-
Постов
412 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Cassidy
-
Полагаю да.
-
В самом начале 2002 года, 9 января, свет увидела игра, которой предстояло не только влюбить в себя миллионы игроков по всему миру, но и стать лебединой песней таланту художника Бенуа Сокаля в игровой индустрии. Я говорю, конечно же, о Syberia. Удивительная приключенческая повесть о погоне за мечтой, с безупречным стилем, чарующей музыкой и оригинальным, самобытным сюжетом, была обречена на успех. В преддверии выхода третьей части, ждать которую пришлось больше десятилетия, я предлагаю вернуться к истокам серии, узнать, как талантливый художник и писатель оказался в рядах игровых дизайнеров и, конечно же, вспомнить, как появилась на свет Syberia. Следующий материал может содержать спойлеры сюжета игр Syberia 1 и 2! Прежде чем переходить к подробному разговору о самой игре, стоит рассказать о её создателе, без которого её никогда не было бы. Тем более, что Бенуа Сокаль — человек разносторонне талантливый и интересный. Итак, Бенуа Сокаль родился 28 июня 1954 года в Брюсселе в семье врача. Буквально с самого детства Бенуа испытывал страсть к рисованию и неизменно видел себя художником. Однако его отец очень хотел, чтобы сын пошел по стопам отца, и настоял на том, чтобы он поступил в медицинский университет. Впрочем, хватило Бенуа лишь на пару лет, после чего от ушел учиться в Институт Святого Луки. Ещё до окончания обучения он пробовал издаваться в журналах. Первым успехом Бенуа становятся комиксы про инспектора Канардо, которые он сам придумывает и рисует (впоследствии этот персонаж станет одной из визитных карточек Сокаля, а комиксы с его участием будут создаваться ещё около 20 лет и будут переведены на десять языков). Будущий «папа» Сибири (я осмысленно использую не совсем точное локализованное название игры от компании-локализатора Логрус) в Европе известен не только как художник, но и как разносторонний писатель: он издаёт романы «Тиши, убивают», «Старик, который больше ничего не напишет» и «Истории Сангина», и, конечно же, не оставляет работу над комиксами. В 80-е годы Бенуа начинает использовать компьютер для своих работ. Поначалу это использование заключается в редактировании и обработке собственных рисунков, но уже в девяностых он всерьёз увлекается трехмерной графикой и моделированием. На волне зарождающегося жанра графической новеллы Сокаль становится одним из ведущих европейских авторов в этом жанре. Так же Бенуа в числе первых стал раскрашивать свои рисунки с помощью компьютера. Примерно в это время он решает попробовать себя в разработке компьютерных игр. Его первый опыт — написание сценария для игры «Ring», квеста по мотивам эпоса «Песнь о Нибелунгах». Дополнительным толчком к работе с интерактивными проектами стала просьба издательства «Casterman», которое занималось изданием комиксов Сокаля, подумать о новых способах применения его талантов. Тогда, в середине 90-х, многие издательства были напуганы появлением CD-Rom и наступлением мультимедийного контента и всерьез ожидали скорой смерти печатных изданий, включая книги и комиксы. Каким бы смешным это не казалось с высоты 2016 года, эта паранойя послужила своего рода толчком для Сокаля. Первой большой игрой, в разработке которой Бенуа принимал активнейшее участие, стал квест с видом от первого лица Amerzone, повествующий о таинственном острове Амерзон и путешественнике, пытающимся познать его тайны. Интересно, что Бенуа приступал к работе над Amerzone практически не имея понятия о том, как делаются игры. На встрече с издателем «Casterman» он обещал управиться за год и уложиться в 35 тысяч евро. На деле же разработка игры заняла 4 года и обошлась в 250 тысяч евро. Игра вышла в сентябре 1999 года, и хотя даже по меркам того времени не слишком выделялась на фоне конкурентов, смогла не только окупиться, но и получить достаточно престижную премию Pixel-INA Award на фестивале Imagina’99. Успех Amerzone воодушевил Сокаля продолжать работу над играми. Буквально после выхода Amerzone началась работа над новой игрой. Syberia (Сибирь) По словам самого Сокаля, идея игры родилась не на ровном месте, а вызревала в его сознании в течении нескольких лет. В это время, цитируя Бенуа, «практически всё, начиная от истории моей семьи и заканчивая новостями по телевизору и статьями из газет, которые я читал, послужило источником вдохновения для меня». Вторят Сокалю и его коллеги: «Наблюдая на французском образовательном телеканале программу о мамонтах, Сокаль твёрдо решил построить свою историю вокруг них. После чего запустилась настоящая созидательная машина! Идеи персонажей, ландшафтов, строений и машин ложились на бумагу. Новые книжки одна за другой появлялись на полке: о мамонтах, об автоматонах, о России и древних сибирских племенах…». На мой взгляд, который, я уверен, разделяют многие, «Сибирь» была и остается особенной игрой для Бенуа Сокаля. Игрой, в которую он вложил свою душу, частичку своего таланта, и не побоюсь этого слова, гения. Художественный стиль, локации, персонажи, история — всё это дело рук в первую очередь Бенуа. Но я бы не хотел принижать значимость его коллег по студии Microïds. Хотя «Сибирь» и воспринимается многими как в большей степени авторская игра Сокаля, нежели студийная разработка, его коллеги помогали ему избегать многих ошибок и внесли немалый вклад в итоговый облик «Сибири». Игра увидела свет в январе 2002 года. Время было не простое: жанр квестов уже утратил былую популярность и постепенно покрывался пылью. Игроки переключили своё внимание на другие стремительно развивающиеся жанры, а квесты остались где-то за бортом уносящегося вперед грузовика-прогресса. Однако «Сибирь» оказалась именно той игрой, которой предстояло вдохнуть в жанр квестов новое дыхание и вернуть интерес игроков. Игра имела ошеломительный успех как среди игроков, так и среди критиков. Дошло даже до того, что в конце 2002 года Бенуа Сокаль признается «Человеком года» в индустрии по версии Phoenix Awards. Причем что интересно, с точки зрения игровой механики игра не была особенно выдающейся: достаточно простые задачки с кучей пиксельхантинга даже в 2002 году не были чем-то удивительным. Несмотря на невысокую сложность местных головоломок (если их вообще можно так назвать), порой в прохождении случались «затыки» просто потому, что логически понять, куда нужно идти сейчас, было решительно невозможно. В таких случаях все решает старый добрый метод «перепробуй все возможное и обойди все локации с лупой». Однако «Сибирь» относится к тем квестам, которые полюбили не за крутые головоломки, а за графический стиль, музыку и историю, которые врезаются в память и не желают её покидать даже спустя десятилетие после прохождения игры. Игра начинается с того, что крупнейшая международная корпорация игрушек принимает решение купить фабрику механических игрушек и изделий Форальбергов. Некогда эта фабрика была очень известна и обеспечивала родной город Владилену рабочими местами и деньгами, но постепенно спрос на игрушки фабрики угас и ныне она находится в шаге от банкротства, да и сам город переживает упадок. Посредником в проведении сделки выступает небольшая юридическая фирма из Нью-Йорка. Именно эта фирма и посылает свою сотрудницу, Кейт Уолкер, закончить оформление этой сделки, все детали которой уже согласованы. Остается лишь поставить подпись владелицы и получить гонорар. Что и говорить, легкая командировка на пару часов. Но, как мы с вами прекрасно понимаем, ни одна хорошая история не начинается с того, что всё идет как было задумано. Прибыв во Владилену, Кейт становится свидетельницей необычной похоронной процессии, состоящей из похожих на людей механизмов-автоматонов. Накрытый траурным настроением город не сулит нашей героине быстрого возвращения в Нью-Йорк. И действительно: почившей оказывается именно Анна Форальберг, владелица фабрики. Для Кейт это не стало бы большим препятствием, ведь подпись можно получить и у душеприказчика госпожи Форальберг. Однако та перед смертью открывает ему тайну: её родной брат Ганс, который считался погибшим многие десятилетия назад, на самом деле жив и именно ему теперь принадлежит фабрика по праву наследия. Однако местонахождение Ганса неизвестно, у него нет постоянного места жительства, телефона и иных контактных данных. Известно лишь, что последний раз он писал сестре откуда-то из Сибири. Начальник Кейт и слышать ничего не желает о возникших сложностях: «Найдите его и добудьте подпись, да поживее!». Что и говорить, он-то сидит в теплом офисе в Нью-Йорке, а Кейт оказалась в совершенно ином мире, где законы большого города не действуют. Будучи девушкой ответственной, она берется за сбор информации о Гансе и его возможном местоположении. Добывая информацию буквально по крупицам, Кейт узнает, что в детстве Ганс вместе с сестрой забрел в какую-то пещеру и увидел там игрушку в виде мамонта с наездником на спине, покоящуюся на высоком уступе. Попытка достать её заканчивается неудачно: мальчик упал и оказался в коме. Когда он очнулся, выяснилось, что он стал молчаливым, замкнутым и подавал признаки умственной деградации. Но при этом в нем проснулся талант к конструированию различных механизмов. Именно его стараниями фабрика Форальбергов обрела в своё время такую известность, потому что равных Гансу не было. Однако самого мальчика всё это мало интересовало. В его душе расцвела любовь к мамонтам и наивная, светлая вера в то, что они ещё бродят по Земле. Спустя какое-то время Ганс покидает родной дом и отправляется на поиски мамонтов. Впрочем, сестру он всегда любил и до последних дней поддерживал с ней связь, отправляя ей письма и чертежи с очередными гениальными механизмами. По одному из последних чертежей на фабрике был построен уникальный механический поезд и автоматон Оскар, который должен был стать его машинистом. Поезд должен был привезти Анну, надумавшую продать семейную фабрику, к родному брату. К сожалению, госпожа Форальберг так и не дожила до встречи с братом. Кейт приводит в порядок Оскара, садится на поезд и мчится в неизвестность по пути, который когда-то давно прошел Ганс. Её ждут невероятные приключения. Они закалят её и превратят в смелую, находчивую и решительную девушку. В самом конце игры она встретит Ганса, и к тому моменту его наивная, кажущаяся неисполнимой мечта о мамонтах и древнем сибирском племени юколов становится близка Кейт. Она успевает проникнуться симпатией к этому гениальному человеку, который никогда не отказывал людям в помощи и создавал поистине потрясающие механизмы. Получив заветную подпись на договор, девушка не спешит возвращаться в родной Нью-Йорк. Вместо этого она решает помочь Гансу и вместе с ним найти таинственный остров Сибирия, где, по легендам, до сих пор живут мамонты. Открытый финал, поезд уносится вдаль... Игра-приключение в лучших традициях так называемого road-movie ведет нашу героиню от станции к станции, шаг за шагом приближая встречу с Гансом. Кейт, а вместе с ней и игроки, оказываются в необычных местах и видят порой почти невозможное. И пусть в мире «Сибири» нет магии в привычном по фентезийным канонам понятии, но играя, веришь, что мир «Сибири» пронизан волшебством. Приправьте увлекательную историю шикарной по тем временам картинкой с трехмерными персонажами, псевдо-трехмерными задниками, кучей мелких деталей и прекрасным чувством стиля Сокаля, посыпьте сверху красивой и немного грустной музыкой и получите в итоге «Сибирь», игру, которая навсегда вписала себя в историю видеоигр. Вряд ли сами разработчики ожидали такого успеха. И пока игроки в Европе вместе с Кейт колесили на механическом поезде в компании Оскара, а пресса публиковала хвалебные (в большей части — средняя оценка игры за рубежом — 82% из 100%, в странах СНГ игру приняли ещё теплее (почти все издания поставили 9,0 из 10) рецензии, разработчики продолжали работать над второй частью. Сибирь 2 (Syberia 2) Вторая часть выходит в апреле 2004 года. Для некоторых игроков неприятным откровением становится то, что игра практически не изменилась в сравнении с первой частью. Абсолютно такая же механика, лишь чуточку доработанный интерфейс и по мелочам доработанная графика. Впрочем, позже Бенуа Сокаль признается, что в процессе разработки первой «Сибири» команде разработчиков стало ясно, что придуманная ими история слишком велика для одной игры. Так было принято решение разделить её на две части. Именно поэтому между первой и второй частями «Сибири» практически нет разницы в техническом плане. Самое главное в сиквеле то, что он подхватывает сюжетную эстафетную палочку там, где её оставляет первая «Сибирь» и продолжает повествование, которое становится более динамичным, но при этом не теряет очарования первой части. Концепция дорожного приключения никуда не делась. Ганс, Кейт и Оскар продолжают свой путь вглубь Сибири, пытаясь добраться до племени юколов. Во вселенной игры юколы смогли приручить мамонтов и существовали в тесном симбиозе с ними до тех самых пор, пока мамонты не исчезли. И именно юкольские легенды повествуют о таинственном острове Сибирия, где всё ещё живут мамонты. И хотя Кейт и Ко всё ближе подбираются к заветному острову, путь их становится всё сложнее и сложнее, и нашей героине приходится сталкиваться с намного более опасными ситуациями. Даже несмотря на то, что Кейт уже не раз и не два демонстрировала свою смекалку и смелость, теперь ей нужно заботиться и о Гансе. Пусть душой он остается юным мечтательным мальчишкой с горящими глазами, но вместилище этой души — дряхлое тело старика, в котором практически не осталось сил. С заботами о старике связана немалая часть хлопот Кейт во второй «Сибири». Доставят неприятности и криминальные личности, и дикая фауна Сибири в лице голодного медведя, но наша героиня из любой передряги найдет выход. На мой взгляд, эмоциональная кульминация случается практически под занавес игры. Ступив на долгожданный берег Сибирии, Кейт и Ганс находят там подтверждение легендам: здесь действительно жили юколы, да только вот от них остались лишь истлевающие кости и разваливающиеся останки их нехитрых построек. В поисках признаков жизни мы ходим средь костей и развалин и готовимся к худшему… Неужели мы приехали слишком поздно? Но Сокаль не дает погаснуть искре надежды и не согласен на плохой финал своей главной истории. Мамонты ещё живы и они откликаются на зов Ганса. Его мечта, прошедшая с ним нога в ногу десятки лет, исполнена. Он уходит с мамонтами, а Кейт предстоит обратный путь… в то время как игроки с грустью понимают, что история подошла к концу и сейчас по экрану поползут титры. Путь к мамонтам, путь к своей наивной, светлой мечте занял у Ганса всю жизнь. Он начал его в раннем детстве, после того трагического случая с неудачным падением и комой, и с тех пор нежно хранил в своём сердце веру и надежду, не позволяя никому лишить его их. На берег таинственного острова Сибирия ступил уже доживающий последние годы, если не месяцы, старик. Ганс сильно изменился за эти годы внешне, но блеск в его глазах говорит о том, что до своего последнего вздоха в душе он останется тем же мальчишкой. Для Кейт путь к Сибирии оказался намного более коротким, но не менее значимым. С момента её приезда во Владилену она очень сильно меняется. Родной Нью-Йорк становится таким далеким и нереальным на фоне необычных мест и странных ситуаций, в которых оказывается наша героиня. Её настойчивость в поисках Ганса, в длинном путешествии в неизвестность это не желание угодить шефу. Это бегство от самой себя. От своей прошлой жизни. Её удивительное приключение и вызовы, которые оно бросает молодой девушке, позволяют ей раскрыть свой потенциал и превратиться в сильную, решительную и умную женщину. Но причиной сдвига её парадигм и пересмотра жизненных ценностей служат не только трудности, с которыми она сталкивается в путешествии к Сибирии. Немалую роль играет и то, что её прошлая жизнь оказывается пуста и неискренна. И очевидным это становится лишь вдали от дома. Лучшая подруга Кейт не мыслит себя без шоппинга и с готовностью предает «подругу» с… её же молодым человеком, которому собственная деловая встреча и сиюминутный комфорт оказались важнее якобы любимой девушки и того факта, что она находится черт знает где. Даже мать нашей героини слишком занята собой и своими любовными похождениями, чтобы по-настоящему интересоваться дочерью. Постепенно у Кейт перестраивается система ценностей, и хотя игра не дает нам ответа на вопрос, как сложится судьба девушки дальше, мы понимаем, что она уже не будет той Кейт, которая недавно с полными удивления глазами ходила по Владилене. Удивительно красивая, трогательная история о погоне за мечтой, какой бы наивной и недостижимой она не казалась со стороны. История о приключении. О свободе. О том, как порой одно событие меняет всю твою жизнь. Своего рода рубикон. Для Ганса, для Кейт. Да и для самого Бенуа Сокаля «Сибирь» стала судьбоносным проектом. Именно она принесла ему славу и уважение. Сибирь 3 (Syberia 3) Игроки попрощались с Кейт Уолкер, семейством Форальбергов и придуманной Сокалем Сибирией. И хотя многие надеялись на продолжение полюбившейся истории, творец был непреклонен. В многочисленных интервью он не раз заявлял о том, что история Кейт Уолкер закончена и продолжения не планируется. Игроки смирились. Шли годы, обе игры приобрели статус если и не культовых, то близких к таковым. Пути Microïds и Бенуа Сокаля расходятся, каждый занят своим делом. Ничто, на первый взгляд, не предвещало того, что «Сибирь» ждет продолжение. Однако анонс все же случается. Для него выбирают странную дату: 1 апреля 2009 года. Всё это настолько странно и неожиданно, что большинство воспринимает этот анонс за первоапрельскую шутку. Потом становится ясно, что Microïds не шутят. 17 апреля президент компании Эммануэль Оливье подтверждает, что студия действительно готова финансировать этот амбициозный проект, который ждут миллионы игроков и лично Кейт Уолкер. Даже Бенуа Сокаль готов приступить к работе над игрой при достаточном финансировании. Однако разработка так и не началась: студия испытывала проблемы с деньгами, и в конце 2009 года её покупает французская компания Anuman Interactive. Дата выхода игры постоянно отодвигается (первоначально Microïds обещали выпустить игру летом 2010 года), Бенуа Сокаль то-ли соглашается участвовать в разработке, то-ли нет. Одним словом, судьба игры была крайне туманна. Но в ноябре 2012 года игрокам наконец сообщают хорошие новости: работы над игрой начинаются, а с Сокалем заключен контракт на написание сценария к игре на 2013 год. Обещается, что игра выйдет в 2014–2015 году, однако после нескольких переносов релиз назначили на первый квартал 2017. Главный вопрос заключается в том, стоит ли ждать эту игру? Это сложный вопрос, и ответ зависит от того, с какой точки на него смотреть. Негативный вариант Неожиданный анонс игры после многочисленных уверений в том, что история «Сибири» закончена и не предполагает продолжения, вызывает опасения. А не пытаются ли эти люди выехать на громком имени? Примеров вокруг полно, и удачных среди них — единицы (стоит ли напоминать о Мафии 3, одном из главных провалов ушедшего 2016?). И даже если у Бенуа Сокаля и его коллег самые благие намерения, то не ударят ли они в грязь лицом? Сможет ли игра соответствовать высочайшей планке ожиданий? Позитивный Игру делают те же люди, что и первые части. Более того, люди эти набрались опыта, насовершались ошибок и должны быть всецело заинтересованы в том, чтобы выпустить действительно хорошую игру, которая перезапустит их карьеры. Оптимизм внушает и то, в каком положении бывшие Microïds и Бенуа Сокаль подошли к созданию «Сибири 3». Бенуа, покинув Microïds после выхода «Сибири 2» основывает собственную студию White Birds Productions. За последующие годы эта студия создает несколько игр, но ни одна из них не становится по настоящему громким событием. Бенуа Сокаль создает интересные, самобытные и красивые игры с неплохим сюжетом и отличной задумкой, но в целом эти игры далеко не так хороши, как хотелось бы. Каждая из них страдает от недостатков, которые порой полностью перекрывают собой всё хорошее, что есть в этих играх. Очевидно, что при всем своем безоговорочном незаурядном таланте, Бенуа Сокаль не очень хорош непосредственно в разработке игр, и отчаянно нуждается в людях, которые могли бы спускать его с небес на землю и подчищать за ним его ошибки. У Microïds это получалось, а вот у White Birds Productions нет. В итоге White Birds Productions закрываются в начале 2011 года из-за тяжелых финансовых проблем. Схожая история и у самих Microïds. Стабильно неплохие игры, ни одна из которых не стала чем-то выдающимся и не принесла хорошей прибыли. И вот теперь эти люди снова собрались вместе, совершив некоторые ошибки, став мудрее и опытнее. Это дает все основания надеяться на то, что они не подведут и «Сибирь» снова прогремит на всю индустрию. Поэтому лично я взираю на игру с оптимизмом. Есть все основания опасаться того, что третья часть не сможет полностью повторить успех предшественниц, но все задатки для того, чтобы стать отличной игрой у неё есть. Тем более, согласитесь, так хочется вернуться в этот волшебный мир. Ждем!
-
Полагаю, в CNN работают люди, которые в массе своей не слишком "шарят" в видеоиграх. Понадобилась картинка для новости про взлом, погуглили (хотя немного странно, что столь крупное СМИ что-то гуглит вместо поиска изображений на фотобанках), вставили первую приглянувшуюся картинку, готово. Никто, как говорится, и думать не думал...
-
Очень неожиданно и приятно! Буду стараться в новом году почаще писать :) И раз уж такое дело, хочется поздравить всю администрацию сайта, всех причастных с поиску новостей, написанию статей, всех пользователей с Новым 2017 годом! Желаю, чтобы новый год принес нам много хороших игр, интересных тем для обсуждения и ещё сильнее сплотил то множество хороших, талантливых людей, что собираются вместе на этом сайте. :good: :santa:
-
Хех, а у меня была версия с 3-мя языками. Текст частично русский, частично английский, звук немецкий. Довольно дикий микс)
-
Сначала было слово...ой, не то. Сначала была Денди. На ней была куча игр, включая танчики, бомбермэна, охоту на уток и какой-то вестерн с применением контроллера-пистолета. В то время игр было очень много (сборники типа 999 в 1 намекают), и поэтому среди них запомнились единицы. Помню, что была клевая игрушка про Питера Пэна и про двух шпионов, которые строили друг другу козни, помню Черного плаща и Чип и Дейла, а ещё какие-то классные гоночки в духе Rock-n-Roll Racing. Но в целом, из-за изобилия и нежного возраста (мне тогда было лет 7, что тут скажешь) я слабо запомнил игры того времени. Потом было целое событие. Sega Mega Drive. Дело было зимой, до или после НГ не помню, но погода была морозная. Я довольно нелепо сломал себе палец на руке и получил гипс на месяц. А тут мама получила какую-то неплохую денежку и решила порадовать меня вожделенной приставкой (а я реально на неё слюни пускал, у многих знакомых она уже была, и хотя кое у кого был даже Panasonic 3DO (помните такую консоль?), именно Сега казалась самой крутой приставкой, т.к. всякие Playstation были слишком дорогими для моей семьи, и о ней я даже не думал). Мы поехали в большой магазин, которого давно уже не существует и мне купили саму приставку и кучу игр к ней. И вот именно в Сеговские игрушки я влюбился. Именно от Сеги растут ноги моего увлечения. Игр были десятки, но и я был постарше, и сами игры представляли собой большую ценность, так что многие я хорошо помню. Canon Fodder, Mortal Combat Ultimate, Comix Zone, Boogerman, Alladin, Road Rash, Rock-n-Roll Racing (первое знакомство с Blizzard), The Lost Vikings, Jungle, Desert и мой любимый Urban Strike, Shining Force 2 (ролевая партийная игра с пошаговыми боями, хороша до невозможности, рекомендую даже сейчас), Dune 2, Worms, WWF WRESTLEMANIA, Rage, Flashback, Beavis and Butthead, Theme Park и куча других. Хороших игр на Сеге было сколько угодно. Уверен, что я и половины крутых игр не распробовал. Время шло, и вот у одного из моих старших приятелей появился свой компьютер. Ему тогда было лет 16, он сам на него заработал и это была крутая машина. Не топовой, но близкой к таковой конфигурации на то время с шикарным монитором от LG. Именно у него я увидел свои первые компьютерные игры и обомлел. Возможно, играй он во что-то другое, не было бы такого мощного эффекта, но этот негодяй заигрывался в третьих "Героев". И...вот просто представьте, КАК воспринимаются Герои 3 после Сеги. Я люблю Сегу и даже сейчас не против поиграть на эмуляторах в те игрушки, но Герои 3 были на совершенно другом уровне уже хотя бы графически. Я влюбился в эту игру с первого взгляда...это как ожившая сказка, которую запихнули в монитор. Я натурально сидел с открытым ртом и смотрел на эту красоту. Любовь с первого взгляда. До сих пор, спустя лет эдак 16 с того момента как я начал играть в эту игру, Герои 3 всё ещё отлично играются и дают фору неубедительным современникам. Вот это да! Вместе с тем, второй моей игрой на ПК был Fallout 2, и это ещё одна восхитительная игра, задавшая для меня стандарты качества в жанре. Потрясающая стилистика, полная свобода действий, глубина, потрясающе увлекательный мир, о котором хотелось узнать все до мельчайших подробностей...4-тая часть и у ног двойки не валялась, уж простите если это читают поклонники современного "Фолла". Потом и мне купили ПК, старенький, пожелтевший от времени и слабого ухода, с кнопкой "турбо" и характеристиками нынешних калькуляторов, но свой...Из тех игр, которые мне очень полюбились на момент раннего знакомства с ПК, отмечу ещё серию GTA, Age of Empires, Starcraft, Diablo, Warcraft, Worms Armageddon, Quake 3 Arena, Civilization 3. Ещё была классная игрушка "Война и Мир" (в нашей локализации) с очень медитативным развитием города, Caesar 3 и Князь: Легенды лесной страны. Дальнобойщики 2 до сих пор остаются лучшими во многих аспектах (современному эстафетчику ETS 2 ещё расти и расти до них, увы). Могу ещё долго писать, да вряд ли есть резон. Было много классных игр, да и сейчас их немало, было бы время пройти всё. Порой кажется, что как раньше игры уже не цепляют, но это только кажется - Скайрим и чуть позже Ведьмак 3 показали мне, что действительно крутая игра всё так же приковывает к себе, как и в 10 лет. И да, с юбилеем тебя, главред.
-
У Близзов, конечно, мега-удачный год с запуском новой вселенной и миллионами проданных копий ОВ, но голос отдал за поляков. Их Ведьмак 3 и оба дополнения просто великолепны. Не мог не отдать им свой голос.
- 13 ответов
-
- taga
- tersall awards
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
На игру года ничего не тянет. Всё либо слишком мелкое для такого титула, либо слишком забагованное на релизе. Отдал голос за ОВ, буду скорее всего единственным (:
- 10 ответов
-
Игры хороши...в меру. Они бывают интересны, красивы и познавательны, хотя глубиной хорошей книги обладают крайне редко.
-
Убрали и убрали. Видимо решили, что раз игру и так уже взломали, то чего держать неактуальную уже защиту. А жаль, что не было такой демки. Я бы рад оттолкнуться от покупки, да оказался слоупоком и не вкурил за 2 часа что игра "не мое".
-
Главная проблема ААА игр это отсутствие доверия к разработчику и издателю. Каждый из нас хотя бы раз да покупал хорошо разрекламированную, но откровенно посредственную игру из ААА сегмента, и вряд ли такой кот в мешке приносил радость и удовольствие потратившему деньги. Смотри_Собаки 2 плохо продались? Ха. Что удивительного, после грандиозного мыльного пузыря, которым оказалась первая игра. Странно, что вообще решили развивать серию - лучше было зарубить на корню после такого старта. Ещё пример - серия Asassins Creed. Купив первую и, кажется, третью игру серии, я получил одну и ту же игру с главным и единственным различием - сеттингом. После этого желание снова тратить кровно заработанное на такие игры отпало. Игроки привыкли с большим подозрением относиться к рекламе ААА игр, так как всем известно, какие крупные средства тратят издательства на рекламу, и как мало "большой игры" порой кроется за громкими обещаниями рекламщиков. Нет доверия - нет стабильных продаж. Успех тех же Близзов это как раз таки большое доверие со стороны игроков (я понимаю, что у студии хватает и антипоклонников, которым не нравятся их игры, но речь не об этом), которые привыкли, что данная студия не подсунет откровенно проходной продукт. Что касается физических носителей, то сейчас это банально менее удобный способ приобретения игр и скорее всего, в будущем он будет сжиматься, сжиматься и ещё раз сжиматься, так как онлайн-сервисы стремительно наступают и обрастают все новыми удобствами и функциями. Да, я немного скучаю по тому времени, когда я ездил на Митинский РР и болтался там по пол-дня, просто болтая с продавцами и иногда покупая игры по их советам (ну просто потому, что я был частый гость и они знали меня и мои вкусы), но при этом сейчас я начисто лишен проблемы поиска диска и необходимости ехать за ним куда-нибудь. Пара кликов мышкой и игра устанавливается на мой компьютер. К тому же мой профиль в Стим не требует кучи места под хранение, используя его нет риска испортить диск или напороться на невменяемые анти-пиратские меры типа старфорса, ну и всё такое. Эпоха дисков уходит в прошлое, и хотя я до сих пор бережно храню некоторые диски, просто как память, я понимаю, что вряд ли буду ими пользоваться. Онлайн просто удобнее. Со всех точек зрения. А потеря тактильного удовольствия от держания в руках коробочки с диском с лихвой компенсируется удобствами. Касаемо модов - это двояко. С одной стороны, да, развитый инструментарий для модостроения почти всегда продлевает игре жизнь, образуя вокруг неё довольно крепкое коммьюнити. С другой стороны, моды это всё таки не сама игра, а порой игра в игре. Кто ставил на Скайрим 100+ модов прекрасно понимает, что для таких манипуляций нужны специальные навыки, программы, в идеале - гайд и большая аккуратность. Порой процесс установки модов растягивается на несколько дней, и в итоге поставив все желаемое уже нет никакого желания играть в саму игру, так как до этого с модами "наигрался". Все-таки большой моддинг это не для каждого пользователя. Не каждый готов заморачиваться, разбираться, качать десятки гигабайт с сомнительных файлообменников и возиться с кучей модов на своём компьютере.
-
Никто не в курсе, есть какие-нибудь подвижки по поводу Requiem? Всякой няшной графики для SE навыходило порядком, осталось ребалансера дождаться.
-
Ну в общем да. Если не говорить о каких-нибудь очень специфичных жанрах типа симулятора трактора или рыбалки.
-
Если честно, мне всегда было глубоко наплевать, к какому жанру или поджанру относится игра. Она мне или нравится, или нет, и если не нравится, то совершенно безразлично мне, чистокровная это РПГ или какой-нибудь оказуаленный огрызок.
-
Играл только в первую часть Fable, впечатления были неплохие, но не настолько, чтобы внимательно следить за серией и играть во все продолжения. А сам дядя Петя с определенного момента начал говорить намного больше и цветистее, чем делать.
-
Статья начинает за здравие, а заканчивает за упокой. Интересные мысли, громкие провокационные вопросы, а в итоге куча воды и никаких конкретных выводов. Она собирается делать игры, которые будут интересны ей и её друзьям не-геймерам? Отлично, ждем появления конкретной информации об этих играх. Пока же никакой конкретики нет. Более того, она не первый человек в индустрии, который решил сделать шаг навстречу новой аудитории. Наша индустрия растет, развивается и охватывает всё новую аудиторию, а не является какой-то константой с фиксированным набором переменных. Да и судя по тому, что она пишет, она вообще не позиционирует игры как средство для развлечения и досуга. Я не вижу в её тексте указания на то, что её игры впишутся в досуг её друзей как средство развлечения. Вместо этого автор пишет о том, что нужно затрагивать в играх серьезные и актуальные вопросы и делать их чуть ли не симулятором самого себя с возможностью похимичить с какими-то явлениями и ситуациями. Это действительно здорово и актуально, но это уже становится инструментом обучения, а не развлечением. Несколько разные сферы, я бы сказал.
-
Там ещё есть классные сообщения в духе "ваш торговец Вася узнал, что Франция торгует с Россией" при условии, что за Россию играю как раз я. Спасибо, Вася, очень полезные новости.
-
Спасибо за развернутый комментарий, но не везде я соглашусь. Касательно интерфейса - расписывать детально что добавили, а что убрали - такое себе занятие, которое будет интересно только тем, кто вдоль и поперек изъездил предыдущую часть. Единственный реальный косяк, который я вспомнил - это полное отсутствие окошка с описанием истории отношений с другой цивилизацией типа "+2 за это или -1 за это", пришлось какой-то любительский фикс качать. Ну и локализация ещё жжет напалмом. Добавил в обзор. Отчасти верно, но не в каждом городе возведешь все самое лакомое из районов. Поэтому лично у меня за все те партии что я играл, все же чаще речь шла о более узкопрофильных городах, всегда и везде строились лишь особые районы и ремесленные районы с производством. С остальным приходилось думать где что разместить. Довольно ситуационно, как и раньше. То, что убрали однозначные имбы это скорее + чем -. Полезные чудеса остались. Я не спорю, я не разработчик. Мне тоже не совсем ясно, каким образом торговый караван прокладывает дороги. Полагаю, негативно сказалось введение нового древа исследований. Хотя могли за такое количество лет и нового придумать, я согласен. Там зачастую выбора и не было. Высокая империя была интереснее уже за счет того, что ИИ с дикими бонусами редко давал расселиться, поэтому игра в 2-3 отожратых города порой была не пожеланием игрока, а необходимостью. А тут же религиозную ветку я вообще не припомню, что бы было разумно использовать - слишком уж слабая. Так что очень спорно все. Касательно одного города - технически возможность есть. Возможно, идею разовьют (читай - вернут как было) в дополнениях. Опять же, я не считаю, что отсутствие венеция-подобных цивилизаций в 6-ке таким важным нюансом, чтобы заострять на этом внимание в статье. Насчет их осмысленности я бы поспорил, честно говоря. Все эти просьбы убить варваров (когда ГГ и интересующих их лагерь находится где-то в тьму-таракании), построить нахрен не нужное чудо и тд это такое себе. А вот то, что квесты ГГ теперь можно выполнить или провалить чисто на автомате - это не очень хорошо, правда. Особенно когда на какой-то из ГГ вообще не хочешь развивать влияние чтобы не портить отношения с соседом (привет, Перикл). Надеюсь, пофиксят. Тем не менее это плюс, а не минус. Иногда может пригодиться. Хотя стоило бы сделать на более ранних этапах, где это нужнее (имхо). Тут сложно говорить - у меня где-то в трети партий творился примерно такой же фарс, как и описано - неадекватные объявления войны и выговоры, метания отношений от любви до ненависти и прочее-прочее. Но в остальных случаях ИИ вел себя вполне прилично и такой дурдом не устраивал. Насчет дипломатии - надеюсь, будут допиливать. Это субъективно. Шестая красивее, местами интереснее (мне НАМНОГО больше нравится развитие городов и война в 6-ой части). Где она урезанная? По факту все механики 5-ой части переехали в 6-ую, ничего не потерялось, кое-что даже добавилось. В частностях кое-где есть шаг назад, это правда, но я бы не стал за всех судить о том, что минусы перевешивают плюсы. С моей точки зрения как раз наоборот получилось. Однозначно по делу - только касательно интерфейса, урезанных функций дипломатии и чудящего ИИ. Остальное в большей части придирки по мелочам или субъективщина. Игра не сырая, максимум - местами сыроватая. Нет оснований вот так вот жирно писать, что "проходите мимо, господа". Это не Дизоноред 2.
-
Легендарной серии Цивилизация исполняется 25 лет: самая первая часть вышла в далеком 1991 году. Детище по-хорошему гениального человека Сида Мейера по паспорту является глобальной стратегией про альтернативную историю человечества, юнитов, развитие городов и технологий и игру в дипломатию. Но называть Цивилизацию «просто стратегией» в корне неверно. Цивилизация – настоящая ода истории человечества и главному её виновнику: homo sapiens sapiens, в течение десятилетий воспевающая тягу человечества к новым открытиям, покорению очередных рубежей, а так же гениальные умы нашего рода, навсегда вписавшие себя в нашу историю. А ещё Цивилизация дает нам уникальную возможность не просто взглянуть одним глазком на альтернативную историю человечества, а сотворить её собственными руками. И здесь возможно всё: как триумф человеческой расы, добившейся небывалых высот в науке, так и печальная и достаточно правдивая картина глобальной войны, превратившей пол-мира в радиоактивные руины. Разве можно не любить игру, которая позволяет управлять историей? А тут как раз вышла шестая часть серии. Какая она, Цивилизация 6? Что изменилось в ней по сравнению с предшественницей? Давайте разберемся. Хотя изменений в шестой части довольно много, далеко не все они носят фундаментальный характер и оказывают сильное влияние на ставший привычным за годы геймплей. Первое, что бросается в глаза – новый графический движок и новый стиль. Если пятая часть тяготела к реализму, то Цивилизация 6 сделала сильный уклон в яркую мультяшную стилистику, что на первых скриншотах выглядело не очень убедительно и вызывало опасения. К счастью, опасения оказались напрасными. Несмотря на общий мультяшный стиль, в динамике игра выглядит просто чудесно: в сравнении с предыдущей частью существенно выросла детализация всего и вся, появилась смена дня и ночи (довольно условная, конечно, т.к. между двумя ходами лежат целые годы), а кроме этого картинка стала намного более живой. Радует и анимация, причем как лидеров цивилизаций, так и простых юнитов. Туман войны и неизведанные земли удачно стилизованы под старинную карту, что добавляет игре шарма. Переработан интерфейс, правда вот его как раз можно и поругать: не все изменения в лучшую сторону. Так, из игры пропали некоторые удобные подсказки, которые прекрасно себя чувствовали в 5-ой части. Например, при повторном отправлении каравана больше не выводится информация о его предыдущем маршруте, так что игроку приходится листать список со всеми доступными торговыми путями чтобы найти нужный маршрут. Не предусмотрено в игре и информации о вашей торговле: нет никакой возможности понять, какими ресурсами и с кем вы обмениваетесь, равно как и увидеть сроки окончания таких договоров. Некоторые меню оказались довольно хитро спрятаны, на основании чего можно решить будто их и нет вообще. Ещё одна странность, которая относится к интерфейсу - безумные скачки между юнитами, ожидающими приказа. И без того мало радости, когда камеру уносит за тридевять земель к какому-нибудь разведчику, так это ещё и происходит со странными задержками: порой выбираешь вручную юнит, успеваешь назначить ему ход, а в итоге оказывается что в указанное место идет другой юнит, т.к. игра уже переключилась на него, только игроку забыла сказать. Вообще, обилие излишнего микроменеджмента и ненужных кликов мышкой это главные (и совершенно не объяснимые: ведь раньше все работало нормально!) минусы нового интерфейса игры. Но есть и явные улучшения: например, стратегический вид стал очень красив и к тому же удобен и информативен. Кроме этого, у игрока всегда есть возможность увидеть, как далеко продвинулись оппоненты в науке и культуре, а заодно оценить их военную мощь и прирост веры, культуры и науки в ход. Не всё гладко и с локализацией. Мало того, что текст изобилует излишними заглавными буквами в предложениях (фразы типа "Пожалуйста, Подождите" здесь являются нормой), так помимо этого у русской версии есть как минимум один, но довольно важный баг: в окне дипломатии в русскоязычной версии просто нет всплывающего окошка с историей изменения отношений, так что без фанатского фикса понять, почему вам стали объявлять войну, решительно невозможно. Впрочем, в Цивилизацию играют не ради графики, поэтому не будем тратить время и перейдем к нововведениям шестой части. Их достаточно много, но я бы условно разделил их на несколько групп: планирование и застройка города, социальные политики и правительства и прочие изменения. Начнем по-порядку. Занимательное градостроительство Безусловно, главным нововведением Цивилизации 6 можно назвать полностью пересмотренную и переделанную систему отстройки городов, чудес света и улучшений на клетках карты. Как было раньше: город фиксированно занимал одну клетку, независимо от количества построенных в нем зданий, чудес света и населения. Разросшийся мегаполис, где здания налезали друг на друга, из-за Пирамид торчали купола Кремля а с другой стороны современный стадион подпирал Александрийскую библиотеку, выглядел и нелепо и дурно одновременно. Помимо этого, у городов не было ярко выраженного профиля: промышленный центр, культурная столица, главный морской порт и т.д. Точнее, уклон в ту или иную сферу конечно был, но слабо выраженный, т.к. набор доступных зданий и чудес был почти идентичным, а многие здания были слишком выгодны, чтобы отказываться от них. Отныне это в прошлом. Теперь одну клетку занимает лишь центр города, который основывает поселенец, и в нем можно построить лишь несколько базовых зданий – амбар, монумент, водяную мельницу и т.д. Для постройки специализированных зданий придется построить соответствующий район, который займет одну из подконтрольных городу клеток. При этом какие-то районы получают особые бонусы в зависимости от своего расположения (например, научный район лучше всего ставить рядом с горами, а промышленный район получает бонус от близлежащих рудников), другие и вовсе требуют особых условий (гавань можно построить только на водной клетке). Чудеса света тоже стали очень капризны: отныне и они требуют для своего возведения отдельную клетку, а кроме этого появилась масса условий для их строительства. Например, Пирамиды можно построить ТОЛЬКО на песчаной клетке без холмов, Колизей потребует соседства с районом развлечений, а Стоунхэндж хочет быть построен на равнине рядом с ресурсом Камень и никак иначе. В теории построить все районы в одном городе можно, но совершенно не нужно. Мало того, что игроку может банально не хватить подходящих клеток вокруг города, так ещё и сам город получится ни рыба, ни мясо. К тому же не останется места на чудеса, а пользу от них никто не отменял. Лучше сразу планировать в каком городе будет оплот коммерции и торговли, а в каком промышленная зона, обеспечивающая хорошее производство боевых юнитов. Оптимальный вариант - вдумчивый баланс между выгодными клетками с привычными улучшениями типа ферма, рудник, плантация и т.д., получающими максимальные бонусы от окружения районами и парой наиболее полезных чудес света в каждом городе. Возня с районами, чудесами света и развитием городов в целом в игре определенно удалась. Благо, что в шестой Цивилизации стало намного проще строить города: ресурс «счастье», серьезно ограничивающий расширение нашей империи в пятой части, был заменен на намного более демократичное «довольство». Оно, по сути, то же самое – растет от количества редких ресурсов, некоторых чудес и строений, но при этом не ставит игроку палок в колеса. Построить 3-4 города даже без изобилия редких ресурсов теперь не проблема. Хотя по началу игрока наверняка ждет шок от ещё пары изменений. Например, дороги больше нельзя строить. Вообще. Их теперь автоматически прокладывает торговый караван (поэтому даже если вы заранее знаете, что хотите захватить соседа с богатыми землями, предварительно с ним лучше поторговать, дабы армии ваши не плелись по бездорожью). Кроме этого, отряды рабочих теперь имеют ограниченное количество применений: по умолчанию их хватает лишь на 3 улучшения, после чего они исчезают. Хотя при желании со временем это число можно увеличить, по первости к каждому строителю относишься трепетно и вдумчиво и свою ценность они сохраняют на всех этапах игры. Правительство Перейдем к следующему достаточно крупному изменению в новой Цивилизации. Серьезным образом пересмотрели систему социальных политик, знакомую нам по предыдущей игре. Система претерпела серьезные изменения и превратилась во второе технологическое древо: так же, как мы привыкли выбирать научные исследования, отныне мы будем продвигаться и по древу социальных политик, тратя на новые исследования в нем не науку, а культуру. Более того, это новое древо социальных политик многое утащило именно из древа научных исследований: теперь в социальных открытиях мы сможем разблокировать большую часть чудес света, районов и зданий в игре, тогда как научное древо будет открывать новые технологии, более современные виды войск и прочее. Но кроме этого каждое такое исследование откроет карточки-бонусы для вашего правительства. Карточки бывают нескольких видов, и каждая из них дает конкретный бонус (например, +50% к производству наземных юнитов Античности и Древнего мира, + 2 заряда для каждого нового рабочего или увеличение обороноспособности городов), при этом менять их можно достаточно часто, что придает новой системе огромную гибкость. Вам объявили войну? Ставим карточки с бонусом к обороне и производству оборонительных сооружений и юнитов. Собираетесь расширять империю? Берем бонусы к производству поселенцев и дополнительные заряды для рабочих, а заодно карточку с уменьшением стоимости покупки новых клеток вокруг города. Кроме этого, в игру вернулась система Правительств, которая уже встречалась в предыдущих играх серии (но не в пятой). Все формы правительства, кроме базового вождизма, открываются по мере продвижения по культурному древу, и каждая из них обладает набором определенных бонусов и слотами для карточек-бонусов. Среди форм правительства есть и религиозные, и милитаристские, и торговые, и культурные варианты, и выбор, конечно же, во многом зависит от того, какой цивилизацией вы управляете и какая ситуация на карте. Например, Россия имеет немалый потенциал для религиозной победы (которая была добавлена в шестой части как полноценный способ победы, а заодно добавили полноценные религиозные войны), так что в Средние Века упрочить господство вашей религии поможет тип правительства «Теология», дающий различные бонусы к покупкам за веру и религиозным юнитам. А одержать военную победу на поздних этапах игры поможет Фашизм, дающий серьезные военные бонусы. Но это ещё не все. Для научного и культурного древа предусмотрели систему «Эврик», озарений. Суть этих самых эврик в том, что в зависимости от ваших действий, вы получаете бонус к скорости изучения на те или иные научные и культурные исследования. Построили город на побережье – получите бонус к исследованию мореходства. Нашли чудо природы – вот вам ускорение исследования теологии. Построили 3 лучников – получите ускоренное изучение технологии массового производства. Эврики отлично вписались в игру и выглядят вполне логично, так как именно ваши действия и конкретные условия на карте определяют, в каких областях вы будете расти быстрее, а в каких - медленнее. Как хорошо знают игравшие в Цивилизацию 5, наука играла там колоссальную роль, тогда как культура не была СТОЛЬ важным ресурсом. Культурная победа была крайне редким гостем в онлайн-сессиях, да и в игре с ИИ была не самым интересным вариантом победы, так что и сама культура не была таким уж ценным ресурсом. В шестой части Firaxis решили пересмотреть ситуацию и теперь культура играет важную роль в любой цивилизации в любое время. Причем совокупность всех нововведений и изменений получилась гибкой и удобной. По мелочевке Кроме этого, игра несет ещё ворох изменений и нововведений меньшего масштаба, о которых нет особого смысла разговаривать подробно, однако упомянуть хотя бы парой слов все же стоит. Например, появилось большое количество вспомогательных юнитов – тараны, крепостные стены, военные инженеры и другие. Добавили долгожданную (по крайней мере, лично мной) возможность «прикрепить» вспомогательный или небоевой отряд к одному из боевых юнитов, связав их таким образом в одно целое. Наконец-то ситуации, когда отправленный сопровождать поселенца отряд решил пойти иным путем, а вашего одинокого и беззащитного поселенца захватывают противники, канули в Лету. Пересмотрели систему перемещения юнитов и сделали её более честной – так, к примеру, больше нельзя пересечь реку, имея всего 1 очко передвижения (так как для пересечения реки нужно 2, но раньше были хитрости, позволявшие сэкономить очки передвижения). Пересмотрели и систему городов-государств. Отныне их стало значительно меньше, чем в пятой части, зато значимость их возросла. Каждый город-государство уникален и может предоставить уникальный бонус для той цивилизации, которая является его сюзереном. Чтобы стать сюзереном, отныне не нужно осыпать город-государство деньгами: достаточно назначать туда послов. Если ваша делегация больше, чем делегации других цивилизаций, и при этом равна или больше 6, вы автоматически становитесь сюзереном этого государства до тех пор, пока другой лидер не направит туда ещё больше послов. Квесты городов-государств остались на месте, но их стало намного меньше и роль они играют куда более скромную (и это хорошо, бесконечные просьбы разбить лагерь варваров на другом конце материка всегда утомляли, как и призывы построить совсем не нужное чудо света). Правда, не обошлось и без ложки дегтя: большинство квестов городов-государств в Цивилизации 6 вообще не зависят от игрока. Поэтому не редки случаи, когда задания либо выполняются сами собой (а лишнее влияние на города-государства это не всегда хорошо), либо сами собой проваливаются, и повлиять на это игрок практически никак не может. К слову о варварах: теперь они представляют большую угрозу, чем раньше. У них появились разведчики, которые не атакуют города и не грабят улучшения вокруг них, но могут напасть на ваш караван или угнать в плен рабочих. Часто лагеря варваров производят новые отряды очень активно, из-за чего на первых этапах дикари представляют собой опасность ничуть не меньшую, чем агрессивный сосед. Ещё одно приятное нововведение – возможность объединять отряды в корпуса и армии. Выглядит это следующим образом: мы объединяем несколько (2 для корпуса и 3 для армии) одинаковых юнитов в один, обладающий более выдающимися характеристиками. В ряде случае возможность создать корпуса и армии поможет отбиться от атак более развитого технологически соседа. К сожалению, доступна эта возможность не с самого начала игры, так что от ранних атак более везучих на стратегические ресурсы оппонентов она не защитит. Да и распустить корпус или армию не получится: единожды объединенные юниты такими останутся до самой гибели. Но при этом в любом городе с военным лагерем (военный район) можно сразу производить корпуса и армии, причем суммарная стоимость их производства будет ощутимо ниже стоимости трех отдельных юнитов. Стоит упомянуть и про переделанную систему уровней юнитов. Теперь при каждом улучшении юнит лечится на 50 очков здоровья (а не так, как в 5-ой части, где исцеление на 50 очков было отдельным вариантом среди прочих). Юниты второго уровня и выше можно переименовывать, давая им боевые клички. Пустячок, а приятно. Также в Firaxis постарались сделать управляемых ИИ лидеров цивилизаций более индивидуальными, добавив каждому из них несколько «убеждений», которые определяют, что любит или не любит конкретный лидер. Если в пятой части все было очень поверхностно: милитаристы уважали силу, остальные - развитую культуру и науку, то теперь всё стало более индивидуально разные лидеры действительно отличаются друг от друга. Порой встречаются довольно интересные варианты, например лидер Конго любит, когда в его городах распространяют чужую религию. Так что если вы этого не делаете, получите «дизлайк» с его стороны. А один из лидеров Греции (да, у греков аж 2 лидера: воинственная Горго и мудрый, культурный Перикл) будет добрым другом до тех пор, пока вы не начнете бороться с ним за влияние на города-государства. И уж тогда держитесь! Проблема тут одна: ИИ совершенно не умеет оценивать глобальную ситуацию на мировой карте. Поэтому вы вполне можете оказаться в ситуации, когда вам объявляет войну держава, ресурсы и военная мощь которой равны хорошо если 1\10 от ваших. А причиной этой самоубийственной войны было то, что в вашей державе культура недостаточно развита или вы вдруг стали сюзереном одного из городов-государств. Смешно? Увы, да. Хотя чаще шизофренические поступки ИИ скорее печалят, потому что относиться серьезно к внешней политике и дипломатии в игре, где в течение пяти ходов вас называют союзником, публично осуждают, объявляют войну, а потом начинают откупаться ради мира, решительно невозможно. В итоге, вместо того чтобы развивать дипломатию и делать её более интересной, вариативной и приближенной к реальности, Firaxis сделали её ещё менее значимой, чем раньше. А ведь нам казалось, что хуже уже некуда... С ИИ в шестой Цивилизации вообще связано немало курьезов. Например, компьютер довольно неохотно апгрейдит юниты даже на высоких уровнях сложности, поэтому наблюдать в эпохе Возрождения вражеских дуболомов, пращников и обычных всадников – заурядное явление. Кроме того, ИИ не слишком-то умело руководит своими многочисленными войсками, поэтому бывают ситуации, когда малочисленная (но более технологичная) армия игрока осаждает города противника, а тот гоняет свои легионы туда-сюда и даже не пробует навалиться массой и попытаться отстоять свою власть. В заключение Несмотря на местами кривую и поверхностную дипломатию (вариантов для внешней политики тут всё ещё очень мало, причем ещё меньше, чем раньше), все ещё крайне долгие загрузки и не слишком-то революционные изменения (а были ли они нужны?), Цивилизация 6 это красивая, интересная и глубокая игра, достойная продолжательница серии. Несмотря на то, что шестая часть не растеряла механик предшественницы, ей ещё предстоит обрасти дополнениями, которые и придадут игре её окончательный облик. И остается лишь надеяться, что разработчики не просто набросают нам ДЛС с новыми нациями и формами правления, а доработают внешнюю политику, поправят ИИ, введут какие-то новые механики и не забудут сделать интерфейс игры более удобным. Но даже на данный момент Цивилизация 6 — это отличная игра, которую можно порекомендовать всем интересующимся, включая тех, кто давно хотел посмотреть, что это за Цивилизация такая, но все стеснялся и откладывал. P.S. У наших друзей Gameray можно приобрести игру с интересной скидкой.
-
Опасаюсь как-то. Хотя сама концепция игры за плохиша мне импонирует (вспоминается сразу DK2, шикарнейшая старая игрушка), я все же опасаюсь того, что чисто геймплейно игра мне не понравится. Те же PoE все хвалили и возносили до небес как глоток свежего воздуха для олдфагов, но меня игра настолько не цепанула, что я долго пребывал во фрустрации.
-
The Elder Scrolls V: Skyrim — 5 лет северным просторам!
Cassidy прокомментировалЭнди-с-Лицом новость в ПрочееКогда игра вышла, я как раз активно рейдил в достаточно серьезной гильдии в ВоВ. И хорошо помню как в игровом и голосовых чатах только и шло обсуждение игры: кто куда пошел, чего сделал и видел. Скайрим был как какой-то вирус: от него не было спасения и он был просто повсюду. Сам на данный момент наиграл что-то около 900 часов. Для меня эта цифра говорит о многом. Причем все эти 900 часов я не скучал: пробовал разные навыки, расы, экспериментировал с модами, делал красивые и не очень скриншоты. Отличная игра. Отличное коммьюнити. -
Надо попробовать, хотя вот PoE меня совсем не зацепила.
-
ДХ подкупают своей потрясающей мобильностью, а уж двойной прыжок с возможностью планирования это вообще сказка. Легион - очень хорошее дополнение, однако лучше всего его кушать порционно и не перегружать себя. А то можно утонуть в локальных заданиях, забегах в эпохальные подземелья и прочее-прочее. :)
-
Несмотря на то, что на Blizzcon 2016 не случилось (и не ожидалось) никаких громких анонсов по World of Warcraft, количество интересной информации по прошлому, настоящему и будущему игры просто зашкаливает. В частности, новоиспеченный директор игры Ион Хаззикостас анонсировал сразу три патча: 7.15, 7.2 и 7.3, в ходе которых в игру вернется Бойцовская гильдия, появится рейд в Гробницу Саргераса, а под конец игроки и вовсе отправятся на Аргус, некогда родину дренеев, а ныне кишащий демонами мир. Патчи выглядят очень интересно, поэтому имеет смысл остановиться на каждом из них подробнее. Итак, поехали! ПреамбулаКак правило, раньше разработчики делали ставку на достаточно крупные обновления с новыми рейдовыми тирами, и выходили такие обновления не часто;В качестве эксперимента они опробовали патч 6.2.3 с небольшим количеством контента, и по мнению разработчиков, это хорошо сработало. После этого успеха они решили развивать идею небольших патчей (ещё одним примером такого компактного патча является текущий 7.1). При частом выпуске небольших обновлений мир игры становится более живым и динамичным;Разработчики находятся в поиске золотой середины между частым выпуском новых патчей и переизбытком контента.Обновление 7.1.5Ближайший из анонсированных патчей – 7.1.5. На данный момент нет точной информации о том, когда оно выйдет на живые сервера, но по словам разработчиков, патч будет установлен на PTR в ближайшие дни;В этом патче в режим путешествий во времени будут добавлены подземелья Mists of Pandaria;Вернется бойцовская гильдия с кучей новых боссов, событий и наград, включая новую специальную валюту, которую можно будет тратить на покупку различных бонусов;В 7.1.5 введут маленькие праздники, которые длятся всего пару дней. Это исключительно развлекательный контент без серьезных наград типа маунтов и питомцев, дабы не превращать их в обязаловку для игроков. Несколько примеров: День памяти Ан’Киража, День почитания стражей (игроки смогут на время стать стражниками в городах), Вылупление гиппогрифов (игроки получат возможность приютить маленького гиппогрифа на короткое время);Визуально обновится Арена Острогорья. Кроме этого, на ней появится комментатор – НИП, комментирующий происходящее;Пообещали множество классовых изменений в этом патче, которые призваны сделать игру более приятной.Обновление 7.2: Гробница Саргераса В патче 7.2 мы вернемся на Расколотый Берег более подготовленными и будем готовиться к штурму Гробницы Саргераса;Будет добавлена новая фракция, локальные задания, а заодно продолжена классовая цепочка (она же цепочка оплота);Игрокам предстоит возводить строения для укрепления позиций на Берегу;В 7.2 появятся особые события – Нападения Легиона, в течение которых локальные задания в атакуемой зоне будут заменены на специальные. Визуально это будет выглядеть как события в препатче Легиона. После уничтожения демонических сил на земле, игроки смогут принять участие в сценарии для троих человек, контратакуя демонов на их кораблях в небе. Такие задания будут засчитываться в качестве заданий посланника (читай – будут давать репутацию и сундук с возможным (нет) проком легендарки;Станут доступны полеты! Как и в Дреноре, потребуется выполнить серию достижений, после чего полеты будут разблокированы для всей учетной записи;За прохождение новых заданий в классовой цепочке игроки получат уникальных классовых маунтов, подходящих по стилю и сути к вашим персонажам;Новым рейдом этого патча станет Гробница Саргераса с 9 боссами внутри. Финальный босс – Кил’джеден;Кроме рейда, появится новое 5-ппл подземелье Собор Вечной Ночи. Внутри игроков будут ждать 4 босса, а проходить его можно будет на любом уровне сложности;В игре появятся PvP-потасовки, навеянные потасовками в других играх Blizzard, что позволит получить много веселья и по новому взглянуть на привычные БГ. Например: зимняя Низина Арати с очень плохой видимостью, Око Рога (сражение верхом на баранах в Оке Бури), возвращение Мельницы Таррен против Южнобережья и прочее;Появятся новые таланты для артефактов, новые уровни знаний и возможности для прокачки вашего оружия;Будут добавлены новые облики для артефактов, которые будут наградой за одиночные испытания с высокой сложностью (ближайшие примеры – классическая цепочка на Кель’делар или зеленое пламя у чернокнижников);Возвращение в Каражан разделят на 2 части, которые будут доступны в героическом и эпохальном+ режимах. В сурамарские подземелья Квартал Звезд и Катакомбы Сурамара можно будет ходить через ЛФГ;В обновлении 7.2 будут скорректированы режимы героический и эпохальный+ для большей сложности\актуальности. Появятся новые аффиксы для эпохальных+ подземелий;7.3. Аргус Известно, что после 7.2 будет промежуточный патч 7.2.5. После этого появится дополнение 7.3, в котором мы отправимся на Аргус. Некогда эта планета была родиной дренеев, но сейчас это один из крупнейших миров Легиона. Вопреки домыслам, события на Аргусе не будут отдельным дополнением к игре, а станут финальным крупным патчем для Legion. В одном из интервью Ион рассказал, что командой разработчиков было принято решение не делать из Аргуса отдельного дополнения, так как «Не уверен, что из Аргуса получилось бы хорошее дополнение. Мы могли бы сделать там различные локации и экологические зоны, но в конечном счете, это все равно воспринималось бы как довольно однообразное дополнение про инопланетян». События на Аргусе станут кульминацией Legion. Игрокам предстоит отправиться в мир демонов, чтобы постараться остановить их раз и навсегда. Ион сравнил концовку дополнения с концовкой Mass Effect 2: «По своему это будет похоже на концовку Mass Effect 2. Сначала мы сражались на своей земле, а теперь отправляемся на самоубийственную миссию, потому что это единственный шанс Азерота на спасение». Несмотря на откровения Иона о дополнении 7.3, он не смог назвать даже примерную дату выхода этого патча. Известно, что 7.1.5 окажется на PTR в течении ближайшей недели и вскоре после этого появится на живых серверах, а патч 7.2 выйдет через некоторое время после, скорее всего в начале 2017 года. Исходя из этого, самое раннее, когда можно ожидать патч 7.3 вторая половина 2017 года. Имейте ввиду, что сроки эти очень приблизительные и размытые, и приведены они скорее как ориентир, а не нечто конкретное. Под спойлером - классовые маунты. Личное мнение: большая часть маунтов очень сомнительная, особенно непонятно-что у жрецов. А вот магам и шаманам повезло! На заметку: все маунты заявлены как летающие. Классовые ездовые животные Новые облики артефактов Надо отдать должное разработчикам: игроков они слушают. Проблема недоступности обновленного Каражана и подземелий Сурамара в героической сложности (читай - в системе ЛФГ) очень остро и обильно обсуждалась на официальных форумах. Как мы видим, игроков услышали. В остальном Legion оставляет крайне приятные впечатления, хотя и не лишен некоторых недостатков. Хочется верить, что с обновлениями для него у разработчиков всё получится и игроки будут размеренно получать новый контент. В таком случае текущее дополнение обеспечит себе насыщенную жизнь без годовых простоев без контента. Стоит так же сказать, что у разработчиков в планах как минимум несколько крупных дополнений после Legion, так что смерть в ближайшие годы игре не грозит. Помимо всего изложенного выше, была ещё любопытная серия вопросов и ответов, но в данном материале и без того избыток информации. Возможно, вопросы и ответы будут опубликованы в виде отдельного материала позже, если на это будет спрос.
-
Blizzcon традиционно посещает большое число косплееров, старательно (и не очень) воссоздающих образы разных героев Blizzard. Последние, к слову, только рады такому интересу к своим детищам и ежегодно проводят конкурс на лучший косплей. Для начала — победители конкурса. 1 место. Steven Scott, «Grommash» Видео, на котором можно получше разглядеть костюм победителя. Действительно впечатляет! 2 место. Oshley O’Neil, «Varian» Разве это не самый очаровательный Вариан Ринн на свете? Вот ещё фотка: 3 место. Cynthia Hall, «Elune» 4 место. Alicia Bellemy, «Arthas» Комментировать список победителей не стану, замечу лишь, что лично на мой взгляд были костюмы и образы и поинтереснее. Под спойлером фотографии других участников конкурса. А приз моих симпатий отходит вот этим парням: Очень удачное попадание в образ Кадгара Смелый и забавный косплей на Криса Метцена Напоследок — небольшая подборка видео.