Перейти к содержанию

ArtemSH

Модмейкер
  • Постов

    348
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    14

Весь контент ArtemSH

  1. Было и стало
  2. Как такое сделать?! Оч круто!!
  3. Сделать эту очевидно продающую фишику разрабам в голову, конечно, не пришло
  4. Я скорее про то, что предлагают взамен. Если нет поддержки нифскопа, то чем будем пользоваться? И есть ли этот инструментарий уже в наличии или сами разрабы будут делать его с нуля? пс. Помню лет пять назад моддер, сделавший нозернюи, начинал делать свободную альтернативу крейешн кит, но там все по ходу заглохло. Так что вопрос инфраструктуры моддерской вокруг таких новых движков - вопрос основной.
  5. А конвертация лучше сделает или хуже? Мы уже привыкли к инструментарию для работы с этими файлами, а для новых типов уже есть существующий инструментарий? Или его предполагается тоже делать с нуля?
  6. Сыграл на самый сложном левеле не так тяжело, но уже не изи) хотя некоторые скриншоты...ну там слишком мало подробностей (особенно на последнем)) TESGuessr · Oblivion: All of Cyrodiil · NMPZ · Hero of Kvatch · 1 min 🟧🟨✅🟧🟨 14,857 / 25,000 Can you beat it? The same five places: https://tesguessr.com/#oblivion/2UA6GU/60/nmpz/nerevarine/14857
  7. Возможно я уже совсем поехал на Обле, но.... Поставил максимальный левел, стал проходить раунды... По ходу я уже наизусть запомнил всю игровую карту)) По крайней мере если это не горная гряда, то все места узнаются практически сразу Ору, у него там скриншоты, где вдалеке виден Большой Нибенийский Мост и чуть поодаль - желтые восклицательные знаки отсутствия мешей)) TESGuessr · Oblivion: All of Cyrodiil · Moving · Hero of Kvatch · No time limit 🟩🟩🟩✅✅ 24,313 / 25,000 Can you beat it? The same five places: https://tesguessr.com/#oblivion/SXY46S/0/move/nerevarine/24313
  8. ArtemSH

    First Person Shooter

    первая. моды бетти на вьетнам вышли пять лет спустя после этого мода а вот Первый мод на огнестрел в принципе это был мод на пушки а ля 17 век. Есть его ремейк недавний от самого автора: https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/55036
  9. фильтрация новостей посредством тегов или введения «категорий» как у блогов чтобы легче было находить те же интервью
  10. Надо покрутить настройки разных типов работы памяти. Там их штук пять. 1,2 и 5 можно посмотреть обычно с ними запускается с другими реально может не запуститься это в настройках ини ORC
  11. А Obliviob Reloaded или Stutter Remover не помогают? Там можно сделать плавно, особенно если поддерживает dxvk
  12. я пишу с точки зрения потребителя. Если текст имитация, то мне неинтересно автоматом. Это текст, буквально лишенный смысла. Эхо-комната.
  13. Любое произведение, любое творчество - это в первую очередь Событие, происходящее с самим автором. Автор предлагает нам присоединиться к его состоянию, пережить нечто похожее. Произведение - glimpse of another world. Оно не сводится к сугубому выражению техники и формальных критериев качества, что не отменяет наличие техничности в творчестве. Но без фигуры автора, чувствующего, живого, мыслящего владычество формы просто теряет всякий смысл. Если этот текст не пережит его автором, если песня не извлечена из души творца, если картина не увидена своим создателем еще до всякого нанесения на холст, то ценности в этом нет. Это реально бессмысленная имитация.
  14. ArtemSH

    Check Your Compass

    Обновил перевод.
  15. Все знают, что плагины для игр Бесезды делятся на два лагеря: ESP и ESM. ESP — это классический мод, так сказать, патрон в патроннике, отдельная боевая единица со всем своим содержимым, готовым к использованию. ESM — это в каком-то смысле не сам мод, а патронник, вместилище для модификаций. ESM хранит в себе набор функций, обьектов, рас — чего-угодно, что будет использоваться отдельными модами типа ESP, которые будут к нему привязаны и без родительского ESM-файла не заработают. Именно поэтому такие моды как COBL дублируются в ESM и ESP виде, и сами добавляют какие-то предметы в мир, и другим моддерам позволяют сослаться на свой функционал. Всё бы ничего, но вся эта конструкция ограничивалась 255 модами максимум, а фактически в 254 дополнительных подключаемых модуля (plug-in, то что под-ключается). Бурный моддинг Скайрима породил необходимость создать еще одно расширение, чтобы вместить в игру еще больше модов, несмотря на техническое ограничение в 255 модов одновременно*. Для того, чтобы расширить возможности моддинга в Skyrim Special Edition было создано расширение ESL, так называемые "Легкие Плагины" (Light Plugins), позволяя тем самым загрузить в игру до 4096 модов типа ESL. Этот тип плагинов занимает специальный динамический диапазон (FE), объединяя ESL-ифицированные моды под одним номером. Но недаром этот тип плагинов назван "легким". Единственное ограничение у него: не более 2096 записей (records) внутри мода, которого будут ESL-ифицировать. Под записью подразумеваются любые изменения, исправления и добавления. Предметы, локации, правки лиц и снаряжения, работа с массивами земли и т.д. Моддер GOOGLEPOX, известный предыдущим достижением в создании фреймворка для кастомных анимаций (его более хардкорным аналогом является мод от DaggerfallTeam), создал на днях фреймворк для ESL-ификации модов в Oblivion. Почему это революция, объяснять не надо: этого не могли сделать десять лет, а теперь мы можем встать вровень со своими более молодыми сверстниками и наслаждаться возможностями, доступными в моддинге и им самим. Осталось только отреверс-инжинирить фишки Creation Engine, например, в создании сценок, и моддинг-сцена оригинального Oblivion сможет жить еще очень и очень долго. Как происходит ESL-ификация? Используем кастомный билд (TES4Edit Custom Build) из опциональных файлов. Выбираем нужный мод. Идем по пути: 'File Header → Record Header → Record Flags', кликаем правой кнопкой и выбираем Edit . В окне 'Edit Value' , выбираем 'ESL', после чего сохраняем плагин. Ограничения на данный момент Скрипты OBSE, содержащие следующие функции, не смогут обратиться к еслифицированному моду, поскольку все ESL-моды имеют одинаковый выделенный под них индекс: GetModindex/GetSourceModIndex GetNumLoadedMods IsModLoaded GetNthModName ResolveModIndex UPD: 1.1.0 - команды OBSE работают с новой версией ESL. Base Object Swapper/Spell Faction Item Distributor - модификации, зависимые от привычных FormID, не будут работать с ESL. Моды с озвучкой - запись озвучки привязана к конкретным строкам диалога, а точнее к их FormID. TES4LODGEN и slowLODGen - оба приложения для генерации земных массивов и LOD'ов не поддерживают более 255 модов в Порядке Загрузки. Wrye Bash - на данный момент не даст подключить больше 255 плагинов, несмотря на ESL-ификацию. Можно вручную вписать еслифицированные плагины в Plugins.txt, но включение игры придется осуществлять не через Wrye Bash, а создание Bashed Patch будет недоступно. Исходник мода можно найти здесь.
  16. гностики как бы и победили в конечном счете. ведь мы живем в их цивилизации
  17. так это ж противоречит основному лору, который уже прописан аж на новые эры. человечество проиграет эльфам
  18. я согласен, но чтобы исправиться, нужно признать ошибку на словах но никто из них ни словом не обмолвился, что они оказались неправы, значит "крутые" и "популярные у игроков" фичи из 76 и прочего говна появятся и в тес 6 второй варик был бы просто шикарным гифтом всем фанатам, уж лучше мы сами исправим, чем они наворотят. было бы отлично
  19. > сюжет еще лучше > игра от беседки понятно, в игру она не играла Sentinel? Мне больше нравится вариант The Elder Scrolls 6: Mehrunes - A Battlespire Story Можно еще добавить Call of Mehrunes. Battlespire Story's Warfare вот КТО нафиг таким занимается? Эти люди безработные, я правильно понимаю? Ну короче мой пост, где я предполагал, что лавры Даггерфолла мешают Тодду спать, попал в самую точку. Реально ремейк Даггера. Ну точнее переосмысление. Как раз технологии Старфилда с генерацией ландшафта пригодятся.
  20. Пофиг на мнения бывших разрабов. Когда же уже покажут прогрессивных гей-негров из далекого хаммерфелла…
  21. И все хейтят этого чела, который делает такие классные репаки?!
  22. Пока выписали себе премию за найм нового сотрудника
  23. Только у них юбилей в июне был…
  24. что типа МОГУТ, как с думом на всякой фигне
  25. В основе проекта лежит знаменитый движок OpenMW, код которого был скомпилирован в формат WebAssembly, поэтому устанавливать игру на компьютер не нужно. Это полноценный движок, а не потоковая трансляция или эмулятор, поэому здесь есть современные визуальные эффекты, функция сохранений и поддержка геймпада. По умолчанию открывается тестовый мир, но, если задать путь к файлам оригинальной Morrowind, можно играть в полную версию. Никакие данные никуда не загружаются. Игра работает в браузерах на основе Chromium (Chrome, Edge и Brave). В будущем разработчик хочет добавить поддержку модов и мультиплеер. Сыграть можно по ссылке.
×
×
  • Создать...