Перейти к содержанию

Старый геймер

Модмейкер
  • Постов

    460
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Старый геймер

  1. Если я совсем не буду ему следовать, погибнет начальная идея - перенос лора TES2. А так я, по крайней мере, показываю её неизбежную ограниченность. :)   И я не следую ему совсем уж слепо. (Иначе, как я писал, получилось бы скупо и скучно). Я пользуюсь тем, что прошло два столетия, и вношу в зрительный ряд разнообразящие мелочи: вывески, росписи, фонари, флюгера, горгулий и т.д. Фонари, к примеру, совсем не лорные, потому что лорные - ни к чёрту. В лоре все деревянные здания крашены одинаковой коричневой краской (вполне тошнотворной: в детстве в Риге я жил среди именно таких), - а у меня вместо этого несколько hi-res текстур облезлой древесины. И т.д.   Ну, а Новый и Вороний город будут сделаны вовсе "с нуля". Если успею, включу в преальфу пару зданий оттуда - просто показать.
  2. Именно. Поэтому и родились Новый и Вороний город. Лор есть лор, по возможности надо следовать.   Чума (та, о которой говорил Периайт в своём квесте) учитывается. а) Не круто. Тысячи квадратных километров, пятнадцать тысяч городов и семьсот тысяч неписей смотрятся хорошо, если их дизайнить руками. Что физически невозможно. Если же их дизайнил генератор случайных чисел - на любой платформе будет "не айс".    б) есть минимум два проекта, посвященных именно этому - переводу оригинала 1996 года на новый движок. С его масштабами и квестами. 1) ХайРок политически не един, но Даггерфолл - крупнейшее его королевство, а одноименный город - его столица. Ergo, главный город провинции.   2) Будет. И интерьеры, и кусок подземелий.   3) Спасибо, поржал от души. DaggerXL этот мод "заменяет" примерно так же, как Dragonborn "заменяет" Bloodmoon.  :good: Общее только место действия. Эпоха, герой, квесты - всё другое.
  3. Старый геймер

    Клуб Обос

    Мда, извращенцы. Включая автора. Лучшего места для борделя, чем 100 раз езженное место на самом виду, он не нашёл. Я не выдержал - прежде чем подъехать к борделю, запихнул его на берег глубоко в речную долину. Там его хоть не видно с дороги.
  4. А на чём и с кем приобретать "соответствующий опыт"? Народ занимается ретекстуром куриц и обеденных вилок, делает двемерские железные дороги и звездолёты, шьёт бронелифчики и бронестринги... При этом многие моды-локации, вышедшие и выходящие - Helgen Reborn, Falskaar, Rocheboro, Frontier, Lost Islands - творчество одиночек.    Гарантий, конечно, нет, но шансы imho вполне есть.
  5. Да, останется. Уже хотя бы потому, что герой в конце вернётся в Скайрим - а сделать две разные боевые системы в разных местах, как я понимаю, невозможно. Но оружие будет своё, местное. И пиксели там покрупнее.  :)  Стильная, скупая цветовая гамма - imho одно из главных достоинств Скайрима. А в ХайРоке к тому же очень пасмурный климат: посмотрите небо на "родных" скриншотах. Цветастые здания смотрелись вульгарно, поэтому я подкрутил освещение в DaggerClimate.
  6. В "усиленном вменяемом", скажем так. Движок TES5 не позволяет вертеть карту в изометрии, как в TES2. Поэтому она обязана быть читаемой в проекции строго сверху. Адов вариант будет нечестен. Но и ту детсадовскую несерьёзность, что в Скайриме - без тупиков, без петель, без возможности заблудиться - не хотел. Остановился на смеси 50/50. Кстати, есть один важный вводный текст по лору. Без него непонятно, что за "Новый", что за "Вороний" город.
  7. Ну... вообще-то я уже его реализовал.  :)
  8. От лица администрации: не часто у нас появляются подобные новости. Детальный, вдумчивый подход к проекту, подробное описание - всё это не позволяет оторваться от чтения новости. Настоятельно советуем дочитать до конца. А автору проекта желаем успеха в этом нелегком деле. Сейчас активно идёт работа над модом "The Return to Daggerfall - Возвращение в Даггерфолл". Герой сможет посетить столицу Хай Рока, а игроки - увидеть город из второй игры серии на графическом движке пятой части. Время и место действия мода - город Даггерфолл примерно в 203 г. 4 э. Изначально плагин был задуман как «прикол»: просто посмотреть, как выглядел бы TES2 на движке TES5. Но по ходу дела проект вырос во что-то большее. Что сделано за два с половиной месяца с начала проекта? Старый Даггерфолл готов на 70%. И это при том, что в конце мая я почти ничего не знал про 3D Max! Я не знал, что такое UV-развёртка! Большую часть времени я просто учился основам 3D Макса. (А в остальное время я переделывал многие вещи по второму-третьему разу.) То есть проект движется довольно быстро. Это потому, что хоть зданий в городе под 300 штук и большая их часть уникальна, они собраны лишь из нескольких «строительных элементов», как из кубиков. Создай эти кубики - и сделаешь из них здание буквально за три минуты. Так устроена оригинальная игра 1996 года (как видно в её конфигураторе) и так же действую я. В оригинале эти «наборы кубиков» сгруппированы ещё в четыре «набора наборов» - для городов в горах, в болотах, в пустыне и в умеренном поясе (woodland)). Но я воспроизвожу лишь город Даггерфолл, для которого достаточно набора woodland. Оригинал С ним я мог бы за одни выходные отстроить весь город (кроме трёх совсем уникальных зданий). Но я это не делаю, потому что хочу проверить моё творчество у профессионалов. Не подозреваю, а знаю: это творчество в техническом отношении - правильного моделирования, текстурирования, оптимизации и т.д. - чудовищно безграмотно. Если знаком с предметной областью считанные недели, по-другому и быть не может. Пусть мои здания видны в игре, не пропускают сквозь стены, работают входы-выходы и т.д. – всё это наверняка не так, как надо «по уму». Поэтому сейчас я ваяю элементы внутренних интерьеров. (Они в TES2 тоже типовые). Закончу, соберу «изнутри и снаружи» здания Рыночной площади Даггерфолла и выложу как тестовый плагин, пре-альфа. Ориентировочный срок где-то начало сентября. Приглашу тестировать всех желающих, особенно «профессионалов» - знатоков 3D, текстурирования и т.д. Они скажут, что не так. Учту, поправлюсь и вот тогда дострою до конца остальной Старый город. Оригинал Хотя, наверное, не всё плохо. Самому нравится, как получились угловые камни, каменные пороги, дощатые косяки... Даже при взгляде вблизи по-моему «фотореализм». Ещё бы потёки на штукатурку наложить (о потёках ниже), и будет совсем хорошо. Вообще, как могу следую зрительному лору TES2, если он не против законов природы. А он часто против. Это вообще манера Беседки: например, ворота Вайтрана - внутренние выложены как положено, аркой в распор. А внешние, возле конюшен, арки не имеют. Их камни лежат по прямой линии, как бетонная балка. То есть они типа склеены за бока и не падают, да ещё несут вес стены над собой. Такое физически невозможно. Оригинал В Даггере тоже много косяков. Например, фахверковые здания сложены из массивных камней. Это инженерное безумие: камень может нести дерево, но не наоборот. В реале фахверк заполняли чем-то лёгким: глиной, досками, иногда - специальным пористым кирпичом с соломенной сечкой внутри (средневековый аналог блоков пенобетона). Я заполнил фахверк штукатуркой. Соломенные крыши в игре слишком пологие, в реале такие непременно пропустят воду. Я сделал их выше и острее. Главный косяк с окнами: снаружи зданий они есть, внутри их нет вообще - нигде ни одного. Плюс несоответствие наружной и внутренней планировки зданий. Эти косяки я исправляю, так что в интерьерах полного лора не будет. Или вот настенные росписи. В родном TES2 их нет. Но когда я закончил Рыночную площадь строго по лору, получилось скупо и скучно. Не хватало пищи для глаз, не хватало «средневековости». Добавил росписи на здания – картинка ожила. Значит, росписи останутся. «К чёрту Кодекс лор!» Оригинал Что будет сделано Остаются уникальные здания: Королевский дворец, Гильдия бойцов и старый храм Кинарет. Их сделаю с учётом замечаний «крутых». А уж тогда займусь Новым и Вороньим городом. С ними будет сложнее: тамошние здания построены из хлама, значит, во-первых, каждое уникально, во-вторых, кривобоко. Поэтому делать их будет куда труднее (но и интереснее) зданий богатенького центра. Задача, чтобы хлам выглядел естественно и «по-хламски», даже слегка пугает. Пока не решил, что делать с загородным экстерьером. Выйти туда герой не сможет однозначно (как было и в Tribunale); в городе тоже будет чума, а ворота - закрыты. Вопрос, сможет ли герой подниматься на крепостную стену и видеть оттуда загородный пейзаж. Лорный пейзаж около Даггерфолла в TES2 уныл полностью: плоская равнина, утыканная грибами и ёлками. Стоит ли она того, чтоб связываться, пока не решил. А технически вид со стены не самая простая штука: если вы взойдёте на стену Вайтрана, увидите, как внизу прибывает и отбывает каждитский караван, копошатся крестьяне и конюхи, стража рубит бандитов, вдали над горами можно заметить дракона – то есть это целый игровой мир, отличающийся от «настоящего» (того, где мы окажемся, когда выйдем из города) только проработкой деталей у подножия стены. Ваять такое лишь затем, чтоб постоять на стене… не знаю. Если всё удастся и город будет закончен, такое место действия жаль оставить без действия. Значит, будут квесты. Большое количество скриншотов, в том числе и в сравнении со второй частью Свитков под катом: "...И повториться всё как встарь: ночь, улица, фонарь, аптека..." нет, не аптека. Банк Даггерфолла. Он же крупным планом. Роспись на стене мастерской "Даггерфольские кузнечные и слесарные работы" (ориг."Daggerfall metallworks") Вход в пивную "Моряцкая услада" (Новый город). Вывеска у дверей трактира "Везучий волк" (ориг. "The Lucky Wolf") Вечером после дождя. Двести лет это дерево секли дожди, снег, град - и слезла унылая бурая краска, покрывавшая его в лорной игре TES2... Выходы водосточных желобов с плоских крыш - деревянные горгульи. (Задумано несколько видов). Прорабатываю текстуры окон и ставней... ..а также дверей и порогов. (Камень для порога оббит, округлён - chamfered в 3D Max. Ни одна стандартная развёртка UV-текстуры не помогала: где-нибудь да получались швы на стыках текстуры. Пришлось вручную возиться и подбирать почти полсотни граней. Зато в итоге на chamfered-объекте ни одного шва ни с одной стороны!..."Ни единого разрыва" (С) Проработка штукатурки и угловых камней. * * * Раздел Quests на Нексусе наводит уныние. Все тамошние квесты однообразны и примитивны (да простят меня их авторы). Схема одна и та же: «пойди туда-то – убей вражину – получи штуковину». И это называется квест! Там их таких сотни. Исключений мало, типа великолепного «Восстановления Хелгена», «Хроник МакМиллера» или «Скорби Зигдана». (Последнее в принципе тоже по схеме, но очень уж «с огоньком» сделано). Ещё одно шаблонное рубилово делать не хочу. Значит, надо что-то новое. Или хорошо забытое старое… Гербы клиентов на стене главного оружейного магазина города - "Несравненные клинки" (ориг."Odd Blades") Что вообще значит «квест» в компьютерных играх? За 20 лет смысл слова полностью изменился. Сейчас «квест» это отдельное задание в ролевой игре, единица, из которых состоит её сюжет. А когда-то это слово значило особый, отдельный игровой жанр, вполне «параллельный» жанру RPG. Ныне - полностью вымерший. В 90е годы эти жанры - квест и RPG - чётко различались, были «раздельные» поклонники того и другого, и то, из чего состоят RPG, квестами не звали. А звали так жанр по интеллектуальному взаимодействию с вещами. Короче - головоломки, построенные на предметах. Любителям экшена и манчкинам жанр категорически не подходил, бо требовал наблюдательности, огромной зрительной памяти, нехилой фантазии и логики. (А иногда, напротив, умения полностью логику отключать.) В жанре были свои «киты», свои столпы и каноны – например, остров Myst, фентезийные и sci-fi серии фирмы Sierra, атмосферная «Мумия» 1993 г. с вечным злодеем Малкольмом МакДауэллом из «Калигулы» (один из первых опытов использования видео в PC-играх) и т.д. В игровых журналах были отдельные разделы, посвящённые жанру… Эх!... Нынешнему поколению это старческое клохтанье ни о чём не говорит. Здание одежной лавки "Превосходный пошив" (ориг."Daggerfall Best Tailoring") Так вот, в ванильном Скайриме в единственном месте - в кургане Ингола - есть бледное подобие чего-то такого. Нужно прочесть дневник погибшего учёного, запомнить цитируемую там легенду, и соотнести её с тем, что видишь вокруг себя в «предбаннике» кургана. Это процентов пять-десять от сложности нормального квеста 90х годов! Канон 90-х требует, чтобы дневник а) пришлось предварительно собирать по разным локациям б) собрав, расшифровать с какого-нибудь неизвестного языка в) чтоб от прочтения дневника и встречи с тем, что описано, прошло ещё пол-игры. С возможностью потерять, продать или «посеять» дневник за это время. Когда же игрок обнаружит, что продавать было не надо, хороший квест 90-х даст возможность получить дневник снова, но уже с удвоенным геморроем. Плохой – загрузить сэйв с началом игры. До уровня 90х я, конечно, не дотяну (а если б дотянул, не потянули бы нынешние игроки). Но что смогу, сделаю. Какие-никакие загадки на соображалку, на логику и на лингвистику будут. Задуманы также визуальные головоломки в стиле Дэна Брауна. А вот возможности «обойти» их для игрока-танка - решить все загадки двуручным топором – не будет. Иногда быть тупым и сильным не есть хорошо. Иногда хорошо быть просто сильным. Если вам это не нравится, пишите мод про Орсиниум. А в бретонском Даггерфолле это именно так. Стёклышки ручной работы - неровные, зернистые, оплывшие. Как и положено в Средневековье Основная квестовая линия в принципе уже сочинена, и есть идеи для пары побочных линий. Основная линия нестандартна, не похожа на известные мне Скайримские моды. Упор будет на религиозно-философские материи (как то было в Морре). И будет МНОГО диалогов (как там же). Заметно влияние моего любимого Умберто Эко, по щепотке Макса Фрая, Кена Уилбера и «вишенка на торте» - мифология одной настоящей (не игровой) религиозной секты, в которой состоят мои знакомые из местного универа. Уж с ними-то я насмотрелся, что такое религиозное мышление... Плюс, конечно, радиантные квесты. (Задачи Гильдии бойцов по истреблению крыс на дому - абсолютная классика). Вопрос с озвучкой. Моим козлетоном только «очередь не занимать!» озвучивать. Поэтому подбираю программу voice editing: говоришь в микрофон одним голосом, на выходе получаешь другим. Нашёл несколько вариантов, пока лучший … но по качеству он от силы половина того, что надо. Звук дребезжащий. Бо программа предназначена не для озвучки, а для приколов в Скайпе, в SecondLife и тому подобном. Нужно что-то основательное, профессиональное. Если найду такое, будет озвучка. Если нет, будет много текста. Как в Морре. Да: в побочных квестах обязательно хочу сделать линейку для священнослужителей. Нормальную, с карьерой и членством. Не понимаю, почему её зарубили в TES 4 и TES 5. Злодеем быть можно, вором-файтером-магом можно, даже оборотнем можно - а клириком нельзя. А ведь каноничность класса «клирик» в RPG никто не отменял. «По гибельной пустыне и по снежным склонам гор идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор...» Отдельной линейки для тёмных персонажей (убийц, вампиров, трупоедов и т.д.) не обещаю, бо сам всю жизнь играю как true neutral или chaotic good. Впрочем, основную линию тёмные личности смогут пройти, «не поступаясь принципами». Отдельных квестов даэдра тоже не будет: активность даэдра (причём всех сразу) «вплетена» в основную линию. Размах и сроки Проект рассчитан на два года работы, как Falskaar. Первые восемь месяцев – ваяние города Даггерфолл, его интерьеров и подземелий. Попутно с интенсивным обучением 3D Maxу. Вторые восемь месяцев – ваяние материальной культуры Хай Рока: оружие, одежда, мебель. Лор позволяет использовать имперское и нордское снаряжение: в TES2 чуть не каждый третий прохожий на улице был не бретоном, а нордом. Значит, нордское и имперское можно будет взять из ванильного Скайрима. Но потребуется, конечно, и что-то чисто бретонское, такое, чего в Скайриме не было. Мануалы по ваянию доспехов и их привязке к скелету повергают в ужас. Буду юлить и выкручиваться. Благо, лорный зрительный ряд Даггерфолла – чистое европейское Средневековье XIII-XV века. Поэтому есть шанс использовать готовые сторонние 3D-модели. Это вам не данмеры с их ни на что не похожей культурой. Для мертвецов в катакомбах (а катакомбы в TES 2 это было ЧТО-ТО) думаю использовать скайримских драугров, подредактировав им меши и текстуры, но не меняя анимацию, скрипты, привязки и т.д. То есть внешне нежить будет «новая», хайрокская, но с минимальными затратами и без геморроя. Разработку чего-то сложного анимированного с нуля я не потяну. В качестве «натурщиков» скачал фото того, что находят эксгуматоры при вскрытиях могил. Это реально мерзко и жутко. Теперь видно, что скайримские драугры на самом деле нестрашные, некоторым образом даже какие-то кукольные. Подозреваю, это сделано намеренно: иначе игру не пропустила бы американская комиссия по возрастному цензу. Ну а я той комиссии не подотчётен. Поэтому нежить буду делать с реальных жутких трупаков. Руины старого склада на границе Нового и Вороньего города (в работе). Здесь герою предстоит "накрыть" воровскую сходку Двора Чудес - и держать бой с паханами и "быками" городских банд Даггерфолла... Последние восемь месяцев – скриптинг квестов. Пока я с языком Папирус имел дело дважды. Не испугался. То, что я от него (языка) хотел, получил довольно быстро, и вообще есть опыт работы с объектно-ориентированными языками. Посмотрим, что будет в этот раз. По общему объёму выходит что-то среднее между «Восстановлением Хелгена» и Falskaarом. Получится или нет? Увидим. Но погулять по городу из TES 2 на движке TES 5 можно уже сейчас - абсолютно точно.
  9. Объект остался тот же - Breezehome, с тем же ID. Изменилась его начинка. Искать надо в World Space (внизу справа) в разделе Interiors, ячейка WhiterunBreezehome. Как войдёте внутрь - изменений не заметить нельзя.
  10. А, вот что имелось в виду. Знаю этот факт.   Но это в данном случае не при чём: мод локальный - посвящён лишь одному городу. Как Tribunal. Правда, город огромный: несколько сотен домов.
  11. Поясни, в чём разница.
  12. Нет. В TESO я принял участие в бета-тестировании - и не понравилось. За лор его не считаю; всё будет делаться по лору TES2 1996 года.   Друг с другом эти лоры не совместимы. Город из TESO не может быть "предком" города 405 года Третьей эры. Там - кучка строений на холмах и скалах меж двух заливов. Тут - огромный квадратный город на плоской как стол равнине, а море только с юга. Сама география места принципиально разная.
  13. Это, наверно, имеется в виду XLEngine, он же  DaggerXL. Это один из двух проектов по "осовремениванию" TES2. (Забыл название второго.)   Но это именно перенос на новые платформы игры 1996 года - с её 15 000 городов, 700 000 NPC и 140 000 кв.километров. А на скриншотах другое: мод к TES5 Skyrim. Естественно, на его движке и не для консолек. :) Драконорожденный сможет посетить ХайРок, натворить там подвигов и вернуться домой.   Новость (и даже подробный рассказ) о проекте я разместил, сейчас subj на модерации.
  14. Первые скриншоты проекта SkyFall (Skyrim + Daggerfall). Здание одежной лавки "Превосходный пошив" (ориг."Daggerfall Best Tailoring")

    © Старый Геймер

  15. Первые скриншоты проекта SkyFall (Skyrim + Daggerfall). Вход в портовую таверну "Моряцкая услада".

    © Старый Геймер

  16. Первые скриншоты проекта SkyFall (Skyrim + Daggerfall). Гостиница "Бдящий Джинн" (ориг. "Restless Jinn")

    © Старый Геймер

  17. О, weresharks. О них упоминали лорные книги ещё в TES2 Daggerfall. У кого-то дошли руки сделать...
  18. Cейчас не смогу - с головой ушёл в проект SkyFall (Skyrim + Daggerfall). Могу посоветовать поискать на Нексусе моды серии TNF - The Noble Family ("Знатное семейство") автора Goatk. Там вроде бы были бани для всех лорных до-Heartfireовских домов.
  19. Как каторжный, ваяю 3D модели ХайРокских зданий. Комп кипит. Мозг пока держится.
    1. Ewlar

      Ewlar

      Всё правильно: мозг же лучше компа!
    2. Elli_Pirs

      Elli_Pirs

      Самый мощный компьютер - это мозг человека... Только его надо развивать!
  20. "около входа было поставлено пару хороших диванов ручной работы" - не трогая грамматику (правильно будет "была поставлена пара" ) замечу: никаких других диванов, кроме как ручной работы, в Тамриэле и быть не может. Это доиндустриальный мир. Поэтому, когда персонаж выделяет ручную работу как признак достоинства заведения, это обращает внимание. А другая-то какая, кроме ручной?   Ну и другие мелочи. "Немного отдышавшись, я подошел к регистратуре, молодая редгардка немного озадаченно на меня посмотрела". Два "немного" в одном предложении. "Ромео и Джульетта"... в Тамриэле. Миры проницаемы, конечно, iteri intermundis и всё такое, но не до такой же степени.   А так в целом - хорошо. Если не по форме, то по содержанию. Тем более про каджитов. Люблю кошков.  ;)
  21. Текстуры хороши. Особенно красная шерстяная ткань.
  22.   Стесняюсь просить почтенного Скаребея: это сколько ж ему лет?  ;)     А они перед ними оправдываются?...  :)   
  23. Возможности нет, бо: Я менял мод "Helgen Reborn" без согласия его автора Майка Ханчо. По правилам TesAll, размещать такие надругательства над чужими модами здесь нельзя. Я с головой ушёл в проект Skyfall (Skyrim + Daggerfall) :) Сопровождать или развивать "малые" моды нет физической возможности. Если нужны манекены в Трофейной, рекомендую русский перевод мода "Portable Mannequins" http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/13034/? Джастина Строуна. (С ним возможны проблемы при респауне дома, но что делать - мои собственные моды тоже корёжит при респауне. Манекены от Ханчо, кстати, тоже).
×
×
  • Создать...