Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
08.07.2013 14:42:09, 777MAN777 сказал(-а):

а можно поподробнее не счет теней, просто я занимаюсь моделированием относительно недавно, как это сделать? сложно ли это? редактировать нужно текстуру или модель?

Я вообще не моделирую... а советы раздаю!  :dash2:  Полагаю что текстуры. Но правильнее взять готовую модель с тенями и посмотреть как сделано...

  • 2 месяца спустя...
Опубликовано

В соседней теме прозвучал вопрос - "Где в Скайриме взять стекло, чтобы сделать аквариум?" Я предложил переделать банку с насекомым в аквариум. Ниже  представлен процесс "переделки" nif файла модели.

 

Итак, берете файл модели beeinjar.nif, открываете программой NifScope (лучше последней версии) и удаляете (Ctrl+Del) следующие узлы:

- 6 NiTriShape под названием Dirt[3], это грязь на дне банки

- 16 NiTriShape под названием Cork[5], это пробка сверху

- 20 NiBillboardNode под названием FacingRoot[6]

- 43 NiTriShape под названием Warp[17]

- 47 NiTriShape под названием Plane01[18], эти три последние узла отвечают за насекомого и его полет

 

Таким образом останется только один узел 11 NiTriShape под названием Jar[4], собственно стеклянная банка.

 

jar01.png

 

Теперь, чтобы она стала похожа на аквариум, масштабируем ее по осям X и Y, например в два раза. Напоследок, надо не забыть переделать коллизию под новую форму банки. Как это сделать описано здесь. И конечно, при размещении "нового аквариума" в локации увеличьте его масштаб до нужных размеров.

 

jar02.jpg

 

Если у вас не получилось, прилагаю готовый файл nif 

EmptyJar.7z

  • Нравится 1
  • 2 месяца спустя...
Опубликовано (изменено)

Доброго времени суток, дорогие форумчане.

Добрались мы с сетричкой наконец и до модифицирования Скайрима.

Итак, вопрос.

Nifskope и СК самые свежие (если это вдруг важно).

Суть в том, что после сохранения меша в нифскоп, предварительно ретекстурированного, и более подробного его рассмотрения в СК выяснилось вот что:

Текстура на стенках одна и та же, но в итоге - одна стена прям блястит (модель стены Рифтенского дома), а вторая - матовая (Вайтранский интерьер) - как и хотелось.

b8b0d7eeda3at.jpg.jpeg d09be3c5f7f6t.jpg.jpeg
 

Никаких манипуляций с моделью, кроме прописывания нового пути к текстуре, у обеих моделей не осуществлялось.

То же самое и с колонной меша, у которого матовые стенки.

Любая текстура (даже игровая) ложится на него с этим странным блеском...

Необходимо от этого блеска избавиться.

И еще, это не проблема нормали, насколько я поняла.

 

Текстуры и нормали соответствующие друг другу. Также в нормали блеск текстуры не прописан...

Изменено пользователем draOOger
Заходите в мой инстаграм @argunov.ceramic, я там посудку делаю  :heart:
 
 
Опубликовано (изменено)
23.11.2013 07:30:16, draOOger сказал(-а):

Доброго времени суток, дорогие форумчане.

Добрались мы с сетричкой наконец и до модифицирования Скайрима.

Итак, вопрос.

Nifskope и СК самые свежие (если это вдруг важно).

Суть в том, что после сохранения меша в нифскоп, предварительно ретекстурированного, и более подробного его рассмотрения в СК выяснилось вот что:

Текстура на стенках одна и та же, но в итоге - одна стена прям блястит (модель стены Рифтенского дома), а вторая - матовая (Вайтранский интерьер) - как и хотелось.

b8b0d7eeda3at.jpg.jpeg d09be3c5f7f6t.jpg.jpeg
 

Никаких манипуляций с моделью, кроме прописывания нового пути к текстуре, у обеих моделей не осуществлялось.

То же самое и с колонной меша, у которого матовые стенки.

Любая текстура (даже игровая) ложится на него с этим странным блеском...

Необходимо от этого блеска избавиться.

И еще, это не проблема нормали, насколько я поняла.

 

Текстуры и нормали соответствующие друг другу. Также в нормали блеск текстуры не прописан...

 

А пробовал полностью удалять BSLightingShaderEffect, вставлять другой из неблестящей стены, и уже в нём прописывать путь к текстуре?

Изменено пользователем agorozh
  • 7 месяцев спустя...
Опубликовано

Привет всем! Может кто-нибудь подсказать, какой блок нужен мешу, чтобы он понимал карту свечений?

Думай головой, и будет тебе счастье.

5DEdaFy.png.png

UrOA4MZ.png.png

HbdPtQe.png.png

pwUxfsJ.png.png

zxD8K.gif

3tUV3PB.gif

95EV7Z2.png.png

lqCJ8ZP.png.png

VVhWY4L.gif

Skylis.gif

Опубликовано (изменено)
23.11.2013 09:24:19, agorozh сказал(-а):

А пробовал полностью удалять BSLightingShaderEffect, вставлять другой из неблестящей стены, и уже в нём прописывать путь к текстуре?

Дело в другом!

23.11.2013 07:30:16, draOOger сказал(-а):

Доброго времени суток, дорогие форумчане.

Добрались мы с сетричкой наконец и до модифицирования Скайрима.

Итак, вопрос.

Nifskope и СК самые свежие (если это вдруг важно).

Суть в том, что после сохранения меша в нифскоп, предварительно ретекстурированного, и более подробного его рассмотрения в СК выяснилось вот что:

Текстура на стенках одна и та же, но в итоге - одна стена прям блястит (модель стены Рифтенского дома), а вторая - матовая (Вайтранский интерьер) - как и хотелось.

b8b0d7eeda3at.jpg.jpeg d09be3c5f7f6t.jpg.jpeg
 

Никаких манипуляций с моделью, кроме прописывания нового пути к текстуре, у обеих моделей не осуществлялось.

То же самое и с колонной меша, у которого матовые стенки.

Любая текстура (даже игровая) ложится на него с этим странным блеском...

Необходимо от этого блеска избавиться.

И еще, это не проблема нормали, насколько я поняла.

 

Текстуры и нормали соответствующие друг другу. Также в нормали блеск текстуры не прописан...

начнем с начала.

 

Шаг № 1.

 

Открываем нужный Ниф файл.

 

Шаг № 2.

 

В окне просмотра кликаем по модели. Слева должна подсветится строка.

 

Вот картинка

 

Шаг № 3.

 

Если все сделано правильно, то открываем подсвечяную строку.

 

Вот картинка

 

Выбераем BSLightingShaderProperty.

 

Обратим внимание на цвета.

 

Вот картинка

 

Выбераем второй цвет т.е светлый. И меняем на черный.

 

Вот и все! Масляного блеска больше не будет!

Изменено пользователем ssebat
  • Нравится 1

Думай головой, и будет тебе счастье.

5DEdaFy.png.png

UrOA4MZ.png.png

HbdPtQe.png.png

pwUxfsJ.png.png

zxD8K.gif

3tUV3PB.gif

95EV7Z2.png.png

lqCJ8ZP.png.png

VVhWY4L.gif

Skylis.gif

Опубликовано

если имел место быть ретекстур, следует проверить так же альфа канал в нормал мапе. случалось у меня несколько раз, что при экспорте ддс альфа скидывалась и заливалась черным либо белым.

Опубликовано
27.07.2014 18:24:35, Lord Beowulf сказал(-а):

если имел место быть ретекстур, следует проверить так же альфа канал в нормал мапе. случалось у меня несколько раз, что при экспорте ддс альфа скидывалась и заливалась черным либо белым.

Вопрос на засыпку. А в связи с чем нужен альфа-канал на нормал мапе? Что он на нормали регулирует и за что отвечает?

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано
28.07.2014 06:02:05, GKalian сказал(-а):

Вопрос на засыпку. А в связи с чем нужен альфа-канал на нормал мапе? Что он на нормали регулирует и за что отвечает?

Альфа каналы на нормале, нужны чтобы если нормаль не - очень "Рельефный", он придает доп рельеф. И еще скрывает ненужные плоскости. З.Ы. Если альфа каналы скрывают часть нормаля, то меш просто принемает эти места, как пустые.

Думай головой, и будет тебе счастье.

5DEdaFy.png.png

UrOA4MZ.png.png

HbdPtQe.png.png

pwUxfsJ.png.png

zxD8K.gif

3tUV3PB.gif

95EV7Z2.png.png

lqCJ8ZP.png.png

VVhWY4L.gif

Skylis.gif

  • 4 недели спустя...
Опубликовано (изменено)

Здравствуйте. Вот я сделала расу фей (исходники не мои, просто изменила полностью скачанную). Вроде всё красиво... Феи и Пикси. Скелет ,видимо, уменьшенный человеческий и поднятый над землёй. Анимация Огненного астронаха (т.е. в режиме бездействия крутится и пляшет как астронах). Но вот проблема... Убитый астронах взрывается и исчезает, оставляя после себя полезности, а мои феи после смерти выполняют анимацию астронаха, но после этого зависают в воздухе с растопыренными руками-ногами. Как бы уже без анимации. Глаза закрыты потому что умерли, но не исчезают. Просто висят и всё. Сквозь них можно пройти, но висят же... Добавила им красивости от спригганов (листочки вокруг крутятся), добавила файерболы... А вот убив наблюдаю как они в воздухе висят... Есть ли решение? Спасибо.

Добавлю: Если решение есть, то хотелось бы сделать, чтобы они умирали как спригганы. Так будет правильнее :)

 

Ой-ёй... Не в ту тему написала. Вижу сейчас. Надо было в Creation Kit. Извините... Как перекинуть?

Изменено пользователем Lorian7
Опубликовано

Подскажите мануал, как в NifSkope кости к мясу прикреплять. В смысле точечки на палочке к сетке (я без понятия как они по научному называются). Вообще это в NifSkope возможно или только в 3D редакторе? Я так понял что NiSkinData\BoneList отвечает за вершины на которые воздействует NiNode скелета, не понял как их заставить взаимодействовать.

  • Нравится 1
  • 2 месяца спустя...
Опубликовано

Ребята! Найдётся ли человек, который подскажет шаг за шагом, как изменить положение оружия на скелете?

Внятных туториалов не нашёл, кроме видео на корейском. Попытался сделать пошагово как на видео - нифига!

 

После того, как я продублировал точку WeaponBow, я удалил название начальной точки (двойной клик по точке, после прописал -1).

Далее, я скопировал координаты начальной точки (которой удалил название) transform > copy, и применил к ней transform > apply, в следствии чего точка закрепилась в центре скелета, а у меня остался дубликат этой точки с неверными координатами. К ней-то я и применил transform > paste.

И только после этого я применил к дубликату transform > edit, указав нужные координаты и нажав accept.

Далее, я сохраняю скелет Save As и пихаю в директорию data/meshes/actors/character/character assets.

 

В игре никаких изменений.

Опубликовано
08.12.2014 21:27:11, Пётр78 сказал(-а):

Что именно Вы хотите сделать? Прижать/оттопырить лук?

Да. Если точнее, то положение на персонаже поменять.

Опубликовано

Я знаю один способ, не знаю на сколько он "деревенский" и какие глюки может вызвать, но точно работает.

Тычете правой кнопкой по нужной кости node-attache parent node. Далее идете в этот свежесозданный node и меняете его координаты.

Только не забывайте, положение оружия зависит от наличия одежды, и положения ползунка полноты тела. И качества сделанных моделей одежды.

Опубликовано
08.12.2014 21:43:49, Пётр78 сказал(-а):

Я знаю один способ, не знаю на сколько он "деревенский" и какие глюки может вызвать, но точно работает.

Тычете правой кнопкой по нужной кости node-attache parent node. Далее идете в этот свежесозданный node и меняете его координаты.

Только не забывайте, положение оружия зависит от наличия одежды, и положения ползунка полноты тела. И качества сделанных моделей одежды.

Вот то самое корейское видео, где объясняют на пальцах по по английским субтитрам, по которым в принципе не сложно разобраться, но проблема в том, что на самом важном моменте в видео происходит ошибка как раз в том месте, где объясняют манипуляцию с дублированными точками для оружия.

 

Опубликовано
08.12.2014 22:11:48, Пётр78 сказал(-а):

Вы попробовали то, что я написал?

Вопрос снимается, т.к. я разобрался, в чём была моя ошибка: нужно было применять координаты не к дубликату.

В любом случае спасибо за содействие!

  • 3 недели спустя...
Опубликовано

Добрый день. Подскажите, пожалуйста...
У меня в игре дверные ручки-кольца в фермерских домах светятся белым...

 

Я так понимаю, что это из-за несовпадения текстуры...

 

и модели...

 

Я понимаю, что самый лучший вариант-создать новую модель для этой текстуры двери используя оригинальную и заменив ручку, а самый тупой-просто снести модель)))... Для кого-то доработать эту модель, наверное, пятнадцать минут, но я пока не в состоянии самостоятельно это сделать...
Подскажите какие-то варианты решения вопроса...
Заранее спасибо.

  • 4 недели спустя...
Опубликовано (изменено)

Загнал в 3дc макс шлем орка со скелетом XPMS, удалил лишние полигоны (кисточку), экспортировал обратно в .nif - вот что получилось.
Но в игре шлем не отображается на персонаже нормально, получается вот это. Персонаж, как вы понимаете изначально не лысый, это просто шлема нет на месте, вместе с ним и волос. Узнал кое-где, что надо прикрепить шлем к скелету в нифскопе. А вот как это сделать - не отвечают (поганцы). Подскажите пожалуйста.

Изменено пользователем Meridiano

————————————
don't forget your falls
————————————

Опубликовано
18.01.2015 15:22:04, Meridiano сказал(-а):

 

Столько времени прошло, может решение уже найдено, но я отвечу.

Данный скелет преследует какие-то цели? Ну то есть поддержку физики для шлема или он просто так? Можно посмотреть как устроено в оригинальных моделях и стараться соответствовать. В данном случае у шлема отсутствует BSDismemberSkinInstance, собственно привязка. Там же прописывается и патишн-слот. А у маски всё это есть. Плюс много лишнего мусора в ниф-файле, это части скелета, нерабочая мешанина получилась. Кстати, несколько полигонов осталось не удалёнными.

У большинства моделей одежды и брони в Скайриме есть два файла _0 и _1, максимальный и минимальный вес. Если заменить один из файлов шлема отредактированным, оставив второй оригинальным, то тоже могут возникнуть проблемы с отображением в игре. Нужно редактировать или оба файла, чтобы в итоге количество вершин в обоих соответствовало или отредактировать только один (_0 например) и из него уже сделать другой (_1), путём подгонки вершин.

  • Нравится 1
  • 2 месяца спустя...
Опубликовано

У меня есть меш рук с частью одежды в разных NiTriShape'ах. Мне надо заменить текстуру того NiTriShape который содержит руку и настроить шейдер как у части с одеждой. Я попытался сделать параметры NiTriShape с рукой идентичными параметрам NiTriShape'a с куском одежды, но Skyrim всё равно вылетает при одевании этой вещи. Что надо сделать чтобы всё работало?

pre_1454504183__logo.png.webp.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
  • 3 месяца спустя...
Опубликовано

Подскажите, пожалуйста... 

Я импортировал модель папоротника в Creation Kit, и у этой модели непроходимость сквозь неё :facepalm . Как её убрать? можно через NifSkope?

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...