Nick_An Опубликовано 10 августа, 2025 Опубликовано 10 августа, 2025 10.08.2025 07:41:44, Konstanta сказал(-а): Хотела свою иконку. В редакторе она отображается (новая), а в игре нет. Из-за чего такое случается и как установить свою, чтобы везде отображалась? Проверь основные моменты: 1. Правильность путей к иконке. 2. Подходит ли размер иконки. 3. Не меняет ли какой-то мод в сборке фракцию, которую редактируешь. 4. Наличие иконок нужного размера в папках menus50 и 80 (я с этим никогда не работала, но в ванильной игре есть "дубли" иконок в этих папках). Самый простой способ "всегда и везде": не менять пути в редакторе, а положить иконки в ту же папку и с тем же названием, что и ванильные (если они есть). Т.е. сделать полную замену по умолчанию без включения/выключения через esp-файл. Если таких нет в ванильной игре, то тогда уже и с путями думать. 1
ArtemSH Опубликовано 10 августа, 2025 Опубликовано 10 августа, 2025 10.08.2025 10:54:47, Nick_An сказал(-а): Проверь основные моменты: 1. Правильность путей к иконке. 2. Подходит ли размер иконки. 3. Не меняет ли какой-то мод в сборке фракцию, которую редактируешь. 4. Наличие иконок нужного размера в папках menus50 и 80 (я с этим никогда не работала, но в ванильной игре есть "дубли" иконок в этих папках). Самый простой способ "всегда и везде": не менять пути в редакторе, а положить иконки в ту же папку и с тем же названием, что и ванильные (если они есть). Т.е. сделать полную замену по умолчанию без включения/выключения через esp-файл. Если таких нет в ванильной игре, то тогда уже и с путями думать. в принципе пофиг на меню50 и 80 главное чтобы совпадала с нужными размерами Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
ArtemSH Опубликовано 10 августа, 2025 Опубликовано 10 августа, 2025 10.08.2025 07:41:44, Konstanta сказал(-а): Хотела свою иконку. В редакторе она отображается (новая), а в игре нет. Из-за чего такое случается и как установить свою, чтобы везде отображалась? не очень ясно, что именно вы сделали и почему не работает, тк неясен ваш уровень владения Construction Set'ом. давайте по пунктам пройдемся, чтобы точно всё учесть. 0) открыли КС и поменяли иконку. Увидели, что у навзания Construction Set появился значок * 1) сохраняем мод в ESP файл. 2) открываем лаунчер игры или Wrye Bash. находим в лаунчере data и находим в списке наш мод. Ставим галочку. теперь мод подключен. 3) запускаем игру. загружаемся и проверяем. учесть: путь к новой иконке; её размеры (допустим, 87 × 83); её расширение (.dds). Размеры иконок фракций можно глянуть здесь: https://en.uesp.net/wiki/Oblivion:Icons Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
ArtemSH Опубликовано 10 августа, 2025 Опубликовано 10 августа, 2025 У меня у самого проблема: Wrye Bash запрещает мне скидывать паки модов прямо в свой интерфейс. То есть, раньше я мог просто drag&drop любой мод в его список инсталляторов и всё. А теперь приходится открывать проводник. мб какая-то настройка не включена мной? буду рад любой помощи... Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Atosamyc Опубликовано 11 августа, 2025 Опубликовано 11 августа, 2025 10.08.2025 07:41:44, Konstanta сказал(-а): Хотела свою иконку. В редакторе она отображается (новая), а в игре нет. Из-за чего такое случается и как установить свою, чтобы везде отображалась? Решение проблемы максимально абсурдное, но рабочее. Итак, чтобы заработали в игре иконочки фракции необходимо: 1. Переименовать папку "menus" на "Menus" (ИМЕННО С ЗАГЛАВНОЙ БУКВЫ). Странно конечно, но игра умеет понимать иконки для фракции только для директории с папкой Menus. 2. После этого необходимо в свою фракцию заново указать директорию файлика. 3. Сохранить изменения ЕСП 4. Проверить в игре. Такая максимально абсурдная ситуация, я с ней столкнулся лет 8 назад, методом тыка и анализа ванильных фракций, мне удалось выяснить закономерность. Алсо, размер иконки должен быть 128х128. 1 Як-цуп-цоп
ArtemSH Опубликовано 11 августа, 2025 Опубликовано 11 августа, 2025 11.08.2025 12:56:08, Atosamyc сказал(-а): Решение проблемы максимально абсурдное, но рабочее. Итак, чтобы заработали в игре иконочки фракции необходимо: 1. Переименовать папку "menus" на "Menus" (ИМЕННО С ЗАГЛАВНОЙ БУКВЫ). Странно конечно, но игра умеет понимать иконки для фракции только для директории с папкой Menus. 2. После этого необходимо в свою фракцию заново указать директорию файлика. 3. Сохранить изменения ЕСП 4. Проверить в игре. Такая максимально абсурдная ситуация, я с ней столкнулся лет 8 назад, методом тыка и анализа ванильных фракций, мне удалось выяснить закономерность. Алсо, размер иконки должен быть 128х128. а у фракции арены иконка 87 × 83 у игрока. там прям точно 128? Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Atosamyc Опубликовано 11 августа, 2025 Опубликовано 11 августа, 2025 11.08.2025 14:06:24, ArtemSH сказал(-а): а у фракции арены иконка 87 × 83 у игрока. там прям точно 128? То что на вики, там неверные размеры иконок указаны. В игре у каждой иконки размер 128х128. Их нужно в пример брать. Размер иконок с ареной прилагаю. Сжатие текстур неважно, игра переваривает любой DXT (от DXT1 до DXT5) 1 Як-цуп-цоп
Nu-Hatta Опубликовано 11 августа, 2025 Опубликовано 11 августа, 2025 (изменено) Странно конечно, но игра умеет понимать иконки для фракции только для директории с папкой Menus. Верно и для других мест, где можно прописывать текстуры из этой директории, например текстуры карт. Достаточно известный баг. а у фракции арены иконка 87 × 83 у игрока. там прям точно 128? Все, все без исключения текстуры В ИГРЕ, должны иметь разрешение кратное степени числа 2 (16х16, 512х1024, 256х256 и т.д, и т.п.). Текстуры иконок имеют либо 128х128, либо 64х64. Любые нестандартные цифры в размере текстур, игрой не читаются!! А размеры картинок, загруженные на сайте, были отформатированы просто от балды, и никакого отношения к настоящим текстурам не имеют. Изменено 11 августа, 2025 пользователем Nu-Hatta 3
Ganna21 Опубликовано 3 октября, 2025 Опубликовано 3 октября, 2025 Как безопасно убрать уличные часы из мода "Clocks Of Cyrodiil"? Конструктор ругается, что я пытаюсь удалить скриптовые объекты
Takirell Опубликовано 3 октября, 2025 Опубликовано 3 октября, 2025 03.10.2025 06:01:26, Ganna21 сказал(-а): Как безопасно убрать уличные часы из мода "Clocks Of Cyrodiil"? Конструктор ругается, что я пытаюсь удалить скриптовые объекты Скорее всего никак, поскольку они участвуют в скриптах мода. Нужно удалять объекты, разбираться в скриптах и подчищать еще и их. Вас вообще все уличные часы не устраивают или какие-то определенные? С модом не знаком просто. Ничто не истинно, все потрачено
Ganna21 Опубликовано 3 октября, 2025 Опубликовано 3 октября, 2025 03.10.2025 14:53:20, Takirell сказал(-а):Вас вообще все уличные часы не устраивают или какие-то определенные? Почти все. В Имперском городе оставила бы только одни, те что рядом с Ареной. Сейчас вот подумала, что если нельзя удалить, то надо попробовать перетащить их куда-нибудь на стену. Мороки однако с этой затеей, чую, выйдет много, т.к. корпус, циферблат, стрелки - все это отдельные объекты
alex5139 Опубликовано 4 октября, 2025 Опубликовано 4 октября, 2025 03.10.2025 17:20:57, Ganna21 сказал(-а): Почти все. В Имперском городе оставила бы только одни, те что рядом с Ареной. Сейчас вот подумала, что если нельзя удалить, то надо попробовать перетащить их куда-нибудь на стену. Мороки однако с этой затеей, чую, выйдет много, т.к. корпус, циферблат, стрелки - все это отдельные объекты C одной стороны мороки много, но зато можно сделать такие часы которые Вам нравятся. 1
Takirell Опубликовано 4 октября, 2025 Опубликовано 4 октября, 2025 03.10.2025 17:20:57, Ganna21 сказал(-а): Почти все. В Имперском городе оставила бы только одни, те что рядом с Ареной. Сейчас вот подумала, что если нельзя удалить, то надо попробовать перетащить их куда-нибудь на стену. Мороки однако с этой затеей, чую, выйдет много, т.к. корпус, циферблат, стрелки - все это отдельные объекты Хммм... не сказал бы, что частей там шибко много, всего 3, если точнее. Стойка-циферблат, на котором и висит скрипт, в принципе, да две стрелки, рефы которых забиты в скрипт циферблата. Чессказать, не оч понимаю, что мешало унифицировать скрипт с помощью OBSE, завязав все на ParentRef'ах и Child'ах но... тут уже автору виднее. У Вас, кстати, дельная мысль появилась - перетащить часы с глаз долой, я б лично, на Вашем месте, опустил их под землю и дело с концом. Но учтите, в сейвах Облы пишутся координаты множества рефов, т.е если Вы играли с этим модом, а потом поменяли в нем местоположение часов, то с наибольшей долей вероятности, после захода в игру, часы все также будут стоять на старом месте. Чтобы этого избежать - перезапустите плагин после внесения в него изменений (сделали сейв, вышли из игры, отключили мод, снова зашли в игру, сделали сейв без мода, опять вышли, включили плагин, зашли в игру и перезаписали сейв). 2 Ничто не истинно, все потрачено
Rybak2 Опубликовано 26 ноября, 2025 Опубликовано 26 ноября, 2025 Народ, приношу извинения, что влез на эту ветку(тут посты посвежей люди авторитетные оставили), но может кто выскажется, что за новый Reloaded в августе нарисовался(ORSE). Ссылка: https://www.oblivionreloaded.com/Public/Mod/Mod.aspx?IDMod=1
アンビエント Опубликовано 14 декабря, 2025 Опубликовано 14 декабря, 2025 (изменено) Ткните носом, что в xEdit менять, чтоб шанс выпадения снега был 100%-ым в Snow пресете погоды. Или это какой-то баг игры при быстром путешествии в зимний регион? Приземлившись быстрым путешествием - наблюдаешь Snow пресет без снегопада (не всегда. то со снегопадом, то без снегопада) (из-за этого рандома кажется что это не баг , а процентное соотношение) Изменено 14 декабря, 2025 пользователем アンビエント
Rybak2 Опубликовано 18 декабря, 2025 Опубликовано 18 декабря, 2025 (изменено) Всем, здравствуйте. После переустановки и обновления Винды(лицензионная десятка) перестал запускаться батник CS Extended(пишет, непроверенный издатель, отсутствует цифровая запись и ...). И это, на практический чистом Обливионе. Есть варианты? Думаю, Takirell, подскажет решение. P.S. Нашел решение своей проблемы: - снял блок с Launch CSE и присвоил атрибут "Только чтение"; - в свойствах екзешника OBSE прописал запуск от имени администратора. До переустановки Винды таких действий не требовалось. Изменено 18 декабря, 2025 пользователем Rybak2
ArtemSH Опубликовано 17 января Опубликовано 17 января Привет всем! Вопрос специфичный. Кто-нибудь добавлял своему моду поддержку COBL...через скрипт? Интересует спавн багажа (luggage) Я не нашел примеров, как это делают другие, поэтому придумал свой метод. Поставил постоянный референс сундука в таверне, затем обратился к базовому обьекту Багажа в COBL и попытался переделать постоянный референс обьекта в своем моде на обьект багажа из КОБЛА, причем только если игра видит, что КОБЛ установлен. Но такой скрипт почему-то не работает. Мб есть мысли, что можно еще попробовать при такой схеме? Буду благодарен if IsModLoaded "Cobl Main.esm" == 1 if rLug == 0 let rLug := GetFormFromMod "Cobl Main.esm" "010016A5" ; coblugbasic BrimboChestswapREF BrimboChestswapREF.SetBaseForm rLug BrimboChestswapREF.Update3D else return endif endif Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
allexa Опубликовано 18 января Опубликовано 18 января 17.01.2026 22:06:59, ArtemSH сказал(-а):Но такой скрипт почему-то не работает. Привет, вполне работает, только что проверил... правда я слегка подредактировал код но это не критично Begin GameMode if GetGameLoaded || GetGameRestarted if IsModLoaded "Cobl Main.esm" == 1 if rLug == 0 let rLug := GetFormFromMod "Cobl Main.esm" "0016A5" ; coblugbasic BrimboChestswapREF BrimboChestswapREF.SetBaseForm rLug BrimboChestswapREF.Enable BrimboChestswapREF.Update3D else return endif else let rLug := 0 BrimboChestswapREF.Disable endif endif End GetFormFromMod статья на Wiki https://cs.uesp.net/wiki/GetFormFromMod Собственно сам модик, добавляющий сундук в графский герб в анвиле (прямо у входа) QCoblTest.7z 1
ArtemSH Опубликовано 18 января Опубликовано 18 января Привет! попробовал, спасибо большое! но чет ничего к сожалению не поменялось, не понимаю повключал, повыключал сундук - ничего базовая форма не меняется думал, что забыл багаж активировать внутри КОБЛа, но нет - в остальных местах он стоит готовенький странно Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
ArtemSH Опубликовано 20 января Опубликовано 20 января Такой нетривиальный вопрос возник. Не горит, но стало интересно. Подсмотрел у Мавра из его Drunkard's Dream фишку со взятием трупа в инвентарь и подумал повторить нечто похожее. Там всё просто: при активации трупа, он исчезает и игроку добавляется предмет "труп". В блоке ondrop этого "трупа" берется постоянный референс (persistent ref) актера, который отключен, далее идет moveto к игроку и происходит его включение. begin ondrop MengeleRef.Moveto PlayerRef MengeleRef.enable MengeleRef.Update3D end Вопрос: а возможно ли написать такой обьектный скрипт, который бы брал в переменную ref динамический референс, вызванный командой PlaceAtMe? Я спавню шесть пиратов, у каждого висит обьектный скрипт, позволяющий после убийства всех шести взять их в инвентарь: Кодbegin onactivate player if BrimBoTripToAldmerica.sMercs == 6 ; стадия переменной, когда все убиты ; let rMe := getself ; казалось бы, вот оно if player.IsSneaking == 1 Disable ; player.additem else Activate endif else activate endif end Можно ли изнутри этого скрипта взять их в ref-переменную, допустим rMe, и затем уже в обьектном скрипте предмета "труп" спавнить те же самые взятые тела в блоке OnDrop? При условии, что сослаться на обьектный скрипт нельзя, ведь эти референсы динамические, а не постоянные? Может, через массив? Или GetScriptVariable? Главное условие: не засовывать заспавненных неписей в разряд постоянных (persistent). Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
ArtemSH Опубликовано 20 января Опубликовано 20 января Тут же вопрос вдогонку, попроще и важнее: А какой скрипт прописать в диалог, чтобы персонаж брал у игрока нужный предмет ровно в том количестве, какое есть у игрока? Игрок собирает как раз-таки эти трупы и отдаёт другому персонажу. Типа убирает комнату. Нужно, чтобы игрок мог подойти с любым количеством предмета "труп" и персонаж забрал (через remоveitem естественно) именно то количество предмета, которое есть в инвентаре игрока. У меня что-то вообще никаких идей нет на этот счет. Спасибо тем, кто откликнется. :good2: Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Nu-Hatta Опубликовано 20 января Опубликовано 20 января Можно ли изнутри этого скрипта взять их в ref-переменную, допустим rMe, и затем уже в обьектном скрипте предмета "труп" спавнить те же самые взятые тела в блоке OnDrop? Можно, но крайне не рекомендую. Манипулировать динамическими переменными, в долгосрочной перспективе, может быть весьма ненадёжным процессом. Особенно, если речь идёт об актёрах. Дело в том, что при штатном игровом респавне (раз в три дня, по умолчанию) игра автоматически удаляет, в том числе, и референсы ТРУПОВ актёров, созданных через PlaceAtMe. Живых, возможно тоже, подзабыл уже. Но мёртвых - гарантированно очищает. А какой скрипт прописать в диалог, чтобы персонаж брал у игрока нужный предмет ровно в том количестве, какое есть у игрока? short i1 set i1 to player.GetItemCount предмет player.removeitem предмет i1 1
ArtemSH Опубликовано 20 января Опубликовано 20 января в том числе, и референсы ТРУПОВ актёров игрок должен отдать эти трупы рядом стоящему неписю, не выходя из ячейки, где была битва. технически он сможет просто с ними уйти, заставив ожидать его вечно, но на этих мертвых неписях навешан скрипт, автоматически удаляющий их через deletereference через 5 игровых часов. надо будет дописать еще, чтобы предметы "труп" удалялись через столько же. я просто хочу добавить эту фишку с выбросом подобранных тех обратно для большей иммерсивности. short i1 set i1 to player.GetItemCount предмет player.removeitem предмет i1 всё гениальное просто :) спасибо огромное! Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
ArtemSH Опубликовано 21 января Опубликовано 21 января Что-то я перестал понимать один момент.... когда мы используем пакет ИИ и в нем в условиях видим свойство run on target - это к кому относится? допустим, мой пакет ии содержит в себе условие "быть в интерьере", если условие не соблюдается - пакет сбрасывается. галочку на run on target для такого условия мы ставим или нет? это же касается НИПа, он в данном случае target? или эта настройка только на игрока действует? я пытаюсь тут понять, почему мой добавленный через result script пакет ии тут же сбрасывается неписями, будто его и не было. ни evp, ни даже прописывание его прямо в момент игровой сессии никакого результата не дают, будто у такого пакета приоритет кратно ниже, чем у уже существующих пакетов неписей Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Nu-Hatta Опубликовано 22 января Опубликовано 22 января я просто хочу добавить эту фишку с выбросом подобранных тех обратно для большей иммерсивности. Лично я бы, сделал такое, все же через постоянные рефы - это проще и надёжней, но тут уж хозяин - барин. Но определённо, напрямую передать ссылку на динамический же, предмет инвентаря, не получится - нужно использовать промежуточный скрипт. Например, добавить реф-переменные в квест, и сначала записывать туда рефы, а потом их оттуда будут брать предметы инвентаря. когда мы используем пакет ИИ и в нем в условиях видим свойство run on target - это к кому относится? Относится к некоему целевому объекту, прописанному во вкладке Target. 1
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти