Rybak2 Опубликовано 9 января, 2024 Опубликовано 9 января, 2024 09.01.2024 09:01:19, Takirell сказал(-а):Скорее всего, игра записала в сохранения положение всех объектов и теперь нужно мод отключить, сделать чистое сохранение без него и включить вновь. Иными словами, когда начну игру сначала(после установки и проверки всех модов), скорей всего мои успехи, как нового садовника в Обле, будут иметь место. С сохранками я как-то..., да, хорошая рекомендация и в дальнейшем пригодится, потому как подобных случаев еще будет достаточно.
Takirell Опубликовано 9 января, 2024 Опубликовано 9 января, 2024 09.01.2024 09:24:29, Rybak2 сказал(-а):мои успехи, как нового садовника в Обле, будут иметь место Да, я полагаю, что все получится. Ничто не истинно, все потрачено
Rybak2 Опубликовано 9 января, 2024 Опубликовано 9 января, 2024 09.01.2024 09:38:49, Takirell сказал(-а):Да, я полагаю, что все получится. Да, все так и есть, спасибо еще раз за эту дельную рекомендацию, перепроверять что-либо через сохранку, в башке сразу всплыли моменты, где это бы мне еще пригодилось. 1
Mapper Опубликовано 4 февраля, 2024 Опубликовано 4 февраля, 2024 (изменено) Здравствуйте, уважаемые. Такой вопрос, можно ли как-то реализовать в меню создания персонажей дополнительный пункт со стрелочками, который бы менял меши головы для ГГ на другие, кастомные? Реализовать смену стандартного меша головы возможно, как это сделано в аналогичном недавнем моде на Нью Вегас Character Kit Remake, плюс есть Blockhead, который вроде как позволяет менять меши у NPC и ГГ. Возможно еще MenuQue пригодился бы, но я моделлер, в имплементациях не разбираюсь пока что, так что не уверен. Желательно чтобы не через создание кастомной расы, это довольно примитивно и отдаёт костыльностью Хочется уже внести какое-то разнообразие, головы OCO 2 уже поперёк горла стоят, надоели. Как и в целом ситуация, что на каждую расу только один меш головы, и то не на все расы, в итоге все на одно лицо Изменено 4 февраля, 2024 пользователем Mapper
Takirell Опубликовано 4 февраля, 2024 Опубликовано 4 февраля, 2024 04.02.2024 16:00:17, Mapper сказал(-а):это довольно примитивно и отдаёт костыльностью Добро пожаловать в клуб моддинг Облы, где все сделано именно таким образом, ибо даже с OBSE и "плюшками" к нему, приходиться изгаляться. 1 Ничто не истинно, все потрачено
Mapper Опубликовано 4 февраля, 2024 Опубликовано 4 февраля, 2024 Ну, тем не менее на Нью Вегас моддеры творят чудеса. Надеюсь, по слухам, находящийся в разработке ремейк от Bethesda даст пинка обливионскому моддингу и поправит совсем уж древние куски игры, дав глоток свежего воздуха 1
Bianor Опубликовано 4 февраля, 2024 Опубликовано 4 февраля, 2024 04.02.2024 19:11:49, Mapper сказал(-а):Bethesda даст пинка обливионскому моддингу и поправит совсем уж древние куски игры, дав глоток свежего воздуха Поправят одни, появятся другие. Моделить для Нью-вегаса сложнее, для Скайрима ещё сложнее, а на Фол4 вообще страшно смотреть.
piramis Опубликовано 6 февраля, 2024 Опубликовано 6 февраля, 2024 Однако нужно также отметить 04.02.2024 16:00:17, Mapper сказал(-а): Здравствуйте, уважаемые. Такой вопрос, можно ли как-то реализовать в меню создания персонажей дополнительный пункт со стрелочками, который бы менял меши головы для ГГ на другие, кастомные? Реализовать смену стандартного меша головы возможно, как это сделано в аналогичном недавнем моде на Нью Вегас Character Kit Remake, плюс есть Blockhead, который вроде как позволяет менять меши у NPC и ГГ. Возможно еще MenuQue пригодился бы, но я моделлер, в имплементациях не разбираюсь пока что, так что не уверен. Желательно чтобы не через создание кастомной расы, это довольно примитивно и отдаёт костыльностью Хочется уже внести какое-то разнообразие, головы OCO 2 уже поперёк горла стоят, надоели. Как и в целом ситуация, что на каждую расу только один меш головы, и то не на все расы, в итоге все на одно лицо Однако некоторые модели голов от Рен требуют совсем другую текстуру лица и несовместима с базовой, и куча модерских рас использует именно эту голову. Поэтому без новых рас не выходит в ряде случаев. (+1 , от треугольных физиономий ОКО тошнит, возненавидел сразу как только оно появилось, для себя использую текстуры и лица от F-INey, особенно там нормальные наконец то данмеры) 1
Mapper Опубликовано 6 февраля, 2024 Опубликовано 6 февраля, 2024 (изменено) Однако некоторые модели голов от Рен требуют совсем другую текстуру лица и несовместима с базовой, и куча модерских рас использует именно эту голову. Поэтому без новых рас не выходит в ряде случаев. (+1 , от треугольных физиономий ОКО тошнит, возненавидел сразу как только оно появилось, для себя использую текстуры и лица от F-INey, особенно там нормальные наконец то данмеры) Спасибо за ответ. Кстати, вдруг Вы не знаете, но есть мод, который делает ОКО'вским головам подбородки пошире, но мне именно сам их визуал надоел, особенно каджиты выглядят как будто персонажи из какого-то детского мультика. Хочется что-то серьёзное реализовать именно Изменено 6 февраля, 2024 пользователем Mapper
piramis Опубликовано 21 февраля, 2024 Опубликовано 21 февраля, 2024 Вопрос такой назрел- есть ли информация или просто какие-то мысли по поводу того, что происходит с предметами, которые проваливаются через полы или стены помещений ? Понятно, что они пропадут при обновлении ячейки, но что до этого ? Не могут же они бесконечно падать, должен же быть какой-то конец у ячейки интерьера. Собственные попытки через tcl и tfc выяснить это пока успехом не увенчались, просто погружаемся в темноту и дальность погружения кажется ограничиватеся только нашим терпением.
Nu-Hatta Опубликовано 21 февраля, 2024 Опубликовано 21 февраля, 2024 21.02.2024 10:53:19, piramis сказал(-а):Не могут же они бесконечно падать, должен же быть какой-то конец у ячейки интерьера. Есть там граница. Мне всегда удавалась отыскивать далеко внизу, улетевшие сквозь пол посохи, или щиты (если конечно, они мне были вообще нужны :D:). Этот "пол", на всех локациях по разному расположен, где-то -1000 единиц, где-то -5000, возможно, зависит, от общих размеров локи. И к слову, остаться на дне, могут только временные, сгенерированные уже в игре предметы - всё изначально размещённое в КС, а также мобы, включая игрока, при вылете за пределы моделей интерьера, сразу телепортирует обратно, к ближайшей "твёрдой" поверхности. 1
Kabar Garrotte Опубликовано 29 февраля, 2024 Опубликовано 29 февраля, 2024 Здравствуйте! Понимаю, опоздал на много лет. Помогите - я наделал много вещей в tes_construction_set_1.2.404, предметы стандартные я просто зачарования поменял и всё работает, но не знаю как сделать так, чтоб при включении плагина эти вещи перемещались мне в инвентарь. Помогите, заранее благодарен.
ArtemSH Опубликовано 29 февраля, 2024 Опубликовано 29 февраля, 2024 Создать скрипт 29.02.2024 16:44:06, Kabar Garrotte сказал(-а): Здравствуйте! Понимаю, опоздал на много лет. Помогите - я наделал много вещей в tes_construction_set_1.2.404, предметы стандартные я просто зачарования поменял и всё работает, но не знаю как сделать так, чтоб при включении плагина эти вещи перемещались мне в инвентарь. Помогите, заранее благодарен. Скрипт (сверху выбрать квест) scn veshiGarrotte short doonce begin onload if doonce == 0 player.additem (objectPervyi 1) player.additem (objectVtoroi 1) player.additem (objectTretyi 1) set doonce to 1 endif end далее во вкладку квесты (буква Q) создаем квест навроде GarrotteVEshiQuest и на его страничке добавляем свой СКРИПТ к квесту (где то под названием квеста будет троеточие на которое жмакаем и выбираем свой скрипт) По идее всё. если что, коллеги исправят меня, если ашипся) Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Kabar Garrotte Опубликовано 1 марта, 2024 Опубликовано 1 марта, 2024 29.02.2024 20:00:23, ArtemSH сказал(-а): Создать скрипт Скрипт (сверху выбрать квест) scn veshiGarrotte short doonce begin onload if doonce == 0 player.additem (objectPervyi 1) player.additem (objectVtoroi 1) player.additem (objectTretyi 1) set doonce to 1 endif end далее во вкладку квесты (буква Q) создаем квест навроде GarrotteVEshiQuest и на его страничке добавляем свой СКРИПТ к квесту (где то под названием квеста будет троеточие на которое жмакаем и выбираем свой скрипт) По идее всё. если что, коллеги исправят меня, если ашипся) Спасибо огромное, ни хрена не понял, но хотя бы знаю откуда начинать двигаться, надеюсь разберусь. 1
ArtemSH Опубликовано 1 марта, 2024 Опубликовано 1 марта, 2024 (изменено) Опишу чуть подробнее. ПС лучше пользоваться CS Extended, но для вашего случая и оригинально констракшн сета достаточно. просто там немного другой дизайн. https://imgur.com/a/RtKREek 1 - меню скриптов. жмакаем создать новый скрипт. 2 - меню квестов. пригодится после написания скрипта https://imgur.com/7wf4bHi 1 - у скрипта есть тип скрипта. скрипт для обьекта или для квеста. выбираем для квеста тк мы хотим чтобы ваши вещи добавлялись к вам в инвентарь при загрузке игры, а не при активации обьекта, например. 2 - как устроен скрипт scn - это заголовок скрипта без которого его нет. далее мы пишем свое название скрипта например ВещиГарротта (на английском есно) шорт doonce- это переменная. у неё может быть только два значения: ноль или единица. поэтму называется шорт. а в скрипте она пригодится нам однажды: значит назовем её "сделай один раз" т.е. "do once", чтобы было понятно что она делает. 3 - дальше наступает собственно "тело" скрипта. оно начинается фразой begin "начало". условие начала на той же строке : onload, то етсь "при загрузке игры". т е скрипт активируется при загрузке сохранения. дальше идет собственно условие скрипта и его итог: мы говорим if doonce == 0 то есть ЕСЛИ "сделай раз" равно нулю, то добавляем игроку в инвентарь вещи. Когда вещи добавлены, мы говорим set doonce to 1 то есть "дай этой переменной значение один". таким образом вещи не будут добавляться к вам инвентарь каждые пять секунд ( то есть каждый кадр в секунду). далее. как работает добавление предметов? player.additem (Predmet 1) - это означает, что субьекту Player (игрок) мы ДОБАВЛЯЕМ ОБЬЕКТ (additem) далее в скобках присвоенный вами ID обьекта ( не его название в игре, а его техническое название в редакторе) и КОЛИЧЕСТВО обьекта, которое необходимо добавить. В данном случае это количетсво равно одному. дальше пишем endif (завершить условие) и end (завершить тело скрипта) Всё. Далее Заходим в квесты. https://imgur.com/1QQNX13 1 - правой кнопкой мыши нажимаем на окно слева и выбираем new. пишем ID, то есть название квеста, например VESHIGARROTTQUEST. 2 - в строке СКРИПТ ищем написанный нами скрипт и выбираем его. Всё. Сохраняем. По итогу мы должны при загрузке игре получить вещи в наш инвентарь. Изменено 1 марта, 2024 пользователем ArtemSH Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
EdMSL Опубликовано 3 марта, 2024 Опубликовано 3 марта, 2024 Есть ли возможность получить разрешение экрана из скрипта?
Nu-Hatta Опубликовано 4 марта, 2024 Опубликовано 4 марта, 2024 03.03.2024 14:35:09, EdMSL сказал(-а): Есть ли возможность получить разрешение экрана из скрипта? Разрешение прописано в Oblivion.ini, а числовые параметры оттуда, можно получить функцией GetNumericINISetting 1
EdMSL Опубликовано 4 марта, 2024 Опубликовано 4 марта, 2024 04.03.2024 15:05:37, Nu-Hatta сказал(-а): Разрешение прописано в Oblivion.ini, а числовые параметры оттуда, можно получить функцией GetNumericINISetting Спасибо. Об этом я как-то и не подумал даже.
EdMSL Опубликовано 4 марта, 2024 Опубликовано 4 марта, 2024 Так. Размер экрана получил. Но разрешение интерфейса меньше, чем экрана. Поясню. У меня моник с разрешением 1920х1080. В обливион.ини файле те же значения. GetNumericINISetting тоже выдает мне 1920 и 1080. Но если я задам в скрипте положение для UI элемента шириной 20 пикселей положение по оси Х = 1920, то он будет находиться за пределами экрана. Мне нужно выставить ему значение по оси Х в районе 1680+-, чтобы он стал виден справа по краю. Вопрос: как получить корректное значение доступной ширины экрана? Или максимальное значение по оси Х? Не знаю, как правильнее.
EdMSL Опубликовано 4 марта, 2024 Опубликовано 4 марта, 2024 (изменено) Решил пойти другим путем. Через GetMenuFloatValue Когда возился с LINK++, обратил внимание, что у интерфейса есть метод src=screen(). И он выдавал значение меньше, чем разрешение экрана. Поэтому решил попробовать так: GetMenuFloatValue "HUDMainMenu\player_grab_zone\width" 1004 У этого элемента <width> <copy src="screen()" trait="width"/> </width> Якобы, ширина экрана. Но GetMenuFloatValue выше выдает 0. Изменено 4 марта, 2024 пользователем EdMSL
Takirell Опубликовано 4 марта, 2024 Опубликовано 4 марта, 2024 04.03.2024 17:14:22, EdMSL сказал(-а):GetMenuFloatValue "HUDMainMenu\player_grab_zone\width" 1004 HUDMainMenu попробуй убрать, пусть будет GetMenuFloatValue "player_grab_zone\width" 1004 1 Ничто не истинно, все потрачено
EdMSL Опубликовано 5 марта, 2024 Опубликовано 5 марта, 2024 (изменено) 04.03.2024 23:30:44, Takirell сказал(-а):HUDMainMenu попробуй убрать Нет, так же 0 P.S. Прошу прощения, работает. Просто надо .esp сохранять после изменений... Вот рабочий вариант. GetMenuFloatValue "player_grab_zone\width" 1004 Изменено 5 марта, 2024 пользователем EdMSL 1
EdMSL Опубликовано 5 марта, 2024 Опубликовано 5 марта, 2024 И да, своей цели я добился. Теперь UI позиционируется правильно. 1
Босоногий воришка Опубликовано 11 марта, 2024 Опубликовано 11 марта, 2024 Как в Обливионе запаковать по новой изменённый мной bsa-архив от мода? Распаковать то я его распаковал, с помощью проги OMM, а обратно то как? Ничё не ясно. Такие проги, как "bsacmd" и "OMM" не работают с этим по запаковке, простых решений там нет или не работают. Выдают ошибки и вообще, чёрт ногу сломит в их древолесье. Есть другие варианты? В Морровинде всё было просто, с помощью проги BSA Manager. Там только две основные кнопки, создать "bsa-архив" и "запаковать bsa-архив|". Всё! В Обле же ничё не ясно с этим. Воришка и пришельцы
Atosamyc Опубликовано 11 марта, 2024 Опубликовано 11 марта, 2024 Не знаю, вориш, самый простой и безболезненный на мой взгляд метод запаковки - bsacmd. В программе ныряешь в раздел Pack, выбираешь директорию (Archive name), называешь файл точно так же как называется твой плагин, далее, в разделе Source dir выбираешь папку, где у тебя находятся файлы для запаковки. Recursive subdirs не трогаешь (галочка по умолчанию). Компресс бса-файла можно сделать по вкусу. АлсоХексы прожимаются на кнопку "?" и в открывшемся окне прожимается apply. 1 Як-цуп-цоп
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти