Перейти к содержанию

Серебряная

Пользователь
  • Постов

    14 066
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Серебряная

  1. Хотя я почти ко всемобращаюсь на "Вы", совсем не против, когда мне говорят "Ты". Однако, есть люди, от которых такое обращение просто омерзительно...
    1. TSCH

      TSCH

      Надеюсь это не я .
      Я обращаюсь на вы только из глубокого уважения или из легкого презрения .
    2. Hangman

      Hangman

      А я вообще ни как не обращаюсь, не будучи уверенным в том, какое обращение будет воспринято надлежащим образом - благо навыки словоблудия позволяют и такое.
    3. Серебряная

      Серебряная

      TSCH, нет, что вы!) У нас таких всего несколько - всё таки народ более дружелюбный.
  2. У меня есть прямая связь со всеми, у кого брала интервью!) Но теперь буду знать, про что никогда не спрашивать, благодарю за помощь.
  3. Не нужно говорить за всех!) Меня эта игра не интересует совершенно - следовательно, уже не весь мир!) Побольше скромности, мсье. Ну а что я не задала вопроса по этой игре, так пояснение данному факту дано только что...)
  4. Да, это бы интересно (я про финальную вашу идею). Но, такого материала от меня не появится никогда, и не из-за того, что зазвездилась там - или ещё чего. Кто меня близко знает, тот понимает, что это невозможно в принципе. Всё просто: нужно искренне любить своё дело, и людей, для которых им занимаешься. TESAll поддержал меня в трудную минуту, так что я его обожаю!)
  5. Вот этих двух знаю, как ни странно. Но, я и мои друзья не всесильны - хотя, попробовать можно. С Божьей помощью возможно всё...)
  6. Спасибо за "видную особу", но если вы обратили внимание, я не так часто появляюсь в сообщениях на форуме. Да и не игрок особый, что тут поделать - так что ничего удивительного в моём незнании данного человека нет. Таки да!) И моя благодарность вам за то, что хранили молчание. P.s. Насчёт Америки... Есть в ваших словах доля правды...)
  7. Мои извинения, но я не имею чести знать названного вами человека, следовательно - он мне просто неинтересен!) А так, как я всё-таки непрофессиональный журналист, то беседы с ним у меня никак не выйдет. Это при условии, что он вообще согласится.   Что тут можно сказать... Мистер Ньюэлл приятный в общении человек, и почему он согласился - тут уж мне неизвестно.     Ну, как человек, я конечно, не буду комментировать, и посему в качестве ответа, соответственно: без комментариев.     Таки пожалуйста! Ой, а вот плеваться не надо-не надо!) Простите, что именно?) Что мистер Ньюэлл дал мне интервью? Так это легко проверить!) Свяжитесь с пресс-службой Valve. Кроме того, я думаю, что мой американский друг, Ричард Грей, поместит у себя на странице ссылку. Но тут уж я не могу ручаться!) А выложить материал за чужим авторством мы просто не можем - иначе сайту грозят крупные неприятности, я же никогда не допущу, чтобы такое произошло из-за меня.
  8. Без комментариев...)
  9. Скажем так: без комментариев. Но раз его в статье нет, а я не настолько глупа, чтобы забыть его в нашей беседе... Делайте выводы.
  10. Спасибо...) Хочу отметить тот момент, что "Википедия" выложила часть ошибочной информации про основателя Valve - в частности, место его рождения. Смотрите первый вопрос.
  11. Доброго всем дня, или у кого что!) Друзья мои, наш сегодняшний гость - человек особенный, и я очень благодарна ему за то, что он нашёл Время для нашей маленькой беседы. У нас в гостях были игровые дизайнеры, были и писатели, однако, не было тех, от кого напрямую зависит политика игровой индустрии. Компания Valve... Всегда дружелюбная к игрокам, тёплая политика по отношению к России и её игрокам... Steam, который теперь прочно обосновался на наших с вами компьютерах. И всем этим мы обязаны нескольким людям, один из которых сегодня у нас в гостях. Итак, встречайте - основатель Valve, мистер Гейб Ньюэлл, прекрасный человек и талантливый бизнесмен. Насколько я знаю, вы родились в небольшом городке Лонг-Бич, штат Калифорния. Можете рассказать что-нибудь о жизни в нём? В России существует множество стереотипов об Америке, хочется развеять некоторые из них. Гейб Ньюэлл: Я родился в Аспене, в штате Колорадо. С этим связана забавная история. Мой отец служил в ВВС США, и в период Карибского кризиса он летел через Кубу с целью понаблюдать за ситуацией между флотами США и СССР. Огромное количество кораблей были расположены друг от друга в такой близости, что отец был уверен, что произойдет столкновение, которое приведет к ядерной войне. Он вызвал мою мать и сообщил ей, глядя на карты радиации, что город Аспен в штате Колорадо – лучшее место для жизни. Несмотря на то, что она тогда была на восьмом месяце беременности, она собрала вещи и переехала туда. Паранойя времен Холодной войны FTW. Жить в Аспене было весело до тех пор, пока он не стал курортным городом. В основном, я рыбачил и отдыхал на открытом воздухе. В 1983 году вы оставили знаменитый Гарвард, чтобы работать в Microsoft. Почему было принято такое решение? Всё-таки Гарвардский Университет известен далеко за пределами Америки. Гейб Ньюэлл: Я приехал навестить брата, который незадолго до этого устроился в Microsoft работать с компилятором С. В то время это был третий по величине разработчик программного обеспечения в пригороде Сиэтла. Я думал, что мы просто потусуемся, но он был так занят, что, в конце концов, я остался с ним на работе. Через несколько дней зашел Стив Балмер и попросил меня перестать отвлекать брата от работы и заняться чем-нибудь полезным. Когда настала пора возвращаться в колледж, несколько человек убеждали меня отложить это на потом, и, отложив возвращение несколько раз, я понял, что уже не вернусь туда. Вы называете себя "продюсером первых трёх Windows". Так ли это? Если можно. расскажите немного о том, как происходит продюсирование - и какую роль играет продюсер при разработке. Гейб Ньюэлл: Обычно я говорю «продюсер», когда разговариваю с людьми, которые не знают названий должностей в Microsoft. Я занимал должность Диспетчера Групповых Программ (англ. Group Program Manager) и, в основном, занимался тем, что раздражал других людей, занимающихся системой Windows. Однако, если я не ошибаюсь, в 1996 году вы покидайте Microsoft, чтобы совместно с Майком Харрингтоном создать теперь уже культовую для многих геймеров Valve. Какие у вас воспоминания о работе в Microsoft? Гейб Ньюэлл: В разные периоды времени Microsoft представлял собой разные компании. До того, как компания стала успешной, в ней по-настоящему гордились тем, что это лучшее в мире место для разработки ПО. Я очень многому научился у людей, которые там работали, относительно продукции и того, как успешно сотрудничать с партнерами на благо клиентов. Мистер Ньюэлл, вы - настоящий мужчина, у которого есть жена и двое очаровательных детей. Семья... Скажите, как они сами относятся к вашей деятельности, поддерживают ли? Гейб Ньюэлл: Моя жена занимается своей собственной карьерой, и мы стараемся поддерживать друг друга. Мои дети играют в компьютерные игры, поэтому для них иметь отца, который работает в индустрии видеоигр, довольно круто. Насколько мне известно, вы были подписчиком World of Warcraft, что лично меня очень радует - тоже есть несколько персонажей в этой игре. А почему вдруг решили оставить - или всё-таки до сих пор иногда заходите в игру? Гейб Ньюэлл: Я уже достаточно долго не играл в World of Warcraft, но я подумываю о том, чтобы начать снова. Меня расстроило ощущение, что мой персонаж оказался результатом выбора разработчиков больше, чем моего собственного. Я мог бы потратить месяц на улучшение показателя наносимого моим персонажем урона (DPS) на пару процентов, а потом произошли бы новые изменения, и я бы потерял 15 процентов и шанс быть полезным для своей гильдии в рейдах до какого-нибудь следующего патча. Говорят, что ваш любимый персонаж в Team Fortress 2 - шпион. Так ли это - и почему? Гейб Ньюэлл: Да, это так. Разработчику игр приходится представлять, что творится у игроков в голове, а это одно из качеств Шпиона. Вряд ли у вас много свободного Времени, но всё же - а есть ли у вас хобби? Если можно, расскажите о нём поподробнее. Гейб Ньюэлл: Сейчас мое хобби – автомобильные гонки. Я поддерживаю команду, которая прибыль от гонок направляет в детскую больницу Seattle Children’s Hospital, и за этот год мы уже заработали около $600,000. Что касается моей личной машины, то это Porsche GT3, которую я вывожу на трассу всякий раз, когда у меня есть такая возможность. Также я работаю над получением гоночной лицензии. Хорошо, а теперь давайте перейдём к Valve. Мистер Харрингтон покидает Valve вскоре после выхода Half-Life, и лично мне это решение кажется немного странным. Не могли бы вы пояснить этот факт? Гейб Ньюэлл: Майк был очень счастлив, что мы с нашей компанией и Half-Life сумели достичь того, чего мы достигли. Его следующим приоритетом было привести лодку в такое состояние, чтобы он с женой мог наслаждаться прогулками в ней. Ему также нравится скалолазание (которое лично для меня - все равно, что проткнуть себя вилкой). Вместе [с супругой] они создали новую компанию под названием Picnik и продали ее Google. О том, чем он планирует заниматься дальше, я смогу спросить его за ужином на следующей неделе. Первый Half-Life сейчас является своего рода символом Valve, до сих пор обгоняя по популярности многих своих конкурентов. Тогда, в те годы, когда разработка его только начиналась, вы предполагали такой успех игры? Гейб Ньюэлл: Нет. Мы не особо заботились об успехе, мы тогда были больше сосредоточены на том, что больше понравится фанатам шутеров от первого лица. А 22 марта 2002 года, на Game Developers Conference, Valve представляет систему цифровой дистрибуции игр, Steam, буквально перевернувшую торговлю компьютерными играми. Только подумать - не нужно больше следить за стопками дисков, игры всегда с тобой - нужен всего лишь выход в интернет для скачивания! А какие цели изначально ставились Valve перед Steam? Гейб Ньюэлл: Мы сочли Интернет средством сближения создателей с их потребителями. Steam был набором инструментов, использование которого позволило нам и нашим партнерам добиться этого сближения. Сейчас большинство геймеров уже не представляет игровой мир без Steam. Но, как мы знаем, предел качества очень далёк - собираетесь ли вы и дальше улучшать Steam, или думаете остановиться на сегодняшнем варианте? Простоя даже не представляю, как ещё можно улучшить эту систему - она и так потрясающая! Гейб Ньюэлл: Приятная сторона общения с клиентами (ну, одна из многих) в том, что они всегда дают тебе понять, как ты можешь улучшить свою работу. Возможностей улучшить Steam у нас больше, чем часов в сутках. Half-Life 2 многим запомнился совершенно очаровательной Аликс Вэнкс, которая полюбилась как мужчинам, так и женщинам, причём всех возрастов! Скажите, а кто является её автором - и долго ли вообще обсуждалось её создание? Гейб Ньюэлл: Аликс была создана всей командой. Ее дизайн был центром всего того, что, как мы думали, должен был представлять собой Half-Life 2. Ее создание продолжалось на протяжении всего процесса разработки игры. Многие геймеры усиленно обсуждают тему о том, что Время действия Half-Life 2 и Portal 2 одно и тоже - так ли это? Гейб Ньюэлл: Для всех событий у обеих игр общая временная шкала. Да, возвращаясь к Steam - а много ли игр у вас самого там? Если можно, перечислите некоторые из тех, что нравятся больше всего. Гейб Ньюэлл: У сотрудников Valve есть отдельные аккаунты со всеми играми. Это нужно для разработки. Лично я больше всего играю в Dota 2, но я могу говорить только за себя. Если вернуться к Valve, то многие игроки задаются одним и тем же вопросом - появится ли в России магазин с атрибутикой компании? Желающих её приобрести у нас очень много, а вот купить просто негде. Гейб Ньюэлл: Хм, нужно будет поговорить об этом с Арсенио (Арсенио «Shopkeeper» Наварро – сотрудник Valve, отвечающий за Steam Store). Думаю, популярность Valve в России частью объясняется дружелюбной политикой Valve к российскому рынку - в противовес мнению других компаний. Скажите, а как вы сами относитесь к России? И вообще, были ли когда-нибудь у нас? Гейб Ньюэлл: Еще нет, но я бы хотел в скором времени побывать в России. Существует множество неверных представлений о российском рынке, которые, кажется, не слишком вяжутся с реальностью. Стремление избегать «ленивых» размышлений о странах или клиентах окупается. EA открывает представительства и в других странах - а планирует ли Valve сделать это - например, в России? Гейб Ньюэлл: Как правило, у нас нет представительств на территории той или иной страны. Интернет вполне справляется. Сейчас многие компании продают фигурки из своих игр, а планируете ли вы? На данный момент выбор очень мал, многие геймеры хотели бы их приобрести. Гейб Ньюэлл: Да, мы запустили такие фигурки в продажу. Как вы и предположили, они очень популярны. Наш разговор подходит к концу, и осталось всего несколько вопросов. Мистер Ньюэлл, компания Valve остаётся для российских геймеров одной из самых любимых. И часть из нас волнует один вопрос: а есть ли в компании сотрудники родом из России или стран СНГ? Гейб Ньюэлл: Да, у нас есть несколько сотрудников, среди которых есть и русские, и выходцы из стран СНГ. Мистер Ньюэлл, скажите, чтобы вы хотели сказать нашим читателям, и вообще - игрокам в продукты Valve на территории России? Гейб Ньюэлл: Мы очень ценим их преданность и надеемся, что сможем продолжать хорошо служить им в будущем. Благодарю за неоценимую помощь в подготовке моего большого друга, Ричарда "Levelord" Грея; а так же Osidius the Emphatic и Siegrun,без которых всё было бы очень сложно.
  12. Высокий блондин в чёрном ботинке... Классика, дамыи господа. Есть ли среди вас знающие французский язык?
  13. Срочно нужен отличный переводчик на английский с русского - не гугло-промт, а действительно отличный. Жду писем на почту, дамы и господа...)
    1. miswiwihip

      miswiwihip

      Кого на этот раз интервьюировать будете?)
    2. Серебряная

      Серебряная

      Секрет фирмы, мсье.
    3. miswiwihip

      miswiwihip

      Прискорбно, впрочем, в ожидании есть своя прелесть...
  14. А не замахнуться лм нам на Вильяма, нашего понимаете ли, Шекспира? Это я всё к тому, что появилось несколько идей по поводу новых интервью. Странных таких идей...
    1. Мистер Лис

      Мистер Лис

      Ну если у тебя нет идей о интервью с Сашей Грэй, то тогда идеи не странные, а очень даже общественно полезные.
    2. Kurasagi

      Kurasagi

      Странные идеи моя одобряет такие идеи)
    3. Elli_Pirs

      Elli_Pirs

      Интервью с Сашей Грэй? Вряд ли она знает как их давать (зато знает кое что другое :) )... Хотя я на это бы посмотрел...
      А на Шекспира можно и замахнуться!
  15. Я о том, что основой сделали серафиму - а про остальных забыли, каждый раз выдумывая новых.
  16. Серафиму суют везде!) Героиня с происхождением откуда-то свыше - накатанный образ. Нет, она хороша - не спорю. Но остальные всего лишь названные по другому стандарные классы.
  17. Странно вообще с этой серией - самого оригинального персонажа, вампирессу, убрали. И как-то не тянет теперь к данной игре.
  18. Серебряная

    Зеленявый

    Эт чё за педераст?
  19. Каждый раз находится какой-нибкдь ёжик в тумане, который упорно не видит предупреждений и пишет сообщения, интересные только ему. Таких и... индивидуумов отстреливать надо, честное слово...
    1. Показать предыдущие комментарии  1 ещё
    2. Dannato

      Dannato

      А чего за ёжик?
    3. TSCH

      TSCH

      Ёжик это я .
    4. Imort

      Imort

      А кто будет судить, кого отстреливать?
  20. А вы присмотритесь: проекты,  бросающие вызов канонам "больших боссов", почти всегда стоят особняком.   P.s. Спасибо всем за тёплые слова...)
  21. Тут очень забавная ситуация складывается - в двемерском стиле можно поместить что угодно, и это не будет нарушением условной тематики - ибо неизвестно, что они ещё там наизобретали. Однако!)
  22. Ну что же, всего одна заявка - впрочем, это понятно. Экзамены, и всё такое прочее. Данная работа, несмотря на путаность текста и почти полное отсутствие разделения на абзацы, весьма неплоха. Поэтому я ставлю 4, балл снят за означенные выше недостатки...
  23. Должно быть, вы впервые знакомитесь с моими работами...) Разумеется, никто и ниоткуда текст не тырил - я сама общалась с Америкэном.
  24. Привет всем гостям и жителям нашего сайта!) Мой сегодняшний гость - человек особый, его творения знакомы многим из нас, и это всегда - что-то необычное, они просто не желают быть стандартными. Думаю, нет особой необходимости называть их все, достаточно назвать всего лишь одну игру, чтобы охарактеризовать этого человека. Итак, у нас в гостях создатель American McGee's Alice, неповторимый Америкэн МакГи... The English version Здравствуйте, Америкен. Прежде всего, я хочу сказать вам спасибо за то, что согласились встретиться. Это всегда волнующе - беседовать с одним из авторов твоих любимых игр. МакГи: Привет! Я счастлив, что у меня есть возможность обратиться к своей аудитории в России. Спасибо, что устроили это интервью. Листая Википедию, я наткнулась на вопрос по поводу вашего имени. Да, оно весьма необычно - но знаете, в СССР была весьма странная традиция: называть детей именами каких-то строек, спортивных и не очень событий... Скажите, а вам никогда не хотелось поменять имя? И вообще было бы интересно узнать ваше мнение о подобной традиции давать необычные имена своим детям. МакГи: В районе восьми лет я прошел целый период смущения и размышлений над своим именем. Где-то в этом возрасте я начал понимать, насколько оно необычно. Я даже попросил, чтобы моя мама ПЕРЕСТАЛА называть меня «Америкен» и называла вторым именем, «Джеймс». Мать честно пыталась какое-то время это делать, но каждый раз, как она звала меня «Джеймс!», чтобы привлечь мое внимание, я просто не откликался, пока ей не приходилось обращаться ко мне «Америкен». С тех пор, как эта затея провалилась, я больше не думал о том, чтобы сменить имя, и я им доволен. Правда, есть еще одно неудобство. С момента моего рождения правительство США натворило дел и умудрилось настроить кучу людей в мире против себя во многих странах мира. Иногда я встречаю людей, которые настроены очень антиамерикански, и это делает общение неловким. Приходится напоминать простым людям, что мое гражданство или мое имя («Америкен» – «американец» прим. пер.) не означают, что я разделяю политику или действия американского правительства. Хорошо, вы родились в штате Техас, не так ли? Знаете, в России бытует стереотип, что в Техасе сплошь фермеры, то есть это одно большое ранчо. Скажите, так ли это? Мне думается, что не совсем. МакГи: Я родился в Техасе. И из больницы мама привезла меня… в натуральный сарай в сельской местности. Вокруг паслись коровы и бегали цыплята, так что первый год своей жизни я провел как раз на ферме. Район, где находился этот домишко, сейчас входит в техасский парк «Плейно», один из самых быстрорастущих городов в США, и давно уже НЕ МЕСТО для фермеров. Правда, Техас – огромный штат, и в нем еще полно замечательных захолустных уголков, где есть и фермеры, и ранчо и дикая природа. А когда началось ваше увлечение игровым дизайном? Ведь не могли же однажды заснуть - и проснуться уже автором игровых шедевров, вроде American McGee Alice. МакГи: Когда мне было лет десять, один из друзей нашей семьи подарил мне мой первый «компьютер». Это был Timex Sinclair 2000, и именно с этой машины началось мое увлечение компьютерами, программированием и идеей делать игры (или другие технологичные вещи). Мне всегда было интересно разбирать предметы и собирать что-то из запчастей, так что моя семья на Рождество дарила мне всякие детали для конструирования, когда я был маленьким. Я набивал целые коробки проводами, моторчиками, лампочками и сломанными приборами, которые могли мне пригодиться для сборки чего-то нового. По сей день меня интересует пересборка электроники, механизмов - и программного кода. В работе очень большое значение имеет семья - её поддержка, мнение дорогих нам людей. А как ваша семья относится к тому, что вы делаете? Если можно, расскажите немного о ней. МакГи: На самом деле, я довольно далек от своей семьи. Они живут в США – все еще в Техасе – а я в Китае. Я ушел из дома в довольно юном возрасте – в 16 лет, и стал жить самостоятельно. Я даже пережил период – около 10 лет – когда вообще практически не общался с семьей. В настоящее время мы поддерживаем связь по электронной почте, но я не могу сказать, что мы очень близки (ни физически, ни как-то еще). Я скорее обретаю чувство семьи среди своих друзей, коллег или других людей, с которыми у меня есть согласие. Что касается разработки игр - насколько трудно дизайнеру воплощать свои фантазии? Думаю, вам знакомо это чувство: придумал классную деталь - а тебе говорят, что нет финансов на неё и так далее. МакГи: Все эти годы мне очень везло с финансовой стороной поддержки моих идей и действий. Даже когда это казалось очень сложной задачей. Хотелось бы мне иметь возможность финансировать свои чокнутые идеи, не привлекая капитал извне вместе с обязанностью терпеть контроль и указания от инвесторов. Сейчас я как раз работаю в этом направлении, пытаясь сделать серию успешных онлайн/мобильных игр, надеюсь, это подарит мне возможность самостоятельно оплатить новые сумасшедшие проекты. Скажите, а вы учились на игрового дизайнера? Меня всегда интересовал этот момент - неужели в западных институтах обучают такой профессии? Думаю, многие парни и девушки пожелали бы учиться в таком институте. МакГи: Нет. Мне посчастливилось стартовать в id Software 21 год назад. С тех пор я много и упорно работал, изучая индустрию, технологии, дизайн и все прочее, что движет этим бизнесом. Честно сказать, я даже среднюю школу не закончил. И в колледже не учился тоже. Я, конечно, планировал это сделать, но семейные проблемы помешали мне пойти этим путем. У мен нет сожалений об этом – я знаю, что если бы мне не пришлось решать те проблемы, которые стояли передо мной в молодости, то я не был бы тем, кем являюсь сегодня. Я благодарен судьбе за все события, что сделали меня таким, какой я есть. И твердо верю, что все, что нужно, можно освоить самому, просто делая вещи, которые ты хочешь сделать и обучаясь по пути. Вы участвовали в разработке Doom, Quake, Scrapland. А есть ли между несколькими дизайнерами в команде некая конкуренция - или же в работе обычно семейная атмосфера? МакГи: Мне непонятен этот вопрос. Отношения определяет стандартная офисная политика… ничего необычного не помню. Знаменитый писатель Артур Конан Дойль написал множество интересных книг, но большинство в мире знают его только как автора "Шерлока Холмса". Вы так же принимали участие во множестве разработок, но большая часть людей знает Американа именно как автора American McGee Alice. Не обидно? МакГи: Вовсе нет. Некоторые запоминались вещами куда хуже этой. Да и вообще, всем суждено быть забытыми, когда-нибудь даже память о Дойле исчезнет из мира. Я живу или делаю игры не для того, чтобы меня помнили. Я просто делаю то, что очень люблю делать, и мне очень нравится, что в мире существуют люди, которым нравится играть в это. А еще я иногда думаю: насколько легче становится жизнь, когда тебя никто не знает… Давайте перейдём к вашим играм. Scrapland, над которой работа была совместно с Enlight Software, если я не ошибаюсь. Чем именно вы там занимались? Сейчас, вспоминая эту игру, я вижу что на всём её протяжении будто стоит надпись " Здесь был Американ". МакГи: Scrapland был продуман и воплощен Mercury Steam из Испании. Моя роль в проекте была сторонней – продвижение и маркетинг. После выхода этой игры - что вы чувствовали? Она получилась весёлой, в Scrapland нет совершенно непроходимых миссий, который иногда вызывают желание стукнуть кулаком по столу. Игра весёлая и похожая... Пожалуй, это для меня смесь сказки, гонок и юмора. МакГи: Это одна из моих самых любимых игр, объединяющая качество и творчество. В книге "Алиса в Стране Чудес" за Алисой не гоняются злые карты с копьями на перевес, как и она за ними с ножом в руке. Так почему же было решено дать в руки игроку впечатляющий арсенал, и отправить в бой? Вместо того, чтобы сделать нечто вроде квеста или приключений? МакГи: Концепт Алисы был создан мной практически самостоятельно, когда я работал в EA. Они попросили продумать оригинальное видение игры, и несколько недель провел, размышляя и работая над разными идеями. В итоге я выбрал Алису, которая наиболее ясно представлялась мне и - как я интуитивно ощущал – могла стать успешной. Я был выходцем из Id с ее DOOM и Quake, и меня все еще страстно тянуло к экшн-играм, но я хотел найти вариант, при котором в играх было бы больше зрелищности и искусства. На самом деле и книги в оригинале и диснеевский фильм содержали достаточное количество образов насилия. Вспомните хотя бы «голову ему долой». В Стране Чудес Алиса постоянно находилась под угрозой. В играх я просто поработал над тем, чтобы увеличить эту угрозу психологической напряженностью, вызванной смертью членов ее семьи. Идея состоит в том, что воображение Алисы – это зеркальное отражение ее личности, самая ужасная вещь, что «я сделал» – убил ее родителей. Все остальное рождено разумом Алисы. В итоге я хотел рассказать историю борьбы с ее внутренними демонами, окружением и обществом в целом. А кто может стать лучшим союзником в такой борьбе, чем ты сам? Чеширский Кот - целиком вашего авторства, или в работе принимали участие и другие люди? Его шутки, голос, да и просто любые фразы - всё просто очаровывает. МакГи: В работе над Алисой принимало участие множество людей – художников, аниматоров, писателей, программистов и других. Я не могу присвоить «полное» авторство и самой малой части игры – даже оригинальная идея базируется на книгах Льюиса Кэрролла об Алисе. Если вам нравятся фразы и шутки кота - благодарите за них Р. Дж. Берга, человека, отвечающего за диалоги и прочие тексты в играх. Скажите, а как вы сами относитесь к сказкам вообще? Говорят, что люди вырастают - и уже неспособны воспринимать другие миры, где вся власть принадлежит Чудесам. МакГи: Я думаю, это правда, становясь старше, ты находишь все меньше очарования в сказках и выдумках, зато начинает проявляться другая сторона – ты видишь все больше прелести и «волшебства» в реальном мире. Когда ты маленький, то не задумываешься о том, что время, отмеренное тебе, не безгранично, и конечно, тебе нравится проводить часы в мечтах, но… по меньшей мере для меня с возрастом время становится все более драгоценным и я ищу дороги, сплетенные с реальностью – изучение чего-то нового, встречи с новыми людьми и приключения. American Mc'Gee Alice незабываема, и её будут помнить всегда. Но что касается других проектов... Пользуясь возможностью, я хочу задать прямой вопрос, и заранее прошу на меня не обижаться. Конечно, каждому не угодишь - только вот Bad Day и Grimm вышли не очень хорошими. У меня было впечатление, что их делал другой человек - какой угодно, только не вы! Так что же это было? МакГи: История вокруг Bad Day LA тянулась долго, я писал об этом на моих форумах некоторое время назад: http://www.americanm...hp?topic=1008.0 Что касается Grimm, я заметил, что некоторые сайты оценили ее даже выше, чем Алису! Трудно сказать, оказалась ли она "отличной" или нет, но ведь любая игра не может прийтись по вкусу сразу всем людям. Я думаю, одной из причин, по которым Bad Day LA ожидал настолько плохой прием (кроме того, что игра была ужасна во многих отношениях) было желание многих людей увидеть очередную "навороченную сказку", а вместо этого они получили темную комедию, экшн, высмеивающий американскую политику и культуру насилия. И вот спустя долгое Время вы радуете нас продолжением Alice - Madness Return. Игра всё так же безумна, Кот хоть и менее саркастичен, но легко узнаваем. Вы считаете, что Madness Returns полностью сохранила традиции первой части? МакГи: По мне, пока мы прислушиваемся к Алисе и показываем тот мир, что создан именно ее воображением, общая традиция истории сохраняется нами. Это – ее игра и ее мир. В продолжении Алиса часто меняет платья, хотя в первой части - нет. Мне кажется, так было лучше - или вы решили хоть как-то изменить её облик, но только не слишком сильно? МакГи: После выпуска первой игры я заметил, что игроки с удовольствием косплеили Алису... и мне захотелось дать им больше возможностей для творчества. Да и перемены имеют смысл, так как Алиса проходит через разные области разума и смена вида одежды параллельно со сменой расположения вполне органична. Когда игроки узнали о продолжении, возникло много слухов, будущую игру обсуждали на все лады - а тем Временем разработка шла полным ходом. Вы учитывали в работе мнение самих игроков? МакГи: И я, и команда при работе всегда помним о запросах игроков и держим их в уме. Одновременно я чувствую, что игры про Алису как будто бы принадлежат самой Алисе. Они рассказывают ее историю и для меня при этом очень важно, чтобы к Алисе прислушивались и были уверены, что ее история была передана правдиво. Одним из самых забавных моментов стало перчение хрюкающих пятачков. Вы так любите хрюшек, что решили их увековечить?) МакГи: Книги про Алису – по-настоящему великие книги, из которых можно почерпнуть массу интересных персонажей и богатейший сеттинг для исследования. Я надеюсь, что нам представится шанс сделать больше игр про Алису, в которых можно будет столкнуться с кучей забавных участников, таких как эти поросята. Если коснуться игрового процесса, он не слишком изменился - однако, теперь пришлось гораздо больше прыгать по платформам. Вам нравятся такие уровни? МакГи: Я думаю, одна из самых забавных особенностей Алисы – ее возможность прыгать и лазить во всем мире. Мне на самом деле даже жаль, что у нее было маловато возможностей исследовать Страну Чудес именно прыгая, плавая или летая. Наша беседа подходит к концу, и в завершение я бы хотела спросить про ещё один волнующий меня момент - он касается ваших планов на будущее. Планируется ли третья часть Алисы, либо ещё что-то столь же весёлое и сумасшедшее? МакГи: На это сложно что-то ответить сейчас. Права на Алису принадлежат Electronic Arts, так что без разрешения и поддержки с их стороны никакой новой Алисы не будет. Если игрокам так хочется видеть новую Алису – то они должны написать в EA и потормошить их. И напоследок, что бы вы могли пожелать жителям нашего сайта, которые сейчас читают нашу беседу? МакГи: Я надеюсь, что у всех вас сегодня был волшебный и фантастический день! :) Моя благодарность Siegrun и Татьяне Мезенцевой за неоценимую помощь в подготовке материала.
×
×
  • Создать...