Перейти к содержанию

Cassidy

Друзья сайта
  • Постов

    412
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Cassidy

  1. Cassidy

    Bethesda Softworks — Игры в массы!

    Шелтер мне понравился. Правда играть в него на компьютере довольно скучно, это все же мобильная игра.
  2. Ход не фонтан, но как мы видим по всплывшей информации об этом дополнении (да и по сюжету Г3, а заодно по всей серии Ризенов), с фантазией у Пираний всё вообще не слишком хорошо обстоит. Не выгорел вариант с непойми откуда взявшимся во второй раз Спящим - ну давайте ещё кто-нибудь на голову свалится. Почему бы не драконы? Вот просто обеими руками за. Мне тоже не ясно. Я был бы в восторге от строительства в Ф4, если бы оно оказывало воздействие на мир. Если бы мои поселения становились чем-то значимым для мира и для меня самого. А так это такая игра в игре без особого стимула.
  3. Лично мне очень понравилась Г2, и именно её (с аддоном Ночь Ворона) я считаю жемчужиной серии. 
  4. Утверждать это наверняка нельзя. Визуально - да, скорее всего дополнение было бы ближе к Г1, нежели к Г2, но атмосфера определяется не только картинкой. 
  5. При всей моей любви к первой Готике (да и ко второй...да и к третьей, чего уж там), я считаю что концепция этого аддона лучше подойдет как раз для любительского мода, представляющего некую альтернативу для развития событий после концовки Г1. Но вот как прямое и каноничное продолжение истории...Опять бегать по той же самой Долине, делать едва ли не то же самое, что и в прошлый раз...как-то это мелко. Изгнали Спящего и тут сразу ХОБА! и снова Спящий лезет, и снова его изгонять. И опять собирать камни, и опять качаться, и опять бегать по тем же маршрутам...День сурка.
  6. Предисловие автора: Некоторое время назад я размещал на нашем сайте материал, посвященный истории серии Готика. Поэтому находка товарища Hangman, за которую ему большое спасибо, заинтересовала меня и я решил поделиться с вами этой историей, сделав перевод. Наслаждайтесь! Для многих преданных поклонников Готики история любимой игровой серии напоминает американские горки, где вместо вагонеток вверх-вниз болтаются их эмоции. Глубокий вдох и подъем — радость, трепетная ностальгия и светлые воспоминания; резкий выдох, падение в пропасть — раздражение, печаль и даже ненависть. Для многих вершиной серии навсегда осталась шедевральная первая Готика и прекрасное дополнение к Готике 2 — Ночь Ворона. Третья часть, в свою очередь, ознаменовала грядущее резкое падение серии и скоропостижную, печальную гибель, которые последовали за её выходом. Впрочем, немногие знают о том, что история могла пойти совсем другим путем благодаря дополнению к великолепной, культовой в среде игроков, первой Готике. Дополнению, которое так никогда и не вышло. До недавнего времени это дополнение было окутано тайной, и лишь в конце прошлого года на российском сайте World of Players произошла утечка информации, благодаря которой удалось узнать ряд деталей и подробностей о так называемом Gothic Sequel (рабочее название). Если бы не эта утечка, информация о невышедшем дополнении наверняка канула бы в Лету, зато теперь любой интересующийся может открыть для себя новую тайную главу в истории любимой серии. Итак, каким же должно было стать это дополнение, и какие его составляющие впоследствии были обнаружены в последующих работах Пираний? Давайте выясним. Источником вдохновения и информации для этой статьи стали два видеоролика c Youtube, созданные людьми, имеющими доступ к играбельной версии Gothic Sequel, файлам игры и руководствам, созданным Piranha Bytes. Один из этих роликов, снабженный русскими субтитрами, я размещу в конце этой статьи. Чтобы дать вам представление о том, насколько серьезен этот вопрос и поручиться за подлинность добытой World of Players информации, позвольте заметить, что Пираньи сами проявили интерес к этой теме и пригрозили судебным иском в случае, если не будут удалены игровые файлы и материалы на сайтах. Расширение — это ещё слабо сказано! Давайте вернемся в прошлое на целых 16 лет. На дворе 2001 год. Готика уже практически завоевала Германию, и часть команды Piranha Bytes садится за работу над дополнением к своей главной игре (в это же время остальная часть студии занимается созданием неизвестного шутера). В июне 2001 года разработчики открыли тему на форуме сайта World of Gothic, с просьбой вносить свои идеи и пожелания для дополнения. Сообщество отзывается и заваливает разработчиков тонной интересных идей. Работа идет полным ходом. В августе, однако, случается событие, которое окажет огромное влияние на будущее как самой «готической» франшизы, так и на студию Piranha Bytes. В этом месяце Phenomedia AG (материнская компания Пираний) начинает сотрудничество с австрийским издателем JoWooD Entertainment. Благодаря этой сделке, JoWooD становится правообладателем и глобальным издателем всех игр Phenomedia, включая серию Готика. Работа над дополнением Gothic Sequel прекращается осенью, когда руководство JoWooD решает остановить разработку. Коммерческий успех был для издателя важнее всего остального, и полноценный сиквел в глазах JoWooD выглядел интереснее дополнения для первой игры. Действительно, позже Готике 2 предстояло стать хитом (особенно с дополнением Ночь Ворона), но своим успехом она во многом обязана тем наработкам, которые были созданы для Gothic Sequel. Как оказалось, в Готике 2 таких наработок намного больше, чем можно было предположить. Работа для Избранного никогда не закончится Ну что же, предыстория осталась позади, и теперь, я полагаю, вам интересно узнать, что же по факту было в этом неизданном дополнении. Самое начало практически идентично тому, что мы помним по Готике 2. Окончательно изгнав Спящего раз и навсегда (по крайней мере, как мы тогда думали), Безымянный обрел покой под обломками храма. Впрочем, пролежал он недолго, так как находясь в близком к смерти состоянии был телепортирован Ксардасом в его башню на территорию орков. У Некроманта, как всегда, плохие новости: разрушение барьера над Долиной Рудников исказило тонкую границу между измерениями. Из-за этого Спящий получил возможность отправлять демонов в царство людей. И если ничего не предпринять, то через какое-то время он сможет вернуться в наш мир. Перед лицом новой угрозы у Безымянного не остается иного выбора, кроме как взяться за дело и вновь сразиться со Спящим. Проблема заключается в том, что наш герой тяжело перенес разрушение храма и телепортацию к Ксардасу: он растерял свою форму и навыки, а заодно лишился всего имущества, в том числе могущественного меча Уризеля и доспехов из магической руды. Персонаж вновь предстает перед игроком как чистая страница. И мы с вами прекрасно знаем, как и чем её нужно заполнить. Тора. Такая девушка наверняка знает, как справляться с разными длинными штуками. С посохами, например. После краткого брифинга Ксардас телепортирует героя в места неподалеку от Старого Лагеря, где он сталкивается с первым важным нововведением: по пути к своей цели Безымянный встретит Тору, разведчика из личной свиты короля Робара II. Сам король тоже находится на территории Долины Рудников, выбрав в качестве временной резиденции горную крепость (логово каменного дракона в Готике 2). Никто не знает наверняка, с какой целью правитель Миртаны посетил Долину; зато мы знаем точно, что будет хорошей идеей навестить короля. И тут применяется традиционный для Piranha Bytes прием, который встречается в любой их игре: чтобы добраться до влиятельного человека, придется сначала повыполнять задания и доказать свою полезность. Решаем проблему Спящего Следующим шагом Безымянного героя будет возвращение фокусирующих камней, которые наш герой уже собирал по просьбе магов воды в Готике 1. Собрав камни, а так же приложив к ним целую кучу (1000 ед.) новой темной руды, можно будет восстановить завесу, разделяющую миры людей и демонов и остановить Спящего. И хотя процесс сбора фокусирующих камней и руды не нов (ровно этим же мы занимались и в первой Готике), ресурс вносил в процесс элемент новизны. Теперь перед героем встает не виданная ранее задача: организовать работу рудника. Нашу будущую рабочую силу нужно для начала убедить работать на нас: с помощью денег, услуг или профессиональных навыков. Кроме этого, шахтерам понадобятся инструменты и защита. Как мы знаем (в основном, благодаря второй главе Готики I), работа в шахте это всё что угодно, кроме безопасности. И лишь обеспечив светлое будущее горнодобывающей индустрии на Хоринисе, Безымянный мог отнести темную руду магам огня в горную крепость. Заключительная часть дополнения приводит героя к неизбежному второму столкновению со Спящим. И конечно же, всё испортят маги — хотя казалось бы, напортачив с сотворением барьера вокруг Долины, могли ли они накосячить ещё сильнее в этот раз? Их провал приводит к появлению нового портала, из которого демоны попрут целой толпой, а явление Спящего становится наиострейшей проблемой. И в этот момент в дело вмешается Безымянный, который проведет ещё один ритуал вместе с Ксардасом, на этот раз в храме Юбериона. Согласно слухам, там игроку давали выбор: изгнать Спящего или призвать его. Интересно, что подобный выбор игроку впоследствии предоставят лишь в финале Готики 3, так как вряд ли возможность уничтожить или сохранить Коготь Белиара в финале Ночи Ворона может считаться эквивалентом. А вот и нет, а вот и не Ищущий. Это одержимый маг огня! Эхо прошлого Хотя дополнению было не суждено увидеть свет, некоторые идеи, сюжеты, персонажи и навыки, содержащиеся в нем, были успешно применены в последующих играх Пираний. Некоторые в практически неизменном виде, другие по пути к релизу подверглись модификации. Некоторые элементы, предназначенные для релиза в Gothic Sequel, можно найти в Готике 2, Ночи Ворона, Готике 3 и даже в Risen 3: Titan Lords. Какие из них, спросите вы? На самом деле, их довольно много. Полагаю, пересказ сюжета невышедшего дополнения уже дал вам некоторые идеи. Вступление дополнения было практически без изменений использовано в Готике 2 (даже дизайн башни Ксардаса остался неизменным). Это и неудивительно, учитывая что отправные точки в обоих играх были одинаковыми. В обоих случаях разрушение барьера уничтожило замок в Старом Лагере. Единственное различие в том, что в Готике 2 масштаб разрушений больше, что обусловлено появлением драконов. Впрочем, факты дают более логичное объяснение повреждений, которые получил Старый Лагерь: в Готике 2 бывшее Внешнее Кольцо Старого Лагеря не использовалось в сюжете, тогда как в невышедшем дополнении в этом месте располагался рынок, а так же зона, где целители боролись с демонической чумой. Настал подходящий момент для упоминания новых гильдий, архетипов паладинов и охотников на драконов в Готике 2. В Gothic Sequel должны были появиться королевские стражи и охотники на демонов. Первые, что логично, располагались неподалеку от короля, в горной крепости (забавная деталь: модель их брони можно было увидеть в интро к Готике 1), тогда как охотники на демонов базировались в Новом Лагере. Впоследствии Piranha Bytes вернутся к концепции охотников на демонов в третьей части франшизы Risen. Gothic Sequel вряд ли мог претендовать на лавры достойного дополнения без планов на появление новых навыков; и действительно, в не вышедшем дополнении было некоторое количество новых умений. Безымянный мог освоить профессию изготовителя луков, а целители могли обучить его алхимии. У Лестера можно было научиться изготавливать руны. Два последних навыка появились в Готике 2. Кроме этого, герой мог научиться готовить, что впоследствии будет задействовано уже в третьей части. Атакующие навыки главного героя расширялись за счет возможности использовать боевые посохи, любезно предоставленной вышеупомянутой Торой. Её трехмерная модель, кстати, появится в Готике 1... в постельной сцене с Надей в борделе Красных Фонарей! Там же обнаружатся и боевые посохи. Старые-новые друзья Освоив новое оружие, мы получали возможность опробовать его на множестве новых противников. Некоторые из них впоследствии были использованы в Готике 2 и Ночи Ворона. Так, к примеру, придуманные «демонические» версии Тролля и Мракориса стали Черным Троллем и скелетом Мракориса. А в Яркендаре мы могли столкнуться с редким видом Падальщиков, использующих придуманную для дополнения «демоническую» модель. Впрочем, наиболее впечатляет пример одержимых магов огня (или, возможно, членов Братства Спящего, в соответствии с каноном) — они выглядят в точности как Искатели, с которыми мы сталкиваемся в третьей главе Готики 2. Наконец, Gothic Sequel должен был ввести в игру несколько новых персонажей, которые в итоге были задействованы в других играх студии. В качестве одного из наиболее примечательных примеров служит лорд Хаген. Предводитель ордена Паладинов в Готике 2, в дополнении он должен был стать правой рукой короля, охраняя трон монарха в горной крепости. Зная, насколько важную роль играет этот персонаж в Готике 2, можно сделать вывод, что Хаген избежал существенных изменений. Большинство разработанных для Gothic Sequel идей были использованы в Готике 2. Однако, среди них есть три, которые наиболее тесно связаны с Готикой 3. Так, в дополнении собирались расширить возможности гладиаторских арен, чтобы дать игрокам возможность заработать репутацию и деньги, участвуя в боях. Да и вообще, вся система репутации, играющая огромную роль в третьей части, брала своё начало в виде концепта именно в Gothic Sequel. Разработчики хотели создать такую систему, которая заставила бы NPC по-разному реагировать на главного героя, в зависимости от его поведения и поступков. Последней такой идеей было уничтожение Ксардасом рунной магии, что склонило бы чашу весов войны в пользу орков. Король Робар 2 собственной персоной. Очень похож на своё изображение из интро к Готике. Рядом стоит Хаген, в будущем - предводитель Паладинов в Готике 2. Скорбная потеря или счастливое избавление? Теперь можно лишь догадываться, как сложилась бы история серии, если бы Gothic Sequel благополучно добрался до прилавков, как и задумывали Пираньи. Очевидно, что сильнее всего пострадала бы Готика 2, какой мы привыкли её видеть, поскольку она в большой степени полагалась на идеи, которые разрабатывались для её возможного предшественника. Сложно представить, как разработчики ещё раз выдают на гора целую тонну контента, так что судьба и примерный облик Готики 2 в случае выхода Gothic Sequel крайне туманны. Очевидно, что ей предстоял долгий путь разработки. Сложно представить и реакцию критиков, а уж о возможных продажах и вовсе нельзя сказать что-то определенное. В конечном счете, я верю, что всё сложилось к лучшему. Фанатское сообщество получило великолепные Готику 2 и Ночь Ворона, которые собрали достаточно количество хвалебных отзывов и весомых оценок прессы, и уже не так важно, что стало с серией потом. Что же до самого Gothic Sequel, то никто не может с уверенностью сказать, какая судьба ждала бы это дополнение. В настоящее время, когда дополнение сумели выкопать из-под обломков прошлого, под которыми оно покоилось всё это время, возможно, оно ещё вернется в качестве мода с альтернативными приключениями Безымянного. Я думаю, что этот проект достаточно интересен и заслуживает ещё одного шанса. От редактора: будучи большим любителем серии, я не мог не предоставить свой воскресный "трон" этой замечательной статье. Иногда жаль, что подробности всех перекупок контор и то, насколько выполнялись договора и менялись серии под влиянием коммерческих обстоятельств, так и не станут достоянием общественности. К сожалению, пока я вижу некоторое скатывание серий при замене девелопера. Невозможно переложить идеи и восприятие из головы в голову так, как легко перекладываются деньги из кармана в карман, и кажется, на самом деле это никого не волнует. Миром владеет циничный расчет. Но как бы хотелось чуда и диска с надписью Gothic 5 by Pirahna bytes. А вам?
  7. Однозначно опробую. Сеттинг великолепный, Д3 - болото, остальные не зашли. Но буду ждать скидок.
  8. Издатель Focus Home Interactive и студия-разработчик Deck13 недавно объявили окончательную дату выхода своего нового проекта The Surge. Поиграть можно будет уже 16 мая 2017 года на PC, XBOX One и PS4. Впрочем, главный вопрос не «когда?», а «стоит ли?», и ответить на него пока сложно. Но можно окинуть взглядом доступную на данный момент информацию по игре и прояснить для себя какие-то отдельные детали. Итак, The Surge это идейный наследник трилогии Dark Souls и подобных ей игр. Экшен с элементами ролевой игры (читай — с куцей прокачкой). События разворачиваются в недалеком будущем, ощутившем на себе все прелести глобального потепления и захлебывающимся в войнах. В этом мире экзоскелеты, крупные промышленные и боевые роботы и прочие технические достижения — банальная данность. Исследовать нам предстоит огромный индустриальный комплекс CREO, под завязку утыканный различными цехами, лабораториями, секретами и опасными противниками. Сама CREO является разработчиком многих передовых технологий в мире игры, и в основном трудится над улучшением жизни на Земле и светлым будущим для человечества. Но есть в их шкафу и пара-тройка скелетов… Известно, что в этом комплексе произошло нечто странное, из-за чего там творится полная разруха. О главном герое известно мало. Его зовут Уоррен, он сотрудник CREO, и он носит экзоскелет. Собственно, всё. Само собой, бои в игре характеризуются разработчиками как хардкорные. Бездумно переть на врага, размахивая оружием — лучший способ отправиться на тот свет. Обещают различные виды атак и некую уникальную систему прицеливания, позволяющую наносить удары по конкретной области или конечности противника. Главный и единственный интересный момент здесь заключается в том, что в процессе боя с врагов можно добыть ценные детали, которыми впоследствии можно будет усилить собственный экзоскелет. Нюанс в том, что нужные детали добываются не сами собой, игроку придется приложить усилия и рискнуть ради их получения. По заверениям разработчиков, мы имеем как минимум 2 варианта стратегии в боях. Либо мы быстро уничтожаем противника, атакуя незащищенные броней области, либо мы рискуем и потеем, применяя различные типы атак на конкретной конечности или области, после чего добываем себе новые чертежи, схемы, оружие и запчасти. Постоянная балансировка между добычей новых материалов и быстрым убийством противников может быть любопытной особенностью The Surge. В числе наших противников, между прочим, будут как роботы, так и закованные в экзоскелеты люди. С какой радости они нас атакуют, пока непонятно. Ролевая система, судя по всему, будет довольно простой. За победу над обычными врагами и боссами герой получает запчасти, местный эквивалент опыта. Чем дальше вы пробираетесь в комплекс CREO, тем больше запчастей вы получаете. Кроме этого, играет роль и ваша способность выживать: чем дольше персонаж остается живым, тем больше он получает ресурсов. Погибнув, персонаж потеряет все запчасти, но получит возможность вернуть их с боем. В случае неудачи ценные запчасти исчезнут навсегда. Тратить запчасти можно как на улучшение своего экзоскелета (читай — прокачку), что позволит обвешивать его более крутыми модулями, так и на создание нового оружия, брони и прочего. Судя по имеющейся информации, броня для экзоскелета может быть легкой, средней или тяжелой, и выбор конкретного типа брони зависит от предпочитаемого игроком стиля игры. Примерно такая же ситуация с оружием: его много, оно разное. Есть медленное, но мощное, есть быстрое, но слабое, у особо крупных образцов радиус поражения большой, тогда как более мелкие виды оружия эффективны лишь на небольшой дистанции. Насколько можно судить на данный момент, именно крафт будет основным источником новой экипировки для героя. Собрав достаточное количество запчастей, раздобыв нужные схемы и рецепты, мы получим возможность создавать улучшения для брони, различное оружие (игра почему-то делает упор на ближний бой, так что невзирая на обилие роботов вокруг и крутые экзоскелеты, драться мы будем преимущественно с помощью навороченных кастетов и дубинок с топорами), и вспомогательные элементы. Собственно, это и есть основная известная на данный момент информация по игре. Dark Souls в экзоскелетах и с крутыми роботами, ну не прелесть ли? А вот нет. Вооружаться двуручным оптимизмом и бежать оформлять предзаказ я бы не советовал. Во-первых, качество и количество сюжетной информации в The Surge остается под вопросом. С одной стороны, нам обещают обилие информации по комплексу CREO с дневниками выживших, аудиосообщениями и прочим. С другой, пока совсем не ясно, насколько качественной будет эта информация и не добавлена ли она исключительно «для галочки». О главном герое мы не знаем ничего, о наличии каких-либо второстепенных персонажей тоже. Второй повод для беспокойства — сама студия разработчик, Deck13. На данный момент её лучшим творением является игра Lords of the Fallen, которая не то, чтобы так уж плоха, но…она является, по сути, довольно безыдейным клоном всё той же Dark Souls и проигрывает ей на всех фронтах. Сделали ли Deck13 нужные выводы, и смогут ли они в этот раз сделать нечто большее, нежели блеклую тень игры-вдохновителя? Вопрос риторический. Так что лучше спокойно подождать выхода игры и посмотреть «живые» геймплейные ролики, а заодно и отзывы честных граждан. Мы тут, конечно, за оптимизм, но здравый и обоснованный.
  9. Cassidy

    Mass Effect: Andromeda — Космос ждет!

    Пока сильнее всего напрягают именно перестрелки. Выше верно подметили, что каким-то чудесным образом они умудрились вроде стать лучше: немного чувствуется оружие, чего не было раньше, враги бодренько давят, но при этом всё это умудряется быть каким-то топорным и скучным. Скорее всего снижу настройку сложности с высокой до нормально.   С остальным пока более-менее нормально, правда я реально смог наиграть часа 4,5 на данный момент, так что не сказать, что очень многое видел. Но откровенно дурных побочек пока не видно, сюжет в меру интересен, локации сделаны хорошо. 
  10. Cassidy

    Mass Effect: Andromeda — Космос ждет!

    Попробуйте поменять язык самого Origin. Мне это помогло. Кроме этого есть ещё какие-то способы, которые кому-то помогают, погуглите.
  11. Cassidy

    Mass Effect: Andromeda — Космос ждет!

    Поиграл буквально часок с утра, а сейчас порадовал Origin: игра стала "недоступна" до 23 марта.
  12. На самом деле вот эта проблема разрушения собственного дома, пока что единственного из возможных мест нашего обитания, это наглядная демонстрация того, что человек - свой самый главный враг и источник угрозы. Если парадигмы нашего вида не сместятся с бесконечной гонки за бабками любыми средствами в пользу адекватного будущего, то никаких пришельцев нам будет попросту не надо: ещё задолго до возможного "контакта" превратим Землю в новый Марс.    Что же до космоса, то меня он пугает, если честно. Бесконечная пустота, измеряемая настолько гигантскими расстояниями, что человеческий умишко едва ли может их объять...это наводит ужас само по себе. Осознавая масштабы вселенной, понимаешь, что не только ты сам, но и вся Земля не более чем песчинка в её океане. 
  13. Лучшие игры про космос, в которые мне доводилось играть - это как раз упомянутый Freelancer и Космические Рейнджеры. Серия МЕ, при всей моей безграничной любви к ней, всё же немного не про космос.   Сомневаюсь, что захотел бы покинуть планету без какой-либо необходимости. Я вообще человек домашний, а уж менять родную и любимую планету на непойми что в космосе - это для меня совсем за гранью.
  14. Удивительно, как всё, к чему прикасается EA, превращается в дерьмо.
  15. Отлично! В своё время так и не поиграл, теперь вот наверстаю.
  16. Ну да, это история, которая случилась с Fallout 3 и 4. Для большинства старичков, привыкшим к той глубине игры, которая была в первых частях, и 3 часть, и, подавно, 4-ая, оказались "не очень". Зато для тех, кто первые части в глаза не видел тройка и четверка это шедевры на все времена, теплые слезы ностальгии и всё такое. 
  17. Единственный эксклюзив, что нам остался... :beee:
  18. Чет анимация не то что в 3 части, а вообще в 1-ой была получше. Как так-то, Bioware, как так-то? Слуш, убери это, у меня нервы не выдержат. Особенно эта азари...*дальше неразборчивые ругательства*
  19. Инди игры - не моё. Нет, безусловно среди них есть интересные проекты, которые мне нравятся (To The Moon, например), но в общем и целом инди-проекты меня не трогают совсем. 
  20. Спасибо за оперативность, шеф!   А скажи пожалуйста, среди мужских пресетов есть что-то более-менее толковое? И как там с лицевой анимацией?
  21. В манибэк я не особо верю после Мафии 3. Там аккурат первые два часа были очень крутыми, а уже после этого игра скатывалась в странное.
  22. Любопытно, но вот лично меня жаба душит 1,5 рубля отдавать за кота в мешке.
  23. Если у вас 10 фпс - это всего 5% производительности для вашей карточки, то вообще пофигу на эти 10-15 кадров)
  24. Я пользовался какой-то "красной" видяхой пару лет назад, брал как оптимальное решение "цена\качество" на тот момент в диапазоне ~10 рублей. Чисто с точки зрения работоспособности - все хорошо, претензий ноль.    Но...драйвера у них это какой-то мрак. Сначала пойди разберись откуда качать и какую версию, потом все это дело криво монитор определяет и обрезает изображение (хотя казалось бы, причем тут вообще монитор?!), а ты сиди и пытайся вкурить, что и где в CC надо покрутить, чтобы картинка стала норм. Потом ты находишь баг в одной из популярнейших игр (на тот момент - GTA V), из-за которого не можешь нормально играть на определенных настройках (тупо вылет, общеизвестная проблема на тот момент) и...ничего. Никакого апдейта драйверов, исправляющего эту проблему. Я где-то полгода сидел на этой карточке, так и не дождался новых дров. А потом ещё поди удали их.   И это на фоне простой, удобной и оперативной поддержки от "зеленых".    Вот прям большинивжизнь! Нет. Такое сотрудничество - это в первую очередь коммерческий ход, и не более того. Реальная производительность если и будет отличаться, то в пределах 5-10% максимум, что вполне терпимо. Искусственно совать палки в колеса огромной части аудитории (ну пусть половине) это бред. Учитывая что у Беседки игры - не искусство, а бизнес (без обид, но Ф4 наводит на мысли), рисковать снижением продаж в "зеленом" стане они не станут.
  25. У AMD такая шляпа с драйверами, что я больше никогда в жизни не куплю их видеокарты. Да и процессоры лесом.
×
×
  • Создать...