Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)
Всем доброго! Не подскажите, есть в ли аудиофайлах игры, звук мяукощий кошки? Если есть, как называется? Там есть xxxCat, рядом с xxxDog, но это телега какая-то, а не кошка.
Если же нет, подскажите пожалуйста, как добавить через конструктор свой семпл именно коту. Там есть список, но как сделать так, что бы конструктор увидел добавленный семпл? Изменено пользователем Zemlanin
Опубликовано
11.04.2021 09:22:05, Zemlanin сказал(-а):
как сделать так, что бы конструктор увидел добавленный семпл?

Если для существа (creature) уже создана озвучка, а вам необходимо лишь добавить новый семпл какому-нибудь действию существа, то просто разместите семпл в одной из папок в директории Data\Sound\fx\npc\название существа\... Например в папку Idle. Тогда ваш кот время от времени будет мяукать вашим семплом.

Опубликовано
11.04.2021 15:35:45, Pimple03 сказал(-а):

Data\Sound\fx\npc\название существа\... Например в папку Idle. Тогда ваш кот время от времени будет мяукать вашим семплом.

Нет, озвучки нет. Это просто уменьшенная пума с другой текстурой. С параметром злость 10, по моему, сейчас не скажу. Но вот во вкладке Sound, есть Sound Data, там есть действие, которому можно назначать звук. Idle, Attack и т.д. В том числе есть Aware. если я назначаю звук этому действию, кошка действительно его время от времени производит, да вот только это не мяуконье, а, как я сказал выше, телега какая-то. (а всё потому, что это не Cat, как я прочитал изначально, а Cart :facepalm) При помещении же семпла в FX/creature/Cat. Конструктор его не подхватывает. 

Опубликовано
12.04.2021 06:52:15, Zemlanin сказал(-а):
При помещении же семпла в FX/creature/Cat. Конструктор его не подхватывает. 

Ну если стандартный звук телеги кошка производит, а ваш семпл нет, значит неверный формат Wav. Нужно сохранить в формате PCM Signed 16bit, 44100Hz, 705kbps, mono.

Опубликовано
12.04.2021 08:54:58, Pimple03 сказал(-а):
Ну если стандартный звук телеги кошка производит, а ваш семпл нет, значит неверный формат Wav. Нужно сохранить в формате PCM Signed 16bit, 44100Hz, 705kbps, mono.

Нет, вы меня не поняли. Звук добавленный мной в папку FX, не отображается в списке доступных при выборе. Я и спрашиваю, как указать путь или сделать так, что бы конструктор его подхватил?

Опубликовано
12.04.2021 12:06:22, Zemlanin сказал(-а):
сделать так, что бы конструктор его подхватил?

Создайте новый звук, также как вы делали для одевания-снятия доспехов, помните?

Опубликовано
12.04.2021 13:15:47, Pimple03 сказал(-а):
Создайте новый звук, также как вы делали для одевания-снятия доспехов, помните?

Помню конечно, только я его не создавал, а взял из другого мода. Проблема в том, что он не то что не производиться, конструктор его не видит. В папке FX есть и другие файлы, но и они не отображаются в конструкторе. Очевидно потому, их название есть в использующим их плагине, но вот так положить и что бы конструктор их увидел, я не знаю как. Я положил несколько файлов, и МП3 и ВАВ, но и это не помогает. Настройки при конвертировании ровно те, что вы указали. На Тиариуме есть статья "Oblivion:Озвучивание плагинов для игры TES 4" те настройки тоже не работают.

Опубликовано
12.04.2021 14:23:48, Zemlanin сказал(-а):
конструктор его не видит.

Об этом я и говорю. Не видит потому, что в самом плагине не создан звук c Ediitor ID, на который мог бы сослаться CS. Создайте звук во вкладке Sound, в его настройках укажите путь к нужному семплу.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
12.04.2021 15:53:46, Pimple03 сказал(-а):
Не видит потому, что в самом плагине не создан звук c Ediitor ID

Так я ведь и не знал об этом. Что нужно делать через Sound. Я думал брошу и он его подхватит. Спасибо огромное. Теперь всё работает.
 

Изменено пользователем Zemlanin
Опубликовано
13.04.2021 04:09:35, Zemlanin сказал(-а):
Теперь всё работает.

Не за что. Кстати, можно заставить вашего кота мурчать при активации (если нажмете клавишу "использовать" на коте). Для этого нужен подходящий семпл с заданным в конструкторе звуком с Editor ID и коротенький скрипт, повешенный на кота.

Опубликовано
13.04.2021 08:50:57, Pimple03 сказал(-а):
Кстати, можно заставить вашего кота мурчать при активации (если нажмете клавишу "использовать" на коте)

Не думал об этом, честно говоря.

 

13.04.2021 08:50:57, Pimple03 сказал(-а):
коротенький скрипт, повешенный на кота.

И этот скрипт конечно же у вас есть :) Или он есть в игре?  

Опубликовано

Народ такая трабла: Создаю переменную в одном скрипте, в другом делаю ссылку на нее, скрипт компилируется без ошибок, но при проверке в игре ссылка не работет.

Код

Первый скрипт из которого берем переменную
scn AAATestScript

Short number
Short es
short gold

Begin gamemode

if es == 0

messagebox "How money you need?", "100", "200"

set es to 1
endif
end

Begin gamemode
set number to GetButtonPressed
if number == 0
message "1" ;сообщение для проверки работоспособности скрипта
set gold to 100

elseif number == 1
message "2"
set gold to 200
endif

end

  

Второй скрипт в котором назначаем переменную из первого скрипта
scn AAATestScriptMoneu

short ok
SHORT gol

begin onActivate
set gol to AAATCH.gold ;переменная gold из первого скрипта
player.additem gold001 gol


end

В результате при активации объекта ничего не происходит, но если убрать строку set gol to AAATCH.gold , то все начинает работать 

Опубликовано
14.04.2021 06:41:42, MAMKAEB сказал(-а):
ссылка не работет.

А куда повешен первый скрипт? Возможно он просто неактивен. Можете создать пустой квест с флагом Start Game Enabled, и присвоить ему этот первый скрипт, изменив тип скрипта на "Quest". Тогда ссылка из второго скрипта точно будет работать.

  • Нравится 1
Опубликовано
14.04.2021 06:55:11, Pimple03 сказал(-а):

А куда повешен первый скрипт? Возможно он просто неактивен. Можете создать пустой квест с флагом Start Game Enabled, и присвоить ему этот первый скрипт, изменив тип скрипта на "Quest". Тогда ссылка из второго скрипта точно будет работать.

 Первый скрипт повешан на сундук (Editor ID AAATCH), второй скрипт повешан на кнопку, они оба находятся в одной ячейке. 

Опубликовано
14.04.2021 06:55:11, Pimple03 сказал(-а):

А куда повешен первый скрипт? Возможно он просто неактивен. Можете создать пустой квест с флагом Start Game Enabled, и присвоить ему этот первый скрипт, изменив тип скрипта на "Quest". Тогда ссылка из второго скрипта точно будет работать.

Да действительно, после создания квеста ссылка заработала, спасибо вам.

Еще вопрос есть, делаю мод что-то типо арены, и хочу чтобы при активации кнопки( пока что для теста), спавнилось какое-либо существо, но спавнилось не около объекта к которому скрипт привязан, а около специальной точки. Точку поставил, на кнопку скрипт повешал, но не могу понять, как заставить функцию PlaceAtMe заспаунить нпс в необходимой точке. Если пишу так AASpawn(editor id той самой точки).PlaceAtMe, то мне при компиляции выдает ошибку синтаксиса. 

Опубликовано (изменено)
14.04.2021 07:13:45, MAMKAEB сказал(-а):
в необходимой точке.

Можете использовать команду IDcущества.moveto IDточки. А сами существа могут располагаться в какой-нибудь скрытой ячейке. Если же вам нужно, чтобы существа генерировались случайно, то создайте LeveledCreature по примеру "ArenaMonsters1".

Изменено пользователем Pimple03
  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
14.04.2021 03:15:37, Zemlanin сказал(-а):
И этот скрипт

Спойлер
ScriptName MurMurScript

short MurOn
float Timer

Begin OnActivate

If MurOn == 0
PlaySound3D npc_cat_murmur ;EditorID звука с мурчанием
Set Timer to 5 ;время звучания самого семпла
Set MurOn to 1
EndIf

End

Begin GameMode

If MurOn == 1
Set Timer to ( Timer - GetSecondsPassed )
If ( Timer <= 0 ) && ( MurOn == 1 )
Set MurOn to 0
EndIf
EndIf

End

 

Я добавил таймер, чтобы мурчание не прерывалось при повторной активации. Вам будет нужно изменить значения в двух строчках. (Я их пометил).

Изменено пользователем Pimple03
  • Нравится 2
Опубликовано
14.04.2021 07:32:29, Pimple03 сказал(-а):

Можете использовать команду IDcущества.moveto IDточки. А сами существа могут располагаться в какой-нибудь скрытой ячейке. Если же вам нужно, чтобы существа генерировались случайно, то создайте LeveledCreature по примеру "ArenaMonsters1".

Понятно.

Заметил такую вещь, что  можно сделать ссылку переменной из скрипта квеста, но нельзя в квестовый скрипт добавить ссылку на переменную объекта(они вообще нигде не работают)

Опубликовано
14.04.2021 08:24:41, MAMKAEB сказал(-а):
они вообще нигде не работают

Переменные в скрипте объекта можно применить только к самому объекту или другой переменной внутри этого самого скрипта.

  • Нравится 1
Опубликовано
14.04.2021 08:32:45, Pimple03 сказал(-а):

Переменные в скрипте объекта можно применить только к самому объекту или другой переменной внутри этого самого скрипта.

 

Получается для взаимодействия таких скриптов нужно использовать глобальные переменные?

Опубликовано
14.04.2021 08:13:50, Pimple03 сказал(-а):
Я добавил таймер, чтобы мурчание не прерывалось при повторной активации. Вам будет нужно изменить значения в двух строчках. (Я их пометил).

Спасибо огромное. Обязательно сделаю.

Опубликовано
14.04.2021 08:40:39, MAMKAEB сказал(-а):
Получается для взаимодействия таких скриптов нужно использовать глобальные переменные?

В свойствах объекта есть вкладка Enable Parent. Через нее можно связать один объект с другим по принципу активатор-активируемый объект. Не знаю, помогло бы это в вашем случае с сундуком. Я предложил то решение, в котором сам был уверен.

  • Нравится 1
Опубликовано
set gol to AAATCH.gold ;переменная gold из первого скрипта

Первый скрипт повешан на сундук (Editor ID AAATCH)

Если пишу так AASpawn(editor id той самой точки).PlaceAtMe, то мне при компиляции выдает ошибку синтаксиса.

Заметил такую вещь, что  можно сделать ссылку переменной из скрипта квеста, но нельзя в квестовый скрипт добавить ссылку на переменную объекта(они вообще нигде не работают)

 

Потому что нужно использовать Reference ID, а вовсе не Editor ID. Двойной клик на размещенный в мире объект - откроется окно свойств. Референс ид нужно прописать в верхнюю пустую строку, и поставить галку Persistent Reference.

  • Нравится 1
Опубликовано

Встречал мод для Обливиона, который менял звук шагов для определённой обуви. Для Сайрима таких модов навалом, а для Обливиона никак не могу найти его снова. Может кому-то попадалось нечто подобное?

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...