gkalian Опубликовано 26 апреля, 2016 Опубликовано 26 апреля, 2016 https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=h-clk_ykPCAУСТАНОВКА РЕДАКТОРА:Создать аккаунт на bethesda.netСкачать лаунчер, используя логин с сайта, зайти в клиент.Установить через лаунчер Creation Kit.Для русской версии - в файле CreationKit.ini дописать строку sLanguage=ru под строкой [General]. При первом запуске программа предложит распаковать архив со скриптами (7,8К объектов примерно в 12 мегабайт весом). Однако после этого в программе вместо русских названий отображаются иероглифы из-за проблем с кодировкой. ИСПРАВЛЕНИЕ КОДИРОВКИ:Архив содержит в себе три файла локализации (вместо "en" в имени файла может быть любой другой префикс языка):Fallout4_en.DLSTRINGSFallout4_en.ILSTRINGSFallout4_en.STRINGSВо избежании проблем с Fallout 4, исправленные файлы называются по-другому, чтобы в случае чего, не было замены или каких-то обновлений. Fallout 4 не тестировался с этими файлами, работоспособность самой игры не гарантируются. УСТАНАВЛИВАЙТЕ ЭТИ ФАЙЛЫ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК! Установка стандартная - переместить файлы локализации в Fallout 4/Data/Strings/ КАК БЫЛИ СОЗДАНЫ ФАЙЛЫ1. Skyrim String LocalizerОткрыть программу, выбрать Tools -> Export strings to csvВыбрать нужный файл локализации F4, открыть и подождать, пока программа не сконвертирует все файлы..csv появляются в той же папке, где и оригиналы находятся.2. Через блокнот (notepad++) или любую другую подходящую программу изменить кодировку у файлов, поставив ANSI.3. Skyrim Strings File ToolСкачать консольные утилиты, StringsPacker.exe и три новых .csv-файла должны быть в одной папке. После чего через .bat файл программа запакует все файлы в .strings. Примеры из редактора и видеоСпойлер Согласно форуму вместе с программой идут:Archive2 ToolPapyrus script compiler (loose scripts are zipped up in a sub folder)32-bit version of Creation Kit for lip generationNIF ExporterMaterial Editor 4 Haem Projects — Discord — Patreon
Potatoider Опубликовано 26 апреля, 2016 Опубликовано 26 апреля, 2016 Редактор вышел. Нужно сказать что-нибудь теплое, светлое, праздничное: Он не работает. Нет. Не работает он! Уходите туда, откуда пришли. Он не работает! Это грустная повесть о том, как хрустальные розовые мечты бьются о чугунную жопу реальности. 11
ZEYGEN Опубликовано 26 апреля, 2016 Опубликовано 26 апреля, 2016 Он не работает. Нет. Не работает он! Чёт я уже даже не удивлён.... Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по - Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым) - Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы Если есть желание чем-то помочь, милости просим
Кафкa Опубликовано 26 апреля, 2016 Опубликовано 26 апреля, 2016 Dimonoider, о боги. xD Правда... было б очень странно, если бы запуск прошёл гладко. У меня вон до сих пор Construction Set для Обливиона один-единственный раз вылетает с ошибкой при запуске, и с Creation Kit для Ская были когда-то, как только его выпустили, похожие проблемы. Не в первый раз, не так ли? ) Мой телеграм-канал со всякими прикольными штуками. Аттеншн, там много текста.
werr Опубликовано 26 апреля, 2016 Опубликовано 26 апреля, 2016 Это ж хорошо. Почерк пьяных обкокаиненных мастеров виден сразу. <С> - стабильность, syka... Надо бы им на форум такую шутеечку закинуть. Только на english винду переведу. А вообще, этот вылет - это я просто много всего прожал сразу на радостях. Но Бесезде об этом знать не обязательно) 1 A Random Dude's Story
Д.К. Опубликовано 26 апреля, 2016 Опубликовано 26 апреля, 2016 Согласно форуму вместе с программой идут: NIF Exporter Та неушта! И десяти лет не прошло. Шучу, прошло.
Mooncat Опубликовано 27 апреля, 2016 Опубликовано 27 апреля, 2016 У меня этот лаунчер просто не логинится. Ну и фиг с ним. Да вроде ничего не вылетает. Как ни странно, производит впечатление довольно устойчивой фиговины. Ворнингов в логе правда куча высыпается.
gkalian Опубликовано 27 апреля, 2016 Автор Опубликовано 27 апреля, 2016 У меня такая штука была, не могу пока понять в чем дело.http://i.imgur.com/3sJRiIb.jpg Haem Projects — Discord — Patreon
YourBunnyWrote Опубликовано 27 апреля, 2016 Опубликовано 27 апреля, 2016 Вероятно, это должно помочь. Всё провисло и болтается.
gkalian Опубликовано 27 апреля, 2016 Автор Опубликовано 27 апреля, 2016 Попробую проверить, если получится. Новшество (одно из): User created or modified scripts will be stored in this folder. Скрипты игрока или те, которые были исправлены будут сохраняться в отдельную папку. Наконец-то не будет мешанины! А вообще, полный список новых функций и отличий программ перечислен в двух статьях: http://www.creationkit.com/fallout4/index.php?title=New_Editor_Features http://www.creationkit.com/fallout4/index.php?title=Differences_from_Skyrim_to_Fallout_4 Haem Projects — Discord — Patreon
Mooncat Опубликовано 28 апреля, 2016 Опубликовано 28 апреля, 2016 Я тормоз. Лаунчер конечно брэндмауэром блокировался, но я забыла перегрузиться после)
kep Опубликовано 6 мая, 2016 Опубликовано 6 мая, 2016 Кто-нибудь нашел решение проблемы с крякозябликами в русскоязычных названиях? Я пробовал менять файлы с С-1250 по С-1255 в System32 - не помогло.
werr Опубликовано 6 мая, 2016 Опубликовано 6 мая, 2016 06.05.2016 02:34:25, kep сказал(-а): Кто-нибудь нашел решение проблемы с крякозябликами в русскоязычных названиях? Я пробовал менять файлы с С-1250 по С-1255 в System32 - не помогло. Даже на официальном форуме так и не нашли решение. Пользуй оригинал, с ним проблем вообще не возникает. Да и тем более, все равно весь интерфейс на английском. 1 A Random Dude's Story
kep Опубликовано 6 мая, 2016 Опубликовано 6 мая, 2016 А потом переводить всё затронутое обратно на русский? Понятно, опять танцы с бубном... А какое наиболее удобное средство перевода? Для Скайрима была программка, Translate по-моему, но она требует наличия баз, каковые вряд ли уже есть для Ф4. Чем еще можно?
zilav Опубликовано 6 мая, 2016 Опубликовано 6 мая, 2016 Делайте все на английском, потом этим переведете http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/215
Karandra Опубликовано 6 мая, 2016 Опубликовано 6 мая, 2016 Также можно через FO4EDIT с командой запуска "-l:Ru -cp:utf-8", но это уже менее удобно. Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
kep Опубликовано 6 мая, 2016 Опубликовано 6 мая, 2016 Спасибо всем. Насколько понимаю, для перехода да язык мирового общения нужно заменить все файлы в папочке Strings на их английские варианты и в ini-файлах заменить ru на en, а потом, по окончании всех дел, вернуть всё взад? Ох, не быть мне шаманом, не люблю я танцы с бубном. Но, деваться некуда. Не шибко я надеюсь на решение этой проблемы в высоких инстанциях, включая официальный англоговорящий форум, нафиг оно им не надо, им и так хорошо. Вся надежда на местных русскоговорящих умельцев.
gkalian Опубликовано 6 мая, 2016 Автор Опубликовано 6 мая, 2016 Не стоит забывать о том, что редактор все еще бета-версия, возможно к релизу пофиксят проблему. Haem Projects — Discord — Patreon
werr Опубликовано 6 мая, 2016 Опубликовано 6 мая, 2016 Да не обманывайтесь вы так. Есть объективные и вопиющие баги, как то, не работающий надлежащим образом беседкин менеджер модов. Вот это они пофиксят, да. А то, что у каких-то там русских, испанцев, поляков не робит локализация программы, - так вообще плевать. 1 A Random Dude's Story
kep Опубликовано 9 мая, 2016 Опубликовано 9 мая, 2016 Люди добрые, подскажите убогому чем отличаются убираемые в поселениях предметы от неубираемых. И как произвести чудесное превращение. Полчаса с максимально возможно умным видом сравнивал два дерева - убираемое и неубираемое, и на уровне Reference и на уровне BaseObject. Вроде добавил неубираемому отличия, но при проверке оно мне мило улыбнулось, отказалось приобретать красивенький желтенький контур в режиме строительства и сказало что не желает иметь дело с такими лохами. Может кто уже разбирался где там собака порылась? Вряд ли сия фишка произведена на уровне nif-файлов. Хотя, все может быть...
kep Опубликовано 9 мая, 2016 Опубликовано 9 мая, 2016 С удалением более-менее разобрался (скорее менее, чем более), удалял как честный человек - из режима строительства, получая соответствующие материалы, а не консолью, но все бесполезно - при отключении мода все удаленные объекты восстанавливаются. А значит при неотключенном моде возможны баги, присущие другим подобным разработкам.
werr Опубликовано 9 мая, 2016 Опубликовано 9 мая, 2016 09.05.2016 02:08:36, kep сказал(-а): Люди добрые, подскажите убогому чем отличаются убираемые в поселениях предметы от неубираемых. И как произвести чудесное превращение. Полчаса с максимально возможно умным видом сравнивал два дерева - убираемое и неубираемое, и на уровне Reference и на уровне BaseObject. Вроде добавил неубираемому отличия, но при проверке оно мне мило улыбнулось, отказалось приобретать красивенький желтенький контур в режиме строительства и сказало что не желает иметь дело с такими лохами. Может кто уже разбирался где там собака порылась? Вряд ли сия фишка произведена на уровне nif-файлов. Хотя, все может быть... Все разбираемые предметы подключены в соответствующие формлисты, поэтому если тебе нужно чтобы твой объект тоже можно было разобрать, то просто открой интересующий формлист (различаются они тем, какие предметы и сколько получает игрок при разборе) и всунь туда свой объект. В случае с крупными деревьями формлист называется workshopScrapRecipe_TreeLarge 1 A Random Dude's Story
kep Опубликовано 9 мая, 2016 Опубликовано 9 мая, 2016 09.05.2016 14:15:42, werr сказал(-а): Все разбираемые предметы подключены в соответствующие формлисты С этим я разобрался, но, как и писал, при отключении мода всё возвращается.
Potatoider Опубликовано 9 мая, 2016 Опубликовано 9 мая, 2016 09.05.2016 17:34:40, kep сказал(-а): С этим я разобрался, но, как и писал, при отключении мода всё возвращается. А разве не суть мода в том, чтобы он что-то делал? И тогда зачем его отключать?
kep Опубликовано 9 мая, 2016 Опубликовано 9 мая, 2016 У меня есть опасения, что при включенном моде возможны баги присущие другим подобным модам. Как то: исчезновение вещей из контейнера, сброс улучшений силовой брони и тд. Как это взаимосвязано - ума не приложу, но таковые факты имеются, суда по комментариям к модам. Да и Бог с ним, сделаю иначе. В данный момент у меня другой вопрос - как добавить новый скрипт? Делаю как в Скайриме - выбираю объект-скриптоноситель, нажимаю Добавить скрипт, выбираю Новый, присваиваю ему имя, расширение, говорю ОК, а он мне в ответ - The parent script doesn't exist, please choose one that does. Какого лешего ему надо?
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти