вертеть, заметите что есть небольшой косяк - место сцепления. Но я поздно понял в чём этот косяк: при закреплении ткани за твёрдым объектом, она цепляется за её центр. Ну, тогда я сделал внутри кончика рукояти куб-пустышку, к центру которой ткань и прилипла. Надо было всё-таки плоскость делать. Учтём на будущее.Далее осталось лишь крутануть нож и ткань сама описывала красивый круг.2) Альфа, мать его, канал. Час точно убил, пока вспомнил как делать и понять, как его в нодах настраивать. На будущее даже себе схемку сохранил, такое придётся делать часто.Ну и всё остальное, сделанное ранее: модель, развёртка, текстурирование, карта Glossy, карта надписей. Подвис с эргономичной рукояткой. Но делал на ходу - без схем, так что выглядит эргономично, но на деле, боюсь, нет =)Кстати, я отошёл от идеи зеркальных текстур. Чай, не игру делаю, а мангу. Повертите ножик: с обратной стороны другой логотип и надпись. Развёртку, если интересно, смотрите в модельке по ссылке выше. Изменено 7 июля, 2018 пользователем Haraidon 1 Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
Lord RZ Опубликовано 7 июля, 2018 Автор Опубликовано 7 июля, 2018 не знаю как в Максе, но в блендере есть классные штуки, типа просчёта разбиения объекта Везде все есть. Ну и если ты делаешь бесплатную мангу, никто не будет ругать тебя за бесплатный макс. Ибо макс можно получить и бесплатно, это может сделать любой знакомый студент. Коммерческое использование вызывает вопросы, некоммерческое - всем плевать. А так - пофигу, что ты где делаешь, если получается.
Haraidon Опубликовано 8 июля, 2018 Опубликовано 8 июля, 2018 (изменено) 07.07.2018 19:04:28, Richard Zeidler сказал(-а):не знаю как в Максе, но в блендере есть классные штуки, типа просчёта разбиения объектаВезде все есть. Ну и если ты делаешь бесплатную мангу, никто не будет ругать тебя за бесплатный макс. Ибо макс можно получить и бесплатно, это может сделать любой знакомый студент. Коммерческое использование вызывает вопросы, некоммерческое - всем плевать.А так - пофигу, что ты где делаешь, если получается.Да мне и переучиваться на макс лень уже, если честно. И так в голове куча софта лежит.Привык Блендеру и ладно. Тут ещё личные тараканы из того же разряда: Illustrator vs. Corel. Я Корал терпеть не могу. И почему именно - не могу сказать. Просто не нравится.Чтобы не было оффтопа: разобрался с emission-картой. В принципе - ничего сложного. Но ноды растут. Бррр!Зато крутые руны теперь ещё и светятся, помимо вдавливания. И на деле, если есть развёртка, то поставить их на любую вещь - дело 5-10 минут.Сейчас хочу ещё подправить ленту. Мне не удалось на прозрачную текстуру кинуть Glossy-карту, но кажется, я понял почему.Т.е. руны сейчас - просто часть текстуры. А я хочу чтобы они были чуть более объёмны и с глянцем, были похожи именно на карту.Upd. Да, разобрался, но в нодах творится просто зверство.Обновил модельку: https://skfb.ly/6AoMVНоды ножа:Только не падайте. Вот вам ноды ленточки.Суть таких нодов: Текстура с прозрачными элементами, имеет лёгкий глянец в указанных местах и светящиеся, выдавленные руны.Т.е. вы поняли: 4 разных текстуры, как и ножа. Но в отличии от первого, у неё ещё и прозрачность.В конечном итоге, на этом ножике лежит 8 текстур. И это при наличии развёртки.Так и свербит прицепить сюда Тодда с его мемасным "It just works".Поскольку путаница возникает дикая, эту схемку лучше сохранить... Изменено 9 июля, 2018 пользователем Haraidon 1 Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
