Degradaktil Опубликовано 25 июня, 2016 Опубликовано 25 июня, 2016 В общем, подскажите мод, в котором заклинание "Черепа Порчи" есть именно в виде заклинания. Попытаюсь скрипт оттуда использовать. И, никто не знает, возможно в "Обливионе" сделать рандомные задания? Т.к. обычно когда квест завершается, то в активных он уже не высветится. Как вариант - "Убей десяток крыс, принеси мне их мяса, будем шашлык делать)))" или найти безделушку какую.
Takirell Опубликовано 25 июня, 2016 Опубликовано 25 июня, 2016 24.06.2016 19:08:17, nord108 сказал(-а): Сделал простой плагин на увеличение стандартных патрульных Имперского Легиона . Как добавить им лошадей ? Дело своё они и так делают , но полностью конный патруль будет ещё лучше . Усиление ИЛ.rar Добавлять лошадей также, как и самих патрульных, по образу подобию оригинала. Ничто не истинно, все потрачено
Takirell Опубликовано 25 июня, 2016 Опубликовано 25 июня, 2016 25.06.2016 03:01:12, Degradaktil сказал(-а): В общем, подскажите мод, в котором заклинание "Черепа Порчи" есть именно в виде заклинания. Попытаюсь скрипт оттуда использовать. И, никто не знает, возможно в "Обливионе" сделать рандомные задания? Т.к. обычно когда квест завершается, то в активных он уже не высветится. Как вариант - "Убей десяток крыс, принеси мне их мяса, будем шашлык делать)))" или найти безделушку какую. В общем, посидел я немного с этими двойниками и пришел вот к такому коду (частично нужно OBSE): Ref Target Ref Doppel Begin ScriptEffectStart Let Target := This if Eval Target.IsActor == 1 if Eval Target.GetDead == 0 Let Doppel := Target.CreateFullActorCopy Doppel.PME STRP Doppel.AddSpell SE11DopplegangerSpell Doppel.SetDestroyed 1 Doppel.SetRestrained 0 Doppel.SetUnconscious 0 Doppel.SetRefEssential 0 Doppel.SetQuestItem 0 Doppel.SetCorpseCheck 0 Doppel.SetLowLevProc 0 Doppel.SetActorRespawns 0 Doppel.ModAV confidence 100 Doppel.ModAV Responsibility 0 Doppel.ModDisposition Target -200 Target.ModDisposition Doppel -200 Doppel.StartCombat Target Target.StartCombat Doppel Doppel.SetActorFullName "Доппельгангер" Else Return Endif Else Return Endif End Begin ScriptEffectUpdate if Eval Doppel.GetDead Doppel.DeleteFullActorCopy Endif End Begin ScriptEffectFinish Doppel.DeleteFullActorCopy End Баги: 1). Если применить заклинание на двойнике, то появиться двойник двойника (монитор в мониторе, мля)), делать этого не советую. Исправить можно, создав квест, и в нем уже, точнее к скрипте квеста создать Ref переменную, и её присваивать по типу: Let TestDoppelQST.Doppel := Doppel, и уже от нее плясать (делать проверку значения Ref переменной, ровна ли она чему-то или нет). 2). Не всегда "клон" атакует своей оригинал, если тот стражник. Боюсь, тут уже нужно думать. Может быть все дело во фракциях, хотя, как говорили, клон создается без них, но, не проверял пока что. Как никак, все это магич. эффект, а они, как правило - могут работать через пятую точку. В данный момент, для своих целей, я родил функцию для "безопасного" клонирования актера (полностью на OBSE), вплоть до игрока, и данный клон прекрасно работает. В общем, основу я Вам дал, если будут вопросы пишите, гляну, как время будет) Ничто не истинно, все потрачено
Degradaktil Опубликовано 26 июня, 2016 Опубликовано 26 июня, 2016 25.06.2016 20:48:16, Takirell сказал(-а): В общем, посидел я немного с этими двойниками и пришел вот к такому коду (частично нужно OBSE): Ref Target Ref Doppel Begin ScriptEffectStart Let Target := This if Eval Target.IsActor == 1 if Eval Target.GetDead == 0 Let Doppel := Target.CreateFullActorCopy Doppel.PME STRP Doppel.AddSpell SE11DopplegangerSpell Doppel.SetDestroyed 1 Doppel.SetRestrained 0 Doppel.SetUnconscious 0 Doppel.SetRefEssential 0 Doppel.SetQuestItem 0 Doppel.SetCorpseCheck 0 Doppel.SetLowLevProc 0 Doppel.SetActorRespawns 0 Doppel.ModAV confidence 100 Doppel.ModAV Responsibility 0 Doppel.ModDisposition Target -200 Target.ModDisposition Doppel -200 Doppel.StartCombat Target Target.StartCombat Doppel Doppel.SetActorFullName "Доппельгангер" Else Return Endif Else Return Endif End Begin ScriptEffectUpdate if Eval Doppel.GetDead Doppel.DeleteFullActorCopy Endif End Begin ScriptEffectFinish Doppel.DeleteFullActorCopy End Баги: 1). Если применить заклинание на двойнике, то появиться двойник двойника (монитор в мониторе, мля)), делать этого не советую. Исправить можно, создав квест, и в нем уже, точнее к скрипте квеста создать Ref переменную, и её присваивать по типу: Let TestDoppelQST.Doppel := Doppel, и уже от нее плясать (делать проверку значения Ref переменной, ровна ли она чему-то или нет). 2). Не всегда "клон" атакует своей оригинал, если тот стражник. Боюсь, тут уже нужно думать. Может быть все дело во фракциях, хотя, как говорили, клон создается без них, но, не проверял пока что. Как никак, все это магич. эффект, а они, как правило - могут работать через пятую точку. В данный момент, для своих целей, я родил функцию для "безопасного" клонирования актера (полностью на OBSE), вплоть до игрока, и данный клон прекрасно работает. В общем, основу я Вам дал, если будут вопросы пишите, гляну, как время будет) Спасибо.
Рамза Опубликовано 2 июля, 2016 Опубликовано 2 июля, 2016 (изменено) а можете подсказать как сделать липки для нестандартной расы? пробовал сделать но ничего не выходит, и еще у меня почему то нет пути к звуковому файлу в окне топика.. так и должно быть? пс. да и вопрос с инвентарем все еще в силе.. ;) Изменено 2 июля, 2016 пользователем Рамза Будьте осторожнее. В древних руинах полно опасностей.©
Takirell Опубликовано 2 июля, 2016 Опубликовано 2 июля, 2016 Липки создаются в топиках, которые, в свою очередь крепятся к квестам. Липку невозможно создать без озвученного диалога. С инвентарем все глухо, заморочки есть, и заниматься этим некогда. Ничто не истинно, все потрачено
Рамза Опубликовано 2 июля, 2016 Опубликовано 2 июля, 2016 топики и квесты у меня уже сделаны, но у меня нет даже пути к предполагаемым звукам Будьте осторожнее. В древних руинах полно опасностей.©
Takirell Опубликовано 2 июля, 2016 Опубликовано 2 июля, 2016 02.07.2016 15:07:49, Рамза сказал(-а): топики и квесты у меня уже сделаны, но у меня нет даже пути к предполагаемым звукам Нужно в условиях к топикам, КО ВСЕМ топикам, указать параметр GetIsID, выбрав ID Вашего НПС, который будет это говорить. Ничто не истинно, все потрачено
Гость Рун Опубликовано 2 июля, 2016 Опубликовано 2 июля, 2016 Эм, такой вопрос. Надеюсь, что эта тема для него подойдет. Предположим, что есть мод, который добавляет определенный предмет в определенную локацию в игре. Можно ли через КС посмотреть точное расположение этого предмета, если у меня возникли трудности с его поиском? Если да, то как это сделать?
Laion Опубликовано 2 июля, 2016 Опубликовано 2 июля, 2016 по предмету в окне Object Window правой кнопкой мыши, выбери Use Info. В выпавшем окне Use Report, в нижней части будет написана локация. По ней щелкни, тебя прямо к предмету кинет в окне Render Window 1
Рамза Опубликовано 2 июля, 2016 Опубликовано 2 июля, 2016 (изменено) 02.07.2016 16:37:21, Takirell сказал(-а):Нужно в условиях к топикам, КО ВСЕМ топикам, указать параметр GetIsID, выбрав ID Вашего НПС, который будет это говорить. там указано все. короч липки я все же смог сделать но путей к файлам звука все равно нет в топах. непись в игре болтает все что нужно (текст) но без липок и без звука...правда в некоторых кондишенах вместо GetIsID указано GetIsRace, но это не мешает правильно вести диалог. и я опасаюсь что это изза того что в топиках нет пути к файлу звука. как вернуть путь к файлу звука? --- короч, вопрос снимаю - уже сам разобрался во всем. спасибо за помощь или за попытку.. :D: Изменено 3 июля, 2016 пользователем Рамза Будьте осторожнее. В древних руинах полно опасностей.©
Takirell Опубликовано 3 июля, 2016 Опубликовано 3 июля, 2016 GetIsID указывать нужно обязательно, в любом случае, иначе эту фразу будут говорить АБСОЛЮТНО ВСЕ НПС, включая нужного Вам. Ничто не истинно, все потрачено
Рамза Опубликовано 9 июля, 2016 Опубликовано 9 июля, 2016 (изменено) вопросец снят. кто хотел - тот отозвался... :rolleyes: Изменено 12 июля, 2016 пользователем Рамза Будьте осторожнее. В древних руинах полно опасностей.©
Gangadhar Опубликовано 10 июля, 2016 Опубликовано 10 июля, 2016 Здравствуйте, уважаемые коллеги! При импорте брони из Скайрима в Обливион столкнулся с проблемой. В самой игре шлем вроде бы отображается как надо. А вот при переключении в меню инвентаря вылезает вот такая бяка. Использую 3dsMax 9 и NifTools Max Plugins 3.7.2. Настройки импорта и экспорта прилагаю. Не подскажете ли, с чем это может быть связано? P.S. Пробовал также импортировать без параметра "Skin Modifier", и создать его самому в 3dsMax. Тогда шлем вообще пропадает.
MacKlaud Опубликовано 11 июля, 2016 Опубликовано 11 июля, 2016 (изменено) 10.07.2016 19:28:12, Gangadhar сказал(-а):с чем это может быть связано? Была 1 раз такая проблема, но с чем связана не помню точно. кажется с версией экспортера. надо посмотреть сам меш и сравнить его с ванильным Изменено 11 июля, 2016 пользователем Yura99
Gangadhar Опубликовано 11 июля, 2016 Опубликовано 11 июля, 2016 (изменено) 11.07.2016 04:48:30, Yura99 сказал(-а): Была 1 раз такая проблема, но с чем связана не помню точно. кажется с версией экспортера. надо посмотреть сам меш и сравнить его с ванильным Да сравнивал уже, всё то же самое вроде( Самое интересное, что когда-то мне удалось сделать подобный экспорт, причём с теми же версиями программ. Только хоть убей не помню, как именно. P.S. Установил 3dsMax 2012 (x64) и перепробовал несколько версий Niftools при одинаковых настройках импорта-экспорта. В качестве примера использовал меш два-в-одном (ванильный шлем+импортированный). Эффекты такие: Версия 3.7.1 - меш виден только в NifScope (в игре головы вообще нет). Версия 3.7.2 - аналогично тому, что было с 3dsMax 9 (в игре есть, в меню дыра, но ванильный шлем виден). Версия 3.7.3 - в игре виден только ванильный шлем, от импортированного нет ничего. Версия 3.8.0 - аналогично 3.7.3, импортированный виден только в NifScope. Изменено 11 июля, 2016 пользователем Gangadhar
MacKlaud Опубликовано 11 июля, 2016 Опубликовано 11 июля, 2016 Могу глянуть меш. я сам доспехов штук 15 портировал 3 года назад.
Gangadhar Опубликовано 11 июля, 2016 Опубликовано 11 июля, 2016 11.07.2016 07:08:17, Yura99 сказал(-а): Могу глянуть меш. я сам доспехов штук 15 портировал 3 года назад. Большое спасибо) Прилагаю оригинальные меши и то, что у меня получилось. Meshes.7z
MacKlaud Опубликовано 11 июля, 2016 Опубликовано 11 июля, 2016 (изменено) с мешем все в порядке. Спойлер из названия текстуры надо убрать все подчеркивания "_" Изменено 11 июля, 2016 пользователем Yura99 1
Red4ел Опубликовано 13 июля, 2016 Опубликовано 13 июля, 2016 Здравствуйте, скажите как сделать маркер на новую модель стула (кровать, скамейку), нужно в самом 3д редакторе что то назначать или в TESConstructionSet или вообще где? что нужно сделать чтобы на стул можно было сесть в игре
Laion Опубликовано 13 июля, 2016 Опубликовано 13 июля, 2016 в нифскопе приаттачь от обычного стула маркер к своей модели. :)
Gangadhar Опубликовано 13 июля, 2016 Опубликовано 13 июля, 2016 11.07.2016 18:20:30, Yura99 сказал(-а): с мешем все в порядке. из названия текстуры надо убрать все подчеркивания "_" Огромное спасибо за совет, сам бы точно не догадался. Также выяснилось, что это убирает проблемы и с более новыми версиями NifTools, так что совет просто бесценный :) Ещё раз благодарю за помощь) 1
Д.К. Опубликовано 15 июля, 2016 Опубликовано 15 июля, 2016 (изменено) Подскажите, пожалуйста, возможно ли - не прибегая к помощи 3d-редактора - сменить оружию присвоенный ему тип (одноручное, двуручное, посох)? Можно ли это дело провернуть в нифскопе (сменить кость, подвигать модель по осям, еще чего-нибудь)? Изменено 15 июля, 2016 пользователем Д.К.
Potatoider Опубликовано 15 июля, 2016 Опубликовано 15 июля, 2016 15.07.2016 22:18:28, Д.К. сказал(-а): В нифскоре глянь. Там это будет.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти