Перейти к содержанию

ArtemSH

Модмейкер
  • Постов

    358
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    14

Весь контент ArtemSH

  1. ArtemSH

    Лук рулит. (Видео).

    к вопросу о хреновом балансе)
  2. Ну там трудятся я так понял несколько команд. Интереснок онеш в чем затык косанды розкреа тк самый маленький по обьему мод. Хотя по опыту знаю как хочется расширить нечто маленькое из-за чего изначальная задумка обрастает тысячью ненужных второстепенных дополнений
  3. Готовятся к релизу сиродила
  4. ArtemSH

    С днем рождения, Skyrim!

    Ого, точно 11.11.11)
  5. фига хитро сгенерировал) красиво
  6. Надежда только на то, что провинция хай рока тоже будет и не в сгенерированном виде. Генерация планет из старыилда пригодится в тес 6 для миссий-экстракшенов, типа мы с командлй пиратов идем грабить какой то неизвестный остров. В таком духе она прям будет в тему.
  7. А что, я один оценил макросьемку волосяного покрова на руке Тодда в самом начале тизера? Прям мурашки по коже!
  8. ArtemSH

    Better Cities

    там скрипты по идее чуток меняются, тк ворианс раз в сто лет допиливает квесты и проч.
  9. это получается мгс 5 копипастнули?!
  10. Было и стало
  11. Как такое сделать?! Оч круто!!
  12. Сделать эту очевидно продающую фишику разрабам в голову, конечно, не пришло
  13. Я скорее про то, что предлагают взамен. Если нет поддержки нифскопа, то чем будем пользоваться? И есть ли этот инструментарий уже в наличии или сами разрабы будут делать его с нуля? пс. Помню лет пять назад моддер, сделавший нозернюи, начинал делать свободную альтернативу крейешн кит, но там все по ходу заглохло. Так что вопрос инфраструктуры моддерской вокруг таких новых движков - вопрос основной.
  14. А конвертация лучше сделает или хуже? Мы уже привыкли к инструментарию для работы с этими файлами, а для новых типов уже есть существующий инструментарий? Или его предполагается тоже делать с нуля?
  15. Сыграл на самый сложном левеле не так тяжело, но уже не изи) хотя некоторые скриншоты...ну там слишком мало подробностей (особенно на последнем)) TESGuessr · Oblivion: All of Cyrodiil · NMPZ · Hero of Kvatch · 1 min 🟧🟨✅🟧🟨 14,857 / 25,000 Can you beat it? The same five places: https://tesguessr.com/#oblivion/2UA6GU/60/nmpz/nerevarine/14857
  16. Возможно я уже совсем поехал на Обле, но.... Поставил максимальный левел, стал проходить раунды... По ходу я уже наизусть запомнил всю игровую карту)) По крайней мере если это не горная гряда, то все места узнаются практически сразу Ору, у него там скриншоты, где вдалеке виден Большой Нибенийский Мост и чуть поодаль - желтые восклицательные знаки отсутствия мешей)) TESGuessr · Oblivion: All of Cyrodiil · Moving · Hero of Kvatch · No time limit 🟩🟩🟩✅✅ 24,313 / 25,000 Can you beat it? The same five places: https://tesguessr.com/#oblivion/SXY46S/0/move/nerevarine/24313
  17. ArtemSH

    First Person Shooter

    первая. моды бетти на вьетнам вышли пять лет спустя после этого мода а вот Первый мод на огнестрел в принципе это был мод на пушки а ля 17 век. Есть его ремейк недавний от самого автора: https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/55036
  18. фильтрация новостей посредством тегов или введения «категорий» как у блогов чтобы легче было находить те же интервью
  19. Надо покрутить настройки разных типов работы памяти. Там их штук пять. 1,2 и 5 можно посмотреть обычно с ними запускается с другими реально может не запуститься это в настройках ини ORC
  20. А Obliviob Reloaded или Stutter Remover не помогают? Там можно сделать плавно, особенно если поддерживает dxvk
  21. я пишу с точки зрения потребителя. Если текст имитация, то мне неинтересно автоматом. Это текст, буквально лишенный смысла. Эхо-комната.
  22. Любое произведение, любое творчество - это в первую очередь Событие, происходящее с самим автором. Автор предлагает нам присоединиться к его состоянию, пережить нечто похожее. Произведение - glimpse of another world. Оно не сводится к сугубому выражению техники и формальных критериев качества, что не отменяет наличие техничности в творчестве. Но без фигуры автора, чувствующего, живого, мыслящего владычество формы просто теряет всякий смысл. Если этот текст не пережит его автором, если песня не извлечена из души творца, если картина не увидена своим создателем еще до всякого нанесения на холст, то ценности в этом нет. Это реально бессмысленная имитация.
  23. ArtemSH

    Check Your Compass

    Обновил перевод.
  24. Все знают, что плагины для игр Бесезды делятся на два лагеря: ESP и ESM. ESP — это классический мод, так сказать, патрон в патроннике, отдельная боевая единица со всем своим содержимым, готовым к использованию. ESM — это в каком-то смысле не сам мод, а патронник, вместилище для модификаций. ESM хранит в себе набор функций, обьектов, рас — чего-угодно, что будет использоваться отдельными модами типа ESP, которые будут к нему привязаны и без родительского ESM-файла не заработают. Именно поэтому такие моды как COBL дублируются в ESM и ESP виде, и сами добавляют какие-то предметы в мир, и другим моддерам позволяют сослаться на свой функционал. Всё бы ничего, но вся эта конструкция ограничивалась 255 модами максимум, а фактически в 254 дополнительных подключаемых модуля (plug-in, то что под-ключается). Бурный моддинг Скайрима породил необходимость создать еще одно расширение, чтобы вместить в игру еще больше модов, несмотря на техническое ограничение в 255 модов одновременно*. Для того, чтобы расширить возможности моддинга в Skyrim Special Edition было создано расширение ESL, так называемые "Легкие Плагины" (Light Plugins), позволяя тем самым загрузить в игру до 4096 модов типа ESL. Этот тип плагинов занимает специальный динамический диапазон (FE), объединяя ESL-ифицированные моды под одним номером. Но недаром этот тип плагинов назван "легким". Единственное ограничение у него: не более 2096 записей (records) внутри мода, которого будут ESL-ифицировать. Под записью подразумеваются любые изменения, исправления и добавления. Предметы, локации, правки лиц и снаряжения, работа с массивами земли и т.д. Моддер GOOGLEPOX, известный предыдущим достижением в создании фреймворка для кастомных анимаций (его более хардкорным аналогом является мод от DaggerfallTeam), создал на днях фреймворк для ESL-ификации модов в Oblivion. Почему это революция, объяснять не надо: этого не могли сделать десять лет, а теперь мы можем встать вровень со своими более молодыми сверстниками и наслаждаться возможностями, доступными в моддинге и им самим. Осталось только отреверс-инжинирить фишки Creation Engine, например, в создании сценок, и моддинг-сцена оригинального Oblivion сможет жить еще очень и очень долго. Как происходит ESL-ификация? Используем кастомный билд (TES4Edit Custom Build) из опциональных файлов. Выбираем нужный мод. Идем по пути: 'File Header → Record Header → Record Flags', кликаем правой кнопкой и выбираем Edit . В окне 'Edit Value' , выбираем 'ESL', после чего сохраняем плагин. Ограничения на данный момент Скрипты OBSE, содержащие следующие функции, не смогут обратиться к еслифицированному моду, поскольку все ESL-моды имеют одинаковый выделенный под них индекс: GetModindex/GetSourceModIndex GetNumLoadedMods IsModLoaded GetNthModName ResolveModIndex UPD: 1.1.0 - команды OBSE работают с новой версией ESL. Base Object Swapper/Spell Faction Item Distributor - модификации, зависимые от привычных FormID, не будут работать с ESL. Моды с озвучкой - запись озвучки привязана к конкретным строкам диалога, а точнее к их FormID. TES4LODGEN и slowLODGen - оба приложения для генерации земных массивов и LOD'ов не поддерживают более 255 модов в Порядке Загрузки. Wrye Bash - на данный момент не даст подключить больше 255 плагинов, несмотря на ESL-ификацию. Можно вручную вписать еслифицированные плагины в Plugins.txt, но включение игры придется осуществлять не через Wrye Bash, а создание Bashed Patch будет недоступно. Исходник мода можно найти здесь.
×
×
  • Создать...