Truewolf Опубликовано 9 июля, 2018 Опубликовано 9 июля, 2018 Только не падайте. Вот вам ноды ленточки. фигня. ты не видел, от чего можно падать. вернусь в сабстанс дизайнер и буду там ченить делать - покажу что имею ввиду. я бы предложил на руны тряпки накинуть немного прозрачности. тогда они проступали бы на ткани. и имели бы её фактуру, при этом оставляя свечение. сейчас же напоминает принт из ларька. знаешь мб, намочил, утюгом прошелся и перевел на футболку. только этот немного люминесцентный. хотя, когда мелким был, такие вроде бы были... если были переводки из жвачек со свечением, то это - точно... 2. цвета на гарде. или у тебя пара треугольников просто другого цвета (если да, то это выглядит не как дизайн, а как косяк) или у тебя там нет групп сглаживания. что портит впечатление упд. пока тиснул из инета
Haraidon Опубликовано 9 июля, 2018 Опубликовано 9 июля, 2018 (изменено) 09.07.2018 17:18:10, Truewolf сказал(-а):фигня. ты не видел, от чего можно падать. вернусь в сабстанс дизайнер и буду там ченить делать - покажу что имею ввиду.я бы предложил на руны тряпки накинуть немного прозрачности. тогда они проступали бы на ткани. и имели бы её фактуру, при этом оставляя свечение.сейчас же напоминает принт из ларька. знаешь мб, намочил, утюгом прошелся и перевел на футболку. только этот немного люминесцентный. хотя, когда мелким был, такие вроде бы были... если были переводки из жвачек со свечением, то это - точно...2. цвета на гарде. или у тебя пара треугольников просто другого цвета (если да, то это выглядит не как дизайн, а как косяк) или у тебя там нет групп сглаживания. что портит впечатлениеупд.пока тиснул из инетаНе буду разбивать цитату - лень.1) Но-но-но, не забывай что я пока ещё учусь. И для меня такие массивные ноды - уже шокирующее открытие.2) Я именно такой вариант и хотел сделать, как принт из ларька. Т.е. симуляция нанесённой краски.3) Цвета на гарде? Если ты про верхнюю, то поверти модельку - тот угол как раз там, где заканчивается лезвие. А с нижней да, накосячил немного.Upd. В общем, то тут, то там натыкаюсь на всякие трудности. Уже что-то более сложное трудновато делать без эскиза на заднем плане. Мысли путаются и не знаешь, как быть. Хотел замоделить топор, такой - понтовый, типа секиры, но напрочь завис с лезвием. То так мне не нравится, то так. Да ещё у меня постоянно появляются лишние грани из-за чёртового экструдирования. Порой, даже удаление дубликатов корректно не работает с ними. А начинаешь поднимать лимит удалений, так начинает корячиться модель.Но тем не менее, сейчас мне уже пора приниматься за отработку стилистики. Сейчас начну как со Скетчем в своё время: от элементарных моделей, до сложных, типа тумбочки у меня в Скетчфабе.Этим я и займусь в ближайшие дни: хочу сделать очередную, пардон, тумбочку, на которую навалено куча всякого добра.Что по стилистике: поскольку я делаю своего рода мангу, хоть и сильно извращённую в этом понятии, то я планирую придерживаться двух вариантов: ровные цвета без перепадов, как в аниме; лоу-поли раскраска.Тут встаёт чаша весов, на одной - скорость испослнения, на второй - более детальная картинка. Изменено 11 июля, 2018 пользователем Haraidon Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
Truewolf Опубликовано 11 июля, 2018 Опубликовано 11 июля, 2018 https://www.artstation.com/artwork/LoPyw 5
Haraidon Опубликовано 11 июля, 2018 Опубликовано 11 июля, 2018 Щикарна.Слушай, нубский вопрос: а такое направление рёбер линзы имеет под собой какое-то обоснование? Не в первый раз вижу подобную схему вместо традиционной сферы. Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
Lord RZ Опубликовано 11 июля, 2018 Автор Опубликовано 11 июля, 2018 Сфера - это куча лишних полигонов и плюс еще вершина с морем ребер, так что без лишней необходимости лепить сферы куда-то не стоит.
Truewolf Опубликовано 12 июля, 2018 Опубликовано 12 июля, 2018 Слушай, нубский вопрос: а такое направление рёбер линзы имеет под собой какое-то обоснование? Не в первый раз вижу подобную схему вместо традиционной сферы. в 1 случае 128 полигонов. во втором - 88. форма не меняется никак. поскольку там нет острого угла и зритель не посмотрит на угол, как например в ситуации с самой окружностью - снижение полигонажа там зависит уже от размера окружности и её видимости для зрителя. на линзе правильней сделать так и из воздуха взять себе 40 полигонов экономии.
Haraidon Опубликовано 15 июля, 2018 Опубликовано 15 июля, 2018 (изменено) https://skfb.ly/6AsRKТЯЖЁЛЫЙ! Все текстуры в 4k png. Сейчас отойду, потом пережму в JPG.Спёр только текстуры. Всё остальное, в т.ч. и узоры - сам. В этом очень помог сделанный мною ранее наборчик для создания узоров. Очень упрощает работу при создании таких завитушек. Но надо его дополнить.Upd. Пережал текстуры на Скетчфабе, уменьшив со 130 до 20 мб. Изменено 15 июля, 2018 пользователем Haraidon 3 Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
Haraidon Опубликовано 16 июля, 2018 Опубликовано 16 июля, 2018 (изменено) АХТУНГ! ПРОСТЫНЯ!Люстра. Где-то 5 часов работы.С развёрткой пришлось помучаться: для начала текстуры только на один сегмент, а затем расположить на ней элементы так, чтобы не путаться.Простыня 1Чтобы увидеть развёртку, включите снизу справа "Слои", выберите 2d и Wireframe.Порядок элементов на UV 1,2,3... идёт на модели от центра сверху.Сделал так специально: во-первых для вариативности: золото, серебро, воронёная сталь и т.п.Плюс я ещё не решил, к какому итоговому стилю приду: либо такой; либо однотонные цвета (а-ля анимешный стиль) с toon-шейдингом; либо ручное раскрашивание, на манер... Доты и Вовки штоле.В любом случае, если я останусь на этом варианте, то надо будет поиграться с цветовым фильтром. Слишком насыщенные цвета получаются. Либо это из-за движка Скетчфаба. Тот же верхний столик смотрится более приземлённо именно в рендере Блендера, что нравится мне больше, чем на Скетчфабе.Как и столик выше, люстра станет частью пробного интерьера, на котором я уже и буду отрабатывать стилистику. Ну и разумеется, она пойдёт в финальный каталог моделей, как и последующие.https://skfb.ly/6AtpUВечером накину сглаживание и сделаю нормальный рендер, как со столиком выше.Простыня 2Есть небольшая сложность с такими узорами: их приходится дополнительно обрабатывать.Сначала составляю рисунок узора кривыми в Иллюстраторе на своём "конструкторе", затем экспортирую кривые в svg для Блендера. После этого даю им профиль и выравниваю толщину. Затем перевожу в меши и удаляю объём, чтобы узор остался на плоскости. После этого объединяю в один кусок и причёсываю точки с рёбрами, с последующим выравниванием всех точек по единой оси. Затем уже после идёт экструдирование и развёртка. Возни с этим делом - тонна, конечно.П.с. мои руны в этом стиле определённо смотрятся классно. Особенно вкупе с такими узорами.Чертовски рад, что сделал в своё время эти два шрифта.П.П.С.: Чуть позже обновлю персональную тему.П.П.П.С.: Кстати! Такое я вытворяю уже спустя всего 10 дней, после первой модели - куная. Обратите внимание. Прогресс! 12.07.2018 04:52:11, Truewolf сказал(-а):в 1 случае 128 полигонов. во втором - 88. форма не меняется никак. поскольку там нет острого угла и зритель не посмотрит на угол, как например в ситуации с самой окружностью - снижение полигонажа там зависит уже от размера окружности и её видимости для зрителя. на линзе правильней сделать так и из воздуха взять себе 40 полигонов экономии.Не отвечал ранее, чтобы не плодить оффтопик.Не, меня интересовала сама вот эта схема расположения рёбер. Назовём это "Звёздочкой", или даже "Снежинкой". Уже после, глядя на твой пример я посклеивал точки и сам такой же вариант получил. Другой вопрос: у тебя в Максе делается это на программном уровне, или ручками?Встроенные "упростители" блендера до ужаса убоги. Не, уходить с него я не собираюсь. Повторюсь, что не для геймдева работаю, так что с полигонами прям совсем сильно экономить мне не надо.ЧО дальше?Поскольку я продолжаю собирать тестовую интерьерную сцену, то мне надо ещё сделать следующее:(а, б, в - уровни сложности от лёгкого к тяжёлому)1) Бра (настенные светильники) - Б2) Большой письменный стол - Б3) Письменные принадлежности. Возможно, получится перенести их из Скетча. - В4) 2 стула, 1 кресло, 1 диван. - В5) Горшечные растения - Б6) Ковёр - Б7) Оформление стен, пола и потолка - Б8) Шкаф и комод - Б9) Окно - В10) БиблиотекаВ некоторых из этих предметов я хочу попробовать мульти-текстуру. Ну, это я её так называю.Но суть в следующем: посмотрите на люстру. Она состоит из 2 объектов: центральная нога и остальное вокруг неё.И нога и люстра имеют собственные текстуры, поскольку это разные модели, а объединение их во-первых вызовет ещё тонну работы, так и на стадии создания из-за клонирования держателей было невозможно. Ну так вот, мульти-текстура - это единая текстура на несколько моделей. Я далеко не новатор в этом деле - методика довольно распространённая.Давайте поясню на конкретном примере: файл текстуры разбивается на сектора, где каждый сектор соотносится с соответствующей моделью.Например, имеем дерево, состоящее из 4 элементов: Ствол, Листва, Яблоки, Белка. То, что я делаю сейчас, так это на каждый из этих элементов делаю свою текстуру отдельным файлом и свои маски текстур.А хочу чтобы получилось так:Единая текстура на всё, но у каждого элемента свой сегмент на ней: коричней для ствола, зелёный для листвы, оранжевый - белка и красный - яблоко. Да, геморроя прибавится, но итоговый объём текстур может прилично так упасть, не говоря уже о количестве файлов.За сим пока всё. Сейчас я накидал себе план того, что мне надо сделать для полноценной тестовой сцены.Работы много, потому умолкаю на продолжительный срок. Изменено 16 июля, 2018 пользователем Haraidon 3 Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
Haraidon Опубликовано 24 июля, 2018 Опубликовано 24 июля, 2018 Два дня на грибы, хух.30 числа в моей персоналке будет большой апдейт по итогам изучения блендера.А пока, вот вам небольшая прелюдия к этому делу.Кажется простенько, но:1) Моделинг2) Риггинг3) Развёртка4) Выравнивание развёртки5) Создание текстур6) Система частиц 3 Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
Potatoider Опубликовано 24 июля, 2018 Опубликовано 24 июля, 2018 A можно эти грибочеги для мода прибрать? :ermm:
Haraidon Опубликовано 24 июля, 2018 Опубликовано 24 июля, 2018 (изменено) 24.07.2018 11:12:06, Dimonoider сказал(-а):A можно эти грибочеги для мода прибрать? :ermm:Ке-ке-ке =)))Ну, доделаю, могу скинуть в формате блендеровского файла с нодами и ригом (ну и текстуры до кучи)В формат для мода уже самостоятельно переводить придётся. Вопрос в том, как тогда в моде реализовывать частицы - те споры, что сыпятся из-под шляпки. Ибо сейчас у меня это ико-сфера, а не спрайты.Где-то в выходные в личку напишу.На рендере он со сглаживанием. Сетку можно посмотреть в теме Блендера. Всего в этом типе у меня 5 грибов и по 5 поз для каждого. Осталось текстуры сделать.Сейчас, пока я фишку рублю, ближайшие дни я только грибы и буду делать. Всего у меня в планах около десятка типов с 2 типами текстур на каждый тип (ну и риг тоже, ессесна).Вообще, я планирую их использовать для двух вещей: 1) естественное происхождение (как элемент декора природы), 2) интерьерная декорация (в горшках, террариумах и колбах), Изменено 24 июля, 2018 пользователем Haraidon Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
Кот Зловред Опубликовано 26 июля, 2018 Опубликовано 26 июля, 2018 А я на минутку, выразить респект Вольфу за помощь в освоении запекания нормалей и прочих пирогов. Давненько это, правда, было, но из-за двухмесячной командировки возможности раскурить сабж не было. Но теперь вот :hi: 4 <---------- можна жмакнуть
Truewolf Опубликовано 27 июля, 2018 Опубликовано 27 июля, 2018 можно спокойно на гильзе оставлять 12 граней. хотя, учитывая поликаунт под современные движки - не настолько критично. Рад, что был полезен.
