ArtemSH Опубликовано 13 июня, 2023 Опубликовано 13 июня, 2023 Друзья! Мб кто знает: какие шейдерпаки за что отвечают? Какая у них структура? Я поставил ORC и думаю вернуть некоторые старые шейдеры из оригинала, но не могу понять, какие шейдерпаки, что в себе содержат. Буду рад ответу на этот вопрос. Спасибо Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Takirell Опубликовано 18 июня, 2023 Опубликовано 18 июня, 2023 13.06.2023 11:38:28, ArtemSH сказал(-а): Друзья! Мб кто знает: какие шейдерпаки за что отвечают? Какая у них структура? Я поставил ORC и думаю вернуть некоторые старые шейдеры из оригинала, но не могу понять, какие шейдерпаки, что в себе содержат. Буду рад ответу на этот вопрос. Спасибо Шейдер-паки, сами по себе, неразборные. Есть речь идет о тех, что лежат в Data\Shaders. Можно установить куда-нить ванильную Облу и оттуда перетянуть оригинальные шейдеры, с заменой. Правда, вряд ли это что изменит, т.к любой OR, насколько я понял, меняет освещение откуда-то из движка через сеттинги (как это делал Оскуро, правда, через GS'ы внутри плагина). А что не так с шейдерами ORC? Если их не включать, то ничего работать и не будет. Ну да, картинка чуть другой становится, но это не из-за шейдер-паков. Вообще, Вам с таким вопросом стоило бы обратиться к автору ORC, он отвечает на вопросы, обычно. Ничто не истинно, все потрачено
ArtemSH Опубликовано 18 июня, 2023 Опубликовано 18 июня, 2023 (изменено) Понял Вас. Спасибо. Моя мысль: разобраться как это вообще устроено и как работает и откатиться на обычные шейдеры, чтобы не грузить систему. Шейдерпаки, насколько я узнал за это время, посмотрев обсуждения на форуме с ГБРом, могут быть разобраны (видимо с помозью дизассемблера, но это тема дял совсем прошаренных), и у них есть типовая структура с разбиением на шейдеры для нпц, предметов, существ и тд. Но вот идентичны ли они полностью или каждая содержит в себе отдельные части тех же типов, увы, я не понял. ОР и ОРК обращаются через DLL к движку, это да, но мы так или иначе меняем шейдерпаки оригинала при установке ОР. Они через скрипт активируют дополнительные шейдеры из отдельной папки (обычно названной вслед за названием билда ОР). поэтому можно предположить, что эти доп шейдеры это те самые новые фичи, введенные ОРом. Но новые шейдеры введены в игру и по дефолту вместе с измененными шейдерпаками. К чему я? Зная, как это работает, легче это править под себя. Еще раз спасибо за помощь! Изменено 18 июня, 2023 пользователем ArtemSH Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Takirell Опубликовано 19 июня, 2023 Опубликовано 19 июня, 2023 18.06.2023 20:37:25, ArtemSH сказал(-а):откатиться на обычные шейдеры Ну, я уже написал - можете попробовать скопировать оригинальную папку Shaders и накатить ее поверх OR\ORC. Но, как мне кажется, это ничего не изменит особо. Трогать их вообще не вижу смысла, при наличии инструментов в виде нововведенных шейдеров. А вот с новыми шейдерами, которые добавляет OR, лично я уже работал и вполне себе успешно. Их можно в легкую копировать, менять TESR переменные (чтобы отвязать от ядра) и компилировать, затем - управлять через скрипты из игры. Это сложно, в том плане, что без исходников тяжко понять, какая переменная за что отвечает. Скажите, а что именно Вы хотите сделать? Я просто не понимаю задачи. Ничто не истинно, все потрачено
ArtemSH Опубликовано 21 июня, 2023 Опубликовано 21 июня, 2023 (изменено) Да, я Вас понял, спасибо еще раз за ваш ответ. В общем-то задачу я уже задал себе: сначала разобраться в структуре оригинальных шейдеров в папке ( а не в под-папке ОР\ОРК), чтобы потом я мог менять измененные шейдеры не оптом, а по уму - модульно, если вдруг возникнут проблемы с шейдерами. В частности, при нынешних шейдерах у собаки, названной Feral Dog (из мода TIE, но модель и текстура ванильные), отсутствует всё тело за исключением носа. Насколько я понимаю, виноват шейдер, который охватывает эту собаку (она испускает какое-то свечение), поэтому я и решил сделать реверт к обычным шейдерам, чтобы понять что является причиной этого бага. Но потом мне захотелось разобраться поглубже в том, как вообще эти шейдеры устроены. Изменено 21 июня, 2023 пользователем ArtemSH Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Takirell Опубликовано 21 июня, 2023 Опубликовано 21 июня, 2023 21.06.2023 16:10:30, ArtemSH сказал(-а): чтобы понять что является причиной этого бага. Хмм... зайдите в Мои документы\My Games\Oblivion, найдите там Oblivion.ini и откройте его через блокнот (NotePad ++). В открытом документе поищите опцию "bUseRefractionShader" и поставьте значение "1", если оно у Вас иное. Сохраните изменения и проверьте работу эффекта у того кричера. Ничто не истинно, все потрачено
piramis Опубликовано 2 июля, 2023 Опубликовано 2 июля, 2023 02.06.2023 00:12:29, tazipamchik сказал(-а): Благо шмот в моде предназначен не для зверолюдов.) По опыту могу также заметить, что НПСы не одевают на себя предметы, занимающие слот хвоста, только амулет. (Это если мы планируем эту вещь в инвентарь потенциальлным врагам засунуть). Еще вариант, но это уже надо поработать в нифскопе- добавить нужный нам предмет, тот же головной обруч скажем или корону, например к рукам. Сам предмет будет занимать слот только рук, но и обруч будет отображатся.
Rybak2 Опубликовано 29 июля, 2023 Опубликовано 29 июля, 2023 Ой, мой добрый поводырь(Takirell) еще приглядывает за форумом...Хорошо, можно спросить... Вот строка в скрипте: Begin OnTriggerActor Player, подходит для объектового скрипта, но для квестового видимо нет, раз Конструктор ее в инвалиды записывает. Как исправить? Надеюсь, я не сморозил здесь чепухи(почти три года не был, подзабыл чему меня здесь учили).
Nu-Hatta Опубликовано 29 июля, 2023 Опубликовано 29 июля, 2023 Begin OnTriggerActor Этот блок только для триггеров - то есть, срабатывает тогда, когда объект "вляпывается" в этот конкретный, физически размещённый в мире триггер. Само собой, в квестовый скрипт, этот блок даже теоретически нельзя прикрутить. 1
Rybak2 Опубликовано 29 июля, 2023 Опубликовано 29 июля, 2023 (изменено) 29.07.2023 11:18:30, Nu-Hatta сказал(-а): Этот блок только для триггеров - то есть, срабатывает тогда, когда объект "вляпывается" в этот конкретный, физически размещённый в мире триггер. Само собой, в квестовый скрипт, этот блок даже теоретически нельзя прикрутить. Спасибо, я так понял, в моем случае, мне просто надо удалить его из скрипта, и дело с концом. Изменено 29 июля, 2023 пользователем Rybak2
Takirell Опубликовано 29 июля, 2023 Опубликовано 29 июля, 2023 29.07.2023 11:18:30, Nu-Hatta сказал(-а):этот блок даже теоретически нельзя прикрутить В данном случае - да, это невозможно прикрутить, но есть пример наркомании иного плана) Скриптовый эффект доппельгангера (квест на ДО, в Роще отражений), содержит в себе блок OnActivate, который, хоть и кроется писюнами со стороны компилятора CSE, но в игре то прекрасно работает)00) Хотя не должен. Как и не должен работать ванильный скрипт "RavenCamoranScript", в котором переменные объявляются прямо в блоках, а не в декларации оных - вначале скрипта. Ничто не истинно, все потрачено
Takirell Опубликовано 29 июля, 2023 Опубликовано 29 июля, 2023 29.07.2023 10:26:28, Rybak2 сказал(-а):Begin OnTriggerActor Player Мб только я столкнулся с такой проблемой (хотя это происходило не раз), но если именно в блоке писать актера, на который блок сработает, то иногда скрипт начинает творить какую-то дичь. Если объект в единичном экземпляре - работает нормально, но если объектов таких несколько, особенно в одной ячейке, то нормально работает только первый, последующие начинают тупить. Потому лично я использую следующую конструкцию: Begin OnTrigger if (GetActionRef == PlayerRef) Endif End 1 Ничто не истинно, все потрачено
Nu-Hatta Опубликовано 29 июля, 2023 Опубликовано 29 июля, 2023 Как и не должен работать ванильный скрипт "RavenCamoranScript", в котором переменные объявляются прямо в блоках, а не в декларации оных - вначале скрипта. Не совсем - насколько я помню, объявлять-то можно в любом месте, главное, чтобы выше того места, где переменная вообще будет использована. На англо-вики по КС, к слову, об этом есть примечание. 1
Nu-Hatta Опубликовано 29 июля, 2023 Опубликовано 29 июля, 2023 29.07.2023 13:58:50, Takirell сказал(-а): Скриптовый эффект доппельгангера (квест на ДО, в Роще отражений), содержит в себе блок OnActivate, который, хоть и кроется писюнами со стороны компилятора CSE, но в игре то прекрасно работает)00) Хотя не должен. Поглядел. Действительно забавно, что конкретно этот блок вполне работоспособен в магических скриптах (ну это помимо MenuMode и GameMode, которые, принципиально работают на всех типах скриптов) - правда, только на актёрах. Этакая недокументированная особенность. 1
Takirell Опубликовано 6 августа, 2023 Опубликовано 6 августа, 2023 29.07.2023 17:52:55, Nu-Hatta сказал(-а):Этакая недокументированная особенность. По поводу "недокументированных особенностей", а если точнее - странностей. Не в курсе, по какой причине может крашится игра на рабочий стол во время сохранения? Не важно, быстрое\авто или обычное. Я навоял себе рандомный генератор нежити, который настраивает им модельку через ToggleCreatureModel, но при этом, чтобы все изменения сохранялись в игре и каждый кричер был уникальным, я использую CloneForm отдельного базового объекта. Сама процедура генерации проходит нормально, без ошибок, но игра ни в какую не хочет сохраняться с созданными из скриптов клонами. CreateFullActorCopy тоже использовал, но результат тот же - краш при попытке сохранения. При этом, если создать клон игрока и\или гончей Ушнара (например), все нормально. Есть мысли по этому поводу? P.S Проблему решил. Если вдруг, когда-нить столкнетесь с Чем-то подобным - просто пропустите у себя в скрипте 1 кадр return'ом. Т.е использовали CloneForm, пропустили кадр, заспавнили существо\актера через PlaceAtMe. Походу, игре нужно время, чтобы где-то у себя там занести новый объект, после чего она уже позволит его полноценно использовать. Ничто не истинно, все потрачено
Nu-Hatta Опубликовано 7 августа, 2023 Опубликовано 7 августа, 2023 Подобные случаи, не редкость в работе Обловского движки. Конкретных примеров не вспомню, но я неоднократно видел упоминание ситуаций (что-то связанное с созданием и управлением объектами и актёрами), в которых были проблемы с крашами, а решались они, как раз таки установкой задержки в 5-10 фреймов между выполнением команд. 1
BDR338 Опубликовано 9 августа, 2023 Опубликовано 9 августа, 2023 (изменено) Подскажите пожалуйста, что означают параметры "Spring, Summer, Fall, Winter" в окне "Flora" в правом нижнем углу? Изменено 9 августа, 2023 пользователем BDR338
Nu-Hatta Опубликовано 9 августа, 2023 Опубликовано 9 августа, 2023 Шанс сбора в процентах, по временам года.
BDR338 Опубликовано 9 августа, 2023 Опубликовано 9 августа, 2023 09.08.2023 12:45:27, Nu-Hatta сказал(-а): Шанс сбора в процентах, по временам года. Понял, спасибо за ответ
BDR338 Опубликовано 12 августа, 2023 Опубликовано 12 августа, 2023 Доброго дня, возник вопрос по поводу музыки, можно ли как то выставить определенный трек, конкретную композицию в выбранной ячейке? Во вкладке "Cell", редактируя ячейку можно выставить только класс музыки, типа боевой, городской, природа, данжи. А вот как поставить один конкретный трек, нигде не видел.
Takirell Опубликовано 12 августа, 2023 Опубликовано 12 августа, 2023 12.08.2023 07:56:01, BDR338 сказал(-а):можно ли как то выставить определенный трек Подобного рода вещи можно реализовать только с помощью скриптов. Поможет функция StreamMusic, но она довольно странненько работает. Лично я использую OBSE-плагин EMC2, но он, несмотря на обширный функционал, имеет проблемы в коде, что сказывается на стабильности игры в целом. Были еще несколько подобных модов, но я забыл уже их названия. На Нексусе можете глянуть, разобраться в их работе несложно. Ничто не истинно, все потрачено
BDR338 Опубликовано 12 августа, 2023 Опубликовано 12 августа, 2023 12.08.2023 12:45:30, Takirell сказал(-а): Подобного рода вещи можно реализовать только с помощью скриптов. Поможет функция StreamMusic, но она довольно странненько работает. Лично я использую OBSE-плагин EMC2, но он, несмотря на обширный функционал, имеет проблемы в коде, что сказывается на стабильности игры в целом. Были еще несколько подобных модов, но я забыл уже их названия. На Нексусе можете глянуть, разобраться в их работе несложно. Понял, спасибо за ответ)
Rybak2 Опубликовано 5 сентября, 2023 Опубликовано 5 сентября, 2023 (изменено) Всем привет! Заранее прошу прощения, что вылез на ветку с темой, к моддингу непосредственно не относящейся, если не сказать, что вообще никак не относящейся..., хотя речь пойдет о модах. Я о глобальных ретекстурах... Из того, что предлагается к установке сейчас, можно сделать вывод о неком ренессансе, т.е. у большинства авторов таких модов прослеживается бережное отношение к ванили. Ничего из того "революционного", что предлагала в свое время ДаблКатя(Katkat74) сию найти трудно(надеюсь, я достаточно пошарил по ссылкам, чтобы прийти к такому выводу). Природу оставим в покое, тут больше о рукотворных объектах и архитектуре, в частности. Что в Обливионе, можно считать наследием айлейдской культуры, а что, собственно, имперской!? Вроде простой вопрос, на первый взгляд, но нет да нет, а в башку "приходит". Пару, тройку мнений..., людей, знающих и любящих моддинг, мне бы не помешали. Изменено 5 сентября, 2023 пользователем Rybak2
MilanOchka Опубликовано 11 октября, 2023 Опубликовано 11 октября, 2023 Здраствуйте. Подскажите, есть ли какой-нибудь мод делающий "Восторженного поклонника" полезней? Я хочу чтобы он таскал мои шмотки не только на словах как в ванилле, но и на деле делал это. В инете не нашел подобного мода, может плохо искал.
MilanOchka Опубликовано 15 октября, 2023 Опубликовано 15 октября, 2023 Этот форум вообще живой? У меня такое ощущение что мёртвый.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти