Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

Вот такой ещё нашёл Reading and Other Actions Take Time. Real-Time Interactions и Real Time Lockpicking Minigames открывал, смотрел, но как это всё применить и использовать, я не знаю.

А вот в Reading and Other Actions Take Time, как мне кажется, ключ верный.

В esp два скрипта, один на добавления шара в инвентарь, который позволит отключать-включать течение реального времени для различных действий, то как алхимия, зачарование и т.д. в том числе и чтения. Автор пишет, что спецально не стал включать течение игры, для безопасности игрока.

Второй собственно на исполнение. В нём есть вот такое:

Скрипт

Begin MenuMode 1026
              if ( ReadingEnabled == 1 )
              Set DoOnce to 1
              Set fQuestDelayTime to 0.001
              Set Timer to Timer + GetSecondsPassed ;Increments Timer while reading a book
        endif
end

 

Я, как человек достаточно развитый в скриптостроении, добавил строки, и конечно же у меня ничего не вышло. Единственное, что я понял то, что строка Begin MenuMode 1026, это именно меню чтения книги прописанное в самой игре. И как я понимаю, если добавить BeginGameMode, игра тут же закроет книгу и вернёт игру. Ну наверное.

Мой
ScriptName BookRealTimeReading

Begin MenuMode 1026
                                   if ( ReadingEnabled == 1 )
                                  Short enabledMouseMovement
                                  Set DoOnce to 1
                                  Set fQuestDelayTime to 0.001
                                  Set Timer to Timer + GetSecondsPassed ;Increments Timer while reading a book
                   endif
end

 

Короче, не хватает у меня знаний. Тёмный лес и всё.

Изменено пользователем Zemlanin
Опубликовано
20.03.2021 21:53:57, Zemlanin сказал(-а):
Reading and Other Actions Take Time

Этот мод работает вот по такому принципу: Если открыто меню чтения (или любое другое, исходя из настроек), то запускается таймер, а после закрытия текущего меню, время таймера пересчитывается под переменную TimeScale (по умолчанию это 1:30) и добавляется к игровому времени. К сожалению это никак не поможет добиться необходимого вам результата по переносу процесса чтения в GameMode.

Опубликовано
21.03.2021 10:04:53, миротворец35 сказал(-а):

Возможно глупый вопрос... но как сделать в Construction Set мертвого NPC?

У мертвеца параметр Health на вкладке Stats должен быть равен 0. Когда добавите его на локацию, нажмите кнопку Run Havok Simulator, а затем зажав Alt и Ctrl, дергайте за конечности, чтобы придать ему красивое положение.

  • Нравится 1
Опубликовано
21.03.2021 06:56:52, Pimple03 сказал(-а):
К сожалению это никак не поможет добиться необходимого вам результата по переносу процесса чтения в GameMode.

А надежда была так близка. Эх, ладно. Спасибо вам. Будем подумать.

Опубликовано (изменено)

Всем привет, у меня вопрос про бетер сити 6.0.13, из-за чего может вылетать переведенный файл(не скрипты), все вроде нормально но почему то есм ресурсов вылетают ставлю оригинал работает все остальные переведенные есп работают?

Изменено пользователем миротворец35
Опубликовано
21.03.2021 10:04:53, миротворец35 сказал(-а):

Возможно глупый вопрос... но как сделать в Construction Set мертвого NPC?

В дополнение к вышесказанному также добавлю, что мертвецу нужно поставить отметку квестового предмета, иначе он исчезнет при респауне ячейки. Квестовый же будет лежать вечно.

 

 

Доброй ночи также, свой вопрос- знает ли кто, где в NIF файлах привязка/отвязка частей тела к расовой текстуре ? Столкнулся с глупой ситуацией- взял из мода Abyss Demons ресурсы рогов/хвостов/крыльев, которые одеваются как амулет, и почему то рога окрашивают хвост в телесный цвет, видимо imperial для всех рас, кроме данмеров и расы на базе данмеров (у этих хвост таки становится серо-синим, видимо в соответствии с базовым оттенком тела, прописанным в расе ). Хотя хвосту прописан свой путь- к текстуре legmale. и сам по себе он цвет не меняет, а вот при добавлении в NIF-файл рогов перекрашивается. спасибо.

Опубликовано (изменено)
21.03.2021 23:47:05, piramis сказал(-а):
де в NIF файлах привязка/отвязка частей тела к расовой текстуре ?

Насколько я знаю, ничего такого там нет. Там пути к текстурам и всё.

 

21.03.2021 23:47:05, piramis сказал(-а):
взял из мода Abyss Demons ресурсы рогов/хвостов/крыльев, которые одеваются как амулет

Амулетами их сделали вы? Сами назначили слот?

 

21.03.2021 23:47:05, piramis сказал(-а):
почему то рога окрашивают хвост в телесный цвет, видимо imperial для всех рас, кроме данмеров и расы на базе данмеров (у этих хвост таки становится серо-синим, видимо в соответствии с базовым оттенком тела, прописанным в расе ). Хотя хвосту прописан свой путь- к текстуре legmale. и сам по себе он цвет не меняет, а вот при добавлении в NIF-файл рогов перекрашивается. спасибо.

Я перетаскал ресурсов, вагон и маленькая тележка, и никогда такого не было. Перетаскивал, хвосты, рога, ресницы…, хотя стоп, нечто такое у меня было с ресницами. При добавлении ресниц, текстура этих ресниц бралась неизвестно от куда. Красилась в красный. Что я только не делал, менял путь к текстурам в нифе, менял текстуры. Красная и всё тут. Ну не может быть так! Открыл есп расы, оказалось, путь к текстуре прописан там. При этом, графа носила название icon. Но даже после того, как я изменил её, путь, а ещё после различных вариантов и вовсе удалил строку, ничего не поменялось. Красные и всё тут. Но таким образом я нашёл путь к той текстуре, которая бралась для ресниц. Она действительно бралась из есп, но это не точно. До конца, я так и не понял, где она прописана. Но если раса добавлена, то следует посмотреть и в есп, возможно он красит. Короче, возможно путь прописан в есп. Ну или в егп, или есм, но это, но, как вы понимаете, это не точно. Просто поделился опытом.

Изменено пользователем Zemlanin
Опубликовано (изменено)
22.03.2021 18:54:33, Zemlanin сказал(-а):
Там пути к текстурам и всё.

Иногда несколько блоков NiTriStrips используют одну текстуру или материал, и если изменить свойства материала или путь к текстуре для одного блока, то они меняются для всех блоков с такой текстурой-материалом. Лично я, толком не разобравшись где прописывается подобное объединение, когда нужно было поменять текстуру внутри такой связки, полностью удалял, а потом вставлял обратно весь блок NiTriStrips. Тогда его связь с другими нарушалась (т.к. для этого блока и его содержимого присваивались новые порядковые номера). А если по уму, то нужно было добавлять новый NiTexturingProperty и прописывать его в Properties в самом NiTriStrips)))

Изменено пользователем Pimple03
Опубликовано

И снова доброго времени. Может быть Вы знаете, как отвязывать анимацию в NifScope? Вот есть хвост, он, очевидно, привязан к родной анимации? Как её отвязать? Где эта привязка? Или, например, я переношу рога, мне нужно опустить их или поднять, поскольку они взяты с другой расы, но после определённых значений в NifScope, (порой совершенно незначительных) они перестают быть видимыми, почему так? При этом бывает, что в меню, когда персонаж виден, они есть, а в игре нет. Ну или например, хочу уменьшить или увеличить их размер, можно ли это сделать через NifScope? Через Scale не получается, эти данные игрой игнорируются. Очевидно, я чего-то не знаю, если знаете-поделитесь пожалуйста.

Опубликовано (изменено)

Это была ложная тревога. Какой-то каджит вел себя подозрительно. Оказалось, он просто вычесывал свой хвост...

И чего вас всех на хвосты потянуло? Я так думаю, что анимация движения хвоста прописана в Skeleton.nif где-нибудь в самом низу в NiTransormController -> NiTransformInterpolator -> NiTransformData.

Что до рогов, то не знаю. Думаю их лучше к прическе лепить, как у дремор. А чтобы они корректно отображались и не "убегали", нужно редактировать NiSkinInstance, но в этом я вообще не разбираюсь.

Кстати, раз уж об этом зашла речь... Ни у кого нет модельки рогов Клавикуса Вайла в стилистике его статуи в Скайриме?

Изменено пользователем Pimple03
Опубликовано (изменено)
23.03.2021 18:28:14, Pimple03 сказал(-а):
И чего вас всех на хвосты потянуло?

:) а не знаю, человек сказал про хвост, я и поддержал. Помню у меня проблема с ними была. Я и описал какая.

 

23.03.2021 18:28:14, Pimple03 сказал(-а):
Кстати, раз уж об этом зашла речь... Ни у кого нет модельки рогов Клавикуса Вайла в стилистике его статуи в Скайриме?

Ох, у меня есть рога, не то что бы много, но есть. Я бы Вам ответил, но не знаю кто такой Клавикус Вайл, и рога, как следствие, тоже. Покажите скрин. Те, что я нашёл в поиске, все скрины разные, вот самое близкое: Desire Demon race. Дайте ссылку на скрин, я посмотрю у себя.

Изменено пользователем Zemlanin
Опубликовано

Хм, ну из близкого, вот эти две расы имеют нечто похожее. Первая https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/27133?tab=files&file_id=48347  в дополнительных файлах есть варианты без пирсинга.

Вот эта ещё имеет несколько вариантов рогов, 3 или 4  https://tesall.ru/files/modi-dlya-oblivion/novie-rasi/3234-kaleen-race Есть похожие.

Я думаю, так проще будет, чем выкладывать архив с вытащенными от туда рогами.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)

По умолчанию, когда многие анимации начинают проигрываться, то происходит автоматическое переключение вида в режим от третьего лица. К примеру подошли вы к стулу в режиме 1st person, активировали его, камера принудительно переключилась в режим от 3-го лица, а по завершении мы вновь переключаемся в режим от 1-го лица, и пока анимация проигрывается, клавиша "смена вида" не функционирует. У меня есть анимация для игрока, которая эти условия не выполняет. Вопрос такой: как и где это прописать для моей анимации? В конструкторе в окне IdleAnimations или нужно редактировать сам файл анимации .kf?

 

После нехитрых манипуляций удалось выяснить, что файлы анимации .kf тут совершенно ни при чем. Но и разобраться от чего зависит это автоматическое переключение POV я тоже не смог. Возможно это привязано к самим объектам, активируя которые все переключения происходят автоматически. Проблему решил с помощью скрипта с парой OBSE-команд выполняющихся когда анимация начинает проигрываться.

 

ToggleFirstPerson 0

DisableControl 14

Изменено пользователем Pimple03
Опубликовано (изменено)

Как добавить предметы из модов в уровневые списки NPC в мире? 

На данный момент в моем списке много модов на броню и оружие, которые добавлены только в магазины. На их фоне лут NPC выглядят скудно, а скопление всех предметов всего в паре магазинов ломает погружение и усложняет навигацию в интерфейсе. 

Я бы хотел раздать некоторые предметы NPC и распределить что-то в магазины, что бы в одном городе продавалось одно, а в другом - другое, но у меня не хватает навыков. Ранее я искал инструкцию по распределению предметов в уровневых списках с помощью Construction Set, однако посетив пару схожих тем (больше не нашел) на англоязычных форумах я засомневался в этой идее. Реализация, как я понял, сложна в плане разрешения конфликтов, ведь для каждого мода придется прописывать всё отдельно. К тому же я вычитал, что во WrayBash можно с помощью каких-то тегов объединять уровневые списки бесконфликтно.

Так же у меня имеется мод, глобально меняющий систему ванильного автолевелинга, и надо бы как-то опираться на его изменения уровневых списков. Возможно загружая в конструктор его и выбранные мной моды, но категорически не уверен в корректности предполагаемого подхода)) С магазинами, полагаю, предётся разбираться, перетаскивая вещи из одного в другой.

Как вы уже могли догадаться, я не слишком силен в работе с ConstractionSet и WrayBash. Весь мой опыт моддинга ограничивается косметическими изменениями локаций да переводом\переименованием добавляемых модами предметов. Но мне бы очень хотелось осуществить задуманное и еще разок пробежаться по Сиродильским просторам. Я готов посильно вникнуть в тему, однако целевой информации нашел не много. Подскажите, пожалуйста, как проще реализовать задуманное? Или где искать подробную (для чайников) информацию.

Заранее благодарю всех ответивших!)
 

Изменено пользователем lcosmicfishl
Опубликовано
24.03.2021 22:04:26, lcosmicfishl сказал(-а):
для каждого мода придется прописывать всё отдельно.

Лично я бы сначала объединил все предметы в один мод (в Tes4Edit это можно сделать довольно быстро), а уже потом занимался их распределением. Таким образом можно избежать большинство конфликтов.

  • Нравится 1
Опубликовано
27.03.2021 09:26:07, Pimple03 сказал(-а):

Лично я бы сначала объединил все предметы в один мод (в Tes4Edit это можно сделать довольно быстро), а уже потом занимался их распределением. Таким образом можно избежать большинство конфликтов.

Согласен. Именно это и нужно сделать, дабы создать что-то вроде единой базы вещей. После чего, я бы создал отдельные уровневые списки с этими шмотками, которые, в свою очередь, внедрял бы скриптом при загрузке игровой сессии в уже существующие лвл-листы. Данный метод практически на 100% позволит избежать конфликтов.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

Мне подвернулась модель шлема с непрозрачным забралом. Ради эксперимента я решил эту модель немного доработать и сделать забрало прозрачным, путем добавления альфа-канала в текстуру и блока NiAlphaProperty в саму модель. Необходимый эффект был достигнут, НО если смотреть через ставшее прозрачным забрало, видно, что текстура на внутренних поверхностях шлема частично отсутствует, шлем стал местами прозрачным, как если бы отсутствовал блок NiStencilProperty. Такое происходит только если смотреть через забрало, т.е. через текстуру с альфа-каналом. Если посмотреть внутрь шлема снизу, то видно, что все текстуры на месте. Я уже не первый раз сталкиваюсь с подобным эффектом и хотелось бы узнать как этого избежать.

Опубликовано (изменено)
28.03.2021 13:05:31, Pimple03 сказал(-а):

Мне подвернулась модель шлема с непрозрачным забралом. Ради эксперимента я решил эту модель немного доработать и сделать забрало прозрачным, путем добавления альфа-канала в текстуру и блока NiAlphaProperty в саму модель. Необходимый эффект был достигнут, НО если смотреть через ставшее прозрачным забрало, видно, что текстура на внутренних поверхностях шлема частично отсутствует, шлем стал местами прозрачным, как если бы отсутствовал блок NiStencilProperty. Такое происходит только если смотреть через забрало, т.е. через текстуру с альфа-каналом. Если посмотреть внутрь шлема снизу, то видно, что все текстуры на месте. Я уже не первый раз сталкиваюсь с подобным эффектом и хотелось бы узнать как этого избежать.

Попробовать поставить альфа-каналу флаг 6893.

Изменено пользователем Bianor
  • Нравится 1
Опубликовано
28.03.2021 17:12:28, Bianor сказал(-а):

Попробовать поставить альфа-каналу флаг 6893.

Спасибо! И правда помогло, но только когда методом тыка изменил значение Threshold (это строка ниже Flags) поставив 1 вместо 0.

Опубликовано
22.03.2021 18:54:33, Zemlanin сказал(-а):
Насколько я знаю, ничего такого там нет. Там пути к текстурам и всё

К моду WAC есть дополнение с переделкой арены, и приложен набор доспехов с телами гладиаторов, RM и RF, которым именно прописаны текстуры тел, дополнительно приложенных с материалами мода. Эти тела лишены не только привязки к расовой текстуре, но и также их окраска не меняется от телесложения и оттенка кожи персонажа, который их одевает.

 

Вспомнилось, такие же модели тел есть для модов на расы фавнов и сатиров (правда там нижняя часть тела с копытами)

 

https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/28798

 

https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/28817

 

Так что где-то отсылка к расовой текстуре таки откручивается.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...