Haraidon Опубликовано 29 июля, 2018 Опубликовано 29 июля, 2018 (изменено) https://skfb.ly/6AFZG Самым лёгким, на удивление, оказался пень.Самым сложным - рендер. Аррр! 3000 сэмплов, чтобы шумов не было. Это просто жесть.Upd. Перезалил.1) Табуретку не делал сильно лоу-поли, ибо это не нужно.2) Салфетка/скатерть - пофигу, тоже делал сам. Узор из того же моего "конструктора" (последнее сообщение в персоналке).3) Лейка, ножницы - простейшие модели, что не вызывают вопросов.4) Перчатки. С ними подзавис. Ситуация аналогичная подушке: сначала пробовал SoftBody физику, но поняв её костыли, всё-таки сделал риг.Риг именно для простых тряпочных перчаток, а не рук. Они преследуют ряд простых целей: валяться где-нибудь, или висеть на чём-нибудь.Вот пример работы рига:Ну и сам риг:Ясен чёрт, риг не идеален, но для такой мелочи, что появится от силы пару раз в кадре где-нибудь в отдалённом углу вполне сойдёт. Изменено 2 августа, 2018 пользователем Haraidon 2 Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
NexXer Опубликовано 2 августа, 2018 Опубликовано 2 августа, 2018 Всем здрасте, давненько я не появлялся.) Тут небольшой хардсёрфейс(формы я думаю всем знакомы) + первая попытка рендера в кейшоте. Естественно всё будет дорабатываться, но по словам знакомых моделлеров вполне всё прилично) 2 Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Truewolf Опубликовано 2 августа, 2018 Опубликовано 2 августа, 2018 неплохо. но. во первых, я бы проработал стык гребня и шлема. пока он просто врезается в модель. что не совсем реалистично. во вторых, кое где слишком жесткие фаски. при отдалении они становятся острым углом по сути. а должны играть фаской. быть блик и т.д. в третьих, деформация колец кольчуги ну и имхо - при такой детализации шлема наплечники и гребень смотрятся слишком пустыми 1
NexXer Опубликовано 2 августа, 2018 Опубликовано 2 августа, 2018 (изменено) 02.08.2018 07:23:17, Truewolf сказал(-а): неплохо. но. во первых, я бы проработал стык гребня и шлема. пока он просто врезается в модель. что не совсем реалистично. во вторых, кое где слишком жесткие фаски. при отдалении они становятся острым углом по сути. а должны играть фаской. быть блик и т.д. в третьих, деформация колец кольчуги ну и имхо - при такой детализации шлема наплечники и гребень смотрятся слишком пустыми Спасибо, углы полишнул, позже покажу. Стык был соскульпчен на скорую руку, как раз остался он и ёршик на гребень)) Кольчуга накинута тестовая, для общего вида, так здесь только шлем и нужен. Не посоветуете как волосы лучше сделать на гребень? А то у меня пока идей нет :cray: Изменено 2 августа, 2018 пользователем NexXer Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
NexXer Опубликовано 2 августа, 2018 Опубликовано 2 августа, 2018 (изменено) Собсна финал без волос вот. Плюмаж ещё нацепил, поглазеть Изменено 2 августа, 2018 пользователем NexXer 1 Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти