Maximilian362 Опубликовано 13 апреля, 2018 Опубликовано 13 апреля, 2018 12.04.2018 11:13:35, Tearon сказал(-а): Яркий дизайн. Тут, наверное, имеется ввиду, что Обливион визуально слишком напоминает средневековье и все такое яркое, и красивое? Этим, на мой взгляд, Обла и затягивает. Особенно на фоне серого, холодного и мокрого Скайрима... А, да, потом же SE версию выпустили, где "яркости" накрутили с излишком. И что значит "неполноценная магия"? льзуешь только магию, он не выглядит В этих Скайримах ваших тоже можно легально из своего чара Терминатора сделать. И, думаю, это совсем не секрет. Я не в SE играю и говоря про магию я имел в виду не саму систему а бой во время которого ты используешь только магию. Он не выглядит эпично, просто для меня боевая система также важна, как и квесты и сюжет, ибо большинство квестов во всех рпг это бой. Да можно, но гораздо труднее, ибо например: тут нет такой функции, как создание заклинаний с помощью которого можно создать некую убер имбу.
Козак Вус Опубликовано 13 апреля, 2018 Опубликовано 13 апреля, 2018 13.04.2018 05:53:15, Maximilian362 сказал(-а): ...бой во время которого ты используешь только магию. Он не выглядит эпично... ... тут нет такой функции, как создание заклинаний с помощью которого можно создать некую убер имбу. Как выглядит Дровакин в представлении Беседки? Бородатый норд в рогатом шлеме, который держит в руках ... что? Может, файрболл? А для кого сделана лютая имба "Кузнечное дело"? Скайрим создавался для игры воином, желательно, берсерком - нажрался мухоморов и вперед! :-D Нет, можно и магом играть, но там думать надо, а основной контингент почитателей Скайрима этого не любит (или не умеет).
Tearon Опубликовано 13 апреля, 2018 Опубликовано 13 апреля, 2018 (изменено) 13.04.2018 05:53:15, Maximilian362 сказал(-а):говоря про магию я имел в виду не саму систему ... просто для меня боевая система также важна... Так "боевую систему" ты имеешь ввиду или нет? Я, честно, не могу понять до конца... В Скайриме, играя за мага, ты познаешь всю красоту боя, юзая школу разрушения, - это да. Но т.к. разница в 9 лет, придаваться сравнениям визуальных сторон немного неуместно. Морровинд (говорю лишь за себя) ценится прежде всего атмосферой и сюжетом, а если для тебя важны эпичные "пиу-пиу", то тебе явно лучше пройти мимо. Я не знаю какая часть серии действительно лучше, но для меня лучшим будет Скайрим из-за как раз той простоты. И я не понимаю тогда, почему ты противишься Морровинду еще и из-за "возможности относительно легко стать богом", ведь Скайрим тебе полюбился прежде всего из-за простоты. Да можно, но гораздо труднее, ибо например: тут нет такой функции, как создание заклинаний с помощью которого можно создать некую убер имбу. Может и нет, но есть кузнечное дело и алхимия, благодаря которым ты становишься разноплановым персонажем, который может делать абсолютно все. Изменено 13 апреля, 2018 пользователем Tearon 1
Maximilian362 Опубликовано 19 апреля, 2018 Опубликовано 19 апреля, 2018 13.04.2018 11:31:08, Tearon сказал(-а): Так "боевую систему" ты имеешь ввиду или нет? Я, честно, не могу понять до конца... В Скайриме, играя за мага, ты познаешь всю красоту боя, юзая школу разрушения, - это да. Но т.к. разница в 9 лет, придаваться сравнениям визуальных сторон немного неуместно. Морровинд (говорю лишь за себя) ценится прежде всего атмосферой и сюжетом, а если для тебя важны эпичные "пиу-пиу", то тебе явно лучше пройти мимо. И я не понимаю тогда, почему ты противишься Морровинду еще и из-за "возможности относительно легко стать богом", ведь Скайрим тебе полюбился прежде всего из-за простоты. Может и нет, но есть кузнечное дело и алхимия, благодаря которым ты становишься разноплановым персонажем, который может делать абсолютно все. Простота это не лёгкость гемплея, а уменьшение не нужных фич(по моему мнению все эти перки в морре и обле не нужны или нытьё про уменьшение количества частей доспеха-тоже бред). Насчёт важности "пиу пиу", а что это не важно? Как в основном в серии тес начиная с морровинда(в первые две не играл) я вижу такие виды квестов: либо отнести что-то, поговорить с кем то или прийти куда и подслушать что нибудь, то есть (мирные квесты в которых не нужно сражаться чаще всего) и боевые задание вроде убийства главарей, боссов зачисток пещер. Может я не прав, но получается, что игра наполовину состоит из боевых квестов и как тут сказать что вид и качество этого самого боя не важно? Про сюжет-я не вижу различий в качестве между 3, 4 или 5 частями. Он просто разный. Я не считаю, что скайрим хорош во всём, может вариативности там немного меньше чем в морровинде, но мне приятнее будет поиграть СЕЙЧАС в скайрим чем в тес 3, ибо тут тупо больше возможностей для модов и сделать тут можно очень многое.
Technoids Опубликовано 29 апреля, 2018 Опубликовано 29 апреля, 2018 Что Морра, что Обла и Скай...все чем-то зацепили. Механики, сюжет, атмосфера,графен. Всё никак не найду времени залипнуть в Морру) 1
alexias Опубликовано 28 июля, 2018 Опубликовано 28 июля, 2018 Морра. Там все расскажут, покажут и пошлют прямым курсом выполнять квест. А не отправят квестится, не указав куда, просто "иди за маркером". Плюс там больше навыков было, и атмосфера более уникальная. Может каджит и кот, но дергать его за хвост.....
danmer78 Опубликовано 21 августа, 2018 Опубликовано 21 августа, 2018 Играл во все, начиная с Даггерфолла. В принципе поначалу в восторге был от каждой игры. Но Даггер надоел после десятка другого подземелий, в обливионе стало скучно после окончания ветки воров (уже на 13 уровне персонажа), в Скайриме правда хватило интереса пройти до конца главный квест и одну гильдию, но дальше все было заброшено. Процесс начинает казаться однообразным, развиваться больше не видишь смысла, новые предметы не нужны, квесты надоели, бои надоели, и в общем становится очень скучно. Морровинд - единственная игра серии, которая не только была пройдена более менее основательно, но и которую было интересно переиграть еще раз. И это несмотря на отстающую графику. Вот что-то есть в ней этакое... Так что думаю что таки это наиболее удавшаяся игра серии.
Joke_p Опубликовано 21 августа, 2018 Опубликовано 21 августа, 2018 (изменено) На самом деле, единственное, что бесспорно, это то, что на вкус и цвет фломастеры разные. :) Все три игры по-своему очень хороши, хотя и не лишены недостатков (тут вопрос, что для кого перевешивает, особенно, если учесть, что зачастую то, что один почитает недостатком, другой превозносит, как достоинство), так что уже на этом этапе споры становятся... бесперспективными. Например, мне даже с собой не удаётся однозначно договориться, что же лучше, и порядок знакомства с играми серии тут далеко не на первом месте. :) Собственно, моё знакомство с серией TES началось с Обливиона, причём вынесло на него в поисках игры, где маунтом являются лошади и при этом более или менее правдоподобные и приятные глазу лошади, вторым критерием была природа и атмосфера. Правда одутловатые физиономии персонажей и забавная взаимосвязь параметров в генераторе внешности напрягли, но... Игра зацепила, а после того, как прощёлкала превращение персонажа в вампира (просто не понимала, что происходит, пока не стало поздно :)), хотя и вылечила его, но из любой локации с вампирами улепётывала так, что, наверное было забавно. Доиграть тогда не удалось, и спустя несколько лет затосковала и захотела вернуться. Но к тому моменту уже появился Скайрим... Сперва ванильный, затем обросший модами. А в нём было интересно просто жить. Забить на всё и не становиться Довакином. А просто кем-то, кому выпало жить в это время. Лучшие персонажи у меня вообще не связывались с довакинством, с ними получалось интереснее всего. Да, моды делали это интереснее и разнообразнее, но даже и без них интерес только разгорался. Именно в Скайриме появился интерес к лору, даже помимо книг там полно мест, которые живая история - заходи и читай её прямо на месте. Тогда заново проснулся интерес и к Обливиону. Лица-поплавки поправил мод... Исторические места начали выискиваться и там, но интерес к их поиску возник благодаря Скайриму. А ведь натыкалась же на них раньше, и игровую литературу читала, вроде... но тогда это не щёлкнуло. И уже потом в моей жизни случился Морровинд. Когда мир уже подхватил, затянул, вытеснил и заменил собой многое, любимое прежде. 2017 год. Морровинд. Впервые. Он очаровал меня по-своему, несмотря на несоответствие графики уже привычному на тот момент уровню. Покорил квестами с описанием "пять шагов на север от старой берёзы". Кстати, ни разу так и не смогла определить, где именно та белая скала. Пока искала её, натыкалась на основную цель поисков. :) И сто раз соглашусь, что вот этих разговоров с описаниями очень не хватает в Скайриме. Как и "географических справочников" в диалогах. А маркеры тычущие носом не просто в нужное подземелье, но прямо в искомый предмет раздражают, как и маркеры врагов: они там и там, их столько, эти ближе, те - дальше. Компас идёт в пень вместе с ними - жизнь прекрасна! В итоге, я люблю все три игры, три фрагмента одного мира. Морровинд люблю за необычность и непохожесть на наш мир, за отсутствие поводырей, водящих за ручку. За сюжетную линию основной игры и дополнений. За театр на площади и Дом Земных Наслаждений, за, местами суровые, реалии этой земли. Не люблю в основном, всё же за систему боя с бесконечными промахами в начале и за самоподзарядку зачарованного оружия. Местами не очень нравится система алхимических ингредиентов с возможностью зажевать всё от драгоценного камня до двемерской арматурины. :) Но всё равно там хочется жить и обустраиваться, отыгрывать роль. Обливион люблю за разнообразную-таки архитектуру, за квесты, которые там интересны, но многие, на мой взгляд как-то сказочнее, что ли. Примерно как из обычного города - в Тридевятое Царство. И село с невидимками, и заплутавший в собственных снах незадачливый маг. И подстроенная орком охота на человека - квест, на мой вкус, куда более подходящий Хирсину (охотник ты, или добыча?), чем добывание единорога. Не нравится там однообразие природы, исходные модели людей (надувные лица которых почему-то унаследовали малолетки в Скайриме), но моды в помощь. Не люблю тамошнюю тяжеловесность интерфейса. И почему-то селиться и жить там у меня не получается. Хотя странствовать и приключаться - сколько влезет. В Скайриме мне нравится очень многое. Потрясающие пейзажи и персонажи с собственными историями (в которых, правда, порой и разработчики несколько позапутались), и отсутствие чёткого указания, кто плохой, а кто хороший - как ты поступишь, так и выйдет, кто лжёт, кто говорит правду, кому поверишь - выбирай, но ты не узнаешь, то ли ты выбрал, история не знает сослагательного наклонения, и история отыгрываемого персонажа не исключение. А другой поступит иначе, и прав ли он больше предыдущего? Очень нравится минимализм интерфейса (особенно после отключения компаса). Неожиданно нравится отсутствие класса - если хочешь именно отыгрыша - разовьёшь логично, а не хочешь - тогда зачем вообще это исходное ограничение? Тем более, а вдруг у обычного вояки после (не)удачного огребания по репе проснулся магический дар? Велком - отыгрывай. :) А вот то, что убрана система навыков - жаль. И больше всего огорчает то, что Скайрим удручающе мал и плотно набит локациями. За каждым углом пещера - и ни одной свободной. Если играть в установленном масштабе времени, то персонаж, условно говоря, три часа идёт от двери до околицы - но тогда из города в город - да, несколько дней можно ехать. Если приблизить к реальной скорости - то всю провинцию по диагонали можно отмахать меньше чем за день. И как ни списывай на другую продолжительность дня - факт остаётся фактом. Места там слишком мало. И города на две улицы десяток домишек, деревня на пару дворов - тесно. И даже если эти мини-столицы снабдить своим архитектурным стилем - больше они, увы, не станут. Скайриму добавили простора в Онлайне, но зато разровняли горы, изменили местность до неузнаваемости, в то время как Анвил поразил тем, что это тот самый город, только ещё больше, лучше, красивее, по нему я бродила, шалея от восторга, а вот со Скайримом в Онлайне слишком много нестыковок, и сюжетных, и внешних, которые не спишешь на тысячу прошедших лет. При этом ни одна из этих игр не надоела. Прошу прощения за "много букв", как-то оно вдруг нахлынуло. :) Изменено 22 августа, 2018 пользователем Joke_p 2 Спойлер [hint="«Участник вечеринки "Полураспад"»"][/hint][hint="«Победитель вечеринки "Счастливые поросята"»"][/hint][hint="«Приз вечеринки "Призрачные яйца" - 2 место»"][/hint][hint="«Участник вечеринки "Джентльдогз"»"][/hint]
danmer78 Опубликовано 25 августа, 2018 Опубликовано 25 августа, 2018 (изменено) 13.04.2018 11:31:08, Tearon сказал(-а): Так "боевую систему" ты имеешь ввиду или нет? Я, честно, не могу понять до конца... В Скайриме, играя за мага, ты познаешь всю красоту боя, юзая школу разрушения, - это да. Но т.к. разница в 9 лет, придаваться сравнениям визуальных сторон немного неуместно. Морровинд (говорю лишь за себя) ценится прежде всего атмосферой и сюжетом, а если для тебя важны эпичные "пиу-пиу", то тебе явно лучше пройти мимо. Признаться я не пойму в чем принципиальная красота магии в магической боевой системе Скайрима, хотя когда играл в него, юзал мага. В Морре то же самое - летит файер или молния, долетает - бахает будь здоров. Да, в скайриме добавили огнемет, помимо "стрелковых" бластеров, но это частности. Лично мне бегущая за противником магиня с вытянутой шеей и рукой из которой льется огонь не выглядит чем-то красивым и особо магическим. Понятно, что эти самые взрывы в плане спецэффектов, шейдеров и т.п. в Скайе обработаны больше. Ну так там и махание железками, добивания, блоки, драка "с двух рук"... В какой то мере это выглядит более "богато", но со временем приедается и видишь всю нереалистичность всех этих движений и маханий по воздуху железяками (да, если в морровинде можно было проткнуть врага мечом, и он при этом великолепно себя чувствовал, то в Скайриме болванчики машут железками по воздуху, и при этом непонятно почему получают урон - что из этого лучше - вопрос вкуса скорее). В общем как то отдельно неполноценность магической системы в Морровинде, которая сделана примерно так же, как и прочая боевка - я не вижу. Схематичность нпс в Морре имеет ту особенность, что они, при общей бедности, бедны и на глупые спецэффекты. В конце концов их начинаешь воспринимать как шахматные фигурки, от которых кроме общей декларации намерений вроде бы ничего и не требуется. Если бы они еще и молчали, когда мимо идешь - вообще хорошо было бы. А вот когда персонажи начинают корчить гримасы, принимать преувеличенно "настороженное" положение тела, и вообще пытаться сказать "мы не схема, мы реальные люди" - то тут уже не знаешь, радоваться или огорчаться такой подвижности. Помню как я дико расстроился, когда заметил, что при беге мой маг виляет задницей как модель на подиуме... С одной стороны триумф графической системы, которая показала чрезвычайную подвижность элементов модели персонажа, способной на очень сложное и реалистичное движение, где задействован каждый мускул, с другой стороны - полный фейл на выходе. Неожиданно нравится отсутствие класса - если хочешь именно отыгрыша - разовьёшь логично, а не хочешь - тогда зачем вообще это исходное ограничение? Тем более, а вдруг у обычного вояки после (не)удачного огребания по репе проснулся магический дар? Велком - отыгрывай. :) А вот то, что убрана система навыков - жаль. О каких исходных ограничениях речь? Насколько я помню реальные исходные ограничения были в Даггерфолле - вот там действительно если тебе по классу нельзя носить броню, ты ее не будешь носить, хоть что прокачивай. А в Морровинде в начале определяешь только начальные бонусы, с которыми ты решил начинать игру. А дальше, если захотел вдруг другое отыграть - ну развивай на здоровье с 5 очков... У учителей довольно быстро можно поднять нужные навыки, в рамках одного уровня. Пожалуй только общее количество магии может быть существенно разным в зависимости от знака и расовых особенностей. А все остальное - решаемо. А вот в Скайриме как раз есть существенное ограничение: перки ты получаешь только вместе с уровнем. И если ты уже взял их кучу в воинской ветке, то в мага переквалифицироваться легко ты не сможешь. Во-первых есть ограничение тренировок у учителей на уровень. Во-вторых даже поднятие магических навыков не делает тебя магом - именно потому что магические навыки без перков - вещь неполноценная, а перки ты уже потратил не в ту ветку. Т.е. в Скае по сути сразу нужно грамотно планировать свой будущий класс. Потому что в середине игры "пересесть на другой поезд" как в Морровинде - уже не выйдет. И это было сделано разработчиками как раз для того, чтобы персонаж получился не универсалом, а с уклоном в определенный класс. Изменено 25 августа, 2018 пользователем danmer78
Joke_p Опубликовано 26 августа, 2018 Опубликовано 26 августа, 2018 (изменено) danmer78, под ограничениями я понимаю влияние навыков на прокачку персонажа. До Скайрима на поднятие уровня влияли только навыки, являющиеся основополагающими для данного выбранного класса. Таким образом, если, к примеру, стрельба в их число не входит, её можно вкачать до нехилых показателей, оставаясь... на первом уровне и получая, соответственно, слабеньких противников, которых запросто выносишь при стрельбе/метании. То есть, можно упростить себе жизнь, выбрав в основные навыки то, что не собираешься особо использовать, развить остальное и ходить таким супер победителем низкоуровневых тварюшек. Это несколько выравнивалось (имеется в виду, естественно, Морровинд) необходимостью прокачки определённых навыков для продвижения в разных фракциях, или доступом к уровневым квестам, но на деле мало что меняло. То есть, будучи воином и начав качать магию, ты можешь стать и крутым магом - не вопрос, но твоё продвижение по левелингу останавливается. В Скайриме же всё, что ты делаешь ведёт к повышению уровня. И да, "драугр качается", но это как раз логично - если заучка-ботаник, изучавший бабочек-цветочки и прочую алхимию и нарастивший на этом приличный уровень, столкнётся с могучим восставшим древним воином (соответствующим его уровню) - все его шансы на победу упираются в то, что он успел нахимичить и хватит ли ему этих зелий и ядов. Тут косить под новичка, будучи уже прокачанным лучником (беру тот же пример) - не выйдет. Что касается перков, то во-первых, существует система их перераспределения, во-вторых, в реале тоже мало кто способен, будучи универсалом, быть одинаково крутым в несмежных областях. Перки только приближают нас к реальному положению вещей. Ну и головой варить тоже не мешает, это да, выбирать, что критично, и не торопиться распихать все накопленные перки. А их нехватка делает прокачку интереснее. Хоть где-то надо думать, раз в целом по игре норовят за ручку поводить. :) Это опять к вопросу, что одному плюс - то другому минус, и взгляды эти не примирить, максимум можно ими обменяться. :) А кстати о боевой системе... Для меня вообще идеальным был бы вариант где идёт поражение определённой части тела (не рандомное, а зависящее от навыка игрока (не персонажа) и способности попасть по врагу), характер повреждения, и прочее (как пример, боёвка из "Life is feudal"). Были моды, пытающиеся это с большим или меньшим успехом учесть, но всё же, к сожалению, Скайрим под это не заточен. А в Онлайне вообще "умения" оказались приравнены к "магии" со спецэффектами и прочими красивостями, которые для немагов, на мой взгляд, неуместны. Ну и невозможность использовать в TESO для боя рельеф местности - караул. :( Изменено 26 августа, 2018 пользователем Joke_p Спойлер [hint="«Участник вечеринки "Полураспад"»"][/hint][hint="«Победитель вечеринки "Счастливые поросята"»"][/hint][hint="«Приз вечеринки "Призрачные яйца" - 2 место»"][/hint][hint="«Участник вечеринки "Джентльдогз"»"][/hint]
CemKey Опубликовано 26 августа, 2018 Опубликовано 26 августа, 2018 21.08.2018 19:45:34, Joke_p сказал(-а):Местами не очень нравится система алхимических ингредиентов с возможностью зажевать всё от драгоценного камня до двемерской арматурины. А с чего вы взяли, что вы их едите? Есть разные способы принять вещество. Арматуру очень удобно ректально принимать. 1 Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Joke_p Опубликовано 26 августа, 2018 Опубликовано 26 августа, 2018 (изменено) Мсье знает толк в извращениях! :haha: Так то, если подумать, можно многим алхимическим ингредиентам найти альтернативное применение. Впрочем, путь обретения опыта и знаний у каждого свой, и выбор, через какое место его получать - тоже. ;) Изменено 26 августа, 2018 пользователем Joke_p Спойлер [hint="«Участник вечеринки "Полураспад"»"][/hint][hint="«Победитель вечеринки "Счастливые поросята"»"][/hint][hint="«Приз вечеринки "Призрачные яйца" - 2 место»"][/hint][hint="«Участник вечеринки "Джентльдогз"»"][/hint]
danmer78 Опубликовано 27 августа, 2018 Опубликовано 27 августа, 2018 (изменено) 26.08.2018 10:28:21, Joke_p сказал(-а): . То есть, будучи воином и начав качать магию, ты можешь стать и крутым магом - не вопрос, но твоё продвижение по левелингу останавливается. Что касается перков, то во-первых, существует система их перераспределения, во-вторых, в реале тоже мало кто способен, будучи универсалом, быть одинаково крутым в несмежных областях. Перки только приближают нас к реальному положению вещей. Ну и головой варить тоже не мешает, это да, выбирать, что критично, и не торопиться распихать все накопленные перки. А их нехватка делает прокачку интереснее. Хоть где-то надо думать, раз в целом по игре норовят за ручку поводить. :) Это опять к вопросу, что одному плюс - то другому минус, и взгляды эти не примирить, максимум можно ими обменяться. :) Вот именно поэтому и можно сказать, что в Морровинде можно "переквалифицироваться". Потому что левелинг спокойно будет ждать , пока ты станешь магом. А в Скайриме - не будет. Поэтому хотя чисто теоретически ничего вроде бы не мешает начать с середины игры изучать магические перки, практически это делать уже поздно. Т.е. такой вот парадокс: Морровинд декларирует классы, но на практике их там нет жестких - жесткими их может делать только специальный отыгрыш игроком. А в Скайриме - классов вроде бы вообще нет, но на практике они как раз есть. И того отыгрыша "вдруг открылись магические способности" в Скае уже не сделать. А в Морре - как раз таки можно. Другое дело, что лично мне система классов нравится - она добавляет индивидуальности. В свое время я в Скай начал играть именно из-за интереса к новой системе прокачки - хотелось попробовать, посмотреть что оно из себя представляет. Поэтому именно данный момент я не включаю в недостатки Скайрима перед Морровиндом. Но в целом игроков таки да, попытались толкнуть к принудительной специализации. Тогда как в Морре это было просто предложением, от которого можно было легко отказаться. Что касается перков, то во-первых, существует система их перераспределения, Кривая и косая, прикрученная уже потом, когда дошло, что лишать игроков альтернативы на ровном месте - это просто чей то идиотизм. Мне например Скайрим надоел гораздо раньше, чем у меня появилась возможность сбросить хоть одну ветку... А кстати о боевой системе... Для меня вообще идеальным был бы вариант где идёт поражение определённой части тела (не рандомное, а зависящее от навыка игрока (не персонажа) и способности попасть по врагу), характер повреждения, и прочее (как пример, боёвка из "Life is feudal"). Были моды, пытающиеся это с большим или меньшим успехом учесть, но всё же, к сожалению, Скайрим под это не заточен. Тут некоторые товарищи справедливо периодически напоминают, что вообще-то рпг и экшн - разные игровые жанры. Система, где результат боя зависит от умения геймера ловко кликать мышкой - это один тип игры, а система, где результат боя все же зависит от того, как ты раскидал характеристики персонажу, насколько он адекватно этим характеристикам экипирован и т.п. - это уже совсем другой подход. Изначально Тес использовал именно его - отсюда и "промахи в упор". Конечно всегда был реверанс в сторону экшн - иначе боевки вообще не зависели бы от кликов,а чисто сравнивались бы характеристики противников. Ну вот, Скайрим это еще один шаг в сторону экшн от изначального рпг, но это только шаг, поэтому он до профессиональных файтеров не дотягивает. Кстати опять же, "реалистичность" получилась на любителя: мы перестали промахиваться с 10 сантиметров, зато противник после 30 точных попаданий тяжелым топором по голове все еще жив и по прежнему очень опасен. А в Онлайне вообще "умения" оказались приравнены к "магии" со спецэффектами и прочими красивостями, которые для немагов, на мой взгляд, неуместны. Ну и невозможность использовать в TESO для боя рельеф местности - караул. :( ну дык, корей стайл, стандарт мморпг... О, вспомнил еще о достоинстве Морровинда, которое испарилось без следа в последующих сериях - там были адекватные доспехи на женщинах. Без "дырок" в самых удобных для удара противника местах и без выдавленного под вторичные половые признаки железа. А с чего вы взяли, что вы их едите? Есть разные способы принять вещество. Арматуру очень удобно ректально принимать. Настругать стружку, растворить в воде и запить. Было бы правда более реалистично, если бы первый эффект был отрицательный. Изменено 27 августа, 2018 пользователем danmer78
Joke_p Опубликовано 27 августа, 2018 Опубликовано 27 августа, 2018 (изменено) danmer78, ну ведь очевидно же, что здесь идёт тот самый спор о вкусе и цвете фломастеров, где мнения невозможно привести к общему знаменателю именно в силу противоположности предпочтений. Минус для одного - суть плюс для другого. :) Поэтому оговорюсь ещё раз, я лишь озвучиваю своё частное мнение и восприятие игрового процесса, ни в коей мере не собираясь никого "обращать в свою веру". :) Для меня степень интереса к игре во многом зависит именно от возможности жить в игровом мире и отыгрывать роль. И мне куда сложнее найти объяснение тому, что, махая мечом, мой герой развивается семимильными шагами, а стреляя из лука, остаётся новичком с хилыми противниками... Или вообще вкачивает семь неосновных параметров, по уровню оставшись на "Ой, хде я? Ой, хто я?" Мне это напоминает узаконенное читерство, а не возможности изменения линии развития. Мир не ждёт никого, время не ждёт, а здесь просто параллельная реальность, где можно учиться, пока реальность застыла... Игра с читами мне скучна при любом раскладе. Могу сказать, что в Скайриме я тоже ни разу не пользовалась объявлением навыка "легендарным". А вот сказать, что мне хоть где-то ахово не хватало перков при их разумном распределении, не могу. Впрочем, я довольно быстро перешла на моды, меняющие боевую систему в сторону, которая мне по сути ближе, там и с перками обстоит иначе. Но если дать их избыток, чтобы хватало "на всё", мне бы это как раз наскучило и довольно быстро. Просто потому, что на самом деле всё не нужно практически никому из героев. И вот тут идёт столкновение мнений, когда мне перковая система как раз и представляется свободой развития, отвязанной от класса, Вам же - ровно наоборот. :) А вот насчёт промахов с десяти сантиметров vs выживание врага при тридцати попаданиях топором по голове - не могу не согласиться. Вообще усложнение игры за счёт того, что какой-то задрипанный бандит из мелкой шайки сносит железной стрелой втрое больше, чем протагонист ему эбонитовой - мне представляется довольно нелепым по сути. Ну что же наш герой за хиляк-то такой? Уровни/перки, туда-сюда, и вот такой вот итог?.. Иди, парень (или девушка), землю копай, не твоё всё это ратное дело, не твоё. :D: Этим и нравится боевая система основанная на "реальном" уроне. Для своей игры решалась эта проблема уравниванием урона, вкупе со значительным его усилением. То есть попал во врага - нанёс ему приличный урон, но и когда попадают по тебе - мало не покажется. В общем-то, хоть и неидеально, но ближе к логике реальной жизни, чего всеми силами и стараюсь добиться. В Онлайне "корей стайл, стандарт мморпг". Таки да, "с этим я не могу спорить" (С). :) Но это не значит, что сие должно мне нравиться, не так ли? У TESO много плюсов, которых очень не хватало в других мморпг. Но данная тема всё же посвящена трём другим играм серии, так что не стану уклоняться от сути. Что же касается упрёка по доспехам, мне кажется, что Bethesda вообще заслуживает его меньше, чем многие другие. Вторичные половые признаки на доспехах разве что несколько обозначены в эстетических целях, причём, на мой вкус, без особого фанатизма, но зато без модов никто не щеголяет в "бронелифчиках", хотя судя по количеству подобных модов, многим был бы по душе такой дизайн брони. Но изначально большинство доспехов всё же имеют функциональную логику. Отступлением можно считать разве что разновидности меховых в Скайриме, да и то, это даже и не доспехи в общем понимании, а скорее одежда с некоторой функцией защиты прикрытых мест. На мой взгляд, самым неудачным по дизайну доспехов был Обливион. Вот реально было ощущение, что чем ты круче, тем сильнее тебя уродуют, типа, знай своё место. :) Особенно шлемы с "очками". Бррр... Но при этом жизненно важные органы оставались прикрытыми и там. Ситуация изменилась в TESO, с возможностью носить костюм поверх брони, но это тоже другая песня. 27.08.2018 11:43:07, danmer78 сказал(-а):Настругать стружку, растворить в воде и запить. Было бы правда более реалистично, если бы первый эффект был отрицательный. И всё же ситуация с ингредиентами после Морровинда стала несколько более правдоподобной. Хотя там она била наповал сокрушительной логикой: что не изделие - то сырьё, что сырьё - то ингредиент, и баста! :) При всё том Морровинд я тоже очень люблю - таким, какой он есть. А вообще, главная прелесть игр серии Древних Свитков для меня как раз в возможности каждому привести мир в максимальное соответствие со своими желаниями и потребностями посредством модов, и то, что наиболее популярные находят отражение в последующих играх. Изменено 27 августа, 2018 пользователем Joke_p Спойлер [hint="«Участник вечеринки "Полураспад"»"][/hint][hint="«Победитель вечеринки "Счастливые поросята"»"][/hint][hint="«Приз вечеринки "Призрачные яйца" - 2 место»"][/hint][hint="«Участник вечеринки "Джентльдогз"»"][/hint]
danmer78 Опубликовано 27 августа, 2018 Опубликовано 27 августа, 2018 (изменено) danmer78, ну ведь очевидно же, что здесь идёт тот самый спор о вкусе и цвете фломастеров, где мнения невозможно привести к общему знаменателю именно в силу противоположности предпочтений. Минус для одного - суть плюс для другого. [ :)] Где "здесь"? В плане классов я сразу сказал, что поскольку мне нравятся классы, Скайрим с его перками мне не мешает. А то, что в Морре больше свободы как раз там, где Вы сказали, что ее меньше - это не вкусы, это объективный факт. Мир не ждёт никого, время не ждёт, а здесь просто параллельная реальность, где можно учиться, пока реальность застыла... Мы говорили не о том, насколько верно отражены те или иные реальные процессы, а о том, есть свобода переквалифицироваться или ее нет. В плане реальности мир на самом деле никуда не развивается. В нем всегда есть те, кто тебя сильнее и слабее, независимо от скорости твоей прокачки. Более того, в реальности и "уровней" никаких нет, вот поднял ты лук - значит поднял - стал стрелять лучше. И все. Игровой левелинг нужен исключительно для более долгого поддержания интереса к игре, к реальности он никакого отношения не имеет, голая игровая условность. И вот тут идёт столкновение мнений, когда мне перковая система как раз и представляется свободой развития, отвязанной от класса, Вам же - ровно наоборот. [:)] Перковая система может нравиться или нет - это на вкус и цвет. Но никакой дополнительной свободы развития по сравнению с системой Морры она не дает, напротив - свободы развития там меньше. И вот это уже не вопрос мнения - а объективный факт. Если бы перки не были привязаны к уровням и к левелингу - тогда да, была бы "бесклассовая" система. А так по сути Вы выбираете класс, как и в Морре поначалу, но это выбор растягивается на несколько уровней и он официально "классом" не называется. Т.е. в Морре Вы начинаете с "класса" а потом постепенно от него уходите в универсала, а в Скайриме Вы начинаете с универсала, но потом уходите в "класс". Вообще усложнение игры за счёт того, что какой-то задрипанный бандит из мелкой шайки сносит железной стрелой втрое больше, чем протагонист ему эбонитовой - мне представляется довольно нелепым по сути. Ну, к счастью мы не видим характеристик противника и всегда можно представить, что класс владения оружием у противника выше настолько, что он нас "делает" более примитивным инструментом. Но вообще игра - это набор условностей, те же шахматы например очень условный симулятор сражения двух армий. Просто чем более крутой становится графика, тем сложнее нам мириться с этими условностями. Чем больше оно похоже на "реальный мир" тем больше требований к тому, чтобы оно этим "реальным миром" и было. Поэтому стоящие в Морровинде нпс могут раздражать меньше, чем нпс, ведущие активный образ жизни. Хотя по факту нпс, которые хоть как-то эмулируют сон, разговоры, еду, распорядок дня конечно же более совершенные, чем стоящие болванчики. Что же касается упрёка по доспехам, мне кажется, что Bethesda вообще заслуживает его меньше, чем многие другие. Вторичные половые признаки на доспехах разве что несколько обозначены в эстетических целях, причём, на мой вкус, без особого фанатизма, но зато без модов никто не щеголяет в "бронелифчиках", хотя судя по количеству подобных модов, многим был бы по душе такой дизайн брони. Но изначально большинство доспехов всё же имеют функциональную логику. Отступлением можно считать разве что разновидности меховых в Скайриме, да и то, это даже и не доспехи в общем понимании, а скорее одежда с некоторой функцией защиты прикрытых мест. И все же ситуация вопиющая. Причем маразм крепчает. Пошли доспехи на голое тело (что мешало сделать вместо неснимаемого нижнего белья штаны и рубашку?), пошли игровые книги о том, почему невозможно делать блоки одной рукой... И всё же ситуация с ингредиентами после Морровинда стала несколько более правдоподобной. Хотя там она била наповал сокрушительной логикой: что не изделие - то сырьё, что сырьё - то ингредиент, и баста! Опять же, при желании можно просто добавить себе правило такого всырую не есть. И все, нет этой проблемы. Оно же не в виде принудиловки реализовано. В Онлайне "корей стайл, стандарт мморпг". Таки да, "с этим я не могу спорить" (С). [:)] Но это не значит, что сие должно мне нравиться, не так ли? У TESO много плюсов, которых очень не хватало в других мморпг. Но данная тема всё же посвящена трём другим играм серии, так что не стану уклоняться от сути. Мне было бы интересно узнать о плюсах ТЕСО по сравнению с другими ММО, чисто для себя. Т.е. я знаю например, что там много квестов и сюжетка. Но какой смысл всего этого для ММО? Для таких вещей синглы есть. ММО - это командная игра и конкуренция кланов - для этого оно делается и потому в него и играют. А как раз эта штука в ТЕСО сильно урезана, насколько я понял. Изменено 28 августа, 2018 пользователем danmer78
Joke_p Опубликовано 28 августа, 2018 Опубликовано 28 августа, 2018 (изменено) "Здесь" - это в образовавшемся обсуждении. Мы, собственно, оба говорим об одном и том же, просто с разными знаками. Объективным фактом действительно является именно то, что от тебя не требуют сказать "я воин", а потом отыгрывать универсала. Каждый человек изначально - универсал (с околонулевым набором навыков (в реале - ребёнок)) и постепенно находит свой путь и уникальный набор умений. Таким образом "растянутый на несколько уровней" выбор специализации, не имеющий прописанного названия, мне представляется более логичным, соответствующим логике реальной жизни и, соответственно, большей свободой. Ты выбираешь в процессе, а не на старте, формируя, а не выбирая класс, который (может быть) будет для тебя наиболее удачным, а возможно и нет. Ты - тот, кто ты есть и кем становишься, без стартового штампа, (который прилипает раз и навсегда) и который, зачастую, после не имеет с навыками персонажа ничего общего. И класс в который постепенно уходит персонаж в Скайриме не требует названия, не превращается в клише, которое непонятно зачем прилипает, как банный лист. Но если кому-то больше нравится наоборот - да на здоровье! :) Как таковая возможность задним числом сменить специализацию, не наращивая уровень, у меня как-то слабо ассоциируется с понятием свободы. Хотя опять же вопрос в восприятии свободы. Если свобода - суть анархия и вседозволенность - это одно, а если система разумных ограничений, позволяющая членам социума гармонично развиваться и сосуществовать - другое. Мне ближе второй вариант. :) Зато возможности развивать и повышать именно характеристики, а не непосредственно навыки, мне в Скайриме не хватает, она бы неплохо дополняла существующую систему. А вот в чём реально Морровинд задавал правильное, на мой взгляд, направление, так это в том, что там персонаж, не способный, например, произнести полтора заклинания и то с запинкой, не мог стать архимагом и т.д. Вот таких ограничений в последующих играх очень не хватает. Увы, с невидимым нами уровнем противника всё было бы так, если бы это не касалось вообще всех противников. Повышая уровень игры за счёт разбалансировки сил в пользу врага мы получаем, что наш герой величайший хлюпик всего Скайрима, потому как в принципе даже вкачанный по максимуму при прочих равных наносит противнику меньший урон даже лучшим оружием, чем тот ему худшим. Логика, ау?! В любом случае, мы имеем лишь очень условную модель реальности, которую может предложить игровой движок, но местами логику этой условности хочется исправить модами по своему разумению. К счастью в серии TES такая возможность есть. Про пояснение условности с невозможностью постановки блока одной рукой... наверное, чтобы народ не нудил "а почему-у-у-у?.." Ответ вам дали, а уж устраивает ли он вас - это ваше дело. Не нравится - выкинуть из головы и забыть о нём, приняв как данность. :) Так же как была попытка объяснить отмену левитации начиная с Обливиона, хотя изначально от неё пришлось избавиться "по техническим причинам". И уже в "Трибунале" крылья существенно подрезали. Забавно, кажется, Вам чаще мешают воспринимать мир мелкие условности, при готовности мириться с глобальными, мне, пожалуй, наоборот, возможно в этом и суть возникающих между нами противоречий. Это, кстати, прослеживается во многих моментах. Да, качество графики сильно тянет за собой нетерпимость к условности мира, это так. И именно поэтому Морровинд воспринимается целиком как некая условность, стилизованность, которая не напрягает. Кстати, поэтому же старые игры вызывают у меня больше желания изобразить и проиллюстрировать какие-то сюжеты, поскольку в виде родной графики они даже относительно не приближены к реализму, а со Скайримом - всё перед глазами и местами проще сделать красивый скриношот, запечатлев события из жизни персонажа, либо же делать отрисовку совсем в другом стиле, оторванном от трёхмера. Редгардок с голыми плечами, но при этом в броне, я в Скайриме, честно говоря, не помню. Сама бы на такое диво посмотрела, так что - скрин в студию! :) Насчёт современности скайримских "набедренных повязок" спорить не буду, нижнее бельё действительно не из седой древности к нам пришло, а может, где и сейчас мода такая? Да и женщине под доспехи проще перетянуть грудь чем-нибудь, чтобы не прыгала внутри этого самовара. Но броня в скайриме не выглядит надетой на голое тело. Проще предположить, что поддёвку снимают вместе с ней. Да, и на себя надевают, чтоб не на голое тело, и продают в комплекте. А что должно остаться? Цивильная одежда? Лохмотья? Тоже условности, и если докопаться до всех мелочей, можно убить для себя всю прелесть игры. Ну и моды-моды-моды. Каждый волен править мир так, как считает нужным. Кто-то суровых нордских женщин превратит в гламурных девочек в бронелифчиках, кто-то найдёт способ пододевать одежду под броню (замена при снятии, например, если не решается из-за слотов), - кто-то добавит долго не заживающие раны и повязки под одеждой - и каждому будет его собственное счастье. Собственно опять и опять главный плюс в том, что нам всем дают шикарную базу, во многом нейтральную, которую каждый может доработать сообразуясь с собственным вкусом. Тем более, что сделать её сразу такой, чтобы понравилось всем, невозможно - вкусы и пожелания слишком разнятся. Способов использовать ингредиент можно найти много, хотя с учётом того, что он исчезает полностью и безвозвратно, скорее его перемололи целиком, нежели "соскоблили целебную ржавчину". Но в целом это скорее повод для улыбки, нежели какой-то серьёзный косяк, который надо обосновывать и доказывать что "могло быть, имеет право", да имеет, конечно же. :) Вон у кого-то даже ректальное безвозвратное употребление проканывает - и ничего. Если включить зануду, можно подо что угодно подвести логическую основу. К вопросу про плюсы TESO, я могу сказать именно о плюсах "чисто для себя", которые, с большой вероятностью, Вам могут показаться как раз минусами, но если есть желание подискутировать на эту тему, лучше переползти в раздел посвящённый именно ей. Будет желание обсудить - подтянусь туда. Здесь, повторюсь, тема о других играх. Изменено 28 августа, 2018 пользователем Joke_p 1 Спойлер [hint="«Участник вечеринки "Полураспад"»"][/hint][hint="«Победитель вечеринки "Счастливые поросята"»"][/hint][hint="«Приз вечеринки "Призрачные яйца" - 2 место»"][/hint][hint="«Участник вечеринки "Джентльдогз"»"][/hint]
danmer78 Опубликовано 28 августа, 2018 Опубликовано 28 августа, 2018 (изменено) 28.08.2018 07:17:04, Joke_p сказал(-а):Как таковая возможность задним числом сменить специализацию, не наращивая уровень, у меня как-то слабо ассоциируется с понятием свободы. Хотя опять же вопрос в восприятии свободы. Если свобода - суть анархия и вседозволенность - это одно, а если система разумных ограничений, позволяющая членам социума гармонично развиваться и сосуществовать - другое. Мне ближе второй вариант. Свобода действий в игре - это обилие вариантов что-то сделать. Всего то. Вы говорили о том, что мол воину захотелось стать магом в середине игры. Так вот, в Морровинде это легко, в Скайриме нет. Т.е. то, что Вы сказали, только с точностью до наоборот. Ты - тот, кто ты есть и кем становишься, без стартового штампа, (который прилипает раз и навсегда) и который, зачастую, после не имеет с навыками персонажа ничего общего. И класс в который постепенно уходит персонаж в Скайриме не требует названия, не превращается в клише, которое непонятно зачем прилипает, как банный лист. Но если кому-то больше нравится наоборот - да на здоровье! Для тех, кому не нравится жесткий стартовый класс, своим названием определяющий профессию персонажа, в Морровинде существует "Авантюрист". Способов использовать ингредиент можно найти много, хотя с учётом того, что он исчезает полностью и безвозвратно, скорее его перемололи целиком, нежели "соскоблили целебную ржавчину". Соскоблили магическую ржавчину, осталась железяка без ржавчины. Поскольку такая железяка не имеет ингредиентной ценности, она выбрасывается - "исчезает". "Перемололи целиком"? Она там 10 кг весит вообще-то. Таким образом "растянутый на несколько уровней" выбор специализации, не имеющий прописанного названия, мне представляется более логичным, соответствующим логике реальной жизни и, соответственно, большей свободой. "Логичность", "соответствие реальной жизни" ничего общего со свободой не имеет. Это как синее с мягким. В плане логичности - на самом деле в Скае нуб-герой не умеющий НИЧЕГО (крестьянином был походу) попадает в сложные условия, выживает и становится крутым. В Морровинде - мы знакомимся с героем, который уже имеет некие специальные навыки. И который в дальнейшем тоже становится самым крутым. В общем-то оба варианта имеют под собой свою логику. Увы, с невидимым нами уровнем противника всё было бы так, если бы это не касалось вообще всех противников. Повышая уровень игры за счёт разбалансировки сил в пользу врага мы получаем, что наш герой величайший хлюпик всего Скайрима, потому как в принципе даже вкачанный по максимуму при прочих равных наносит противнику меньший урон даже лучшим оружием, чем тот ему худшим. Логика, ау?! Ну так он же вообще нулячий в начале игры, вполне нормально, что он хлюпик. А потом все его развитие - это развитие относительно собственного начального уровня. Кто знает, может у того же бандита довакинские "100 владения мечом" вызывают лишь усмешку. Да и умудряется же он всех порезать все равно. Значит все равно крут по-своему. Опять же, я своего бретона "пересушил" в редакторе, так что он у меня действительно дистрофиком выглядел без мантии. Про пояснение условности с невозможностью постановки блока одной рукой... наверное, чтобы народ не нудил "а почему-у-у-у?.." Ответ вам дали, а уж устраивает ли он вас - это ваше дело. В смысле "мое дело"? Когда Вам с серьезным видом рассказывают что трава синяя, а 2*2=5, это по-Вашему можно назвать "ответ вам дали"? Да бой двумя клинками вообще-то по определению подразумевает, что правым ты дамажишь, а левый служит в основном для блоков вражеского оружия. Уж не знаю как можно умудриться делать игру, где основной элемент - сражения холодным оружием, и этого не знать. Забавно, кажется, Вам чаще мешают воспринимать мир мелкие условности, при готовности мириться с глобальными В смысле "мелкие условности"? Нет, ну книжка об оружии - просто пример непонятного мне идиотизма в подходе к геймдизайну. Восприятию мира она не мешает, слишком мелкая для этого. А вот доспехи и одежда - это то, на что смотришь в Скайриме постоянно. Какая же это "мелкая условность"? Опять же, когда что-то просто не реализовали программно, упростили - это еще понятно, но когда наоборот, реализовали... Ну и моды-моды-моды. Каждый волен править мир так, как считает нужным. Каждый может и вообще другую игру написать. Только это уже не имеет отношение к обсуждаемой теме о конкретных играх конкретного производителя. Но в целом это скорее повод для улыбки, нежели какой-то серьёзный косяк, который надо обосновывать и доказывать В целом можно вообще сказать, что обсуждать достоинства и недостатки старых компьютерных игрушек - это не то, на что нужно тратить время. С тем же успехом. К вопросу про плюсы TESO, я могу сказать именно о плюсах "чисто для себя", которые, с большой вероятностью, Вам могут показаться как раз минусами, но если есть желание подискутировать на эту тему, лучше переползти в раздел посвящённый именно ей. Дискутировать желания не было, поскольку не владею предметом. Было желание услышать ответ того, кто владеет. Опять же, пошерстил более подробно - ПВП в принципе там вполне полноценное, просто оно как бы "за забором" - хочешь играй, хочешь живи вовсе без него. Как бы 2 режима игры, которые ты выбираешь добровольно. И штрафов за проигрыш нет. Нет только кланов и всего, что с ними связано. Изменено 29 августа, 2018 пользователем danmer78
Joke_p Опубликовано 29 августа, 2018 Опубликовано 29 августа, 2018 (изменено) Именно - свобода что-нибудь сделать. А при выборе класса в начале игры я уже не могу развивать характеристики и навыки не входящие в него, развивая при этом левелинг персонажа. И для повышения уровня придётся качать именно выбранный класс, хочешь ты того или нет. Какая же это свобода? Это жесткие рамки, в которые играющий загнан системой и изменить которую не в состоянии. В перковой системе Скайрима единственное ограничение это собственное (не)умение игрока грамотно распределить перки и отделить важное от неважного. Никто не стоит с ножом у горла и не требует немедленно вложить каждый заработанный перк. При разумном их использовании и на переквалификацию вполне может хватить (мне хватало), а всё изученное из новой ли области знаний, из старой ли - поднимает персонажа над его же уровнем до обретения этого знания. Многое можно развивать и вовсе без перков, не везде нужны все ветки, а универсал по жизни, хватающийся сразу за всё, обычно не бывает асом ни в чём - перки вполне отражают этот факт. Так что здесь свобода ограничена только способностью (или не способностью) игрока сделать выбор в любой момент времени, и над ним не довлеет ничто, кроме его собственной рассудительности. Ну и для тех, кто впалил всё заработанное в ненужные в дальнейшем навыки, есть система перераспределения. "Мне надоело раньше" - не критерий. Возможность есть. Свобода выбора - тоже с начала игры и на всём пути развития данного героя. Начал качать мага, после того, как был воином, уровни растут, приносят перки, они уходят уже в магию (или нет, как пожелает игрок). 28.08.2018 22:03:32, danmer78 сказал(-а):Для тех, кому не нравится жесткий стартовый класс, своим названием определяющий профессию персонажа, в Морровинде существует "Авантюрист". Изначально речь шла о сравнении системы развития персонажа в разных играх серии, и что нравится больше, что меньше, нет? Кстати, а если разобраться, что такое вообще класс и для чего он нужен? 28.08.2018 22:03:32, danmer78 сказал(-а):Соскоблили магическую ржавчину, осталась железяка без ржавчины. Поскольку такая железяка не имеет ингредиентной ценности, она выбрасывается - "исчезает". "Перемололи целиком"? Она там 10 кг весит вообще-то. Именно это и вызывало улыбку, с учётом, что чаще всего предполагается, что ингредиенты пробуют "на зубок". Кстати, на двемерском металле обычно не видно ни ржавчины, ни патины. Видимо, всю соскоблили во времена Морровинда, и поэтому больше никто не использует этот сплав в алхимических целях. Зато научились переплавлять это дело, что, по сути, гораздо более годное применение для двемерского металлолома. Беда, что хилым получается не только "пересушенный" бретон, но и верзила норд, покрытый шрамами от единоборств с медведями и саблезубами. А все его враги, даже самые дистрофичные - наоборот. То есть ты этого бандита отоварил двуручным кувалдометром по башке со всей дури, а он только подпрыгнул, как резиновый, больше пятки себе при прыжке отбил, чем молот повлиял, и тык тебя кинжальчиком на полжизни. Под такую логику надо создавать или кабинетных учёных, или дряхлых старцев, которым Седобородые во внуки годятся, или детей малых. Насчёт "всё же умудряется порезать", я так понимаю, это про главного героя? Ну да, теоретически, и нетча Вилкой Щекотки можно затыкать до смерти. Только вот когда сражение в одностороннем порядке априори превращается в затыкивание вилкой при неслабом встречном демедже, как-то оно с логичностью не очень. Опять же это моё восприятие и мой же способ приведения ситуации к более адекватному (на мой взгляд) виду. Если устраивает то, что есть - почему бы нет? Снова о блоке и его обосновании. Если кто-то в реале заявит это на серьёзных щах, вы поверите? Не думаю. Так же и тут. Кто-то проглотит такое обоснование, кто-то нет. Но, скорее всего, дело в том, что дуалы (которые вообще очень долго отсутствовали в игре) штука более чем неоднозначная. Во-первых, с точки зрения управления. С прочим оружием всё понятно - удар или блок. Щитом, клинком, рукоятью - не суть. Или бьём или защищаемся. С дуалами ситуация другая. Логчным представляется приём с блокированием одной рукой одновременно с ударом другой, это сразу даёт дуальщику преимущество и выпадает из общей системы. Возможен блок двумя клинками, но это разумнее использовать как захват вражеского оружия с целью его сломать или выдернуть из рук. Дуалы проще было бы вписать, будь система заточена под инвариантность левой и правой руки, когда можно брать щит в правую, а клинок - в левую. Не смогли реализовать, зачем было писать в книге? На это я отвечала выше, мне кажется, именно для создания "видимости обоснования". Исходя из двух этих моментов по бою и оружию меня как раз и порадовала бы система с "реальным" уроном, перенесённая в реалии мира TES. Меньше допусков пришлось бы делать и меньше объяснений искать. Доспехи-броня-условности... Ну вот и я смотрю на доспехи в Скайриме. И вижу... а что вижу? Вижу добротную броню, надетую или на меховую или на стёганую поддёвку, но никак не на голое тело. Цивильную одежду под броню особо и не надевали - жалко, да и неудобно. А если уж смотреть правде в глаза, что мы видели в том же Морровинде? Сняли броню. Тяжёлую. Металлическую. А под ней... шёлковая рубашка. Как реалистично и правдоподобно! Не на голое же тело! Но приходится предположить, что или между рубахой и доспехами тоже была поддёвка, которую нам не показали, или под рубашкой у обобранного нами бойца всё должно быть размолото до мяса. Кстати прошерстила все "родные" комплекты женской брони и не нашла ни одной с голыми плечами или ключицами, кроме помянутой меховой, изгойской (что делать, дикари-с), шкуры спасителя (даэдрический артефакт, не нравится - не носи), ну и вампирской, которая больше одежда, чем доспехи. Из редгардок разве что Садия набрасывается с голыми плечами, так она в одежде, которую носят трактирщицы и прислуга, иногда кто-то из горожан, но это ни разу не броня. Дополнительно обратила внимание на "выпуклости" на женских комплектах и задумалась о физике удара. Как он должен пройти, чтобы эти выпуклости сыграли против своей носительницы? В конце концов, если на щите намеренно делали умбон, можно предположить, что на женской броне их два. :) Так что да - мелкие условности. Не показали поддёвку, но и в Морровинде не показали. Наличие рубашки, как таковой, правдоподобия не добавит, зато, конечно, в "одень Машеньку" можно играть с большим увлечением, это да. Куда большая условность и минус в сравнении с Морровиндом и Обливионом - это то, что оружие и доспехи перестали изнашиваться при получении урона. Ну уж настолько-то всё зачем было упрощать?! Не понимаю. Улучшить можешь, а починить - нет? Странно всё это... 28.08.2018 22:03:32, danmer78 сказал(-а):Каждый может и вообще другую игру написать. Только это уже не имеет отношение к обсуждаемой теме о конкретных играх конкретного производителя. Рассматривать игры серии TES в полном отрыве от модостроения, значит намеренно откидывать один из основных столпов поддерживающих их популярность (выше от Вас же исходило предложение для тех, кому не нравится жёсткий стартовый класс). Именно конкретные игры конкретного производителя хороши благодаря данной разработчиками возможности допиливать практически что угодно и как угодно. И получать устраивающую каждого версию игры любимой серии. Игр похожего жанра немало, а вот тех, которые можно так же доработать, как-то не особо. 28.08.2018 22:03:32, danmer78 сказал(-а):В целом можно вообще сказать, что обсуждать достоинства и недостатки старых компьютерных игрушек - это не то, на что нужно тратить время. С тем же успехом. В целом, сказать можно всё. И продолжать тратить время на то, на что хочется. Или не тратить - если не хочется. Но лично я предпочитаю использовать повод улыбнуться, коль скоро нашла что-то забавным. Ну, раз в полноценную дискуссию обсуждение TESO не выльется, могу вкратце перечислить то, чем она, на мой взгляд, выгодно отличается от других MMO. Первое, и совершенно справедливо отмеченное Вами - добровольность ПВП. Есть местность, куда отправляешься именно для того, чтобы постоянно находиться в режиме ты - или тебя. Есть возможность согласиться или отказаться от ПВП дуэли в любом другом месте, отличном от ПВП зоны, равно как и предложить дуэль самому. Но никто не может навязать бой против воли игрока. Никто из прокачанных игроков не может подкарауливать нубов на выходе из города, выносить с пары ударов и обирать до нитки. Второе, это графически и сюжетно проработанный мир Тамриэля, c очень большими в сравнении с однопользовательскими играми пространствами и городами. (Увы, кроме Скайрима, о чём уже упоминала). Третье, прокачка персонажа не требует либо вливаний реальных денег, либо адовых трудозатрат. За реальные деньги можно получить доступ к дополнениям, которые так и так пришлось бы покупать, чтобы поиграть, но нельзя получить ничего, что даёт преимущества перед другими игроками. Разве что симпатичные, но не функциональные приблуды, которые иметь может быть прикольно, но вовсе не обязательно. Ничего, кроме возможности покрасоваться или удовлетворить жажду коллекционирования, они не дают. Четвёртое, самые лучшие предметы ты можешь изготовить сам при должном развитии навыка. Найти что-то эквивалентное практически или совсем невозможно. При желании можно заказать тому, кто умеет. Есть чем заняться в одиночку. Смысл лезть тогда в онлайн? Наверное в том, что никакая куча НПС, не заменит суеты кучи народа, где каждый занят своим делом, жизнь кипит, города полны людей, меров, каджитов, аргониан, и всё это непрестанно движется. Причём, как и в реале - большинство тебя не знает, но вот встретил знакомца и куда-то отправились вместе, или махнули рукой и разбежались по своим делам. Иногда хочется разделить игру с кем-то, пошляться по миру вдвоём, или втроём, здесь это возможно. Есть групповые локации, где одному ловить нечего, есть такие, где и двоим не управиться, количество задач, которые надо выполнять параллельно, рассчитано на большее число игроков. Квесты интересны и не занудны, здесь не приходится тупо выкашивать тысячу уныло пасущихся мобов, чтобы выбить из них полсотни заказанных предметов. По мере прохождения сюжетных линий, мир меняется в соответствии с тем, что совершил герой. Видно влияние его деятельности на местность и ситуацию. Возможность лично повстречать и пообщаться с персонажами, чьи деяния к третьей-четвёртой эпохам превратились в "преданья старины глубокой", а сами они стали существами почти мифологическими. Ожившая легенда, во плоти говорящая с тобой - в этом что-то есть. Опять же есть возможность пожить в мире, обзавестись домами разной степени крутости, обставить их, как тебе нравится и постепенно или разом, стандартно и за деньги. А вот про кланы и гильдии толком ничего сказать не могу. Разгильдяйка я. :) Может быть, когда-нибудь... Как-то так. Возможно, что-то с ходу упустила, если так, при случае дополню. Изменено 29 августа, 2018 пользователем Joke_p Спойлер [hint="«Участник вечеринки "Полураспад"»"][/hint][hint="«Победитель вечеринки "Счастливые поросята"»"][/hint][hint="«Приз вечеринки "Призрачные яйца" - 2 место»"][/hint][hint="«Участник вечеринки "Джентльдогз"»"][/hint]
danmer78 Опубликовано 29 августа, 2018 Опубликовано 29 августа, 2018 29.08.2018 12:19:04, Joke_p сказал(-а):Ну, раз в полноценную дискуссию обсуждение TESO не выльется, могу вкратце перечислить то, чем она, на мой взгляд, выгодно отличается от других MMO. Благодарю.
Joke_p Опубликовано 29 августа, 2018 Опубликовано 29 августа, 2018 Всегда пожалуйста. :) Спойлер [hint="«Участник вечеринки "Полураспад"»"][/hint][hint="«Победитель вечеринки "Счастливые поросята"»"][/hint][hint="«Приз вечеринки "Призрачные яйца" - 2 место»"][/hint][hint="«Участник вечеринки "Джентльдогз"»"][/hint]
Фил Хайден Опубликовано 24 декабря, 2018 Опубликовано 24 декабря, 2018 Думаю, все три игры по своему прекрасны :3
Shamilboroda Опубликовано 18 января, 2019 Опубликовано 18 января, 2019 24.12.2018 13:21:44, Фил Хайден сказал(-а):Думаю, все три игры по своему прекрасны :3 И на этом всё? :) Лично мне вот интересно, что уважаемые знатоки посоветовали бы человеку, практически никогда не игравшему в РПГ и знакомому с миром ТЕС больше понаслышке: с какой из трёх обсуждаемых в теме игр лучше начать новичку?
Козак Вус Опубликовано 19 января, 2019 Опубликовано 19 января, 2019 18.01.2019 20:47:02, Shamilboroda сказал(-а):с какой из трёх обсуждаемых в теме игр лучше начать новичку? Морровинд. Чтобы потом было с чем сравнивать.
Arximond Опубликовано 19 января, 2019 Опубликовано 19 января, 2019 19.01.2019 01:10:51, Козак Вус сказал(-а):Морровинд. Чтобы потом было с чем сравнивать. Лет 10-15 назад согласился бы, но сейчас его новичку советовать такое себе, разве что человеку который уже знаком с серией.
Shamilboroda Опубликовано 20 января, 2019 Опубликовано 20 января, 2019 19.01.2019 17:27:02, Arximond сказал(-а): Лет 10-15 назад согласился бы, но сейчас его новичку советовать такое себе, разве что человеку который уже знаком с серией. То есть, мне стоит следовать настоятельным рекомендациям своего сына и играть сначала в Скайрим?
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти