Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
03.01.2021 08:02:36, ucribtayn сказал(-а):

Я особо не разбираюсь, как все работает, скажите где и что нужно посмотреть. Максимум что делал - стойки, манекены, простые фонари ставил. На закрытой банке активатор - скрывает закрытую/показывает открытую и летающего светлячка, на светлячке активатор делает все обратно. Нужно вставить в эту цепочку источник света, банка включает его, светлячок выключает. Могу скинуть файлы мода, если кто-нибудь согласится посмотреть.

Ну если светляк пассивно на одном месте висит - воткни на то же место СКшный источник света, и добавь его в скрипты на активаторах, чтоб он вмесе со светляком включался/выключался.

Опубликовано (изменено)
03.01.2021 08:14:53, Azazellz сказал(-а):

Ну если светляк пассивно на одном месте висит - воткни на то же место СКшный источник света, и добавь его в скрипты на активаторах, чтоб он вмесе со светляком включался/выключался.

Извините, я не знаю как это сделать) Со скриптами вообще беда, темный лес. На фонариках просто было, linked ref указал и все работает, все интуитивно понятно

Изменено пользователем ucribtayn
Опубликовано
03.01.2021 08:27:05, ucribtayn сказал(-а):
Извините, я не знаю как это сделать) Со скриптами вообще беда, темный лес. На фонариках просто было, linked ref указал и все работает, все интуитивно понятно

Так и тут не обязательно скрипты. Вариантов реализации много.

Я в этот мод не полезу, так что сам смотри.

Могу только на туториал по скриптингу ссылку дать, где основы показаны, чтоб понятно было, куда они вообще крепятся и где их искать.

Опубликовано
03.01.2021 08:43:07, Azazellz сказал(-а):

Так и тут не обязательно скрипты. Вариантов реализации много.

Я в этот мод не полезу, так что сам смотри.

Могу только на туториал по скриптингу ссылку дать, где основы показаны, чтоб понятно было, куда они вообще крепятся и где их искать.

от туториала не откажусь. Смотрел видео о Activate/Enable parents на английском, мало что понял)  думал что можно через это привязать, но что-то не получилось 

Опубликовано
03.01.2021 09:03:20, ucribtayn сказал(-а):

от туториала не откажусь. Смотрел видео о Activate/Enable parents на английском, мало что понял)  думал что можно через это привязать, но что-то не получилось 

https://www.creationkit.com/index.php?title=Category:Bethesda_Scripting_Tutorial_Series

Cерия туториалов, объясняет общий функционал.

 

Вообще, папирус и его применение в игре - очень понятная и простая штука. Основы по крайней мере.

Пока в сложные вещи не полезешь, где именно навык программирования требуется, все настолько просто, что даже туториалы не нужны - только время и желание разобраться.

Опубликовано
03.01.2021 06:29:22, Azazellz сказал(-а):

Зависит от того, как там все сделано.

Возможных вариантов реализации много, включая такие, которые исключают возможность применения источников света вообще.

 

Открываешь модель в нифскопе. Выбираешь нужный сегмент.

Там ищешь блок BSLightningShaderProperty.

Тебе нужны строчки Specular Strength и Glossiness.

Первая - сила блеска, вторая - распределение по поверхности.

 

Если броня поддерживает ползунок веса, измнения надо произвести во всех файлах.

Спасибо большое помощь.
Emissive Multire надо было подкрутить оказывается.

Опубликовано
04.01.2021 14:52:00, Mirankl сказал(-а):

Спасибо большое помощь.
Emissive Multire надо было подкрутить оказывается.

Странно.

Оно вообще-то для другого нужно, блеск через него не делается.

Опубликовано
Создаю НПС в Creation Kit но почему- то отображается одна голова или вообще тело исчезает когда надеваю на него броню не подскажете как исправить это


Добрый вечер, дело в том, что первая НПС имперка была создана без проблем , а после нее все остальные созданный мной НПС начали исчезать то руки изчезеаю то ноги, то вообще в воздухе одна голова висит. Можно ли это исправить?


На скриншоте я отобразила проюлему с созданием НПС

Скриншот 04-01-2021 21.24.57.png

Опубликовано (изменено)

Здравствуйте, есть такой вопрос: решил я сделать дремору с немного другим оттенком кожи, но при генерации лиц Creation Kit создаёт .dds, в которых оттенок отличается от того, что задал я. Ну вот например мною заданый RGB - 37, 31, 31, а Creation Kit себе вздумал поменять на 58, 53, 53. Я специально выделил, что именно с дреморой так, потому что с другими НПС, которые не дреморы, всё нормально генерируется.

 

Update: я разобрался и оставлю вдруг кому нужно будет: это из-за того, что пункт интерполяции (Interpolation Value) был 0.77 вместо 1. А может кто-то сказать, зачем вообще было менять этот параметр на текстурах кожи? Я понимаю, если ещё на текстурах других штучек на лице, но самой кожы - зачем? Чтобы никому не нужные швы были что-ли? Ну серьёзно, зачем?

 

Update 2: а нет, Creation Kit всё равно плевать, он и далее ставит им свои "стоковые" значения или просто неправильные...

Изменено пользователем Zenturo
Опубликовано
04.01.2021 19:02:27, AshaHALL сказал(-а):
Можно ли это исправить?

Могу только посоветовать быть внимательней. Особенно с экипировкой и прочими настройками.

Сравни все, что у тебя есть на "поломанных" НПС с тем, что гарантированно работает (НПС из игры), найди отличия, и поймешь, что у тебя не так.

Опубликовано

Спасибо я уже разобралась у меня экипировка в самом начале давала сбой, но если экипировать в инвентаре сбоя не происходит, но все равно спасибо за совет

Опубликовано
04.01.2021 15:54:16, Azazellz сказал(-а):

Странно.

Оно вообще-то для другого нужно, блеск через него не делается.

В душе не чаю почему так, но когда изменила значение этого параметра комплект стал матовым. 

Опубликовано (изменено)

Снова я пришёл на этот сайт с вопросами, потому что на другом уж очень медленно отвечают :/ Ребята там классные, да и сайт неплохой, но, возможно, стоит подумать о переезде сюда... Копипаста вопроса №1:

"До меня вот дошла гениальная мысль... Наконец-то дошла... Быстрее будет поискать интересующий технический вопрос в официальной информации от Беседки, чем каждый раз спрашивать какую-то мелочь. Так вот, вопрос - а где эта самая официальная страничка по Creation Kit ? Это она тыц ? Может ещё есть какие-то хорошие ресурсы, которыми вы пользуетесь:"

И за одно, другой вопрос №2 от туда же:

"Мне кажется или где-то в игре была сцена, как кто-то или что-то с помощью огня растапливает преградивший дорогу лёд? Если да, то напомните где? Хочется посмотреть как это сделано... Или быть может знаете какой урок об этом? В общем, хочется запихнуть в мод преграды, которые можно растопить, как это было в первом Биошоке."

Изменено пользователем Unlimited Cloud
Опубликовано
19.01.2021 01:29:55, Unlimited Cloud сказал(-а):
Это она тыц ?

Это она.

Там есть раздел со ссылками на туториалы на сторонних сайтах, если что.

 

19.01.2021 01:29:55, Unlimited Cloud сказал(-а):
"Мне кажется или где-то в игре была сцена, как кто-то или что-то с помощью огня растапливает преградивший дорогу лёд? Если да, то напомните где? Хочется посмотреть как это сделано... Или быть может знаете какой урок об этом? В общем, хочется запихнуть в мод преграды, которые можно растопить, как это было в первом Биошоке."

Это квесты Коллегии Винтерхолда. Посох Магнуса, в частности.

Опубликовано
19.01.2021 09:11:05, Azazellz сказал(-а):

Это она.

Там есть раздел со ссылками на туториалы на сторонних сайтах, если что.

 

Это квесты Коллегии Винтерхолда. Посох Магнуса, в частности.

Блииин, спасибо. Особенно за ответ на второй вопрос. А то даже скайрим не доустановил в начале года, а уже полез реанимировать процесс создания мода, который, как и игру, забросил уж очень давно. Всё позабыл.

Опубликовано

Доброго дня. Каким образом можно получить доступ к оригинальной карте мира Скайрим? Например: для того чтобы поменять цвет дорог или текстуры на свои.

Опубликовано
20.01.2021 11:24:12, Dunzik сказал(-а):

Доброго дня. Каким образом можно получить доступ к оригинальной карте мира Скайрим? Например: для того чтобы поменять цвет дорог или текстуры на свои.

Способ 1. Вот смотри, когда ты открываешь программу, то в ней 3 окна - Object window, окно рендеринга, Cell Veiw. Вот последнее тебе и нужно. В этом окошечке все локации игры с таким длинным списком. Сверху этого окошечка есть выпадающее меню, где написано, скорее всего, Interiors. Щёлкаем по нему и выбираем нужный "мир". Тебе, получается, нужен пункт Tamriel. Ну а там двойной щелчок. 

Способ 2. Но первый способ не очень удобный, на мой взгляд. Открывать ячейку, затем долго крутить камерой и долго зумить до нужной локации... Такое себе удовольствие. 

Так что я обычно открываю "интерьер", вход в который находится с нужным мне местом. Затем ищу вход в неё и нажимаю двойным щелчком на такой "жёлтый квадратик со стрелочкой" рядом с этим входом. Это перенесёт тебя на глобальную карту.

Кстати, этот квадратик может быть не виден. А вместе с ним разная вспомогательная мишура на вроде света, маркеров и тд. Чтоб включить их отображение можно нажимать клавишу Ь (M английская).

Опубликовано
21.01.2021 00:44:46, Unlimited Cloud сказал(-а):

Способ 1. Вот смотри, когда ты открываешь программу, то в ней 3 окна - Object window, окно рендеринга, Cell Veiw. Вот последнее тебе и нужно. В этом окошечке все локации игры с таким длинным списком. Сверху этого окошечка есть выпадающее меню, где написано, скорее всего, Interiors. Щёлкаем по нему и выбираем нужный "мир". Тебе, получается, нужен пункт Tamriel. Ну а там двойной щелчок. 

Способ 2. Но первый способ не очень удобный, на мой взгляд. Открывать ячейку, затем долго крутить камерой и долго зумить до нужной локации... Такое себе удовольствие. 

Так что я обычно открываю "интерьер", вход в который находится с нужным мне местом. Затем ищу вход в неё и нажимаю двойным щелчком на такой "жёлтый квадратик со стрелочкой" рядом с этим входом. Это перенесёт тебя на глобальную карту.

Кстати, этот квадратик может быть не виден. А вместе с ним разная вспомогательная мишура на вроде света, маркеров и тд. Чтоб включить их отображение можно нажимать клавишу Ь (M английская).

Имеется в виду карта мира со всеми отметками и локациями, которую можно открыть в игре при нажатии 'M'. Как пример есть мод "A Quality World Map"
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/5804/ где изменены текстуры дорог.

Опубликовано (изменено)

Здравствуйте, подскажите пожалуйста, как изменить скрипт.

фото
1.jpg

Суть скрипта: позволяет менять алтари
Хочу добавить еще 2 строки в "Property name" (в первой строке добавлю святилище ауриэля, а во второй молага бала)
Если в редакторе просмотреть скрипт через Edit source, то можно увидеть это:
скрипт
Scriptname CTR_Script_Shrine_Table extends ObjectReference

ObjectReference Property CTR_Ref_Shrine_Akatosh Auto
ObjectReference Property CTR_Ref_Shrine_Arkay Auto
ObjectReference Property CTR_Ref_Shrine_Dibella Auto
ObjectReference Property CTR_Ref_Shrine_Julianos Auto
ObjectReference Property CTR_Ref_Shrine_Kyne Auto
ObjectReference Property CTR_Ref_Shrine_Mara Auto
ObjectReference Property CTR_Ref_Shrine_Nocturnal Auto
ObjectReference Property CTR_Ref_Shrine_Stendarr Auto
ObjectReference Property CTR_Ref_Shrine_Talos Auto
ObjectReference Property CTR_Ref_Shrine_Zenithar Auto

Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)

If CTR_Ref_Shrine_Akatosh.IsEnabled()
ShrineDis()
CTR_Ref_Shrine_Arkay.enable()
ElseIf CTR_Ref_Shrine_Arkay.IsEnabled()
ShrineDis()
CTR_Ref_Shrine_Dibella.enable()
ElseIf CTR_Ref_Shrine_Dibella.IsEnabled()
ShrineDis()
CTR_Ref_Shrine_Julianos.enable()
ElseIf CTR_Ref_Shrine_Julianos.IsEnabled()
ShrineDis()
CTR_Ref_Shrine_Kyne.enable()
ElseIf CTR_Ref_Shrine_Kyne.IsEnabled()
ShrineDis()
CTR_Ref_Shrine_Mara.enable()
ElseIf CTR_Ref_Shrine_Mara.IsEnabled()
ShrineDis()
CTR_Ref_Shrine_Nocturnal.enable()
ElseIf CTR_Ref_Shrine_Nocturnal.IsEnabled()
ShrineDis()
CTR_Ref_Shrine_Stendarr.enable()
ElseIf CTR_Ref_Shrine_Stendarr.IsEnabled()
ShrineDis()
CTR_Ref_Shrine_Talos.enable()
ElseIf CTR_Ref_Shrine_Talos.IsEnabled()
ShrineDis()
CTR_Ref_Shrine_Zenithar.enable()
ElseIf CTR_Ref_Shrine_Zenithar.IsEnabled()
ShrineDis()
CTR_Ref_Shrine_Akatosh.enable()
EndIf

EndEvent



Function ShrineDis()

CTR_Ref_Shrine_Akatosh.disable()
CTR_Ref_Shrine_Arkay.disable()
CTR_Ref_Shrine_Dibella.disable()
CTR_Ref_Shrine_Julianos.disable()
CTR_Ref_Shrine_Kyne.disable()
CTR_Ref_Shrine_Mara.disable()
CTR_Ref_Shrine_Nocturnal.disable()
CTR_Ref_Shrine_Stendarr.disable()
CTR_Ref_Shrine_Talos.disable()
CTR_Ref_Shrine_Zenithar.disable()

EndFunction
Int Property CTR_Ref_Shrine_Auriel Auto

Cell Property NewProperty Auto

ObjectReference Property NewProperty Auto

ObjectReference Property CTR_Ref_Shrine_Auriel Auto

ObjectReference Property CTR_Ref_Shrine_Auriel Auto Hidden

ObjectReference Property CTR_Ref_Shrine_Auriel Auto

ObjectReference[] Property CTR_Ref_Shrine_Auriel Auto

ObjectReference[] Property CTR_Ref_Shrine_Auriel Auto Hidden

ObjectReference Property NewProperty Auto

ObjectReference Property CTR_Ref_Shrine_Auriel Auto

ObjectReference Property CTR_Ref_Shrine_Auriel Auto

ObjectReference Property NewProperty Auto

ObjectReference Property NewProperty = 1 Auto
{1}

 

P.s. большая просьба для неравнодушных) Тему скриптов ранее никогда не затрагивал, поэтому буду признателен, если скажете что куда добавить/написать более подробно

Изменено пользователем GOLDEN KINDER
Опубликовано
21.01.2021 18:40:22, GOLDEN KINDER сказал(-а):
P.s. большая просьба для неравнодушных) Тему скриптов ранее никогда не затрагивал, поэтому буду признателен, если скажете что куда добавить/написать более подробно

https://www.creationkit.com/index.php?title=Category:Bethesda_Scripting_Tutorial_Series

 

В этой серии туториалов есть все, что тебе нужно:

Добавление и использование проперти (Property)

Функции (Function)

Условия (If - elseIf)

 

Если не просто прочитаешь, а сделаешь всю эту серию в тестовом моде - за час научишься основам скриптинга.

Опубликовано

Всем привет. Кто нибудь может помочь? Хочу сделать доспехи по типу Сталгримовой, только пассивный эффект не 25% к зачарованиям холода а к огненным или электрическим. Да вот только не могу понять где найти  такое зачарование чтоб не занимало место под другие два возможных зачара и как их повесить на кирасу, сапоги, оружие и т.д. В этом деле я новичок, по этому прошу простыми словами и поподробнее. Спасибо!

Опубликовано
21.01.2021 21:24:49, Azazellz сказал(-а):

https://www.creationkit.com/index.php?title=Category:Bethesda_Scripting_Tutorial_Series

 

В этой серии туториалов есть все, что тебе нужно:

Добавление и использование проперти (Property)

Функции (Function)

Условия (If - elseIf)

 

Если не просто прочитаешь, а сделаешь всю эту серию в тестовом моде - за час научишься основам скриптинга.

Если я правильно понимаю, то добавление новых строк получается посредством добавлении (в моем случае) objectReference

Фото
2.jpg

Но я получаю ошибку
Фото
1.jpg
Опубликовано
23.01.2021 17:30:04, GOLDEN KINDER сказал(-а):

Но я получаю ошибку

Что-то ты не оттуда компилятор запускаешь.

Открой скрипт для редактирования, и запускай с того окна.

Там он тебе хотя бы ошибки писать будет.

 

Я ж говорю, читай и делай всю серию туториалов, точно так, как там описано.

Если у тебя нулевое знание о скриптнге (а это похоже так и есть), то мои советы сейчас тебе ничем не помогут.

А скрипт целиком я за тебя писать не стану.

Опубликовано (изменено)

Что-то мне уж очень надоели закрытые пещеры, подземелья и тому подобное, глухие и тёмные локации. И хотелось бы сделать что-то полуоткрытое, с небом и, может быть, какими-то зданиями небольшими. Внутри игры есть кое-какие примеры. Но создавать ради одного "подземелья" целое мировое пространством мне бы очень не хотелось. Так вот, а обязательно для этого создавать именно "мир" ? Можно обойтись просто ячейкой интерьера, чтоб было небо, смена дня и ночи и, возможно, погоды? Или же обязательно создавать целый "мир"?

Изменено пользователем Unlimited Cloud
Опубликовано
21.01.2021 08:54:18, Dunzik сказал(-а):

Имеется в виду карта мира со всеми отметками и локациями, которую можно открыть в игре при нажатии 'M'.

Карта мира в игре состоит из ЛОДов земли/объектов самого последнего уровня (3й что ли) и создается автоматически при их генерации. При этом в папке .\textures\terrain\tamriel находятся сгенерированные текстуры по ячейкам - DXT1 128x128.

Если тебе нужно прорисовать по имеющейся карте дороги, то нужно в фотошопе сделать коллаж цельной карты из сгенерированных фрагментов, нарисовать дороги и пересохранить оригинальный набор картинок.

Если делаешь свой мир, то в каком-то смысле проще для текстур, которыми красишь области под дорогами, выбрать что-нибудь более броское (например карту нормалей посильнее). Так при генерации ЛОДов карта твоего мира естественным образом будет содержать визуально выделяющиеся области.

Альтернативно, в настройках ворлдспейса можно выставить картинку (DDS текстура), которая будет отображаться вместо карты.
 
24.01.2021 03:18:12, Unlimited Cloud сказал(-а):

Можно обойтись просто ячейкой интерьера, чтоб было небо, смена дня и ночи и, возможно, погоды? Или же обязательно создавать целый "мир"?

Можно. Правда если нужна погода внутри такого пространства, все равно придется делать ворлдспейс. Нет, конечно можно скриптами зафорсить погоду внутри интерьера, но это лишний и нестабильный гемор.
  • Нравится 1

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...