Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Привет всем. В меню рас и в моде НПС бодискэйлрандомизер существует настройка размеров частей тела. Я так понимаю, эти настройки потом хранятся в сохранениях игры. Где конкретно и как это выглядит? Я там ковырял, но так и не вкурил. А вообще я для своего проекта хотел бы эти настройки подключить в СК для конкретных неписей. Как это сделать? Понятно, что "простонапишискрипт", но может есть моды, где это уже применено, чтобы там посмотреть или оттуда применить? Ещё такая штука. В НПС бодискэйлрандомизер есть функция изменения веса тела неписей. Что самое чудесное, пока включен этот мод, головы у таких изменённых неписей не отрываются от тела. Пытался разгадать, за счёт чего это достигается, чтобы выпилить это для себя, но так и не понял. Просто сделал новые тела с в принципе неотрывающимися головами. Но неудовлетворённое любопытство так и осталось. Это я делаю грандиозный проект, где неписи, как и ГГ, будут динамически менять параметры своего тела по обстоятельствам - жиреть, худеть, накачиваться и т.д. Модели и текстуры уже сделаны.

Опубликовано
08.10.2020 15:09:16, Banderlog сказал(-а):
Понятно, что "простонапишискрипт",

Простонапишискрипт, угу.

Все моды такого типа работают целиком на скриптах. И информацию хранят там же. Путей реализации довольно много, но обычно через маг.эффекты на неписях.

В СК ты это не подключишь никак. Только скрипты, которые будут выполняться в самой игре.

 

08.10.2020 15:09:16, Banderlog сказал(-а):
Пытался разгадать, за счёт чего это достигается, чтобы выпилить это для себя, но так и не понял.

Скорее всего скриптовая команда на обновление модели головы. Никогда ее не использовал, так что ничего сказать не могу.

Опубликовано
08.10.2020 16:33:29, Azazellz сказал(-а):
Все моды такого типа работают целиком на скриптах. И информацию хранят там же. Путей реализации довольно много, но обычно через маг.эффекты на неписях.

Какие-нибудь примеры таких модов есть?

Опубликовано
08.10.2020 18:22:51, Banderlog сказал(-а):
Какие-нибудь примеры таких модов есть?

Ну ты ж сам пример упомянул. Оно так и работает - спамит по окружающим неписям заклинаниями, которые их и меняют. Все активные скрипты на НПСах пишутся в сейвы.

 

По крайней мере я другого механизма работы для такой штуки не вижу. В квесты это не впихнешь, в МСМ тоже - банально не хватит места. Штучно избранных неписей еще можно так хранить, но для массово применения это не подходит.

Опубликовано
08.10.2020 18:35:57, Azazellz сказал(-а):
Ну ты ж сам пример упомянул. Оно так и работае

Это про бодискэйлрандомизер? Штука хорошая, но для моего проекта не очень подходит. Мне не надо настраивать или рандомизировать всех неписей, а только нескольких моих конкретных, чтобы они в игре уже имели определённые параметры. Кроме того, в этом рандомизере мало настроек. Попасисиписи, ну еще рост и вес. И на этом всё. Надо руки, ноги и т.д. Я думал его как-то применить, но не могу в нём разобраться. И если применить, то МСМ нужно будет из него выкинуть (я ярый противник МСМ). Какой-то другой пример есть? Так, чтобы какие-то отдельные конкретные неписи были с настройками.

Опубликовано
08.10.2020 19:02:09, Banderlog сказал(-а):

Это про бодискэйлрандомизер? Штука хорошая, но для моего проекта не очень подходит. Мне не надо настраивать или рандомизировать всех неписей, а только нескольких моих конкретных, чтобы они в игре уже имели определённые параметры. Кроме того, в этом рандомизере мало настроек. Попасисиписи, ну еще рост и вес. И на этом всё. Надо руки, ноги и т.д. Я думал его как-то применить, но не могу в нём разобраться. И если применить, то МСМ нужно будет из него выкинуть (я ярый противник МСМ). Какой-то другой пример есть? Так, чтобы какие-то отдельные конкретные неписи были с настройками.

Ну, есть еще такая штука.

Только она еще сложнее, и работает уже не столько с весом или некоторыми костями скелета, но с .tri морфами из бодислайда.

 

Без того, чтоб разобраться, как эта система вообще работает, у тебя в твоем моде ничего не выйдет.

Нельзя построить ракетный двигатель, ничего не зная о принципе реактивной тяги. А если даже у тебя вдруг такое получится, то ракета с таким двигателем не взлетит.

Разбирайся, учи основы. Что тут еще можно посоветовать.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)

Доброго Всем...

Туплю чтото... Созданные мной гуарды нападают на детей и всяку живность дома... Понимаю..чтото с фракциями нужно сделать но что? С фракциями пока не дружу в Ките...Что нужно сделать..чтобы они мирно тусовались и защищали домик от драконов?

Изменено пользователем budu200
Опубликовано
09.10.2020 06:02:06, budu200 сказал(-а):
С фракциями пока не дружу в Ките...

Так подружись.

Смотри, какие фракции есть у союзных игроку НПСов, их и добавляй.

Что-нибудь типа Player Ally Faction, например. Ну и вообще - список всех фракций с отношениями.

Опубликовано

Подскажите, пожалуйста, можно ли открыть и отредактировать мод в какой-нибудь программке без установленного Скайрима? Или они все требуют игру, как и Creation Kit?

Опубликовано
10.10.2020 13:07:32, spr сказал(-а):
Подскажите, пожалуйста, можно ли открыть и отредактировать мод в какой-нибудь программке без установленного Скайрима? Или они все требуют игру, как и Creation Kit?

Чтоб нормально работало - все требуют игру.

Ну или хотя бы мастер-файлы (esm, esp).

Опубликовано
09.10.2020 05:10:19, Azazellz сказал(-а):
Без того, чтоб разобраться, как эта система вообще работает, у тебя в твоем моде ничего не выйдет.

Чаще всего мне вполне хватает уже готовых скриптов, если такие в природе существуют, и знать куда их поставить. Например, в моей последней работе мой новый вамплорд (он на моей аватарке) теперь может летучими мышами пролетать без столкновений в узких местах, даже сквозь тюремную решетку. Надеюсь, это лорно. А выучить скриптинг полностью у меня просто руки не доходят - много работы с моделями и текстурами, у меня их сотни файлов из которых я постоянно что-то леплю.

Опубликовано
10.10.2020 15:52:56, Banderlog сказал(-а):
Чаще всего мне вполне хватает уже готовых скриптов, если такие в природе существуют, и знать куда их поставить.

Ну вот сейчас случай, который "реже".

Тут ты чужими скриптами не отделаешься. Очень уж специфичная задача, чтоб на нее целиком готовые решения были.

"Кусок оттуда, кусок отсюда" - еще можно попробовать собрать, но для этого, опять же, надо знать скриптинг.

Опубликовано
10.10.2020 13:07:32, spr сказал(-а):
Подскажите, пожалуйста, можно ли открыть и отредактировать мод в какой-нибудь программке без установленного Скайрима? Или они все требуют игру, как и Creation Kit?

Прога TESVSnip. Аналогична TES5Edit, только полностью автономна. Берём esm или esp, кликаем, открыть с помощью (название проги). Запускать пробовал, работает, но при наличии TES5Edit эта прога лишняя и применения ей не нашёл.

Опубликовано
10.10.2020 16:22:20, Azazellz сказал(-а):

Ну вот сейчас случай, который "реже".

Тут ты чужими скриптами не отделаешься. Очень уж специфичная задача, чтоб на нее целиком готовые решения были.

"Кусок оттуда, кусок отсюда" - еще можно попробовать собрать, но для этого, опять же, надо знать скриптинг.

В принципе, тот мод, что ты подсказал, вполне сойдёт по скриптам. Вот только там в основном не по костям, а по морфам из Бодислайда. Это даже может оказаться ещё лучше, так как в моих моделях кости сильно изменены и могут получиться всякие сюрпризы. А морфы отдельны от костей. Вот только я пока не вкурил, как это должно работать не в Бодислайде, а в процессе самой игры. Где об этом почитать?

Опубликовано
10.10.2020 18:00:48, Banderlog сказал(-а):
Вот только я пока не вкурил, как это должно работать не в Бодислайде, а в процессе самой игры. Где об этом почитать?

Ну, так и должно.

В рейсменю бодислайдовские морфы видел? Тот же принцип. Только тут условные "слайдеры" вызываются и применяются не через меню создания персонажа, а отдельным скриптом.

Бодислайдовские морфы, кстати, в РМ тоже скриптом вызываются, начиная с построения списка слайдеров, и заканчивая их применением.

Опубликовано (изменено)
10.10.2020 19:18:42, Azazellz сказал(-а):

Ну, так и должно.

В рейсменю бодислайдовские морфы видел? Тот же принцип. Только тут условные "слайдеры" вызываются и применяются не через меню создания персонажа, а отдельным скриптом.

Бодислайдовские морфы, кстати, в РМ тоже скриптом вызываются, начиная с построения списка слайдеров, и заканчивая их применением.

А что с tri файлами? Как их делать, как смотреть, редактировать и применять? Я только знаю, что они что-то про морфы и мимику. Но не знаю, как их посмотреть. P.S. Мне просто нужно знать, понадобятся ли мне файлы tri вообще? До сих пор я имел дело только с tri головы и глаз. У моего вамплорда они есть - у него мимика лица, моргает, двигает глазами. Просто нашёл готовые файлы, глаза взял от человека, сделал хедпарт в СК. Заметил, что если в модели что-то сильно менять (число вершин), то tri перестают работать. А сделать вообще новые tri для тела, понятия не имею. Может они и не нужны?

Изменено пользователем Banderlog
Опубликовано (изменено)

Вот ещё что мне может понадобиться. Можно ли в Бодислайде взять настройки морфов из одного проекта и добавить их к настройкам морф другого. Именно добавить, объединить два проекта в один, чтобы ползунки были и от одного, и от другого. Я пока только поменять как знаю, с одного на другой. P.S. уже не надо, сам натыкал! Некоторые ползунки из фоллаутовских моделей мне нужны. Получилось перенести на скайримскую модель, всё работает вместе со скайримскими ползунками.

Изменено пользователем Banderlog
Опубликовано
10.10.2020 21:28:32, Banderlog сказал(-а):

А что с tri файлами? Как их делать, как смотреть, редактировать и применять? Я только знаю, что они что-то про морфы и мимику. Но не знаю, как их посмотреть. P.S. Мне просто нужно знать, понадобятся ли мне файлы tri вообще? До сих пор я имел дело только с tri головы и глаз. У моего вамплорда они есть - у него мимика лица, моргает, двигает глазами. Просто нашёл готовые файлы, глаза взял от человека, сделал хедпарт в СК. Заметил, что если в модели что-то сильно менять (число вершин), то tri перестают работать. А сделать вообще новые tri для тела, понятия не имею. Может они и не нужны?

Три-файл по сути - набор слайдеров, которые ты видишь при открытии проекта в Бодислайде\Оутфите. Создаются через бодислайд с соответствующей галкой снизу. Или через Оутфит, путем экспорта. Редактировать через ОС. Применять в игре - скриптом.

Для головы файлы несколько иначе устроены, но ОС с ними тоже может работать - с какой-то там версии поддержку для этих файлов добавили.

Число вершин менять нельзя, потому что .tri-файл содержит записи о смещении вершин, которые привязаны к порядковому номеру этих самых вершин. Поменяешь порядок, добавишь новых - и все поломается.

 

11.10.2020 06:19:50, Banderlog сказал(-а):
Вот ещё что мне может понадобиться. Можно ли в Бодислайде взять настройки морфов из одного проекта и добавить их к настройкам морф другого. Именно добавить, объединить два проекта в один, чтобы ползунки были и от одного, и от другого. Я пока только поменять как знаю, с одного на другой.

Можно. Загугли, я вроде бы видел инструкцию на английском.

  • Нравится 1
Опубликовано
11.10.2020 08:43:12, Azazellz сказал(-а):

Три-файл по сути - набор слайдеров, которые ты видишь при открытии проекта в Бодислайде\Оутфите. Создаются через бодислайд с соответствующей галкой снизу. Или через Оутфит, путем экспорта. Редактировать через ОС. Применять в игре - скриптом.

Для головы файлы несколько иначе устроены, но ОС с ними тоже может работать - с какой-то там версии поддержку для этих файлов добавили.

Как экспортировать tri я знаю, просто не могу посмотреть, что они из себя представляют. АутфитСтудио их не видит, хоть и экспортирует. Поэтому я не могу судить о их исправности пока ни испытаю. А вот tri головы он видит.

 

11.10.2020 08:43:12, Azazellz сказал(-а):

Можно. Загугли, я вроде бы видел инструкцию на английском.

Я там дописал, что я уже сам натыкал. Всё работает, в одном моём проекте теперь ползунки из разных двух проектов, там у меня некоторые ползунки даже фолловские!

Опубликовано
11.10.2020 11:19:32, Banderlog сказал(-а):
Как экспортировать tri я знаю, просто не могу посмотреть, что они из себя представляют. АутфитСтудио их не видит, хоть и экспортирует. Поэтому я не могу судить о их исправности пока ни испытаю. А вот tri головы он видит.

Проект со всеми его слайдерами и представляют. Как они у тебя в проекте записаны, так их в скриптах и надо будет вызывать.

  • Нравится 1
Опубликовано
10.10.2020 17:49:14, Banderlog сказал(-а):

Прога TESVSnip. Аналогична TES5Edit, только полностью автономна. Берём esm или esp, кликаем, открыть с помощью (название проги). Запускать пробовал, работает, но при наличии TES5Edit эта прога лишняя и применения ей не нашёл.

Спасибо. Не без глюков и кириллица крякозябрами, но работает. Нашёл ещё также Skyedit - тоже без Скайрима работает. Этими двумя прогами всё сделал, что хотел.

Опубликовано

Creation kit не хочет компелировать скрипты. Установил программу на чистый skyrim с парой  простых плагинов чтобы сделать эти сундуки с самозакрытием но при создании любого скрипта после имени выводит это. А единственный рабочий плагин с сундуками утерян. 

 

vJnDhqvFNPc.jpg

Опубликовано
13.10.2020 13:03:41, angel-deff сказал(-а):

Creation kit не хочет компелировать скрипты. Установил программу на чистый skyrim с парой  простых плагинов чтобы сделать эти сундуки с самозакрытием но при создании любого скрипта после имени выводит это. А единственный рабочий плагин с сундуками утерян. 

*щурящийся кореец*.GIF

 

Не видно ж нифига. Мог бы текст скопировать, вместо того, чтоб это выкладывать.

Опубликовано
13.10.2020 14:11:06, angel-deff сказал(-а):
Простите.

Ну так он у тебя его найти не может, походу.

 

Если у тебя МО - то все плохо, он не может нормально работать со скриптами.

Компилятор, запущенный из-под МО, не видит новых скриптов (созданных в процессе текущей сессии), так как они были созданы после того, как МО создал виртуальную файловую систему. Нужно перезапустить СК после создания скрипта.

 

Либо компилятор не оттуда запускаешь.

Попробуй запускать из окна редактирования скрипта. Там он тебе подробно опишет, в чем ошибка.

 

Ну или просто сурса нет, один скомпилированный файл остался.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...