Umbakano Jr Опубликовано 26 января, 2012 Опубликовано 26 января, 2012 "Ален ноби, ностра алис! Что означает - если один человек построил, другой завсегда разобрать может!" (с) к/ф "Формула Любви" версия 1.7 качать здесь http://tesall.ru/file/skyrim-smithing-extended/ Воодушевившись этим девизом, я сделал мод, позволяющий ломать все, что возможно взять в инвентарь! Внимание! Описание ниже ЧАСТИЧНО устарело! (после выхода версии 1.7 от 13.04.2013) Процесс перековки "мечей на орало" достаточно простой. Стуча кувалдой в кузнице по любому незачарованному изделию, вы получите самый простой компонент из которого он изготовлен. Если вы хлебнете любого зелья, повышающего кузнечное мастерство, или оденете соответственно зачарованную вешь или фартук кузнеца, то вы сможете получить более ценный компонент изделия. Такой подход затронул все сложно-составные изделия, такие как двемерская, оркская броня, драконьи панцирная и чешуйчатая аммуниция, стеклянные изделия и другие. При этом переработка простых видов брони и оружия "на выходе" всегда дает только основной компонент. Это касается эбонитовых, железных, стальных, кожанных, меховых доспехов и так далее. Мне показалось недостаточным количество продаваемых зелий кузнеца, поэтому, начиная с 4-ой версии, любой "горячительный" напиток смешанный, в котелке на костре, с веткой чертополоха даст вам "Озаренье кузнеца". Там же, на кострах, деревянные изделия "перерабатываются" в уголь. Исключение составляют бадьи - их объема достаточно для того чтобы "приложиться" молотом в кузнице и получить дрова. Напоминаю, что музыкальные инструменты, с точки зрения кузнеца - это деревянные изделия и их тоже можно переработать! Но имейте ввиду, что некоторые из них необходимы для прохождения квестов. Добавлен новый вид ремесла - шитье одежды! Специально для этого введен новый станок - ткацкий. Только на нем, из материлов, полученных на дубильном станке, можно "сшить" как простую, так и богатую одежду, обувь, головные уборы. Пока в игре два таких ткацких станка - один на заднем дворе "Дома теплых ветров" в Вайтране, второй возле магазина "Сияющие одежды" в Солитюде. Автор проекта ака Иван Пономаренко. Интегрирован мод Wolferoo's Recipe Pack v4.05, что позволило добавить более 80 рецептов приготовления блюд. И непростых блюд, а являющихся хорошим подспорьем при восстановлении пораженных атрибутов или для временного повышения навыков! В "Дом теплых ветров" в Вайтране добавлен новый станок "точильный камень ювелира". Он позволяет, с помощью соответствующего порошка, отполировать драгоценный камень до лучшего состояния. Работа с драгоценностями переведена из кузницы на точильный камень ювелира. Станки ювелира добавлены в Дом серых грив, подвал Ночлежки Хелги, Сокровищницу и Дом Эндона в Маркарте, и "Сияющие одежды" в Солитьюде. Автор идеи и реализация - ivar. При выпивании некоторых напитков (вино, скума), в инвентарь игроку автоматически добавляется соответствующая пустая бутылка (автор идеи v111). Добавлен новый вид ремесла - переписывание свитков! Создайте магические чернила и рулон бумаги, раздобудьте чернильницу и перья и вы сможете, удобно усевшись, копировать имеющиеся в вашем инвентаре свитки. Для начала процесса разместите чернильницу на столе или другом удобном месте, и активируйте. Появится стул, на которым можно копировать свитки. Если захотите его убрать, активируйте чернильницу еще раз.А теперь чуть подробнее о том, что и где ковать: Спойлер Кузницы ломают: - все виды незачарованной брони (в металлолом для последующей переплавки); - все виды незачарованного оружия (в металлолом для последующей переплавки); - броню Изгоев (в шкуры разных животных); - оружие Изгоев (в части тел животных); - всю посуду, включая горшки, кувшины, ложки, вилки, кружки и т.д. (в металлолом или осколки для последующей переплавки); - весь хозяйственный инвентарь (лопаты, топоры, вилы и т.