Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=h-clk_ykPCA


УСТАНОВКА РЕДАКТОРА:Для русской версии - в файле CreationKit.ini дописать строку sLanguage=ru под строкой [General]. При первом запуске программа предложит распаковать архив со скриптами (7,8К объектов примерно в 12 мегабайт весом). Однако после этого в программе вместо русских названий отображаются иероглифы из-за проблем с кодировкой.
 
ИСПРАВЛЕНИЕ КОДИРОВКИ:
Архив содержит в себе три файла локализации (вместо "en" в имени файла может быть любой другой префикс языка):
  • Fallout4_en.DLSTRINGS
  • Fallout4_en.ILSTRINGS
  • Fallout4_en.STRINGS
Во избежании проблем с Fallout 4, исправленные файлы называются по-другому, чтобы в случае чего, не было замены или каких-то обновлений. Fallout 4 не тестировался с этими файлами, работоспособность самой игры не гарантируются. УСТАНАВЛИВАЙТЕ ЭТИ ФАЙЛЫ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК! Установка стандартная - переместить файлы локализации в Fallout 4/Data/Strings/ 
 
КАК БЫЛИ СОЗДАНЫ ФАЙЛЫ
1. Skyrim String Localizer
Открыть программу, выбрать Tools -> Export strings to csv
Выбрать нужный файл локализации F4, открыть и подождать, пока программа не сконвертирует все файлы.
.csv появляются в той же папке, где и оригиналы находятся.
2. Через блокнот (notepad++) или любую другую подходящую программу изменить кодировку у файлов, поставив ANSI.
3. Skyrim Strings File Tool
Скачать консольные утилиты, StringsPacker.exe и три новых .csv-файла должны быть в одной папке. После чего через .bat файл программа запакует все файлы в .strings. 
 
Примеры из редактора и видео
Спойлер

sc01.jpg
 
sc02.jpg




 
Согласно форуму вместе с программой идут:
  • Archive2 Tool
  • Papyrus script compiler (loose scripts are zipped up in a sub folder)
  • 32-bit version of Creation Kit for lip generation
  • NIF Exporter
  • Material Editor

cr2.png

  • Нравится 4
Опубликовано

Редактор вышел. Нужно сказать что-нибудь теплое, светлое, праздничное:

 

 

Он не работает. Нет. Не работает он! Уходите туда, откуда пришли. Он не работает!

 

Это грустная повесть о том, как хрустальные розовые мечты бьются о чугунную жопу реальности.

  • Нравится 11
Опубликовано

 

Он не работает. Нет. Не работает он!

 Чёт я уже даже не удивлён....79ab0e3957cec50fe9650eae68193e22.gif


 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif

Опубликовано
Dimonoider, о боги. xD
Правда... было б очень странно, если бы запуск прошёл гладко.
У меня вон до сих пор Construction Set для Обливиона один-единственный раз вылетает с ошибкой при запуске, и с Creation Kit для Ская были когда-то, как только его выпустили, похожие проблемы. Не в первый раз, не так ли? )

west24-slay-the-princess.png.77071d329c438a438598dea1bdb1efeb.png
Мой телеграм-канал со всякими прикольными штучками.

Аттеншн, много текста.

Опубликовано
Это ж хорошо. Почерк пьяных обкокаиненных мастеров виден сразу. <С> - стабильность, syka...

Надо бы им на форум такую шутеечку закинуть. Только на english винду переведу.

А вообще, этот вылет - это я просто много всего прожал сразу на радостях. Но Бесезде об этом знать не обязательно)
  • Нравится 1
Опубликовано

У меня этот лаунчер просто не логинится. Ну и фиг с ним.

Да вроде ничего не вылетает. Как ни странно, производит впечатление довольно устойчивой фиговины. Ворнингов в логе правда куча высыпается.

Опубликовано

Попробую проверить, если получится.

 

Новшество (одно из): User created or modified scripts will be stored in this folder.

Скрипты игрока или те, которые были исправлены будут сохраняться в отдельную папку. Наконец-то не будет мешанины!

 

А вообще, полный список новых функций и отличий программ перечислен в двух статьях:

http://www.creationkit.com/fallout4/index.php?title=New_Editor_Features

http://www.creationkit.com/fallout4/index.php?title=Differences_from_Skyrim_to_Fallout_4

Опубликовано

Кто-нибудь нашел решение проблемы с крякозябликами в русскоязычных названиях? Я пробовал менять файлы с С-1250 по С-1255 в System32 - не помогло.

Опубликовано
06.05.2016 02:34:25, kep сказал(-а):

Кто-нибудь нашел решение проблемы с крякозябликами в русскоязычных названиях? Я пробовал менять файлы с С-1250 по С-1255 в System32 - не помогло.


Даже на официальном форуме так и не нашли решение. Пользуй оригинал, с ним проблем вообще не возникает. Да и тем более, все равно весь интерфейс на английском.
  • Нравится 1
Опубликовано

А потом переводить всё затронутое обратно на русский? Понятно, опять танцы с бубном...

А какое наиболее удобное средство перевода? Для Скайрима была программка, Translate по-моему, но она требует наличия баз, каковые вряд ли уже есть для Ф4. Чем еще можно?

Опубликовано

Спасибо всем. Насколько понимаю, для перехода да язык мирового общения нужно заменить все файлы в папочке Strings на их английские варианты и в ini-файлах заменить ru на en, а потом, по окончании всех дел, вернуть всё взад? Ох, не быть мне шаманом, не люблю я танцы с бубном. Но, деваться некуда. Не шибко я надеюсь на решение этой проблемы в высоких инстанциях, включая официальный англоговорящий форум, нафиг оно им не надо, им и так хорошо. Вся надежда на местных русскоговорящих умельцев.

Опубликовано
Да не обманывайтесь вы так. Есть объективные и вопиющие баги, как то, не работающий надлежащим образом беседкин менеджер модов. Вот это они пофиксят, да. А то, что у каких-то там русских, испанцев, поляков не робит локализация программы, - так вообще плевать.
  • Нравится 1
Опубликовано

Люди добрые, подскажите убогому чем отличаются убираемые в поселениях предметы от неубираемых. И как произвести чудесное превращение. Полчаса с максимально возможно умным видом сравнивал два дерева - убираемое и неубираемое, и на уровне Reference и на уровне BaseObject. Вроде добавил неубираемому отличия, но при проверке оно мне мило улыбнулось,  отказалось приобретать красивенький желтенький контур в режиме строительства и сказало что не желает иметь дело с такими лохами. Может кто уже разбирался где там собака порылась? Вряд ли сия фишка произведена на уровне nif-файлов. Хотя, все может быть...

Опубликовано

С удалением более-менее разобрался (скорее менее, чем более), удалял как честный человек - из режима строительства, получая соответствующие материалы, а не консолью, но все бесполезно - при отключении мода все удаленные объекты восстанавливаются. А значит при неотключенном моде возможны баги, присущие другим подобным разработкам.

Опубликовано
09.05.2016 02:08:36, kep сказал(-а):

Люди добрые, подскажите убогому чем отличаются убираемые в поселениях предметы от неубираемых. И как произвести чудесное превращение. Полчаса с максимально возможно умным видом сравнивал два дерева - убираемое и неубираемое, и на уровне Reference и на уровне BaseObject. Вроде добавил неубираемому отличия, но при проверке оно мне мило улыбнулось,  отказалось приобретать красивенький желтенький контур в режиме строительства и сказало что не желает иметь дело с такими лохами. Может кто уже разбирался где там собака порылась? Вряд ли сия фишка произведена на уровне nif-файлов. Хотя, все может быть...

Все разбираемые предметы подключены в соответствующие формлисты, поэтому если тебе нужно чтобы твой объект тоже можно было разобрать, то просто открой интересующий формлист (различаются они тем, какие предметы и сколько получает игрок при разборе) и всунь туда свой объект. В случае с крупными деревьями формлист называется workshopScrapRecipe_TreeLarge

  • Нравится 1
Опубликовано
09.05.2016 14:15:42, werr сказал(-а):

Все разбираемые предметы подключены в соответствующие формлисты

С этим я разобрался, но, как и писал, при отключении мода всё возвращается.

Опубликовано
09.05.2016 17:34:40, kep сказал(-а):

С этим я разобрался, но, как и писал, при отключении мода всё возвращается.

А разве не суть мода в том, чтобы он что-то делал? И тогда зачем его отключать?

Опубликовано

У меня есть опасения, что при включенном моде возможны баги присущие другим подобным модам. Как то: исчезновение вещей из контейнера, сброс улучшений силовой брони и тд. Как это взаимосвязано - ума не приложу, но таковые факты имеются, суда по комментариям к модам. Да и Бог с ним, сделаю иначе.

В данный момент у меня другой вопрос - как добавить новый скрипт? Делаю как в Скайриме - выбираю объект-скриптоноситель, нажимаю Добавить скрипт, выбираю Новый,  присваиваю ему имя, расширение, говорю ОК, а он мне в ответ - The parent script doesn't exist, please choose one that does. Какого лешего ему надо?

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...