Umbakano Jr Опубликовано 8 июля, 2013 Опубликовано 8 июля, 2013 08.07.2013 14:42:09, 777MAN777 сказал(-а): а можно поподробнее не счет теней, просто я занимаюсь моделированием относительно недавно, как это сделать? сложно ли это? редактировать нужно текстуру или модель? Я вообще не моделирую... а советы раздаю! :dash2: Полагаю что текстуры. Но правильнее взять готовую модель с тенями и посмотреть как сделано...
Umbakano Jr Опубликовано 19 сентября, 2013 Опубликовано 19 сентября, 2013 В соседней теме прозвучал вопрос - "Где в Скайриме взять стекло, чтобы сделать аквариум?" Я предложил переделать банку с насекомым в аквариум. Ниже представлен процесс "переделки" nif файла модели. Итак, берете файл модели beeinjar.nif, открываете программой NifScope (лучше последней версии) и удаляете (Ctrl+Del) следующие узлы: - 6 NiTriShape под названием Dirt[3], это грязь на дне банки - 16 NiTriShape под названием Cork[5], это пробка сверху - 20 NiBillboardNode под названием FacingRoot[6] - 43 NiTriShape под названием Warp[17] - 47 NiTriShape под названием Plane01[18], эти три последние узла отвечают за насекомого и его полет Таким образом останется только один узел 11 NiTriShape под названием Jar[4], собственно стеклянная банка. Теперь, чтобы она стала похожа на аквариум, масштабируем ее по осям X и Y, например в два раза. Напоследок, надо не забыть переделать коллизию под новую форму банки. Как это сделать описано здесь. И конечно, при размещении "нового аквариума" в локации увеличьте его масштаб до нужных размеров. Если у вас не получилось, прилагаю готовый файл nif EmptyJar.7z 1
TES-Diesel modding Опубликовано 23 ноября, 2013 Опубликовано 23 ноября, 2013 (изменено) Доброго времени суток, дорогие форумчане. Добрались мы с сетричкой наконец и до модифицирования Скайрима. Итак, вопрос. Nifskope и СК самые свежие (если это вдруг важно). Суть в том, что после сохранения меша в нифскоп, предварительно ретекстурированного, и более подробного его рассмотрения в СК выяснилось вот что: Текстура на стенках одна и та же, но в итоге - одна стена прям блястит (модель стены Рифтенского дома), а вторая - матовая (Вайтранский интерьер) - как и хотелось. Никаких манипуляций с моделью, кроме прописывания нового пути к текстуре, у обеих моделей не осуществлялось. То же самое и с колонной меша, у которого матовые стенки. Любая текстура (даже игровая) ложится на него с этим странным блеском... Необходимо от этого блеска избавиться. И еще, это не проблема нормали, насколько я поняла. Текстуры и нормали соответствующие друг другу. Также в нормали блеск текстуры не прописан... Изменено 23 ноября, 2013 пользователем draOOger Заходите в мой инстаграм @argunov.ceramic, я там посудку делаю :heart:
Acros Опубликовано 23 ноября, 2013 Опубликовано 23 ноября, 2013 1 Andoran team level desinger, "Cyrodiil Rebuild" autor, "Extended Cyrodiil" localizator
iAcolyte Опубликовано 23 ноября, 2013 Опубликовано 23 ноября, 2013 (изменено) 23.11.2013 07:30:16, draOOger сказал(-а): Доброго времени суток, дорогие форумчане. Добрались мы с сетричкой наконец и до модифицирования Скайрима. Итак, вопрос. Nifskope и СК самые свежие (если это вдруг важно). Суть в том, что после сохранения меша в нифскоп, предварительно ретекстурированного, и более подробного его рассмотрения в СК выяснилось вот что: Текстура на стенках одна и та же, но в итоге - одна стена прям блястит (модель стены Рифтенского дома), а вторая - матовая (Вайтранский интерьер) - как и хотелось. Никаких манипуляций с моделью, кроме прописывания нового пути к текстуре, у обеих моделей не осуществлялось. То же самое и с колонной меша, у которого матовые стенки. Любая текстура (даже игровая) ложится на него с этим странным блеском... Необходимо от этого блеска избавиться. И еще, это не проблема нормали, насколько я поняла. Текстуры и нормали соответствующие друг другу. Также в нормали блеск текстуры не прописан... А пробовал полностью удалять BSLightingShaderEffect, вставлять другой из неблестящей стены, и уже в нём прописывать путь к текстуре? Изменено 23 ноября, 2013 пользователем agorozh
ssebat Опубликовано 20 июля, 2014 Опубликовано 20 июля, 2014 Привет всем! Может кто-нибудь подсказать, какой блок нужен мешу, чтобы он понимал карту свечений? Думай головой, и будет тебе счастье.
ssebat Опубликовано 26 июля, 2014 Опубликовано 26 июля, 2014 (изменено) 23.11.2013 09:24:19, agorozh сказал(-а): А пробовал полностью удалять BSLightingShaderEffect, вставлять другой из неблестящей стены, и уже в нём прописывать путь к текстуре? Дело в другом! 23.11.2013 07:30:16, draOOger сказал(-а): Доброго времени суток, дорогие форумчане. Добрались мы с сетричкой наконец и до модифицирования Скайрима. Итак, вопрос. Nifskope и СК самые свежие (если это вдруг важно). Суть в том, что после сохранения меша в нифскоп, предварительно ретекстурированного, и более подробного его рассмотрения в СК выяснилось вот что: Текстура на стенках одна и та же, но в итоге - одна стена прям блястит (модель стены Рифтенского дома), а вторая - матовая (Вайтранский интерьер) - как и хотелось. Никаких манипуляций с моделью, кроме прописывания нового пути к текстуре, у обеих моделей не осуществлялось. То же самое и с колонной меша, у которого матовые стенки. Любая текстура (даже игровая) ложится на него с этим странным блеском... Необходимо от этого блеска избавиться. И еще, это не проблема нормали, насколько я поняла. Текстуры и нормали соответствующие друг другу. Также в нормали блеск текстуры не прописан... начнем с начала. Шаг № 1. Открываем нужный Ниф файл. Шаг № 2. В окне просмотра кликаем по модели. Слева должна подсветится строка. Вот картинка Шаг № 3. Если все сделано правильно, то открываем подсвечяную строку. Вот картинка Выбераем BSLightingShaderProperty. Обратим внимание на цвета. Вот картинка Выбераем второй цвет т.е светлый. И меняем на черный. Вот и все! Масляного блеска больше не будет! Изменено 26 июля, 2014 пользователем ssebat 1 Думай головой, и будет тебе счастье.
Truewolf Опубликовано 27 июля, 2014 Опубликовано 27 июля, 2014 если имел место быть ретекстур, следует проверить так же альфа канал в нормал мапе. случалось у меня несколько раз, что при экспорте ддс альфа скидывалась и заливалась черным либо белым.
gkalian Опубликовано 28 июля, 2014 Опубликовано 28 июля, 2014 27.07.2014 18:24:35, Lord Beowulf сказал(-а): если имел место быть ретекстур, следует проверить так же альфа канал в нормал мапе. случалось у меня несколько раз, что при экспорте ддс альфа скидывалась и заливалась черным либо белым. Вопрос на засыпку. А в связи с чем нужен альфа-канал на нормал мапе? Что он на нормали регулирует и за что отвечает? Haem Projects — Discord — Patreon
ssebat Опубликовано 2 сентября, 2014 Опубликовано 2 сентября, 2014 28.07.2014 06:02:05, GKalian сказал(-а): Вопрос на засыпку. А в связи с чем нужен альфа-канал на нормал мапе? Что он на нормали регулирует и за что отвечает? Альфа каналы на нормале, нужны чтобы если нормаль не - очень "Рельефный", он придает доп рельеф. И еще скрывает ненужные плоскости. З.Ы. Если альфа каналы скрывают часть нормаля, то меш просто принемает эти места, как пустые. Думай головой, и будет тебе счастье.
Lorian7 Опубликовано 25 сентября, 2014 Опубликовано 25 сентября, 2014 (изменено) Здравствуйте. Вот я сделала расу фей (исходники не мои, просто изменила полностью скачанную). Вроде всё красиво... Феи и Пикси. Скелет ,видимо, уменьшенный человеческий и поднятый над землёй. Анимация Огненного астронаха (т.е. в режиме бездействия крутится и пляшет как астронах). Но вот проблема... Убитый астронах взрывается и исчезает, оставляя после себя полезности, а мои феи после смерти выполняют анимацию астронаха, но после этого зависают в воздухе с растопыренными руками-ногами. Как бы уже без анимации. Глаза закрыты потому что умерли, но не исчезают. Просто висят и всё. Сквозь них можно пройти, но висят же... Добавила им красивости от спригганов (листочки вокруг крутятся), добавила файерболы... А вот убив наблюдаю как они в воздухе висят... Есть ли решение? Спасибо. Добавлю: Если решение есть, то хотелось бы сделать, чтобы они умирали как спригганы. Так будет правильнее :) Ой-ёй... Не в ту тему написала. Вижу сейчас. Надо было в Creation Kit. Извините... Как перекинуть? Изменено 25 сентября, 2014 пользователем Lorian7
Kapral Опубликовано 28 сентября, 2014 Опубликовано 28 сентября, 2014 Подскажите мануал, как в NifSkope кости к мясу прикреплять. В смысле точечки на палочке к сетке (я без понятия как они по научному называются). Вообще это в NifSkope возможно или только в 3D редакторе? Я так понял что NiSkinData\BoneList отвечает за вершины на которые воздействует NiNode скелета, не понял как их заставить взаимодействовать. 1
Stasnislav Опубликовано 8 декабря, 2014 Опубликовано 8 декабря, 2014 Ребята! Найдётся ли человек, который подскажет шаг за шагом, как изменить положение оружия на скелете? Внятных туториалов не нашёл, кроме видео на корейском. Попытался сделать пошагово как на видео - нифига! После того, как я продублировал точку WeaponBow, я удалил название начальной точки (двойной клик по точке, после прописал -1). Далее, я скопировал координаты начальной точки (которой удалил название) transform > copy, и применил к ней transform > apply, в следствии чего точка закрепилась в центре скелета, а у меня остался дубликат этой точки с неверными координатами. К ней-то я и применил transform > paste. И только после этого я применил к дубликату transform > edit, указав нужные координаты и нажав accept. Далее, я сохраняю скелет Save As и пихаю в директорию data/meshes/actors/character/character assets. В игре никаких изменений.
Пётр78 Опубликовано 8 декабря, 2014 Опубликовано 8 декабря, 2014 Что именно Вы хотите сделать? Прижать/оттопырить лук?
Stasnislav Опубликовано 8 декабря, 2014 Опубликовано 8 декабря, 2014 08.12.2014 21:27:11, Пётр78 сказал(-а): Что именно Вы хотите сделать? Прижать/оттопырить лук? Да. Если точнее, то положение на персонаже поменять.
Пётр78 Опубликовано 8 декабря, 2014 Опубликовано 8 декабря, 2014 Я знаю один способ, не знаю на сколько он "деревенский" и какие глюки может вызвать, но точно работает. Тычете правой кнопкой по нужной кости node-attache parent node. Далее идете в этот свежесозданный node и меняете его координаты. Только не забывайте, положение оружия зависит от наличия одежды, и положения ползунка полноты тела. И качества сделанных моделей одежды.
Stasnislav Опубликовано 8 декабря, 2014 Опубликовано 8 декабря, 2014 08.12.2014 21:43:49, Пётр78 сказал(-а): Я знаю один способ, не знаю на сколько он "деревенский" и какие глюки может вызвать, но точно работает. Тычете правой кнопкой по нужной кости node-attache parent node. Далее идете в этот свежесозданный node и меняете его координаты. Только не забывайте, положение оружия зависит от наличия одежды, и положения ползунка полноты тела. И качества сделанных моделей одежды. Вот то самое корейское видео, где объясняют на пальцах по по английским субтитрам, по которым в принципе не сложно разобраться, но проблема в том, что на самом важном моменте в видео происходит ошибка как раз в том месте, где объясняют манипуляцию с дублированными точками для оружия.
Stasnislav Опубликовано 8 декабря, 2014 Опубликовано 8 декабря, 2014 08.12.2014 22:11:48, Пётр78 сказал(-а): Вы попробовали то, что я написал? Вопрос снимается, т.к. я разобрался, в чём была моя ошибка: нужно было применять координаты не к дубликату. В любом случае спасибо за содействие!
lantainiell Опубликовано 25 декабря, 2014 Опубликовано 25 декабря, 2014 Добрый день. Подскажите, пожалуйста... У меня в игре дверные ручки-кольца в фермерских домах светятся белым... Спойлерhttp://firepic.org/images/2014-12/25/e27nwcb4832t.jpg Я так понимаю, что это из-за несовпадения текстуры... Спойлерhttp://firepic.org/images/2014-12/25/qg1uprkxz2ga.jpg и модели... Спойлерhttp://3.firepic.org/3/images/2014-12/25/5pzo732h7qhr.jpg Я понимаю, что самый лучший вариант-создать новую модель для этой текстуры двери используя оригинальную и заменив ручку, а самый тупой-просто снести модель)))... Для кого-то доработать эту модель, наверное, пятнадцать минут, но я пока не в состоянии самостоятельно это сделать... Подскажите какие-то варианты решения вопроса... Заранее спасибо.
gkalian Опубликовано 25 декабря, 2014 Опубликовано 25 декабря, 2014 У вас текстуры для ручки нет. Haem Projects — Discord — Patreon
Meridiano Опубликовано 18 января, 2015 Опубликовано 18 января, 2015 (изменено) Загнал в 3дc макс шлем орка со скелетом XPMS, удалил лишние полигоны (кисточку), экспортировал обратно в .nif - вот что получилось. Но в игре шлем не отображается на персонаже нормально, получается вот это. Персонаж, как вы понимаете изначально не лысый, это просто шлема нет на месте, вместе с ним и волос. Узнал кое-где, что надо прикрепить шлем к скелету в нифскопе. А вот как это сделать - не отвечают (поганцы). Подскажите пожалуйста. Изменено 18 января, 2015 пользователем Meridiano ————————————don't forget your falls————————————
cardboarddog Опубликовано 26 января, 2015 Опубликовано 26 января, 2015 18.01.2015 15:22:04, Meridiano сказал(-а): Столько времени прошло, может решение уже найдено, но я отвечу. Данный скелет преследует какие-то цели? Ну то есть поддержку физики для шлема или он просто так? Можно посмотреть как устроено в оригинальных моделях и стараться соответствовать. В данном случае у шлема отсутствует BSDismemberSkinInstance, собственно привязка. Там же прописывается и патишн-слот. А у маски всё это есть. Плюс много лишнего мусора в ниф-файле, это части скелета, нерабочая мешанина получилась. Кстати, несколько полигонов осталось не удалёнными. У большинства моделей одежды и брони в Скайриме есть два файла _0 и _1, максимальный и минимальный вес. Если заменить один из файлов шлема отредактированным, оставив второй оригинальным, то тоже могут возникнуть проблемы с отображением в игре. Нужно редактировать или оба файла, чтобы в итоге количество вершин в обоих соответствовало или отредактировать только один (_0 например) и из него уже сделать другой (_1), путём подгонки вершин. 1
Karandra Опубликовано 20 апреля, 2015 Опубликовано 20 апреля, 2015 У меня есть меш рук с частью одежды в разных NiTriShape'ах. Мне надо заменить текстуру того NiTriShape который содержит руку и настроить шейдер как у части с одеждой. Я попытался сделать параметры NiTriShape с рукой идентичными параметрам NiTriShape'a с куском одежды, но Skyrim всё равно вылетает при одевании этой вещи. Что надо сделать чтобы всё работало? Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site
Nikita herhshof Опубликовано 21 июля, 2015 Опубликовано 21 июля, 2015 Подскажите, пожалуйста... Я импортировал модель папоротника в Creation Kit, и у этой модели непроходимость сквозь неё :facepalm . Как её убрать? можно через NifSkope?
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти