Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Вопрос по моду реалистичный радиус преступлений. Уменьшающий порог видимости с 4000 хочу создать такой-же либо отредактировать этот, где в Creator Kit находятся разделы или файлы меняющие этот радиус? Напишите пожалуйста в какой котегории он лежит и как зовётся

  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано
31.01.2019 07:23:41, angel-deff сказал(-а):

Вопрос по моду реалистичный радиус преступлений. Уменьшающий порог видимости с 4000 хочу создать такой-же либо отредактировать этот, где в Creator Kit находятся разделы или файлы меняющие этот радиус? Напишите пожалуйста в какой котегории он лежит и как зовётся

Открой мод, который это делает, и посмотри в нем.

ТЕСЭдит это очень хорошо показывает.

 

Лежит вообще в GameSettings, а вот название - не помню.

Опубликовано
31.01.2019 09:05:02, Azazellz сказал(-а):

Открой мод, который это делает, и посмотри в нем.

ТЕСЭдит это очень хорошо показывает.

 

Лежит вообще в GameSettings, а вот название - не помню.

Пасиб большой. Вроде сделал вечером проверю.)

Опубликовано

Есть какая-нибудь возможность добавить в ассортимент торговца предмет, который не будет обновляться вместе со всем содержимым его сундука, а останется в единственном числе?

Опубликовано
04.02.2019 12:36:04, Aeltorken сказал(-а):

Есть какая-нибудь возможность добавить в ассортимент торговца предмет, который не будет обновляться вместе со всем содержимым его сундука, а останется в единственном числе?

Кондишны же есть.

Делаешь какой-нибудь одноразовый квест, который запустится и закроется при покупке предмета, в кондишнах предмета в "сундуке" торговца - условие, что этот квест незавершен.

Квест не закрыт - предмет есть. Покупаешь предмет - квест завершается - предмет больше не появляется.

Опубликовано
04.02.2019 12:50:43, Azazellz сказал(-а):

Кондишны же есть.

Делаешь какой-нибудь одноразовый квест, который запустится и закроется при покупке предмета, в кондишнах предмета в "сундуке" торговца - условие, что этот квест незавершен.

спасибо

Опубликовано (изменено)

Всем привет. Сделал трёх этажный дом и покрыл его трёх этажным матом!!! Дело в том что все три этажа находятся в одной локации (интерьер) - между вторым и третьим этажами есть лестница - и спутник что ходит со мной без труда ей пользуется. Первый и второй этаж соединены дверьми (тобишь телепортом дверным) но проблема в том что мой спутник отказывается ей пользоваться - я с первого этажа перехожу на второй через эту дверь а он тупит - бегает внизу (я то его слышу так как локация одна). Двери ставил по разному - навмеши проложены - зелёный треугольник есть у обеих дверей - не понимаю что не так то????? Точно такими же дверьми он может пользоваться на улице когда я с улицы попадаю на балкон (который тоже на улице просто выше). Если промотать час он конечно же появляется рядом со мной - но даже после этого отказывается перемещаться между 1 и 2 этажом при помощи двери. Другого варианта у меня нет - лестницу поставить между 1 и 2 этажом никак -  тупо не хватает места для неё.

Изменено пользователем CISCO.:i:..:i:.
Опубликовано

Привет всем.
Пожалуйста подскажите, если кто знает, как заставить работать подставки под трофеи из аддона Hearthfire? В CK они расположены в раздели активаторов, при размещении в нужную локацию работает только меню в котором можно чучело создать, а сам объект не появляется.
Знает ли кто что нужно сделать для работоспособности данных подставок.

56d492560e00e42c96660aeec504204d.jpg.jpeg
Опубликовано
06.02.2019 16:38:06, Natan сказал(-а):

Привет всем.
Пожалуйста подскажите, если кто знает, как заставить работать подставки под трофеи из аддона Hearthfire? В CK они расположены в раздели активаторов, при размещении в нужную локацию работает только меню в котором можно чучело создать, а сам объект не появляется.
Знает ли кто что нужно сделать для работоспособности данных подставок.

как я понял, ты хочешь создать стенды для оружия, да? Ну, тогда тебе поможет простой туториал от того же gkalian - тык
Опубликовано
06.02.2019 16:38:06, Natan сказал(-а):

Привет всем.
Пожалуйста подскажите, если кто знает, как заставить работать подставки под трофеи из аддона Hearthfire? В CK они расположены в раздели активаторов, при размещении в нужную локацию работает только меню в котором можно чучело создать, а сам объект не появляется.
Знает ли кто что нужно сделать для работоспособности данных подставок.

Можно просто сделать стенд на котором будут меняться чучела животных - захотел к примеру медведя -активировал и всё - затем волка и тд и тп - любоё чучело из раздела Static - просто введи LoadScreen. если я тебя правильно понял. вот держи скрипт для этого дела (скрипт расписан на 20 различных активаций последовательно - если это слишком много то просто удали лишние).

скрипт
Scriptname _0000_HMD_Multi_Disable_VS_Enable_20 extends ObjectReference

ObjectReference property Object_1 auto
ObjectReference property Object_2 auto
ObjectReference property Object_3 auto
ObjectReference property Object_4 auto
ObjectReference property Object_5 auto
ObjectReference property Object_6 auto
ObjectReference property Object_7 auto
ObjectReference property Object_8 auto
ObjectReference property Object_9 auto
ObjectReference property Object_10 auto
ObjectReference property Object_11 auto
ObjectReference property Object_12 auto
ObjectReference property Object_13 auto
ObjectReference property Object_14 auto
ObjectReference property Object_15 auto
ObjectReference property Object_16 auto
ObjectReference property Object_17 auto
ObjectReference property Object_18 auto
ObjectReference property Object_19 auto
ObjectReference property Object_20 auto

function OnActivate(ObjectReference triggerRef)

if Object_1.IsEnabled()
Object_1.Disable()
Object_2.Enable()

elseIf Object_2.IsEnabled()
Object_2.Disable()
Object_3.Enable()

elseIf Object_3.IsEnabled()
Object_3.Disable()
Object_4.Enable()

elseIf Object_4.IsEnabled()
Object_4.Disable()
Object_5.Enable()

elseIf Object_5.IsEnabled()
Object_5.Disable()
Object_6.Enable()

elseIf Object_6.IsEnabled()
Object_6.Disable()
Object_7.Enable()

elseIf Object_7.IsEnabled()
Object_7.Disable()
Object_8.Enable()

elseIf Object_8.IsEnabled()
Object_8.Disable()
Object_9.Enable()

elseIf Object_9.IsEnabled()
Object_9.Disable()
Object_10.Enable()

elseIf Object_10.IsEnabled()
Object_10.Disable()
Object_11.Enable()

elseIf Object_11.IsEnabled()
Object_11.Disable()
Object_12.Enable()

elseIf Object_12.IsEnabled()
Object_12.Disable()
Object_13.Enable()

elseIf Object_13.IsEnabled()
Object_13.Disable()
Object_14.Enable()

elseIf Object_14.IsEnabled()
Object_14.Disable()
Object_15.Enable()

elseIf Object_15.IsEnabled()
Object_15.Disable()
Object_16.Enable()

elseIf Object_16.IsEnabled()
Object_16.Disable()
Object_17.Enable()

elseIf Object_17.IsEnabled()
Object_17.Disable()
Object_18.Enable()

elseIf Object_18.IsEnabled()
Object_18.Disable()
Object_19.Enable()

elseIf Object_19.IsEnabled()
Object_19.Disable()
Object_20.Enable()

elseIf Object_20.IsEnabled()
Object_20.Disable()
Object_1.Enable()

endIf
endFunction

Опубликовано
08.02.2019 07:28:05, CISCO.:i:..:i:. сказал(-а):

вот держи скрипт для этого дела (скрипт расписан на 20 различных активаций последовательно - если это слишком много то просто удали лишние).

скрипт
Scriptname _0000_HMD_Multi_Disable_VS_Enable_20 extends ObjectReference

ObjectReference property Object_1 auto
ObjectReference property Object_2 auto
ObjectReference property Object_3 auto
ObjectReference property Object_4 auto
ObjectReference property Object_5 auto
ObjectReference property Object_6 auto
ObjectReference property Object_7 auto
ObjectReference property Object_8 auto
ObjectReference property Object_9 auto
ObjectReference property Object_10 auto
ObjectReference property Object_11 auto
ObjectReference property Object_12 auto
ObjectReference property Object_13 auto
ObjectReference property Object_14 auto
ObjectReference property Object_15 auto
ObjectReference property Object_16 auto
ObjectReference property Object_17 auto
ObjectReference property Object_18 auto
ObjectReference property Object_19 auto
ObjectReference property Object_20 auto
function OnActivate(ObjectReference triggerRef)
if Object_1.IsEnabled()
Object_1.Disable()
Object_2.Enable()
elseIf Object_2.IsEnabled()
Object_2.Disable()
Object_3.Enable()
elseIf Object_3.IsEnabled()
Object_3.Disable()
Object_4.Enable()
elseIf Object_4.IsEnabled()
Object_4.Disable()
Object_5.Enable()
elseIf Object_5.IsEnabled()
Object_5.Disable()
Object_6.Enable()
elseIf Object_6.IsEnabled()
Object_6.Disable()
Object_7.Enable()
elseIf Object_7.IsEnabled()
Object_7.Disable()
Object_8.Enable()
elseIf Object_8.IsEnabled()
Object_8.Disable()
Object_9.Enable()
elseIf Object_9.IsEnabled()
Object_9.Disable()
Object_10.Enable()
elseIf Object_10.IsEnabled()
Object_10.Disable()
Object_11.Enable()
elseIf Object_11.IsEnabled()
Object_11.Disable()
Object_12.Enable()
elseIf Object_12.IsEnabled()
Object_12.Disable()
Object_13.Enable()
elseIf Object_13.IsEnabled()
Object_13.Disable()
Object_14.Enable()
elseIf Object_14.IsEnabled()
Object_14.Disable()
Object_15.Enable()
elseIf Object_15.IsEnabled()
Object_15.Disable()
Object_16.Enable()
elseIf Object_16.IsEnabled()
Object_16.Disable()
Object_17.Enable()
elseIf Object_17.IsEnabled()
Object_17.Disable()
Object_18.Enable()
elseIf Object_18.IsEnabled()
Object_18.Disable()
Object_19.Enable()
elseIf Object_19.IsEnabled()
Object_19.Disable()
Object_20.Enable()
elseIf Object_20.IsEnabled()
Object_20.Disable()
Object_1.Enable()
endIf
endFunction
Лучше так, через массив, меньше кода используется (правда потребуется глобальная int переменная, но не суть). Да и, в случае чего, подобных объектов может быть сколь душе угодно, а код редачить не надо будет (сам скрипт будет начинать работать от двух и более элементов, потому что в противном случае и переключать ничего не надо):
тык
Scriptname _0000_HMD_Multi_Disable_VS_Enable_20 extends ObjectReference

ObjectReference[] property TrophyObjects auto
GlobalVariable property TrophyCount auto

Event OnActivate(ObjectReference triggerRef)
int i = Objects.Length
i = i - 1
  self.BlockActivation()
  if Count.GetValueInt() < (i)
    Count.SetValueInt(Count.GetValueInt() + 1)
    Objects[Count.GetIntValueInt() - 1].Disable()
    Objects[Count.GetIntValueInt()].Enable()
  elseif Count.GetValueInt() < (i)
    Count.SetValueInt(0)
    Objects[i].Disable()
    Objects[Count.GetIntValueInt()].Enable()
  endif
  self.BlockActivation(false)
EndEvent
TrophyObjects - массив, его надо заполнить объектами, которые надо менять (в данном случае - трофеи). Их у тебя 20, а значит в массиве должно быть 20 элементов
TrophyCount - глобальная переменная, нужна в качестве счётчика.
Скрипт надо вешать на любой активатор.
Опубликовано
08.02.2019 20:07:18, mr Jyggalag сказал(-а):

Лучше так, через массив, меньше кода используется (правда потребуется глобальная int переменная, но не суть). Да и, в случае чего, подобных объектов может быть сколь душе угодно, а код редачить не надо будет (сам скрипт будет начинать работать от двух и более элементов, потому что в противном случае и переключать ничего не надо):

тык
Scriptname _0000_HMD_Multi_Disable_VS_Enable_20 extends ObjectReference

ObjectReference[] property TrophyObjects auto
GlobalVariable property TrophyCount auto

Event OnActivate(ObjectReference triggerRef)
int i = Objects.Length
i = i - 1
  self.BlockActivation()
  if Count.GetValueInt() < (i)
    Count.SetValueInt(Count.GetValueInt() + 1)
    Objects[Count.GetIntValueInt() - 1].Disable()
    Objects[Count.GetIntValueInt()].Enable()
  elseif Count.GetValueInt() < (i)
    Count.SetValueInt(0)
    Objects[i].Disable()
    Objects[Count.GetIntValueInt()].Enable()
  endif
  self.BlockActivation(false)
EndEvent
TrophyObjects - массив, его надо заполнить объектами, которые надо менять (в данном случае - трофеи). Их у тебя 20, а значит в массиве должно быть 20 элементов
TrophyCount - глобальная переменная, нужна в качестве счётчика.
Скрипт надо вешать на любой активатор.

 

Благодарю. Только увы я не знаю как это сделать, я пока что новичок в модостроении. Можно ли рассказать по подробнее?

56d492560e00e42c96660aeec504204d.jpg.jpeg
Опубликовано
09.02.2019 19:39:19, Natan сказал(-а):

Благодарю. Только увы я не знаю как это сделать, я пока что новичок в модостроении. Можно ли рассказать по подробнее?

Тебе понадобится активатор - к примеру, NorPullChain01 - его ты размещаешь в месте, где ты будешь менять твои трофеи. Далее, открыв раздел “Scripts“ у этого размещённого в ячейке объекта, ты создаёшь скрипт с названием _0000_HMD_Multi_Disable_VS_Enable_20 и содержанием, указанном выше. Тебе, в добавок, надо создать глобальную переменную с именем TrophyCount.
Далее, ты открываешь Property у скрипта и заполняешь их так, как я описывал выше.
Опубликовано
09.02.2019 20:51:59, CISCO.:i:..:i:. сказал(-а):

Может кто подсказать как сделать так что бы на манекене изначально находилась нужная мне броня.

Можно воспользоваться скриптом
Тык
Scriptname _0_MannequinEquipArmor ObjectReference

Armor[] Property ArmorList auto
GlobalVariable property LoadOnce auto

Event OnCellLoad()
  if GlobalInt_LoadOnce.GetValueInt()==0
    int i = 0
    while i < ArmorList.Length
      Self.EquipItem(ArmorList[i], false, true)
      i += 1
    endwhile
    GlobalInt_LoadOnce.SetValueInt(1)
  endif
EndEvent
Скрипт надо вешать на актёра-манекен в нужной тебе ячейке.
ArmorList - массив с нужной бронёй (доспехи, одежда, кольца, etc). Если в массиве будет несколько вещей одного типа (два щита или два шлема) то надет будет тот, что находится на более дальнем положении в ArmorList от нуля. Вдобавок, вся броня, что будет в массиве будет добавлена в инвентарь манекена, что логично.
GlobalInt_LoadOnce - глобальная переменная, нужна просто для обозначения того, что скрипт сработает один раз, а не будет каждый раз надевать при прогрузки ячейки броню на манекен
Опубликовано (изменено)
10.02.2019 11:59:48, mr Jyggalag сказал(-а):

Можно воспользоваться скриптом

Тык
Scriptname _0_MannequinEquipArmor ObjectReference

Armor[] Property ArmorList auto
GlobalVariable property LoadOnce auto

Event OnCellLoad()
  if GlobalInt_LoadOnce.GetValueInt()==0
    int i = 0
    while i < ArmorList.Length
      Self.EquipItem(ArmorList[i], false, true)
      i += 1
    endwhile
    GlobalInt_LoadOnce.SetValueInt(1)
  endif
EndEvent
Скрипт надо вешать на актёра-манекен в нужной тебе ячейке.
ArmorList - массив с нужной бронёй (доспехи, одежда, кольца, etc). Если в массиве будет несколько вещей одного типа (два щита или два шлема) то надет будет тот, что находится на более дальнем положении в ArmorList от нуля. Вдобавок, вся броня, что будет в массиве будет добавлена в инвентарь манекена, что логично.
GlobalInt_LoadOnce - глобальная переменная, нужна просто для обозначения того, что скрипт сработает один раз, а не будет каждый раз надевать при прогрузки ячейки броню на манекен

 

Спасибо - но почему то не компелируется((((( всю голову себе уже сломал не понимаю в чём беда??? 

Изменено пользователем CISCO.:i:..:i:.
Опубликовано
10.02.2019 14:39:21, CISCO.:i:..:i:. сказал(-а):

Спасибо - но почему то не компелируется((((( всю голову себе уже сломал не понимаю в чём беда???

Скинь лог в ЛС, продолжим там, чтобы не засорять тему
Опубликовано (изменено)

Здравствуйте человеки. Вопрос следующий. --- Если уменьшить грузоподъёмность неписям, то они что ли не смогут передвигаться с перегрузкой?

 

Т.е. если к примеру установить расе нордов вес 50 фунтов то npc с грузом 51 не смогут двигаться?

 

P.S. имею ввиду конечно же не управляемого ГГ и уникальных напарников, а всех остальных кто по миру шастает.

Изменено пользователем DarMut
Опубликовано
10.02.2019 22:15:52, DarMut сказал(-а):

Здравствуйте человеки. Вопрос следующий. --- Если уменьшить грузоподъёмность неписям, то они что ли не смогут передвигаться с перегрузкой?

 

Т.е. если к примеру установить расе нордов вес 50 фунтов то npc с грузом 51 не смогут двигаться?

 

P.S. имею ввиду конечно же не управляемого ГГ и уникальных напарников, а всех остальных кто по миру шастает.

Если я верно помню, то чихать неписи на это хотели.

Как и на запас маны, и на количество стрел.

Опубликовано (изменено)
10.02.2019 22:56:06, Azazellz сказал(-а):

Если я верно помню, то чихать неписи на это хотели. Как и на запас маны, и на количество стрел.

Понял. Спасибо большое что прояснили ситуацию.

А то да, уже было появилась лёгкая дымка фантазии, на тему того как можно было бы воздействовать таким образом на всех окружающих.

 

По поводу заканчивающихся стрел вроде бы мод какой то есть, из тех что на боевую систему.

 

А на счёт маны нужно прояснить: зачем же тогда в эффектах игры имеются зелья и магия для игрока, которые предназначены уменьшать ману врагов.
 

Изменено пользователем DarMut
Опубликовано

Ну так то да, со стрелами в ини-файле можно что-то сделать.

А с маной... Хз, если честно. Может, это спеллы для НПС такие, которые ману не жрут. Я на культистах Мирака в тестовой ячейке это проверял - они свои ледяные шипы даже при около-нулевой мане кастят.

Опубликовано (изменено)

Всем привет!Может кто сталкивался с такой проблемой-в Creation Kit ни на LB,ни на другом реплейсере тел не могу поменять НПС даже ванильную причёску(если поставить мод женщины не боевые машины).Лицо становится тёмным,причёска не меняется.Года три назад последний раз играл ставились любые причёски(Apachii,SG и тд)

Изменено пользователем Torir77
Опубликовано

Доброго времени суток.

Как заставить NPC спамить руны? 

Пробовал через плащ - npc спамит плащ, но руны не ставятся. Пробовал через hazard - тоже мимо (хотя, возможно, я там где-то накосячил). Кто может пояснить за hazard, либо предложить другие варианты?

Опубликовано
11.02.2019 19:14:13, =D= сказал(-а):

Доброго времени суток.
Как заставить NPC спамить руны? 
Пробовал через плащ - npc спамит плащ, но руны не ставятся. Пробовал через hazard - тоже мимо (хотя, возможно, я там где-то накосячил). Кто может пояснить за hazard, либо предложить другие варианты?

А с какой целью надо рунами спамить?
Опубликовано
11.02.2019 20:31:30, mr Jyggalag сказал(-а):

А с какой целью надо рунами спамить?

Арена. Босс, в какой-то момент боя, начинает спамить руны. 

Нет, я конечно понимаю, что можно заранее все расставить и прикрыть маркерами - но это не наш путь. Хочется сделать это более "натурально" что-ли. 

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...