Перейти к содержанию

Кузнечное дело: расширенное


Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)
13.04.2013 14:09:46, Narlis сказал(-а):

Хм... Я уверен, что идея эта в Вашей голове уже бывала, но все же решусь ее озвучить. Нельзя ли сделать оружие - ломающимся и портящимся? Так, как это было в предыдущих играх серии. Или даже усложнить, добавив шанс сломаться в зависимости от прочности(скажем, <20% - шанс равен 75%, и т.д.). Для хардкора было бы самое то.

И добавить в крафт-лист особый одноразовый "починяльный"  :lol молоток, которых можно наделать огромную кучу и таскать с собой, чтоб в пути чиниться (привет Обливиону и Морику)

Изменено пользователем Stannum

Dovahkiin, Dovahkiin

Not a single sardine...

-----------------------------------------

Руководство по установке модов

Дополнение к "Руководству"

Опубликовано
13.04.2013 14:09:46, Narlis сказал(-а):

Хм... Нельзя ли сделать оружие - ломающимся и портящимся? Так, как это было в предыдущих играх серии. 

Над этим ломают головы все модмейкеры мира еще с момента выхода Скайрима, но, благодаря Беседке, это невозможно!

 

Как промежуточное решение, я сделал псевдо-ломающиеся инструменты, чтобы походило на Нерим...

Опубликовано
13.04.2013 16:03:35, Umbakano Jr сказал(-а):

Над этим ломают головы все модмейкеры мира еще с момента выхода Скайрима, но, благодаря Беседке, это невозможно!

 

Как промежуточное решение, я сделал псевдо-ломающиеся инструменты, чтобы походило на Нерим...

А такая же схема, по отношению к оружию - неприменима? Или сохранению настанет конец?

Опубликовано
13.04.2013 16:42:49, Narlis сказал(-а):

А такая же схема, по отношению к оружию - неприменима? Или сохранению настанет конец?

Ну, мне было бы стыдно применять тот же алгоритм к оружию...  :girl_blush2: 

Опубликовано
13.04.2013 19:18:07, Umbakano Jr сказал(-а):

Ну, мне было бы стыдно применять тот же алгоритм к оружию...  :girl_blush2: 

Из-за спонтанного ломания? Тогда можно привязать шанс поломки к уровню состояния.

Опубликовано
Добрый день. Возможно, такое предложение уже поступало,но все же озвучу его. Быть может, при использовании улучшенной кирки, если таковых в инвентаре несколько, стоит просто выдать в месседжбоксе вопрос о том, какую игрок хочет использовать для разработки данного конкретного месторождения? Ну и, соответственно, если у меня только одна кирка (или несколько однотипных) - пропустить этот этап и сразу перейти к добыче. Просто если бегаешь по шахте, где одна на одной куча рудоносных жил, каждый раз снимать и снова экипировать кирку несколько надоедает.
Ну и еще станок для создания улучшенных кирок и колунов у меня каждый раз генерится новый. Это баг или так и должно быть?
"Wind blows, rain falls, and the strong prey upon the weak."
Опубликовано
14.04.2013 13:35:39, applepie сказал(-а):

Просто если бегаешь по шахте, где одна на одной куча рудоносных жил, каждый раз снимать и снова экипировать кирку несколько надоедает.


Ну и еще станок для создания улучшенных кирок и колунов у меня каждый раз генерится новый. Это баг или так и должно быть?

Пришлось изголятся! Нужно было найти" такое событие, которое позволяло "подсчитывать" количество использования каждого экземпляра инструмента. А ни колун ни кирка, по игровому алгоритму, не принимают прямого участия в процессе! И значит ни активации ни ударов не происходит... Остановился на единственном доступном мне событии OnEquip() - одевании инструмента. Это позволило определять ближайшую жилу, качество инструмента в руке и соответственно реагировать, плюс подсчитывать количество использования.

Да, да! Количество использования определяется по количеству взятия в руки конкретного инструмента... Согласен, криво, но ждать милости у природы Беседки уже не приходится!

 

Обязательно пересмотрю листинг, но как вы это определили? Ведь это невозможно увидеть...

Опубликовано
14.04.2013 17:51:36, Umbakano Jr сказал(-а):

Обязательно пересмотрю листинг, но как вы это определили? Ведь это невозможно увидеть...

Ну, если поводить перекрестем в области точильного станка, то можно заметить, что у него время от времени меняется название (я так понял, что при условии экипировки определенных предметов, перед игроком помещается новый станок с такой же позицией и углами, как у оригинального). Дальше решил поэкспериментировать с disable (в совокупности с getpos + setpos, чтобы их разделить). Вышло, что у меня на одном месте стоял один оригинальный и несколько новых точильных станков. Впоследствии я просто аккуратно водил крестиком по нужному месту так, чтобы всплыло название нужного мне девайса: либо обычный точильный, либо киркозаточечный - чтобы не плодить в сейве новых копий.
"Wind blows, rain falls, and the strong prey upon the weak."
Опубликовано (изменено)
14.04.2013 17:51:36, Umbakano Jr сказал(-а):

Пришлось изголятся! Нужно было найти" такое событие, которое позволяло "подсчитывать" количество использования каждого экземпляра инструмента. А ни колун ни кирка, по игровому алгоритму, не принимают прямого участия в процессе! И значит ни активации ни ударов не происходит... Остановился на единственном доступном мне событии OnEquip() - одевании инструмента. Это позволило определять ближайшую жилу, качество инструмента в руке и соответственно реагировать, плюс подсчитывать количество использования.
Да, да! Количество использования определяется по количеству взятия в руки конкретного инструмента... Согласен, криво, но ждать милости у природы Беседки уже не приходится!

Я не знаком со скриптовым языком скайрима и его нюансами - остыл к моддингу после обливиона. Так что могу откровенный бред нести - сам понимаю. Иными словами, можно привязать переменную к RefID обекта, но поскольку в скрипте добычи определяется лишь наличие инструмента, RefID используемого (при условии наличия нескольких экземпляров инструмента одного качества) - невозможно определить (какой именно инструмент используется на данной жиле). Я правильно понял? Но если так - то что мешает привязать износ к BaseID. То есть если я использую n раз инструмент одного качества - то какая в сущности разница, какой из них удалится по достижении n нуля?
З.Ы. хотя инструмент можно и продать, да... -__- Туплю-с.
З.З.Ы. Кстати, сегодня встретил жилу, которая ни в какую не хотела облагораживаться. Экипировал/снимал кирку перед ней несколько раз подряд. В результате, после n-ной экипировки, кирка просто удалилась xD
З.З.З.Ы. Понял наконец-то самый важный момент (опять ступил-с - выходные начались... - что делать...))). То есть оригинальный скрипт майнинга не затронут, да? А если просто колотить (совершать обычные удары) по жиле? Ну, скажем, в оригинале можно не только активировать жилу, но и просто ударять по ней, и после нужного количества ударов получать руду. С Вашим модом, если взять улучшенную кирку и колотить по жиле - ничего не происходит. Но если взять в другую руку обычную кирку и колотить ею по жиле - будет добываться установленное улучшенной киркой количество руды. Может, можно использовать какой-нибудь OnHit, если таковой имеется, конечно, и пригоден для данного процесса - чтобы не экипировать кирку столько раз, сколько жил требуется обработать, а просто взять ее в руки один раз, а дальше просто дубасить ею все ближайшие жилы? Изменено пользователем applepie
"Wind blows, rain falls, and the strong prey upon the weak."
Опубликовано
14.04.2013 19:47:28, applepie сказал(-а):

что мешает привязать износ к BaseID.

З.З.Ы. Кстати, сегодня встретил жилу, которая ни в какую не хотела облагораживаться. Экипировал/снимал кирку перед ней несколько раз подряд. В результате, после n-ной экипировки, кирка просто удалилась

З.З.З.Ы. То есть оригинальный скрипт майнинга не затронут, да? А если просто колотить (совершать обычные удары) по жиле?

В редакторе нет такого "поля" износ, и такой параметр невозможно привязать к объекту, а в игре невозможно динамически привязываться к объекту...
У базового объекта могут быть куча ссылок, например, как базовый объект - кирка, а все улучшения это ссылки от этого объекта, со своими параметрами и названием. Так вот, я никак не могу "опознать", какой инструмент у меня, хороший, отличный или его название или цену... Только базовый объект - кирка!

З.З.Ы. Все правильно, износ-то начисляется по экипировке!

З.З.З.Ы. Да, не затронут! Работаем параллельно... Честно говоря, я не знал, что так можно добывать!?! Проверю...

14.04.2013 19:32:44, applepie сказал(-а):

...Дальше решил поэкспериментировать с disable (в совокупности с getpos + setpos, чтобы их разделить)...

Ага, вот где "собака порылась"!

Скрипт проверяет, есть ли в пределах 5 пунктов новый станок и если нет, то ставит. Поскольку вы его сдвигали в сторону, скрипт считал, что нету. 

 

P.S. По правде говоря, я сам еще не нашел надежного способа определения сколько объектов спаунится в одной точке.

Опубликовано
14.04.2013 22:48:48, Umbakano Jr сказал(-а):

Ага, вот где "собака порылась"!
Скрипт проверяет, есть ли в пределах 5 пунктов новый станок и если нет, то ставит. Поскольку вы его сдвигали в сторону, скрипт считал, что нету.

Нет-нет, сдвигать я начал уже после того, как у меня возникли подозрения, что на одном месте стоят несколько станков. То есть после начала перестановки я ничего больше не активировал.
"Wind blows, rain falls, and the strong prey upon the weak."
Опубликовано
15.04.2013 07:07:26, applepie сказал(-а):

Нет-нет, сдвигать я начал уже после того, как у меня возникли подозрения, что на одном месте стоят несколько станков. То есть после начала перестановки я ничего больше не активировал.

Скрипт стартует в момент экипировки инструмента, если рядом станок - он обрабатывается...

Опубликовано (изменено)

...И не экипировал... :) Просто отделил один от другого, чтобы посмотреть, сколько же у меня их накопилось.

Ну правда, ничего криминального я не делал после обнаружения дополнительных станков. Лишние устройства удалил, один оставил, сохранив ему оригинальную позицию. Перестал экипировать кирки перед заточкой. Сначала просто добивался того, чтобы высвечивалось название станка для заточки, а потом просто переместил его в свободный угол (чтобы не тратить время на "поиск", когда персонаж под эффектом зелья).

То есть все лишние копии у меня появились еще до того, как я начал это проверять. После чего они, разумеется, больше не появлялись, т.к. я перестал использовать предусмотренный модом алгоритм с экипировкой и дефолтным точильным камнем. Теперь, как я выше написал, у меня просто рядом с оригинальным точильным камнем стоит киркозаточечный, которым я пользуюсь как обычным устройством для крафтинга.

Изменено пользователем applepie
"Wind blows, rain falls, and the strong prey upon the weak."
Опубликовано

Затрудняюсь сказать! Может быть, связано с работой видео-карты? У меня, из-за слабой видео, пропадают предметы расставленные на столе или полках. Они есть, их можно активировать, но они не видны пока не повернешься/встанешь особым ракурсом...

Опубликовано

Вопрос к разработчику. Реально ли ограничить рост силы зелий/кузниц? имею ввиду: создал сегодня зелье алхимии ростом в 40000% с чем-то, потом топор на 35т урона. захотелось начать игру заново. никаких читов!!. Вариант решения: даже под зельем зачарования в 40т% зачаровать кольцо больше чем на 40-60 ед. и 104% (по разному для каждого навыка) НЕ Возможно. Оружие можно, но есле не хитрить, при перезагрузке игры стат слитает до максимального по умолчанию.

Вариант, не варить такого не подходит. :)

Опубликовано
18.04.2013 13:22:32, andy сказал(-а):

Вопрос к разработчику. Реально ли ограничить рост силы зелий/кузниц? имею ввиду: создал сегодня зелье алхимии ростом в 40000% с чем-то, потом топор на 35т урона. захотелось начать игру заново. никаких читов!!. Вариант решения: даже под зельем зачарования в 40т% зачаровать кольцо больше чем на 40-60 ед. и 104% (по разному для каждого навыка) НЕ Возможно. Оружие можно, но есле не хитрить, при перезагрузке игры стат слитает до максимального по умолчанию.

Не знаю, какой набор модов у вас установлен, но этот мод не имеет прямого отношения к росту или параметрам! Здесь основная функция - "разломать" предмет на составные части. Дополнительно, предлагаются алхимические аппараты, но они используют ванильные зелья и ингредиенты. А мои колуны и кирки "по силе" ниже боевых...

 

Или я не правильно понял ваш вопрос и вы предлагаете это реализовать? К сожалению, я в этом "не копенгаген" и к тому же, по стилю игры, мне это не интересно...

Опубликовано

Может я что, напутал, но у меня корундовый порошок из зерномолки третим пунктом дает навык алхимия. есле это не ваше прошу прощения.

Опубликовано
19.04.2013 08:16:37, andy сказал(-а):

... корундовый порошок из зерномолки ...

Порошок? Да, это наше! Ага, значит речь о том, что некоторые эффекты на порошках завышены? А некоторым игрокам нравится - я встречал отзыв про стеклянный порошок (в борьбе против драконов).
Но, если вы хотите избежать соблазна использовать порошки, то будет оптимальнее, не подключать модуль GrainMill, и установить мод Ингредиенты Тамриэля. Вы не сможете добывать порошки, но ассортимент ингредиентов увеличится на пару сотен компонентов, в том числе, порошки "тамриэльского разлива"!
Опубликовано

прочитайте отзыв:) я против читов, но попробую. спасибо за ссылку, не видел ранше.

 

ну раз ваше, уточню вопрос.

есть суперские моды, с одним ингридиентом на алхимию (ну, вы знаете). метод "выпил, создал..." приводит к убийству драконов с одного удара! Кто-то должен положить этому край! может не оправдано, но мне показалось что автор, редактирующий станки, (а не рыбак, птичка и тп. хоть моды супер) сможет. это скорее выражение надежды....а не притензия :)

алхимия, как и зачарование не должны быть бесконечны!

маленький файл, ограничивающий параметр зелья, на повышение алхимии, (из разсчета: зелье, на допустимый максимум зачарования предмета, минус 10%-50%) был бы по моему субъективному мнению, лидером для совмесимости пары десятков модов и хитом для "реалистов" и фанов лора.

 

ну или более сложные варианты, с редактированием параметров стола или точилки.

 

но есле вам такое совсем не интересно, может подскажете куда стучатся, может авторам элементов, есле наши... очень хочется, игра теряется!

Опубликовано
19.04.2013 16:49:27, andy сказал(-а):

может подскажете куда стучатся, может авторам элементов, есле наши... очень хочется, игра теряется!

Боюсь, куда-либо стучаться бесполезно, все кто умеет работают над собственными проектами. Может попробуете самостоятельно подправить в моем файле нужный вам параметр? Это будет быстрее и надежней!
Опубликовано

 я даже приблизительно не знаю какие строчки и на что менять. эсле это так просто решимо, опишите понянее, плз.



хотя наверно, я не про ваш файл, я про маленкий фикс.



могу разве что прощитать параметры

Опубликовано
19.04.2013 19:16:48, andy сказал(-а):

я даже приблизительно не знаю какие строчки и на что менять. эсле это так просто решимо, опишите понянее, плз.


хотя наверно, я не про ваш файл, я про маленкий фикс.

Открой Creation Kit и загрузи файл Smithing Extended.esm. Не бойся, файл "не поломаешь", потому что редактор не позволит тебе его редактировать.
Найди в разделе Ingredient порошки и замени или скорректируй эффекты которые тебя не устраивают.

После этого сохрани файл, нажав на дискетку. Введи собственное название.

Все, ты создал патч к моему моду и можешь его грузить последним в списке, чтобы видеть результаты.

Опубликовано

Это не решает проблемы! все равно в результате зелья ценой в 1лям и тп.

все же повторюсь, можно ли ограничить параметр "повышение навыка алхимии" при создании зелья из любых ингридиентов на алх. столе?

до 500% например.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...