Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
09.01.2024 09:01:19, Takirell сказал(-а):
Скорее всего, игра записала в сохранения положение всех объектов и теперь нужно мод отключить, сделать чистое сохранение без него и включить вновь.

Иными словами, когда начну игру сначала(после установки и проверки всех модов), скорей всего мои успехи, как нового садовника в Обле, будут иметь место. С сохранками я как-то..., да, хорошая рекомендация и в дальнейшем пригодится, потому как подобных случаев еще будет достаточно.

Опубликовано
09.01.2024 09:24:29, Rybak2 сказал(-а):
мои успехи, как нового садовника в Обле, будут иметь место

Да, я полагаю, что все получится.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
09.01.2024 09:38:49, Takirell сказал(-а):
Да, я полагаю, что все получится.

Да, все так и есть, спасибо еще раз за эту дельную рекомендацию, перепроверять что-либо через сохранку, в башке сразу всплыли моменты, где это бы мне еще пригодилось.

  • Нравится 1
  • 4 недели спустя...
Опубликовано (изменено)

Здравствуйте, уважаемые. Такой вопрос, можно ли как-то реализовать в меню создания персонажей дополнительный пункт со стрелочками, который бы менял меши головы для ГГ на другие, кастомные? Реализовать смену стандартного меша головы возможно, как это сделано в аналогичном недавнем моде на Нью Вегас Character Kit Remake, плюс есть Blockhead, который вроде как позволяет менять меши у NPC и ГГ. Возможно еще MenuQue пригодился бы, но я моделлер, в имплементациях не разбираюсь пока что, так что не уверен. Желательно чтобы не через создание кастомной расы, это довольно примитивно и отдаёт костыльностью
Хочется уже внести какое-то разнообразие, головы OCO 2 уже поперёк горла стоят, надоели.
Как и в целом ситуация, что на каждую расу только один меш головы, и то не на все расы, в итоге все на одно лицо

Изменено пользователем Mapper
Опубликовано
04.02.2024 16:00:17, Mapper сказал(-а):
это довольно примитивно и отдаёт костыльностью

Добро пожаловать в клуб моддинг Облы, где все сделано именно таким образом, ибо даже с OBSE и "плюшками" к нему, приходиться изгаляться.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

Ну, тем не менее на Нью Вегас моддеры творят чудеса. Надеюсь, по слухам, находящийся в разработке ремейк от Bethesda даст пинка обливионскому моддингу и поправит совсем уж древние куски игры, дав глоток свежего воздуха

  • Нравится 1
Опубликовано
04.02.2024 19:11:49, Mapper сказал(-а):
Bethesda даст пинка обливионскому моддингу и поправит совсем уж древние куски игры, дав глоток свежего воздуха

Поправят одни, появятся другие. Моделить для Нью-вегаса сложнее, для Скайрима ещё сложнее, а на Фол4 вообще страшно смотреть.

Опубликовано

Однако нужно также отметить

 

04.02.2024 16:00:17, Mapper сказал(-а):

Здравствуйте, уважаемые. Такой вопрос, можно ли как-то реализовать в меню создания персонажей дополнительный пункт со стрелочками, который бы менял меши головы для ГГ на другие, кастомные? Реализовать смену стандартного меша головы возможно, как это сделано в аналогичном недавнем моде на Нью Вегас Character Kit Remake, плюс есть Blockhead, который вроде как позволяет менять меши у NPC и ГГ. Возможно еще MenuQue пригодился бы, но я моделлер, в имплементациях не разбираюсь пока что, так что не уверен. Желательно чтобы не через создание кастомной расы, это довольно примитивно и отдаёт костыльностью
Хочется уже внести какое-то разнообразие, головы OCO 2 уже поперёк горла стоят, надоели.
Как и в целом ситуация, что на каждую расу только один меш головы, и то не на все расы, в итоге все на одно лицо

Однако некоторые модели голов от Рен требуют совсем другую текстуру лица и несовместима с базовой, и куча модерских рас использует именно эту голову. Поэтому без новых рас не выходит в ряде случаев.

 

(+1 , от треугольных физиономий ОКО тошнит, возненавидел сразу как только оно появилось, для себя использую текстуры и лица от F-INey, особенно там нормальные наконец то данмеры)

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)

 

Однако некоторые модели голов от Рен требуют совсем другую текстуру лица и несовместима с базовой, и куча модерских рас использует именно эту голову. Поэтому без новых рас не выходит в ряде случаев.

 

(+1 , от треугольных физиономий ОКО тошнит, возненавидел сразу как только оно появилось, для себя использую текстуры и лица от F-INey, особенно там нормальные наконец то данмеры)

Спасибо за ответ. Кстати, вдруг Вы не знаете, но есть мод, который делает ОКО'вским головам подбородки пошире, но мне именно сам их визуал надоел, особенно каджиты выглядят как будто персонажи из какого-то детского мультика. Хочется что-то серьёзное реализовать именно

Изменено пользователем Mapper
  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Вопрос такой назрел- есть ли информация или просто какие-то мысли по поводу того, что происходит с предметами, которые проваливаются через полы или стены помещений ? Понятно, что  они пропадут при обновлении ячейки, но что до этого ? Не могут же они бесконечно падать, должен же быть какой-то конец у ячейки интерьера. Собственные попытки через tcl и tfc выяснить это пока успехом не увенчались, просто погружаемся в темноту и дальность погружения кажется ограничиватеся только нашим терпением.

Опубликовано
21.02.2024 10:53:19, piramis сказал(-а):
Не могут же они бесконечно падать, должен же быть какой-то конец у ячейки интерьера.

Есть там граница. Мне всегда удавалась отыскивать далеко внизу, улетевшие сквозь пол посохи, или щиты (если конечно, они мне были вообще нужны :D:). Этот "пол", на всех локациях по разному расположен, где-то -1000 единиц, где-то -5000, возможно, зависит, от общих размеров локи. И к слову, остаться на дне, могут только временные, сгенерированные уже в игре предметы - всё изначально размещённое в КС, а также мобы, включая игрока, при вылете за пределы моделей интерьера, сразу телепортирует обратно, к ближайшей "твёрдой" поверхности.

  • Нравится 1
  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Здравствуйте! Понимаю, опоздал на много лет. Помогите - я наделал много вещей в tes_construction_set_1.2.404, предметы стандартные я просто зачарования поменял и всё работает, но не знаю как сделать так, чтоб при включении плагина эти вещи перемещались мне в инвентарь.

Помогите, заранее благодарен.

Опубликовано

Создать скрипт 

 

29.02.2024 16:44:06, Kabar Garrotte сказал(-а):

Здравствуйте! Понимаю, опоздал на много лет. Помогите - я наделал много вещей в tes_construction_set_1.2.404, предметы стандартные я просто зачарования поменял и всё работает, но не знаю как сделать так, чтоб при включении плагина эти вещи перемещались мне в инвентарь.

Помогите, заранее благодарен.

 

Скрипт (сверху выбрать квест)

scn veshiGarrotte

short doonce

begin onload

if doonce == 0
player.additem (objectPervyi 1)
player.additem (objectVtoroi 1)
player.additem (objectTretyi 1)
set doonce to 1
endif 

end

далее во вкладку квесты (буква Q)
создаем квест навроде GarrotteVEshiQuest

и на его страничке добавляем свой СКРИПТ к квесту (где то под названием квеста будет троеточие на которое жмакаем и выбираем свой скрипт)

По идее всё. если что, коллеги исправят меня, если ашипся)

Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Опубликовано
29.02.2024 20:00:23, ArtemSH сказал(-а):

Создать скрипт 

 

 

Скрипт (сверху выбрать квест)

scn veshiGarrotte

short doonce

begin onload

if doonce == 0
player.additem (objectPervyi 1)
player.additem (objectVtoroi 1)
player.additem (objectTretyi 1)
set doonce to 1
endif 

end

далее во вкладку квесты (буква Q)
создаем квест навроде GarrotteVEshiQuest

и на его страничке добавляем свой СКРИПТ к квесту (где то под названием квеста будет троеточие на которое жмакаем и выбираем свой скрипт)

По идее всё. если что, коллеги исправят меня, если ашипся)

Спасибо огромное, ни хрена не понял, но хотя бы знаю откуда начинать двигаться, надеюсь разберусь.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)

Опишу чуть подробнее. 

ПС лучше пользоваться CS Extended, но для вашего случая и оригинально констракшн сета достаточно. просто там немного другой дизайн.

https://imgur.com/a/RtKREek

1 - меню скриптов. жмакаем создать новый скрипт. 

2 - меню квестов. пригодится после написания скрипта

https://imgur.com/7wf4bHi

1 - у скрипта есть тип скрипта. скрипт для обьекта или для квеста. выбираем для квеста тк мы хотим чтобы ваши вещи добавлялись к вам в инвентарь при загрузке игры, а не при активации обьекта, например.

2 - как устроен скрипт

scn - это заголовок скрипта без которого его нет. далее мы пишем свое название скрипта например ВещиГарротта (на английском есно)

шорт doonce- это переменная. у неё может быть только два значения: ноль или единица. поэтму называется шорт. а в скрипте она пригодится нам однажды: значит назовем её "сделай один раз" т.е. "do once", чтобы было понятно что она делает.


3 - дальше наступает собственно "тело" скрипта.  оно начинается фразой begin "начало". условие начала на той же строке : onload, то етсь "при загрузке игры". т е скрипт активируется при загрузке сохранения.


дальше идет собственно условие скрипта и его итог: мы говорим if doonce == 0 то есть ЕСЛИ "сделай раз" равно нулю, то добавляем игроку в инвентарь вещи. Когда вещи добавлены, мы говорим set doonce to 1 то есть "дай этой переменной значение один". таким образом вещи не будут добавляться к вам инвентарь каждые пять секунд ( то есть каждый кадр в секунду). 

далее. как работает добавление предметов?

player.additem (Predmet 1) - это означает, что субьекту Player (игрок) мы ДОБАВЛЯЕМ ОБЬЕКТ (additem) далее в скобках присвоенный вами ID обьекта ( не его название в игре, а его техническое название в редакторе) и КОЛИЧЕСТВО обьекта, которое  необходимо добавить. В данном случае это количетсво равно одному.

дальше пишем endif (завершить условие) и end (завершить тело скрипта)

Всё.

Далее 

Заходим в квесты. 

https://imgur.com/1QQNX13

1 - правой кнопкой мыши нажимаем на окно слева и выбираем new. пишем ID, то есть название квеста, например VESHIGARROTTQUEST. 
2 - в строке СКРИПТ ищем написанный нами скрипт и выбираем его. 

Всё. Сохраняем. 
По итогу мы должны при загрузке игре получить вещи в наш инвентарь.
 

Изменено пользователем ArtemSH
Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Опубликовано
03.03.2024 14:35:09, EdMSL сказал(-а):

Есть ли возможность получить разрешение экрана из скрипта?

Разрешение прописано в Oblivion.ini, а числовые параметры оттуда, можно получить функцией GetNumericINISetting

  • Нравится 1
Опубликовано
04.03.2024 15:05:37, Nu-Hatta сказал(-а):

Разрешение прописано в Oblivion.ini, а числовые параметры оттуда, можно получить функцией GetNumericINISetting

Спасибо. Об этом я как-то и не подумал даже.

Опубликовано

Так. Размер экрана получил. Но разрешение интерфейса меньше, чем экрана. Поясню. У меня моник с разрешением 1920х1080. В обливион.ини файле те же значения. GetNumericINISetting тоже выдает мне 1920 и 1080. Но если я задам в скрипте положение для UI элемента шириной 20 пикселей положение по оси Х = 1920, то он будет находиться за пределами экрана. Мне нужно выставить ему значение по оси Х в районе 1680+-, чтобы он стал виден справа по краю.

Вопрос: как получить корректное значение доступной ширины экрана? Или максимальное значение по оси Х? Не знаю, как правильнее.

Опубликовано (изменено)

Решил пойти другим путем. Через GetMenuFloatValue

Когда возился с LINK++, обратил внимание, что у интерфейса есть метод src=screen(). И он выдавал значение меньше, чем разрешение экрана.

Поэтому решил попробовать так:

GetMenuFloatValue "HUDMainMenu\player_grab_zone\width" 1004

У этого элемента

<width> <copy src="screen()" trait="width"/> </width>

Якобы, ширина экрана. Но GetMenuFloatValue выше выдает 0.
 

Изменено пользователем EdMSL
Опубликовано
04.03.2024 17:14:22, EdMSL сказал(-а):
GetMenuFloatValue "HUDMainMenu\player_grab_zone\width" 1004

HUDMainMenu попробуй убрать, пусть будет GetMenuFloatValue "player_grab_zone\width" 1004

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)
04.03.2024 23:30:44, Takirell сказал(-а):
HUDMainMenu попробуй убрать

Нет, так же 0

P.S. Прошу прощения, работает. Просто надо .esp сохранять после изменений...

Вот рабочий вариант.

GetMenuFloatValue "player_grab_zone\width" 1004
Изменено пользователем EdMSL
  • Нравится 1
Опубликовано

Как в Обливионе запаковать по новой изменённый мной bsa-архив от мода? Распаковать то я его распаковал, с помощью проги OMM, а обратно то как? Ничё не ясно. Такие проги, как "bsacmd" и "OMM" не работают с этим по запаковке, простых решений там нет или не работают. Выдают ошибки и вообще, чёрт ногу сломит в их древолесье. Есть другие варианты?
В Морровинде всё было просто, с помощью проги BSA Manager. Там только две основные кнопки, создать "bsa-архив" и "запаковать bsa-архив|". Всё! В Обле же ничё не ясно с этим.

4ntpdrqozuem5wcm4nh1bwf54n9pbcsozmembwc8.png.png   83486d883a7711720f1b81889baebeba.gif f5804422275b6df7598b67ec7dc2287c.gif 47215a3ecc9a1d16f1a3b9a49436173a.gif

Воришка и пришельцы
64e8afc1488c2f528129d8fe6e88b3e7.jpg
Опубликовано

Не знаю, вориш, самый простой и безболезненный на мой взгляд метод запаковки - bsacmd.

 

 

В программе ныряешь в раздел Pack, выбираешь директорию (Archive name), называешь файл точно так же как называется твой плагин, далее, в разделе Source dir выбираешь папку, где у тебя находятся файлы для запаковки. Recursive subdirs не трогаешь (галочка по умолчанию). Компресс бса-файла можно сделать по вкусу.

 

Алсо
Хексы прожимаются на кнопку "?" и в открывшемся окне прожимается apply.
  • Нравится 1

Як-цуп-цоп
bleach-leek.gif

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...