д.) (в зависимости от материала - металлолом, дрова, угли); - все подсвечники (в металлолом для последующей переплавки); - все бадьи (на дрова); - все ювелирные изделия (в металлолом для последующей переплавки); - части скелетов (любых) (на костную муку); - все камни душ (отдельно заполненные и незаполненные) (на осколки для последующей переплавки в более крупный камень душ); - все пустые бутылки (на осколки для последующей переплавки); Плавильни переплавляют: - все виды металлолома; - все виды осколков сырья; - осколки душ в камни более крупного размера (смотреть раздел рецепты ниже); Костры для готовки пищи перерабатывают: - деревянную посуду (в уголь); - плетеные корзины (в уголь); - музыкальные инструменты (в уголь); Дубильные станки принимают: - испорченные книги (в рулон бумаги); - окровавленные тряпки ( отравляющее зелье "Человечья кровь"); - из 1 пушицы получаются нитки; - из 5 пушиц получается льняная ткань; - из ниток и золотого порошка получается золотые нитки; - из льняной ткани и меха лисицы получается бархатная ткань; - и льняную и бархатную ткань можно покрасить соответствующим порошком; - из полена, льняной ткани и двемерского масла можно создать факел; Ткацкий станок: - можно создать ассортимент богатой одежды; - можно создать ассортимент простой одежды; - можно создать ассортимент головных уборов; - можно создать комплект меховой одежды; - можно моздать ассортимент обуви; Точильный станок: - Позволяет улучшать топоры и кирки; Точильный станок ювелира: - Позволяет улучшать драгоценные камни до лучшего состояния; - Позволяет создавать все драгоценные изделия; Штамповка монет. Вводится новый вид кузнечного ремесла - штамповка монет. Доступна не во всех кузницах. Возможна только при наличие в инвентаре разрешения от местного ярла и чертежа местной монеты. На чертеже указания по материалам и количеству.Вайтран Спойлер Если вы стали таном Вайтрана, вам доступна высокая честь печатать монеты, имеющие хождение во владении Вайтран. Для этого вам придется купить за кругленькую сумму разрешение от ярла и получить чертеж изделия. При наличии этих двух документов в инвентаре, а также необходимых материалов, в кузницах холда Вайтран будет доступен пункт "Золото". Купить разрешение можно у придворного мага по имени Фаренгар Тайный Огонь, а чертеж лежит в небесной кузнице рядом с томиком "Соревнование кузнецов". Храните эти документы в надежном месте, без них невозможно штамповать монеты. Маркарт Спойлер Разрешение на штамповку монет от ярла Игмунда покупать не нужно, достаточно выполнить его квест на возврат отцовского щита. Лежит разрешение рядом с его дядей Рериком, слева за кувшином с углями, в миске. А вот за необходимый чертеж, цену заломит личный кузнец ярла - Мот гро-Багол. Опять же, только имея при себе оба этих документа можно ковать монеты в кузницах холда Предел. В следующих версиях планирую расширить штамповку монет на оставшися крупные города.Зерновая мельница (дробилка). Ветряные мельницы во владении Вайтран мелют пшеницу на муку. Все зерновые мельницы можно использовать как дробилки. В настоящий момент можно перемолоть следующее: Спойлер - драгоценные камни в соответствущий порошок; Порошки интегрированы из мода "Новые алхимические ингредиенты", спасибо автору @Undead-rzn за разрешение. - кости гуманоидов и существ в костную муку; - бивень мамонта в толченный бивень мамонта; - двемерский металлолом в двемерский порошок; - малахитовые осколки или руда в малахитовый порошок; - эбонитовые осколки или руда в эбонитовый порошок; - стеклянные осколки в стеклянный порошок; - осколки лунного камня или руда в лунный порошок; - орихалковые осколки или руда в орихалковый порошок; - корундовые осколки или руда в корундовый порошок; - серебряный металлолом, руда, кольца, ожерелья, посуда в серебряный порошок; - золотой металлолом, руда, кольца, ожерелья в золотой порошок; - стальной металлолом в стальной порошок; - железный металлолом, руда в железный порошок; - уголь в угольный порошок; - пшеница в муку; - осколки камня душ в светящийся порошок. Алхимический котел. А в "Доме теплых ветров" алхимический стол теперь обрудован специальным алхимическим котлом. Инструкция по его использованию прилагается. Начиная с версии 1.3 алхимические котлы добавлены в Коллегию Винтерхолда - Миден, Хижину Алхимика и Черный предел - полевая лаборатория Синдериона. Автор идеи и реализация - ivar. С его помощью возможно: Спойлер - приготовить из овощей, фруктов, сыра - вытяжки, обладающие алхимическими свойствами (автор undead-rzn); - улучшить имеющееся зелье или яд; * Не работает с зельями приготовленными самим игроком. - перегнать спиртные напитки (скума и черновересковый мед), получив его более сильный вариант; - создать магические чернила; Рецепты. Великий камень душ (пустой) - 40 шт. осколок камня душ (пустой) ; - 2 шт. уголь; - 1 шт. безупречный сапфир; - 1 шт. вересковое сердце;Великий камень душ (заполненный) - 40 шт. осколок камня душ (заполненный) ; - 2 шт. уголь; - 1 шт. безупречный сапфир; - 1 шт. вересковое сердце;Черный камень душ (пустой) - 60 шт. осколок камня душ (пустой) ; - 4 шт. уголь; - 1 шт. безупречный бриллиант; - 1 шт. человеческое сердце;Черный камень душ (заполненный) - 60 шт. осколок камня душ (заполненный) ; - 4 шт. уголь; - 1 шт. безупречный бриллиант; - 1 шт. человеческое сердце;Черная звезда (пустой) - 3 шт. осколок черного камня душ (пустой) ; - 4 шт. уголь; - 1 шт. безупречный бриллиант; - 1 шт. человеческое сердце;Звезда Азуры (пустой) - 3 шт. осколок черного камня душ (заполненный) ; - 2 шт. уголь; - 1 шт. безупречный сапфир; - 1 шт. вересковое сердце; Все виды топоров для рубки дров и все виды кирки теперь можно улучшить на станке. Если вам, так же как и мне, нравится заниматься ремеслом в Скайриме, вас ждет непочатый край работы! Благодарности:@Undead-rzn - автору, за предоставленный мод "Новые алхимические игредиенты" и новые текстуры русских буквиц;Wolferoo - автору, за предоставленный мод "Wolferoo's Recipe Pack";@NAVYgator - автору идеи "фартук кузнеца";@Fr0d016 - автору идеи улучшения топоров и кирок, создания факела;Иван Пономаренко - автору проекта "Шитье одежды";Xilver - автору "Магия Мидаса", создателю реактора золота, который послужил пробразом моих агрегатов.@v111 - автору идеи добавления пустых бутылок;ivar - автору идеи и размещения новых станков в разные локации 29
Stannum Опубликовано 13 апреля, 2013 Опубликовано 13 апреля, 2013 (изменено) 13.04.2013 14:09:46, Narlis сказал(-а):Хм... Я уверен, что идея эта в Вашей голове уже бывала, но все же решусь ее озвучить. Нельзя ли сделать оружие - ломающимся и портящимся? Так, как это было в предыдущих играх серии. Или даже усложнить, добавив шанс сломаться в зависимости от прочности(скажем, <20% - шанс равен 75%, и т.д.). Для хардкора было бы самое то. И добавить в крафт-лист особый одноразовый "починяльный" :lol молоток, которых можно наделать огромную кучу и таскать с собой, чтоб в пути чиниться (привет Обливиону и Морику) Изменено 13 апреля, 2013 пользователем Stannum Dovahkiin, Dovahkiin Not a single sardine... ----------------------------------------- Руководство по установке модов Дополнение к "Руководству"
Umbakano Jr Опубликовано 13 апреля, 2013 Автор Опубликовано 13 апреля, 2013 13.04.2013 14:09:46, Narlis сказал(-а):Хм... Нельзя ли сделать оружие - ломающимся и портящимся? Так, как это было в предыдущих играх серии. Над этим ломают головы все модмейкеры мира еще с момента выхода Скайрима, но, благодаря Беседке, это невозможно! Как промежуточное решение, я сделал псевдо-ломающиеся инструменты, чтобы походило на Нерим...
Narlis Опубликовано 13 апреля, 2013 Опубликовано 13 апреля, 2013 13.04.2013 16:03:35, Umbakano Jr сказал(-а):Над этим ломают головы все модмейкеры мира еще с момента выхода Скайрима, но, благодаря Беседке, это невозможно! Как промежуточное решение, я сделал псевдо-ломающиеся инструменты, чтобы походило на Нерим... А такая же схема, по отношению к оружию - неприменима? Или сохранению настанет конец?
Umbakano Jr Опубликовано 13 апреля, 2013 Автор Опубликовано 13 апреля, 2013 13.04.2013 16:42:49, Narlis сказал(-а):А такая же схема, по отношению к оружию - неприменима? Или сохранению настанет конец? Ну, мне было бы стыдно применять тот же алгоритм к оружию... :girl_blush2:
Narlis Опубликовано 14 апреля, 2013 Опубликовано 14 апреля, 2013 13.04.2013 19:18:07, Umbakano Jr сказал(-а):Ну, мне было бы стыдно применять тот же алгоритм к оружию... :girl_blush2: Из-за спонтанного ломания? Тогда можно привязать шанс поломки к уровню состояния.
applepie Опубликовано 14 апреля, 2013 Опубликовано 14 апреля, 2013 Добрый день. Возможно, такое предложение уже поступало,но все же озвучу его. Быть может, при использовании улучшенной кирки, если таковых в инвентаре несколько, стоит просто выдать в месседжбоксе вопрос о том, какую игрок хочет использовать для разработки данного конкретного месторождения? Ну и, соответственно, если у меня только одна кирка (или несколько однотипных) - пропустить этот этап и сразу перейти к добыче. Просто если бегаешь по шахте, где одна на одной куча рудоносных жил, каждый раз снимать и снова экипировать кирку несколько надоедает.Ну и еще станок для создания улучшенных кирок и колунов у меня каждый раз генерится новый. Это баг или так и должно быть? "Wind blows, rain falls, and the strong prey upon the weak."
Umbakano Jr Опубликовано 14 апреля, 2013 Автор Опубликовано 14 апреля, 2013 14.04.2013 13:35:39, applepie сказал(-а):Просто если бегаешь по шахте, где одна на одной куча рудоносных жил, каждый раз снимать и снова экипировать кирку несколько надоедает. Ну и еще станок для создания улучшенных кирок и колунов у меня каждый раз генерится новый. Это баг или так и должно быть? Пришлось изголятся! Нужно было найти" такое событие, которое позволяло "подсчитывать" количество использования каждого экземпляра инструмента. А ни колун ни кирка, по игровому алгоритму, не принимают прямого участия в процессе! И значит ни активации ни ударов не происходит... Остановился на единственном доступном мне событии OnEquip() - одевании инструмента. Это позволило определять ближайшую жилу, качество инструмента в руке и соответственно реагировать, плюс подсчитывать количество использования. Да, да! Количество использования определяется по количеству взятия в руки конкретного инструмента... Согласен, криво, но ждать милости у природы Беседки уже не приходится! Обязательно пересмотрю листинг, но как вы это определили? Ведь это невозможно увидеть...
applepie Опубликовано 14 апреля, 2013 Опубликовано 14 апреля, 2013 14.04.2013 17:51:36, Umbakano Jr сказал(-а):Обязательно пересмотрю листинг, но как вы это определили? Ведь это невозможно увидеть...Ну, если поводить перекрестем в области точильного станка, то можно заметить, что у него время от времени меняется название (я так понял, что при условии экипировки определенных предметов, перед игроком помещается новый станок с такой же позицией и углами, как у оригинального). Дальше решил поэкспериментировать с disable (в совокупности с getpos + setpos, чтобы их разделить). Вышло, что у меня на одном месте стоял один оригинальный и несколько новых точильных станков. Впоследствии я просто аккуратно водил крестиком по нужному месту так, чтобы всплыло название нужного мне девайса: либо обычный точильный, либо киркозаточечный - чтобы не плодить в сейве новых копий. "Wind blows, rain falls, and the strong prey upon the weak."
applepie Опубликовано 14 апреля, 2013 Опубликовано 14 апреля, 2013 (изменено) 14.04.2013 17:51:36, Umbakano Jr сказал(-а):Пришлось изголятся! Нужно было найти" такое событие, которое позволяло "подсчитывать" количество использования каждого экземпляра инструмента. А ни колун ни кирка, по игровому алгоритму, не принимают прямого участия в процессе! И значит ни активации ни ударов не происходит... Остановился на единственном доступном мне событии OnEquip() - одевании инструмента. Это позволило определять ближайшую жилу, качество инструмента в руке и соответственно реагировать, плюс подсчитывать количество использования.Да, да! Количество использования определяется по количеству взятия в руки конкретного инструмента... Согласен, криво, но ждать милости у природы Беседки уже не приходится!Я не знаком со скриптовым языком скайрима и его нюансами - остыл к моддингу после обливиона. Так что могу откровенный бред нести - сам понимаю. Иными словами, можно привязать переменную к RefID обекта, но поскольку в скрипте добычи определяется лишь наличие инструмента, RefID используемого (при условии наличия нескольких экземпляров инструмента одного качества) - невозможно определить (какой именно инструмент используется на данной жиле). Я правильно понял? Но если так - то что мешает привязать износ к BaseID. То есть если я использую n раз инструмент одного качества - то какая в сущности разница, какой из них удалится по достижении n нуля?З.Ы. хотя инструмент можно и продать, да... -__- Туплю-с.З.З.Ы. Кстати, сегодня встретил жилу, которая ни в какую не хотела облагораживаться. Экипировал/снимал кирку перед ней несколько раз подряд. В результате, после n-ной экипировки, кирка просто удалилась xDЗ.З.З.Ы. Понял наконец-то самый важный момент (опять ступил-с - выходные начались... - что делать...))). То есть оригинальный скрипт майнинга не затронут, да? А если просто колотить (совершать обычные удары) по жиле? Ну, скажем, в оригинале можно не только активировать жилу, но и просто ударять по ней, и после нужного количества ударов получать руду. С Вашим модом, если взять улучшенную кирку и колотить по жиле - ничего не происходит. Но если взять в другую руку обычную кирку и колотить ею по жиле - будет добываться установленное улучшенной киркой количество руды. Может, можно использовать какой-нибудь OnHit, если таковой имеется, конечно, и пригоден для данного процесса - чтобы не экипировать кирку столько раз, сколько жил требуется обработать, а просто взять ее в руки один раз, а дальше просто дубасить ею все ближайшие жилы? Изменено 14 апреля, 2013 пользователем applepie "Wind blows, rain falls, and the strong prey upon the weak."
Umbakano Jr Опубликовано 14 апреля, 2013 Автор Опубликовано 14 апреля, 2013 14.04.2013 19:47:28, applepie сказал(-а):что мешает привязать износ к BaseID.З.З.Ы. Кстати, сегодня встретил жилу, которая ни в какую не хотела облагораживаться. Экипировал/снимал кирку перед ней несколько раз подряд. В результате, после n-ной экипировки, кирка просто удалиласьЗ.З.З.Ы. То есть оригинальный скрипт майнинга не затронут, да? А если просто колотить (совершать обычные удары) по жиле?В редакторе нет такого "поля" износ, и такой параметр невозможно привязать к объекту, а в игре невозможно динамически привязываться к объекту...У базового объекта могут быть куча ссылок, например, как базовый объект - кирка, а все улучшения это ссылки от этого объекта, со своими параметрами и названием. Так вот, я никак не могу "опознать", какой инструмент у меня, хороший, отличный или его название или цену... Только базовый объект - кирка!З.З.Ы. Все правильно, износ-то начисляется по экипировке!З.З.З.Ы. Да, не затронут! Работаем параллельно... Честно говоря, я не знал, что так можно добывать!?! Проверю...14.04.2013 19:32:44, applepie сказал(-а):...Дальше решил поэкспериментировать с disable (в совокупности с getpos + setpos, чтобы их разделить)... Ага, вот где "собака порылась"! Скрипт проверяет, есть ли в пределах 5 пунктов новый станок и если нет, то ставит. Поскольку вы его сдвигали в сторону, скрипт считал, что нету. P.S. По правде говоря, я сам еще не нашел надежного способа определения сколько объектов спаунится в одной точке.
applepie Опубликовано 15 апреля, 2013 Опубликовано 15 апреля, 2013 14.04.2013 22:48:48, Umbakano Jr сказал(-а):Ага, вот где "собака порылась"!Скрипт проверяет, есть ли в пределах 5 пунктов новый станок и если нет, то ставит. Поскольку вы его сдвигали в сторону, скрипт считал, что нету.Нет-нет, сдвигать я начал уже после того, как у меня возникли подозрения, что на одном месте стоят несколько станков. То есть после начала перестановки я ничего больше не активировал. "Wind blows, rain falls, and the strong prey upon the weak."
Umbakano Jr Опубликовано 15 апреля, 2013 Автор Опубликовано 15 апреля, 2013 15.04.2013 07:07:26, applepie сказал(-а):Нет-нет, сдвигать я начал уже после того, как у меня возникли подозрения, что на одном месте стоят несколько станков. То есть после начала перестановки я ничего больше не активировал. Скрипт стартует в момент экипировки инструмента, если рядом станок - он обрабатывается...
applepie Опубликовано 15 апреля, 2013 Опубликовано 15 апреля, 2013 (изменено) ...И не экипировал... :) Просто отделил один от другого, чтобы посмотреть, сколько же у меня их накопилось. Ну правда, ничего криминального я не делал после обнаружения дополнительных станков. Лишние устройства удалил, один оставил, сохранив ему оригинальную позицию. Перестал экипировать кирки перед заточкой. Сначала просто добивался того, чтобы высвечивалось название станка для заточки, а потом просто переместил его в свободный угол (чтобы не тратить время на "поиск", когда персонаж под эффектом зелья). То есть все лишние копии у меня появились еще до того, как я начал это проверять. После чего они, разумеется, больше не появлялись, т.к. я перестал использовать предусмотренный модом алгоритм с экипировкой и дефолтным точильным камнем. Теперь, как я выше написал, у меня просто рядом с оригинальным точильным камнем стоит киркозаточечный, которым я пользуюсь как обычным устройством для крафтинга. Изменено 15 апреля, 2013 пользователем applepie "Wind blows, rain falls, and the strong prey upon the weak."
Umbakano Jr Опубликовано 15 апреля, 2013 Автор Опубликовано 15 апреля, 2013 Ага, я понял куда надо заглянуть-проверить!
Фонисий Бурдаморд Опубликовано 18 апреля, 2013 Опубликовано 18 апреля, 2013 Что-то у меня периодически пропадает ковёр на заднем дворе в Вайтране) Потом вновь появляется. С чем это может быть связано?
Umbakano Jr Опубликовано 18 апреля, 2013 Автор Опубликовано 18 апреля, 2013 Затрудняюсь сказать! Может быть, связано с работой видео-карты? У меня, из-за слабой видео, пропадают предметы расставленные на столе или полках. Они есть, их можно активировать, но они не видны пока не повернешься/встанешь особым ракурсом...
andy Опубликовано 18 апреля, 2013 Опубликовано 18 апреля, 2013 Вопрос к разработчику. Реально ли ограничить рост силы зелий/кузниц? имею ввиду: создал сегодня зелье алхимии ростом в 40000% с чем-то, потом топор на 35т урона. захотелось начать игру заново. никаких читов!!. Вариант решения: даже под зельем зачарования в 40т% зачаровать кольцо больше чем на 40-60 ед. и 104% (по разному для каждого навыка) НЕ Возможно. Оружие можно, но есле не хитрить, при перезагрузке игры стат слитает до максимального по умолчанию. Вариант, не варить такого не подходит. :)
Umbakano Jr Опубликовано 18 апреля, 2013 Автор Опубликовано 18 апреля, 2013 18.04.2013 13:22:32, andy сказал(-а):Вопрос к разработчику. Реально ли ограничить рост силы зелий/кузниц? имею ввиду: создал сегодня зелье алхимии ростом в 40000% с чем-то, потом топор на 35т урона. захотелось начать игру заново. никаких читов!!. Вариант решения: даже под зельем зачарования в 40т% зачаровать кольцо больше чем на 40-60 ед. и 104% (по разному для каждого навыка) НЕ Возможно. Оружие можно, но есле не хитрить, при перезагрузке игры стат слитает до максимального по умолчанию. Не знаю, какой набор модов у вас установлен, но этот мод не имеет прямого отношения к росту или параметрам! Здесь основная функция - "разломать" предмет на составные части. Дополнительно, предлагаются алхимические аппараты, но они используют ванильные зелья и ингредиенты. А мои колуны и кирки "по силе" ниже боевых... Или я не правильно понял ваш вопрос и вы предлагаете это реализовать? К сожалению, я в этом "не копенгаген" и к тому же, по стилю игры, мне это не интересно...
andy Опубликовано 19 апреля, 2013 Опубликовано 19 апреля, 2013 Может я что, напутал, но у меня корундовый порошок из зерномолки третим пунктом дает навык алхимия. есле это не ваше прошу прощения.
Umbakano Jr Опубликовано 19 апреля, 2013 Автор Опубликовано 19 апреля, 2013 19.04.2013 08:16:37, andy сказал(-а):... корундовый порошок из зерномолки ...Порошок? Да, это наше! Ага, значит речь о том, что некоторые эффекты на порошках завышены? А некоторым игрокам нравится - я встречал отзыв про стеклянный порошок (в борьбе против драконов).Но, если вы хотите избежать соблазна использовать порошки, то будет оптимальнее, не подключать модуль GrainMill, и установить мод Ингредиенты Тамриэля. Вы не сможете добывать порошки, но ассортимент ингредиентов увеличится на пару сотен компонентов, в том числе, порошки "тамриэльского разлива"!
andy Опубликовано 19 апреля, 2013 Опубликовано 19 апреля, 2013 прочитайте отзыв:) я против читов, но попробую. спасибо за ссылку, не видел ранше. ну раз ваше, уточню вопрос. есть суперские моды, с одним ингридиентом на алхимию (ну, вы знаете). метод "выпил, создал..." приводит к убийству драконов с одного удара! Кто-то должен положить этому край! может не оправдано, но мне показалось что автор, редактирующий станки, (а не рыбак, птичка и тп. хоть моды супер) сможет. это скорее выражение надежды....а не притензия :) алхимия, как и зачарование не должны быть бесконечны! маленький файл, ограничивающий параметр зелья, на повышение алхимии, (из разсчета: зелье, на допустимый максимум зачарования предмета, минус 10%-50%) был бы по моему субъективному мнению, лидером для совмесимости пары десятков модов и хитом для "реалистов" и фанов лора. ну или более сложные варианты, с редактированием параметров стола или точилки. но есле вам такое совсем не интересно, может подскажете куда стучатся, может авторам элементов, есле наши... очень хочется, игра теряется!
Umbakano Jr Опубликовано 19 апреля, 2013 Автор Опубликовано 19 апреля, 2013 19.04.2013 16:49:27, andy сказал(-а):может подскажете куда стучатся, может авторам элементов, есле наши... очень хочется, игра теряется!Боюсь, куда-либо стучаться бесполезно, все кто умеет работают над собственными проектами. Может попробуете самостоятельно подправить в моем файле нужный вам параметр? Это будет быстрее и надежней!
andy Опубликовано 19 апреля, 2013 Опубликовано 19 апреля, 2013 я даже приблизительно не знаю какие строчки и на что менять. эсле это так просто решимо, опишите понянее, плз. хотя наверно, я не про ваш файл, я про маленкий фикс. могу разве что прощитать параметры
Umbakano Jr Опубликовано 19 апреля, 2013 Автор Опубликовано 19 апреля, 2013 19.04.2013 19:16:48, andy сказал(-а):я даже приблизительно не знаю какие строчки и на что менять. эсле это так просто решимо, опишите понянее, плз. хотя наверно, я не про ваш файл, я про маленкий фикс. Открой Creation Kit и загрузи файл Smithing Extended.esm. Не бойся, файл "не поломаешь", потому что редактор не позволит тебе его редактировать. Найди в разделе Ingredient порошки и замени или скорректируй эффекты которые тебя не устраивают. После этого сохрани файл, нажав на дискетку. Введи собственное название. Все, ты создал патч к моему моду и можешь его грузить последним в списке, чтобы видеть результаты.
andy Опубликовано 20 апреля, 2013 Опубликовано 20 апреля, 2013 Это не решает проблемы! все равно в результате зелья ценой в 1лям и тп. все же повторюсь, можно ли ограничить параметр "повышение навыка алхимии" при создании зелья из любых ингридиентов на алх. столе? до 500% например.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти