Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
16.02.2021 05:24:12, Azazellz сказал(-а):

Нет. Не заработает.

SetAlpha работает только с актерами. На ступеньку ты его не скастуешь.

 

На самом деле, все что тебе нужно - это настроить шейдеры и текстуры в нифскопе. Ибо всё остальное уже есть в игре. Меч драугров использует только ванильные файлы, те же самые, что и обычный меч - но в другом формате.

 

Ну или всегда можно просто поставить параметр прозрачности объекту на нужное значение. Есть там и такая опция.

Открой файл, изучи - там все более-менее понятно, если английского словарного запаса хватает.

Да. Не заработало. Ну почему шейдер есть в обжект скрипте, а альфы нету?
Как же не хотелось мне лезть в нифскоп, а наверно придётся.
Большое спасибо за подсказку. По крайней мере знаю, куда копать.

  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано (изменено)

Возник вопрос.
BSA Unpacker не способен распаковать Skyrim-textures.bsa
Выдаёт ошибку нехватки памяти: "Необрабатываемое исключение в приложении" ...и - System.OutOfMemoryException.

Пыталась выковырять 3 текстурных файла одного меча, в итоге один выковырялся, ноль байт, остальные два вообще нет.

Есть ли нормальный распаковщик?
Спасибо.

Изменено пользователем Brannweig
Опубликовано
16.02.2021 08:45:25, Brannweig сказал(-а):

Возник вопрос.
BSA Unpacker не способен распаковать Skyrim-textures.bsa
Выдаёт ошибку нехватки памяти: "Необрабатываемое исключение в приложении" ...и - System.OutOfMemoryException.

Пыталась выковырять 3 текстурных файла одного меча, в итоге один выковырялся, ноль байт, остальные два вообще нет.

Есть ли нормальный распаковщик?
Спасибо.

BSA Browser.

На нексусе найдешь, ну или загугли.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
16.02.2021 09:13:36, Azazellz сказал(-а):

BSA Browser.

И ещё раз большое спасибо.
Не знаю, как я это сделала, но что-то получилось. Вполне себе прозрачная голубоватая балясина.
ScreenShot142.png

Изменено пользователем Brannweig
Опубликовано

Вопрос, пожалуй, нубский, ну что уж...
Есть два мода, один из которых видоизменяет винтерхолдскую коллегию.
Мне нужно во втором моде сделать телепорт из помещения на территорию, изменённую первым модом.
Как это правильно сделать?

Опубликовано
17.02.2021 09:20:32, Brannweig сказал(-а):

Вопрос, пожалуй, нубский, ну что уж...
Есть два мода, один из которых видоизменяет винтерхолдскую коллегию.
Мне нужно во втором моде сделать телепорт из помещения на территорию, изменённую первым модом.
Как это правильно сделать?

Зависит от того, куда именно тебе надо телепорт сделать.

Если в ванильную ячейку, перестроенную другим модом - это одно.

Если в новую, созданную другим модом - это другое.

Плюс сама механика телепорта тоже важна. Обычный это переход между локациями, или это скриптовый телепорт на координаты/маркер?

Опубликовано

Добрый день, ребята может кто-нибудь подсказать как создать персонажа с возможностью перемещения и смены облика? У меня есть базовый НПС  для которого мне необходимы подобные способности. Может кто знает какие-то туториалы на эту тему. Мне нужен могущественный персонаж для моей модификации.  Буду очень благодарна.

Опубликовано (изменено)
17.02.2021 10:10:19, Azazellz сказал(-а):

Зависит от того, куда именно тебе надо телепорт сделать.

 

в ванильную ячейку, перестроенную другим модом - скриптовый телепорт на маркер. (ну и плюс там ещё пара статических объектов... и навмеш...)
Подозреваю, что нужен патч совместимости, но не представляю, с какой стороны взяться.

Проблема в том, что , установив Immersive College of Winterhold, при попытке запустить получаю сразу рабочий стол. Ранее стояли другие моды, где эту коллегию трогали, но даже после очистки сейва тот же результат. И телепортик свой туда на крышу жалко сносить.

Правда, по описанию этой "иммерсивной коллегии" судя, мод там очень громоздкий и тяжёлый. А у меня уже игра почти пройдена. Может, дело не только (и не столько) в моём телепортике.

Изменено пользователем Brannweig
Опубликовано
17.02.2021 12:38:21, AshaHALL сказал(-а):

Добрый день, ребята может кто-нибудь подсказать как создать персонажа с возможностью перемещения и смены облика? У меня есть базовый НПС  для которого мне необходимы подобные способности. Может кто знает какие-то туториалы на эту тему. Мне нужен могущественный персонаж для моей модификации.  Буду очень благодарна.

А как он должен перемещаться? Ходить, летать, ездить на коне, телепортироваться, левитировать? Должен ли он перемещаться таким образом в бою, в видоизменённой форме или в обычной? Что значит смена облика: превращение типа вервольфа или вампира-лорда или просто изменяются черты лица?

Опубликовано
17.02.2021 13:16:13, Brannweig сказал(-а):

в ванильную ячейку, перестроенную другим модом - скриптовый телепорт на маркер. (ну и плюс там ещё пара статических объектов... и навмеш...)
Подозреваю, что нужен патч совместимости, но не представляю, с какой стороны взяться.

Проблема в том, что , установив Immersive College of Winterhold, при попытке запустить получаю сразу рабочий стол. Ранее стояли другие моды, где эту коллегию трогали, но даже после очистки сейва тот же результат. И телепортик свой туда на крышу жалко сносить.

Правда, по описанию этой "иммерсивной коллегии" судя, мод там очень громоздкий и тяжёлый. А у меня уже игра почти пройдена. Может, дело не только (и не столько) в моём телепортике.

Ну смотри, чтоб не париться с добавлением этого мода как мастера - просто берешь, в самом моде смотришь координаты, куда тебе надо телепортироваться. Можешь маркер поставить, и его позицию глянуть.

Потом в своем моде настраиваешь телепорт на эти координаты, или размещаешь маркер там, где он должен быть, если бы мод был установлен, и телепортируешь на него. Игнорируя тот факт, что в ванили там все иначе, и маркер может прийтись в условную стену, или вообще в пустоту.

Так как это - ванильная ячейка, то в любом случае телепорт пойдет в нее. Но если мод не установлен - игрока выбросит куда-то не туда (в стену или пустоту), а если установлен - то все будет в порядке.

 

Если же потребуется делать полноценный патч, то сначала придется и моду на коллегию, и твоему моду тоже, ставить флаги esm через xEdit.

Ну и сразу создать новый мод, и добавить нужные мастера в него (твой плагин, и плагин на коллегию).

СК не поддерживает загрузку esp-плагина как мастер-файла, поэтому патчи к ним ты таким образом создать не сможешь - они просто в мастера не добавятся. Но с флагами все будет норм, СК посчитает их как esm.

Тогда у тебя в твоем новом плагине-патче все будет видно сразу, можешь ставить телепорт как обычно.

Опубликовано
17.02.2021 14:20:14, Azazellz сказал(-а):

 смотришь координаты, куда тебе надо телепортироваться
 

Если же потребуется делать полноценный патч,

Я уже думала о том, чтобы в самом скрипте прописывать именно координаты, тогда ему будет всё равно, что там за изменения сделал новый сторонний мод. Но там же ещё милые сердцу статики. И телепорт у меня в обе стороны, так что придётся обратный делать уже из чужого мода, а это уже невозможно, потому что цель - в моей ячейке не ванильной.
Допустим, я поменяю .esp на .esm в обоих модовских файлах. Тогда все общие для двух файлов изменения надо будет делать уже непосредственно из нового есп?
Кроме того, мой замок находится в процессе постоянной доработки. Если я захочу его видоизменять, то мне надо будет опять его переводить в разряд есп? И если я захочу переделать ту ячейку, где будет стоять телепорт из патча, - то он, соответственно, слетит?
Прости за наивные вопросы. но действительно никогда раньше таким не занималась

Опубликовано
17.02.2021 15:30:45, Brannweig сказал(-а):

Я уже думала о том, чтобы в самом скрипте прописывать именно координаты, тогда ему будет всё равно, что там за изменения сделал новый сторонний мод. Но там же ещё милые сердцу статики. И телепорт у меня в обе стороны, так что придётся обратный делать уже из чужого мода, а это уже невозможно, потому что цель - в моей ячейке не ванильной.
Допустим, я поменяю .esp на .esm в обоих модовских файлах. Тогда все общие для двух файлов изменения надо будет делать уже непосредственно из нового есп?
Кроме того, мой замок находится в процессе постоянной доработки. Если я захочу его видоизменять, то мне надо будет опять его переводить в разряд есп? И если я захочу переделать ту ячейку, где будет стоять телепорт из патча, - то он, соответственно, слетит?
Прости за наивные вопросы. но действительно никогда раньше таким не занималась

Там только флаг меняется, это два клика. Расширение остается какое было, его трогать не надо (а то вообще все сломается).

Как он тебе в качестве мастера для создания патчей больше не нужен - снимай флаг, и все.

А так это все будет работать как модификация для обычного esm'а. Типа базового скайрима или дополнений. Когда ты двигаешь какой-нибудь камень, или добавляешь телепорт в коллегию у тебя же вопросов не возникает, как это будет работать? Вот тут точно такой же принцип.

  • Нравится 1
Опубликовано
17.02.2021 18:33:51, Azazellz сказал(-а):

Там только флаг меняется, это два клика. Расширение остается какое было, его трогать не надо (а то вообще все сломается).

 

Хорошо, что предупредил)) Спасибо огромное, буду пробовать.
Кстати, можно как-то увеличить радиус действия магического плаща? Не силу влияния (там способность, влияющая на непися, в данном случае через VoiceCharmingFactionScript), а именно дальность. В том числе и в высоту. Особенно в высоту.
 

Опубликовано
17.02.2021 13:47:28, Brannweig сказал(-а):

А как он должен перемещаться? Ходить, летать, ездить на коне, телепортироваться, левитировать? Должен ли он перемещаться таким образом в бою, в видоизменённой форме или в обычной? Что значит смена облика: превращение типа вервольфа или вампира-лорда или просто изменяются черты лица?

Телелепортироваться между локациями он главный квестодатель , он меняет черты лица , и может превратиться в любого представителя рас.

Опубликовано
17.02.2021 21:26:30, Brannweig сказал(-а):

Хорошо, что предупредил)) Спасибо огромное, буду пробовать.
Кстати, можно как-то увеличить радиус действия магического плаща? Не силу влияния (там способность, влияющая на непися, в данном случае через VoiceCharmingFactionScript), а именно дальность. В том числе и в высоту. Особенно в высоту.
 

Magnitude эффекта в заклинании самого плаща определяет радиус действия.

Сила самого эффекта задается в спелле, который этот плащ кастует.

Плащ применяется как сфера, во все стороны одинаково.

 

18.02.2021 08:07:47, AshaHALL сказал(-а):

Телелепортироваться между локациями он главный квестодатель , он меняет черты лица , и может превратиться в любого представителя рас.

Делаешь кучу разных НПС, обзываешь их одинаково, прописываешь им соответствующие диалоги, размещаешь их на локациях.

 

Пока тебе не надо, чтоб процесс "трансформации" или телепортации видел игрок, можно обойтись простыми методами.

  • Нравится 1
Опубликовано

Здравствуйте подскажите пожалуйста в чем причина? 
Сделал себе напарника все отлично но когда начинается бой (когда началась драка) то напарник уходит от меня и приходится заного его вербовать...

И еще, как сделать так что бы напарник не агрился когда я по нему попадаю?

Опубликовано

При редактировании рецептов крафта некоторые рецепты продублировались. То есть в игре теперь два рецепта одного и того же предмета - ванильный и мой. В чем может быть проблема?

Опубликовано
18.02.2021 13:51:51, Aeltorken сказал(-а):

При редактировании рецептов крафта некоторые рецепты продублировались. То есть в игре теперь два рецепта одного и того же предмета - ванильный и мой. В чем может быть проблема?

Мастерфайлы не выставил правильно, например. Смотри выше мой пост про esp и esm файлы.

Если ты выставишь esp как мастер в СК, и потом попробуешь внести в него изменения - СК создаст копию этих изменений.

 

18.02.2021 13:35:19, r2ot сказал(-а):
Здравствуйте подскажите пожалуйста в чем причина? 
Сделал себе напарника все отлично но когда начинается бой (когда началась драка) то напарник уходит от меня и приходится заного его вербовать...

Фракции попробуй посмотреть.

Вообще, возьми какую-нибудь Дженассу или Маркурио, и прям вкладка за вкладкой сравни их со своим компаньоном.

Если видишь различия, и сомневаешься, что они делают - копируй то, что есть в ванильных компаньонах.

 

18.02.2021 13:35:19, r2ot сказал(-а):
И еще, как сделать так что бы напарник не агрился когда я по нему попадаю?

Выдать игроку перк, который будет обнулять урон, если цель - твой НПС.

Посмотри, как в ДЛЦ в одной из черных книг такое сделано.

 

Возможно, в обратную сторону тоже можно сделать (т.е. выдать перк НПСу, который будет обнулять урон, если атакующий - игрок), но я не помню, есть ли в игре условие, чтобы это закодировать.

Опубликовано
18.02.2021 14:33:44, Azazellz сказал(-а):

Мастерфайлы не выставил правильно, например. Смотри выше мой пост про esp и esm файлы.

Если ты выставишь esp как мастер в СК, и потом попробуешь внести в него изменения - СК создаст копию этих изменений.

 

Фракции попробуй посмотреть.

Вообще, возьми какую-нибудь Дженассу или Маркурио, и прям вкладка за вкладкой сравни их со своим компаньоном.

Если видишь различия, и сомневаешься, что они делают - копируй то, что есть в ванильных компаньонах.

 

Выдать игроку перк, который будет обнулять урон, если цель - твой НПС.

Посмотри, как в ДЛЦ в одной из черных книг такое сделано.

 

Возможно, в обратную сторону тоже можно сделать (т.е. выдать перк НПСу, который будет обнулять урон, если атакующий - игрок), но я не помню, есть ли в игре условие, чтобы это закодировать.

Спасибо попробую сравнить компаньонов. 

Опубликовано
18.02.2021 11:37:00, Azazellz сказал(-а):

Magnitude эффекта в заклинании самого плаща определяет радиус действия.

Сила самого эффекта задается в спелле, который этот плащ кастует.

Плащ применяется как сфера, во все стороны одинаково.

Спасибо!  :angel:

Опубликовано (изменено)

Cпасибо.

18.02.2021 11:37:00, Azazellz сказал(-а):

Magnitude эффекта в заклинании самого плаща определяет радиус действия.

Сила самого эффекта задается в спелле, который этот плащ кастует.

Плащ применяется как сфера, во все стороны одинаково.

 

Делаешь кучу разных НПС, обзываешь их одинаково, прописываешь им соответствующие диалоги, размещаешь их на локациях.

 

Пока тебе не надо, чтоб процесс "трансформации" или телепортации видел игрок, можно обойтись простыми методами.

Изменено пользователем AshaHALL
Опубликовано

Здравствуйте. Скажите, а есть какой-нибудь туториал, как можно создать новый верстак для создания предметов в Скайрим? Или кто-нибудь может быть может подсказать как это сделать?

Опубликовано

И снова здравствуйте.
Я хочу себе летающую лошадь. (точнее, суммона).
Смотрела мод на Пегасуса, это не совсем то. К коню приделаны (и ладно бы только крылья...) особенности передвижения воздушного шарика с большой массой. Точнее, скрипт прикручен от двемерского дирижабля. В итоге управление катастрофически неудобное. Хотя скрипт сам по себе восхищение вызывает.

Так вот мне нужна лошадь, которая бы перемещалась примерно так же, как под консольной командой TCL. Но я не знаю, как эту команду реализовать в скрипте. Есть ли где-нибудь посмотреть что-нибудь вроде этого?

Опубликовано
21.02.2021 20:10:08, Brannweig сказал(-а):

И снова здравствуйте.
Я хочу себе летающую лошадь. (точнее, суммона).
Смотрела мод на Пегасуса, это не совсем то. К коню приделаны (и ладно бы только крылья...) особенности передвижения воздушного шарика с большой массой. Точнее, скрипт прикручен от двемерского дирижабля. В итоге управление катастрофически неудобное. Хотя скрипт сам по себе восхищение вызывает.

Так вот мне нужна лошадь, которая бы перемещалась примерно так же, как под консольной командой TCL. Но я не знаю, как эту команду реализовать в скрипте. Есть ли где-нибудь посмотреть что-нибудь вроде этого?

Есть моды на полет.

Два разных.

Можешь посмотреть в них.

  • Нравится 1

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...