DeadMaroz Опубликовано 5 июня, 2009 Опубликовано 5 июня, 2009 (изменено) Это будут тяжёлые доспехи. Женский и мужской вариант. Мужская версия под тела роберта, женская под будущую Dream Girl. Дата выхода: не ранее DG. Специфика: -бронесисек и танков не будет. -С доспехами будет меч и щит -шлема не будет Под сполйлером скрины и рендеры "поиского альфа эскиза". Финальная версия будет полностью перемоделена. РазвернутьСвернуть (картинка 3 МБ весит, осторожно) прикол с ботинками будет исправлен :) Мужская версия R.I.P.: РазвернутьСвернуть 27 000 треугольников (или 13 000 полигонов, для тех кто не понимает разницы). Будет одна текстура 4096*4096. Доспех одним куском. На данный момент полностью готова раскладка и сделана полноценная карта нормалей. З,Ы: это будет в комплекте: Актуальные вопросы: -У кого есть ссылки на ресурсы с картинками подобных доспехов - буду рад их увидеть) -Картинки бронесисек приветствуються, ибо с них можно выдрать некоторые детали :)-Нужно придумать название.... Изменено 30 марта, 2013 пользователем DeadMaroz 6
Petrovich Опубликовано 13 июня, 2009 Опубликовано 13 июня, 2009 Да нет, в данном случае нужно спорить обязательно. Многие узнают что-то новое. Конечно, если ты сам не против. Тема то твоя Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
DeadMaroz Опубликовано 13 июня, 2009 Автор Опубликовано 13 июня, 2009 Да нет. Новое узнают когда я докажу обратное на деле :) Просто я большой любитель поспорить. Настолько, что это сделало меня гордым обладателем 17 банов на разных форумах за флуд и оффтоп А цифра 17 мне нравиться, потому я принципиально перестал спорить на форумах :)
Siegrun Опубликовано 13 июня, 2009 Опубликовано 13 июня, 2009 посмотри как деформируются наплечники и как выглядит на них узор, который тянется с ними, и вообще узор. И сравни с обводами на кирасе (отдельные объекты) вот если бы узор был смоделирован, он был бы четким и красивым в любом случае. Об этом я и говорю. Когда украшения выделены на модели, они гораздо лучше смотрятся. Мало того текстурить одно удовольствие - не надо при необходимости переделывать все подряд. http://tesall.sigrom.ru/files/cr/crazy-cats/3.jpg а вот тут красные кромки на ногах были просто вручную сделаны, и как ни старайся, а выглядеть лучше чем отдельный объект они не будут) *Я тебе и не предлагаю это делать))) но совсем уж фотожопу предпочитать было бы нелогично)) Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Кот Зловред Опубликовано 13 июня, 2009 Опубликовано 13 июня, 2009 'Siegrun' сказал(-а): даму явно дома "ждёт" супруг... А насчёт текстур вполне согласен. То, что чётко выглядит в фотошопе, например граница двух контрастирующих цветов, на DDS обычно слегка размывается, в результате чего имеем неопрятный внешний вид. ИМХО, самый дельный вариант - особо видимые участки "заузорить" модельно, а где подальше - текстурами. Тем более - никакой нормал-мап не даст чёткого и красивого рельефа) <---------- можна жмакнуть
DeadMaroz Опубликовано 13 июня, 2009 Автор Опубликовано 13 июня, 2009 http://www.3dmir.ru/maya/varga_maya/image031.jpg http://www.3dmir.ru/maya/varga_maya/image005.jpg Смотрим и ахреневаем. З,Ы: сотый пост. Пошёл отыгрывать роль забияки.
Siegrun Опубликовано 13 июня, 2009 Опубликовано 13 июня, 2009 Листенер, че челу объяснять. сидит носом в макс. Что ты мне макс (даже майю похоже) кажешь? ты игру показывай. Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Кот Зловред Опубликовано 13 июня, 2009 Опубликовано 13 июня, 2009 А с чего охреневать, можно уточнить?)) Текстуры относительно просты, без особых наворотов, на полутонах отыграны - если ты об этом) Любопытно было бы посмотреть на их деформации при движении тела.. Между тем, как выглядит модель в максе и в игре две большие разницы, много мелочей при портировании теряют свою актуальность, зато добавляется дофига новых. Если хочешь действительно высокого качества - придётся пробовать и пробовать и пробовать по сто раз) И не стоит ориентироваться по постановочным макс-сценам, без толку) <---------- можна жмакнуть
DeadMaroz Опубликовано 13 июня, 2009 Автор Опубликовано 13 июня, 2009 дошаманился.. Один полигон. Нормал, спек, диффуз... Может когда и научусь текстурить. Сейчас попробую загнать в игру, и проанализоровать
DeadMaroz Опубликовано 13 июня, 2009 Автор Опубликовано 13 июня, 2009 Итак, нормал работает нормально. Брашем даже не пахнет. Именно этот метод будет использован для создания текстуры кольчуги. З,Ы: спереди плоскость.
Siegrun Опубликовано 13 июня, 2009 Опубликовано 13 июня, 2009 альфа модели ты можешь и в нифскопе добавить когда надо) тут он и не сдался))) нафиг текстуру то им рисовать??)) речь ведь идет о детализации самой модели. Такая фигня как текстура кольчуги ето не вопрос канешно. Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Zvezdochot Опубликовано 14 июня, 2009 Опубликовано 14 июня, 2009 'Listener' сказал(-а):А с чего охреневать, можно уточнить?)) Текстуры относительно просты, без особых наворотов, на полутонах отыграны - если ты об этом) Это не просто текстуры, это бамп, причем действительно офигенный, на низкополигональной модели. Некоторые считают, что бамп не сможет создать достаточную иллюзию объемности, и нужно это делать за счёт геометрии модели. Вот вам пример очень хорошего бампа. Другой вопрос в том, что в обливионе неизбежны искажения, хотя утверждать наверняка не стоит. Всё зависит от модели, как у нее будут обыграны места сгибов, и как будет распределен вес вершин. Если применять этот метод для создания статических объектов (архитектура в первую очередь), то... то кому сколько хватит фантазии и усердия (ну и мастерства, конечно). PS Всё-таки очень аппетитная это штука, ZBrush. Кажется я её хочу. Главное - всё продумать, прежде, чем делать, тогда можно создать действительно крутые вещи. <!--sizeo:2--><span style="font-size:10pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Даю уроки вожделения<!--sizec--></span><!--/sizec-->
DeadMaroz Опубликовано 14 июня, 2009 Автор Опубликовано 14 июня, 2009 бамп это устаревшая альтернатива normal map, в остальном ты прав. Кому интересн тот урок: http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/528-1.html Но это скорее описание метода Движок облы действительно немного искажает, но не нормали. Картинка с макса выглядит детальнее, но объёмность примерно одинаковая. Zbrush вещь интерсная ,но его задача в данном случае - создать детализированную модель на основе низкополигональной. Но он далеко не всегда оправдан. Персонажа, например, без него занормалить очень сложно. А вот складки одежды без проблем можно сделать в максе, не отходя от кассы. К тому же если нет планшета, то что-то достойное прорисовать в браше это очень сложно. Процесс запекания текстур проходит тоже в максе. Есть "альтернатива" брашу - MudBox. Некоторым он нравиться больше, сейчас буду тестить его. Update: потестил. ЖЕСТЬ!
Petrovich Опубликовано 14 июня, 2009 Опубликовано 14 июня, 2009 Где и как лучше создавать Normal Map для моей девчонки? Что можешь посоветовать? Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
DeadMaroz Опубликовано 14 июня, 2009 Автор Опубликовано 14 июня, 2009 Zbrush или Mudbox. В шопе ты не порисуешь всё что надо, А промоделивать детали персонажей в максе.. Ну не наю, ИМХО проще повеситься.
Petrovich Опубликовано 14 июня, 2009 Опубликовано 14 июня, 2009 Я предполагал, что ты именно это скажешь. Буду вешаться... А ссылок на уроки по этой теме нет случайно? Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
DeadMaroz Опубликовано 14 июня, 2009 Автор Опубликовано 14 июня, 2009 первое на что наткнулся: http://www.igromania.ru/Articles/10365/Kuz...rt_normalei.htm Гугл знает много таких уроков. Тут описание метода: http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/528-1.html
Zvezdochot Опубликовано 14 июня, 2009 Опубликовано 14 июня, 2009 'Petrovich' сказал(-а):Где и как лучше создавать Normal Map для моей девчонки? Что можешь посоветовать? А что тело у твоей девушки будет особенно рельефным? <!--sizeo:2--><span style="font-size:10pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Даю уроки вожделения<!--sizec--></span><!--/sizec-->
Petrovich Опубликовано 14 июня, 2009 Опубликовано 14 июня, 2009 Особенно нет. P.S. Давай завязывать о девчонке в этой теме, а то на нас обидятся и пришибут. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Zvezdochot Опубликовано 14 июня, 2009 Опубликовано 14 июня, 2009 'Petrovich' сказал(-а):Особенно нет. Тогда зачем тебе ZBrush в данном случае? <!--sizeo:2--><span style="font-size:10pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Даю уроки вожделения<!--sizec--></span><!--/sizec-->
Petrovich Опубликовано 14 июня, 2009 Опубликовано 14 июня, 2009 'Petrovich' сказал(-а):Где и как лучше создавать Normal Map для моей девчонки? Что можешь посоветовать? 'DeadMaroz' сказал(-а):Zbrush или Mudbox. В шопе ты не порисуешь всё что надо, А промоделивать детали персонажей в максе.. Ну не наю, ИМХО проще повеситься. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
DeadMaroz Опубликовано 14 июня, 2009 Автор Опубликовано 14 июня, 2009 Ни на каком скрине той модели, я не рассмотрел мышц рук. живот как-то местами кажется размазанным. Токое ощущение, что перед нами отфотошопленная барби. Потому карта нормалей там желательна. Но, в большинстве случаев ГГ одет, потому оправдает ли цель средства? З,Ы: http://forum.tesall.ru/index.php?showtopic=2317 нормал меппинг далее обсуждаем тут
DeadMaroz Опубликовано 14 июня, 2009 Автор Опубликовано 14 июня, 2009 Предположительный вариант ботинка:
DeadMaroz Опубликовано 14 июня, 2009 Автор Опубликовано 14 июня, 2009 Они же в плену трижды проклятого движка Обливиона.
DeadMaroz Опубликовано 15 июня, 2009 Автор Опубликовано 15 июня, 2009 Низ. бета версия. Жду конструктивной критики. Особенно от местный аффтаритетов по текстурингу. З,Ы: как придать объекту зеркальности?
Siegrun Опубликовано 16 июня, 2009 Опубликовано 16 июня, 2009 Что значит зеркальности? он должен блестеть? это каналами в карте _n управляется. Совсем отражающих текстур не видела, тока в фалауте. Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти