Перейти к содержанию

Cassidy

Друзья сайта
  • Постов

    412
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Cassidy

  1. Cassidy

    Готическая история

    Да, хорошая...но даже сейчас, спустя 10 лет и десятки патчей игра в некоторых аспектах очень сырая.
  2. Cassidy

    Готическая история

    В 2016 году о маленькой немецкой студии Piranha Bytes многие игроки даже не слышали. Или слышали, но как-то краем уха и особо не представляют, что это за студия и чем она занимается. Никаких по-настоящему громких и значимых для индустрии проектов студия не делает уже давно, сосредоточив все усилия сначала на серии Risen, а теперь на Elex. Это такие на 100% характерные для этой студии игры, которые имеют очень похожую механику, а заодно несут один и тот же багаж достоинств и недостатков. А ведь в начале двухтысячных всё было иначе. Серия «Готика» дерзко ворвалась в РПГ-чарты, мгновенно влюбив в себя десятки тысяч людей и породив многочисленные (и неутихающие до конца и сейчас) споры на тему, что же круче — «Готика» или «Морровинд» (промолчу о глупости такого спора). Тогда казалось, что у Piranha Bytes впереди светлое будущее, а их позиции на рынке ролевых игр крепнут день ото дня и приведут их прямиком на Олимп игростроя. Однако всё сложилось иначе. Я предлагаю вспомнить историю этой серии. Посмотреть, какой она была и какой стала. Тюрьма уютного режима. Готика Первая Готика вышла в Германии в 2001 году, а потом постепенно покоряла новые регионы. До России игра официально добралась лишь спустя полтора года. По словам Piranha Bytes, игра находилась в разработке около 4-х лет, в течении которых был создан и собственный движок ZenGin. Как позже шутили разработчики, движок был собран буквально на коленке в домашних условиях. Интересно! В России Готика была издана дважды: сначала под крылом 1С с переводом студии Snowball, а спустя какое-то время появилось так называемое «коллекционное издание» за авторством Russobit-M. Это издание содержало в себе некоторый отсутствующий в варианте от 1С контент, а также предлагало совершенно новую озвучку. На мой взгляд, первоначальный вариант перевода и озвучания на голову превосходит «коллекционный». А вернуть недостающий контент можно и в издание от 1С.   По магическому барьеру время от времени пробегали электрические разряды, и для того времени это выглядело просто замечательно!   Тут можно было бы написать, что игра сразу завоевала множество наград и титулов «Игра года», но это не так. Игру приняли очень тепло, это факт (80% на Game Rankings и 81\100 на Metacritic, похвалы от отечественных изданий и сайтов), но чарты она не взорвала. Зато полюбилась игрокам, благо любить игру было за что. События игры разворачиваются в королевстве Миртана, которое находится в состоянии тяжелой войны с орками, дикие, но агрессивные племена которых давят королевских солдат. Единственный шанс одолеть кровожадных тварей — оружие и броня из особой, магической руды. Руда крайне редкая, и одним из немногих мест её добычи является остров Хоринис, в глубине которого располагается Долина Рудников. Чтобы подстегнуть добычу руды, в Долину ссылаются на каторгу все заключенные, независимо от тяжести преступления. А для предотвращения побегов король приказывает накрыть шахты магическим Барьером, который живых существ пропустит внутрь, но убьет при попытке выйти за его пределы. Однако колдовство пошло не по плану, Барьер накрыл всю Долину, а заключенные перебили охрану и взяли власть в свои руки. Королю пришлось идти с ними на мировую и налаживать бартерные отношения: заключенные поставляют руду, а король отправляет взамен еду, инструменты и рабочую силу. Именно в этот момент за неизвестное преступление за Барьер отправляют главного героя, безымянного молодого мужчину. Pyranha Bytes не без юмора обыграли безымянность нашего героя: он не прочь рассказать о себе…да только слушать его никто не собирается. Потому как в Долине он — никто, и на него всем плевать. Власть поделили между собой три лагеря-фракции (Старый, Новый и Болотный), в ряды одного из которых и лежит дорога нашего героя. Однако, чтобы быть принятым в ряды одной из фракций, Безымянному придется изрядно потрудиться. А уже заработав себе имя в Долине, можно думать о том, как выбраться из этого места. Мир Готики — место далеко не самое дружелюбное и гостеприимное. Тут, конечно, не мрачный циничный реализм Сапковского, но и не курорт для начинающих героев. Стоит зазеваться, как Безымянного либо сожрут хищники, либо отметелят каторжники. Бороться придется за каждый кусок мяса, каждую ржавую пародию на меч. Со временем, правда, наш герой все же станет машиной смерти, взирающей на НПС как божество на простых смертных, но до этого далеко. Интересно! Вспоминая Готику, мне сразу приходит на ум моя первая ночь в игре. Я, зашуганный дикими зверьми и недружелюбными стражниками оборванец, бегаю по Старому Лагерю и ищу свободную сковороду, чтобы разжарить с трудом добытое мясо. Над головой потрясающе красивое звездное небо, слышен стрекот цикад и далекое завывание волков, а вокруг кипит жизнь: усталые работяги устраиваются вокруг костров, пьют шнапс и болтают друг с другом. Стражники между собой жалуются на долгое дежурство. Кто-то, зевая, уходит спать. Удивительно уютная игра, особенно учитывая, что её мир сам по себе не слишком-то дружелюбный. Впрочем, сюжет — не самая сильная сторона игры, даже несмотря на наличие нелинейных квестов и приятных персонажей. Сильнее увлекает сам мир игры, логичный и правдоподобный (насколько может быть правдоподобным мир с ожившими големами, магами и орками). У каждого НПС здесь есть свой распорядок дня: с утра он, зевая, ползет на работу, вечером пропускает бутылку шнапса у костра и идет спать. Увидев, как игрока грызет какой-нибудь волк, местные НПС не станут стоять столбом, а кинутся на выручку. У самих хищников есть вполне понятная пищевая цепочка, более сильные охотятся на более слабых. Мир Готики живой, настоящий. Он не производит впечатление бутафории. В него хочется окунуться с головой: присоединиться к отдыхающим рудокопам, выпить шнапса и закусить жареным мясом, а потом в кривой хибарке, которая успела стать твоим домом, завалиться спать до утра, сквозь полудрему слыша далекий волчий вой.   Тролли - едва ли не самые опасные противники в Готике.   Интересно! К слову о правдоподобности. НПС в Готике (как в первой, так и в последующих частях) крайне негативно реагируют на попытки героя обобрать их жилище. Стоит герою зайти в чужой дом, как хозяин (если он неподалеку) тут же прибежит и попросит покинуть его дом. В случае, если герой не поймет пару вежливых просьб, его вынесут из чужого дома вперед ногами. История в Готике разбита на главы, каждая из которых двигает сюжетную линию вперед, а заодно обновляет облик игрового мира. Появляются новые монстры, новые нпс, случаются какие-то события и мир Готики реагирует на них. Несмотря на то, что Готика это Action-RPG, ролевая система в ней достаточно интересная. С каждым новым уровнем герой получает очки способностей, которые он может потратить как на первичные характеристики (сила, ловкость, интеллект), так и на конкретные навыки (владение одноручными и двуручными мечами, стрельба из лука, навыки магии, крафтовые навыки). Однако чтобы потратить честно заработанные очки способностей, придется для начала найти учителя, который согласиться учить нашего героя. Причем как правило, за обучение придется заплатить, так что даже располагая очками способностей, игроку придется ещё и деньги на обучение найти. Другое дело, что особой гибкости в развитии героя нет: Готика предлагает игрокам классические архетипы — мага, воина и лучника. Гибриды возможны, но не эффективны. Добавьте сюда довольно интересную боевую систему с нехитрыми сериями ударов, отличную по своим временам графику, достойное музыкальное сопровождение и станет понятно, почему игра полюбилась игрокам. Однако нельзя не отметить, что уже в первой Готике немцы заложили дурную традицию выпускать свои игры изрядно забагованными. Начинается разработка продолжения… Готика 2. Большая и необрезанная Продолжение делалось по принципу «всего того же, но побольше» и вышло всего через полтора года после выхода первой части (игра вышла 29 ноября 2002 года). Шутка ли — в России к моменту выхода Готики 2 едва успели локализовать первую часть, а официальная локализация сиквела вышла вообще спустя два года (локализация от Акеллы подоспела лишь к 20 декабря 2004). Ввиду отсутствия официальной локализации, довольствоваться приходилось корявыми пиратскими переводами, которые умудрялись совмещать в себе по три языка: озвучены диалоги были на немецком, текст русский, но с вкраплениями английского. Эксклюзивная версия для полиглотов, не иначе.     Игра использует тот же движок ZenGin, что и первая часть. Однако его успели доработать, так что визуально игра стала интереснее, особенно удалась природа. Густые леса, утопающие в зелени, в своё время меня просто очаровали. Выросла дальность прорисовки, да текстуры стали поприличнее. В остальном же картинка изменилась слабо. Впрочем, для своего времени она была очень даже хороша, так что на что на что, а на картинку в игре жаловаться не приходилось. События Готики 2 разворачиваются на острове Хоринис спустя несколько недель после событий первой части. Барьер разрушен, бывшие заключенные пытаются найти себе место в статусе свободных, пусть и не помилованных официально, граждан, а отряд паладинов короля пытается нормализовать работу шахт в Долине. И все было бы хорошо, если бы не одно но, без которого не может обойтись ни один сиквел. Уничтожение Барьера пробудило ото сна драконов, существ крайне опасных и агрессивных. И тут либо мы их, либо они нас. И конечно же, именно нашему Безымянному протеже предстоит остановить их. Для этого ему нужно раздобыть священный артефакт Глаз Инноса, который находится у Паладинов. Но, как нетрудно догадаться, просто так артефакт не отдадут, и нашему герою вновь предстоит доказать чего он стоит. Готика 2 зиждется ровно на тех же китах, что и первая часть. Игроку снова предстоит взаимодействовать с несколькими фракциями (на этот раз это Паладины, Маги огня и Наемники), и именно выбор фракции повлияет на развитие сюжета, сам сюжет снова разделен на главы, игра изобилует нелинейными квестами с двойным, а то и тройным дном, у каждого НПС и монстра в игре свой распорядок дня, а игра все ещё удивительно уютная. Но при этом игра стала в разы больше. Шутка ли — в Готике 2 присутствует и Долина Рудников в своем полном размере, но занимает хорошо если 1/5 от общей площади игрового мира. Причем это как раз тот случай, когда игру увеличили ровно настолько, чтобы она с одной стороны, действительно ощущалась большой, а с другой, чтобы локации не казались пустыми. Немцам удалось не растерять того обаяния, которым обладала первая часть. Интересно! Готика 2 прочно удерживает первое место по количеству прохождений в моем личном чарте. В своё время я настолько полюбил эту игру, что излазил в ней буквально каждый метр и проходил её раз за разом, пробуя разные фракции, стили боя или просто наслаждаясь любимой игрой. Конечно, есть немало игр, в которых суммарное количество проведенных часов окажется на порядок выше, но именно Готику 2 я проходил раза 4. Для меня это очень большая цифра, как правило я не прохожу даже самые любимые игры больше 2-х раз. Вскоре подоспело первое и единственное дополнение к игре: «Ночь Ворона». Вкратце о дополнении: появилась новая область Яркендар, совершенно не похожая на старые локации (причем область не маленькая: площадь игрового мира выросла примерно на 30%), обособленная сюжетная линия, доработка ролевой и боевой систем (играть стало сложнее, но на порядок интереснее) и небольшие графические доработки. Основные события дополнения разворачиваются в новой области Яркендар, но предшествующие путешествию туда события и остальные новшества дополнения очень органично вплетены в оригинальную игру.   В Яркендаре нашлось место и пустынным каньонам, и болотам, и древним руинам. Причем последних тут больше всего!   Более того, можно смело сказать, что после выхода «Ночи Ворона» первая сюжетная глава игры вышла на совершенно новый качественный уровень, по сравнению с которым оригинальная Готика 2 кажется очень скучной, легкой и пустой. Почему, спросите вы? А потому, что именно в первой главе нашему герою в изобилии попадаются новые НПС и множество новых квестов. Вокруг нашего героя жизнь кипит, как никогда ранее: от количества квестов пухнет журнал, везде что-то происходит, интриги, заговоры, древние тайны. Именно в первой главе сильнее всего ощущаются балансные изменения, внесенные дополнением. И это одновременно хорошо и плохо. После столь насыщенного действия в начале игры, оставшиеся главы кажутся слегка пустоватыми, больно уж разителен контраст между затронутыми и не затронутыми «Ночью Ворона» областями игры. Дополнение вполне заслуженно получило даже большие оценки, чем оригинальная Готика 2 и до сих пор для меня лично входит в число лучших дополнений всех времен и народов. Готика 2 полностью и безоговорочно выполнила свою миссию: сохранив всё лучшее от первой части, она чуточку улучшила буквально каждый аспект игры, став ещё интереснее, ещё увлекательнее, ещё уютнее и намного больше. Получив широкую народную любовь и симпатию прессы, Piranha Bytes принялись за работу над следующей частью серии, которой предстояло стать роковой… Готика 3. Жуки и кабаны Какое-то время о Готике 3 было известно лишь то, что она действительно разрабатывается. Потом начали просачиваться подробности, капелька за капелькой, подоспели первые скриншоты…и вы знаете, это было ЧТО-ТО. Piranha Bytes решились на фундаментальные изменения, и та игра, которую они описывали в своих ранних интервью, выглядела как сладкий сон наяву. Огромных размеров игровой мир с тремя климатическими зонами, обилие городов, пересмотренный подход к фракциям, доработанный ИИ, сотни персонажей, сотни квестов…Добавьте сюда потрясающей красоты скриншоты. Можете бить меня, ругать меня, спорить со мной до хрипоты, но я считаю что Готика 3 может похвастаться одними из лучших пейзажей в игровой индустрии. Даже спустя много лет после её выхода густые леса Миртаны выглядят отлично. А уж в те времена это и вовсе казалось невероятным…   Один из промо-скриншотов игры. Дикие голые орки до релиза не дожили, зато старожилы серии - падальщики - остались на месте.   Интересно! Готика 3 была одной из последних игр, выхода которых я по-настоящему ЖДАЛ. Знаете, так ждал, что каждую журнальную статейку об игре (в те времена интернета у меня ещё не было) читал по несколько десятков раз, у меня совсем не было сил терпеть до выхода игры, в ночь на 13 октября я лежал и не мог уснуть полночи, предвкушая как побегу покупать игру…Именно Готика 3 отучила меня возлагать чрезмерные надежды на какие-либо ещё не вышедшие игры, фильмы, книги и прочие продукты. Вскоре стало известно и о сюжете третьей части. Победив драконов и собрав немало сокровищ, Безымянный и его команда отплывают на континент Миртана, где располагается королевская столица. Однако континент охвачен войной с орками, которые захватывают один город за другим, а самого короля изолировали в его столице, которую его подручные маги спешно накрыли магическим барьером (да-да, точно таким же, каким «успешно» была накрыта Долина Рудников).  Что интересно, в третьей части орки впервые предстают перед игроков разумными и вполне культурными существами с которыми можно общаться. Они даже выступают в роли одной из основных фракций игры. В этот раз Безымянному придется решать, на чьей стороне ему быть. Долгожданный релиз состоялся 13 октября 2006 года. И игровая общественность испытала потрясение. Потому что на прилавки легла попросту не доделанная игра, из которой наспех вырезали все то, что не успевали доделать к релизу. А уж о такой роскоши, как тестирование и оптимизация и вовсе оставалось лишь мечтать. Итак, говоря о первой Готике, я упомянул, что обилие багов при выходе игры — своего рода «добрая» традиция для Piranha Bytes. Готика страдала от багов, Готика 2 тоже страдала от них. Но Готика 3 заткнула их за пояс и установила новый антирекорд качества. Баги встречались буквально везде, сложно с ходу сообразить, какой игровой аспект не был забагован в усмерть. Перечислять ВСЕ баги, которые доставляли неприятности пользователям, нет смысла. Самым меметичным и показательным багом можно считать местных кабанчиков, которые из-за бага анимации (из-за него они наносили удары с огромной скоростью) оказались самыми опасными и свирепыми существами в игре, разрывающими в клочья любого героя в любой броне. Единственным средством борьбы с ними оказался расстрел с какой-нибудь недосягаемой для свинтусов высоты. Ужасала и оптимизация игры: не было такого компьютера, на котором эта игра не тормозила. И это не говоря о постоянных вылетах на рабочий стол и прочих радостях. Piranha Bytes в поте лица трудились над патчами, исправляющими те или иные ошибки, но ложка хороша к обеду, и первое впечатление от игры оказалось испорчено бесповоротно. И все бы хорошо, если можно было бы произнести какую-нибудь банальность игрожура в духе «но если закрыть глаза на баги и технические проблемы, то становится ясно, что перед нами настоящий шедевр». Так вот, даже если закрыть глаза на баги и тех. проблемы, то шедевра перед нами всё равно не окажется. А вот глаза рано или поздно открыть придется. Совершенно очевидно, что на волне собственной популярности Piranha Bytes решили проглотить слишком большой кусок, коим в итоге и подавились. К тому же ещё в момент выхода игры было понятно, что на разработчиков сильно давит издатель, требуя выпустить игру поскорее. С какой-то стороны можно понять и издателя: выход игры переносили не один раз, и речь идет о тех временах, когда постоянные переносы ещё не стали нормой. Возможно, будь у «Пираний» ещё год-полтора, игра бы получилась шедевром…но что имеем, то имеем. Нужно было немцам более трезво оценивать свои силы. Да, Piranha Bytes смогли сдержать обещание и сделали огромный и очень красивый открытый мир с кучей городов, сотнями персонажей и квестов. Вот только кроме чисто эстетического удовольствия, ничего хорошего это не принесло. На смену нескольким детально проработанным поселениям (лагеря в Готике, Хоринис в Готике 2), в которых кипела жизнь и постоянно происходило что-то новое, пришли «проходные» селения и города, в которых игрок выполнял нехитрые квесты и уходил дальше, навсегда забывая о городе, из которого только что вышел. Стало ли лучше? Нет. Львиная доля всех НПС тоже превратилась в безликих болванчиков, которые совершенно не запоминались. Кроме старой компашки Безымянного, большую часть которой он встретил ещё в Долине Рудников, вспомнить некого. Хваленые доработки ИИ если и существовали, то были практически незаметны. В том числе из-за обилия багов, но в немалой степени и потому, что города в игре стали проходными. Игрок не так уж плотно сталкивался с жителями каждого конкретного населенного пункта, чтобы обращать внимание на то, стало ли их поведение более сложным, или нет. На глаз ничего не поменялось. Да, НПС честно делали вид, что у них тут кипит жизнь, но ничего радикально нового игроки не увидели. Боевая система изменилась в худшую сторону. В первой и второй Готиках была довольно интересная боевка с комбо-ударами, которая все-таки заставляла немного думать и смотреть на экран монитора, дабы не пропустить удар или вовремя совершить выпад. В третьей части на смену этой системе пришло банальное закликивание. Просто жмите левую кнопку мышки и всё будет хорошо. Я слегка утрирую, но поверьте, лишь самую малость. Особенно забавными выглядят схватки с группой противников: пока герой лупасит одного, остальные просто стоят кружочком и смотрят. Это к слову о продвинутом ИИ, ага. Измененный подход к фракциям тоже оказался очень спорным. Да, их роль в сюжете не столь значима, как раньше (и в первой, и во второй Готиках очень быстро наступал момент, когда ты либо вступаешь в одну из фракций, либо не можешь продвинуться по сюжету), но сами фракции от этого скорее потеряли, чем выиграли. Как и игроки. К чему сводится работа с фракциями? Бегаешь от города к городу и выполняешь довольно однотипные задания. А заработав определенное кол-во репутации, которую дают за выполнение заданий, можешь договориться с местным начальником о зачистке города\лагеря вражеской группировки. В конечном счете, все сведется к зачистке охраны всех населенных пунктов и водружении над ними флага выбранной вами фракции. И речь идет не каких-нибудь зрелищных баталиях с кучей НПС с обеих сторон и осадой городов. Приходите в очередной город и режете всех, кто на вас нападает. Чаще всего вам окажут помощь несколько НПС. А потом повторяете раз N-дцать (помните, городов-то в игре много!). Жуть как интересно!   Даже спустя десять лет после выхода игры скриншоты её пейзажей выглядят неплохо.   На фоне всего плохого, что обрушилось на игроков при выходе игры, было довольно трудно разглядеть что-то хорошее. Но тем не менее, у Готики 3 есть и сильные стороны. Например, интересные квесты (многие можно решить двумя, а то и тремя различными способами), относительная нелинейность игрового процесса (сюжетных глав больше нет, и игрок волен перемещаться по миру как ему заблагорассудится; рано или поздно все равно придется выбирать одну из 4-х концовок, но все же свободы действий стало намного больше), огромный открытый мир для исследования, чарующее музыкально сопровождение и великолепный визуальный ряд (впрочем, местные модели персонажей выглядели совсем «не очень» на фоне пейзажей, но это, пожалуй, традиция «Пираний»), и ролевая система стала более гибкой и в третьей части несколько проще сделать персонажа-гибрида. Да и в рамках серии появилось кое-что новое: впервые в серии здесь стало возможным носить щиты и шлемы (в начале двухтысячных о защите такой малополезной для героя части тела, как голова, немцы не думали), стало возможно сражаться двумя одноручными мечами. И Готику 3 полюбили несмотря ни на что. А может быть — вопреки всему. Ей простили сотни багов, простили смертельных кабанов, простили вылеты, фризы и тормоза. Простили все недоработки и огрехи. Выходили новые патчи, Готика 3 постепенно превратилась во вполне играбельную вещь. Потом подключились умельцы из комьюнити, которые начали пилить свой собственный патч для игры, который правил то, что не успели или не смогли поправить разработчики. Надо заметить, что до сих пор (!!!) появляются свежие версии этого самого Community Patch, что само по себе наглядно иллюстрирует привязанность поклонников Готики к этой игре. Однако для Piranha Bytes это был настоящий провал. Немудрено, что после выхода наиболее важных патчей их студию вежливо, но настойчиво отстранили от работы над серией и временно лишили прав на неё. Впрочем, от этого никто не выиграл. JoWooD, бессменный издатель трилогии, так и не выпустил под брендом Готики ничего путного, а самим «Пираньям» пришлось придумывать новый мир и прощаться с полюбившейся вселенной Готики. Реквием Номинально история серии на третьей части не кончается, но всё, что было после, описывать подробно нет ни желания, ни смысла. Если первые две Готики это признанная (пусть и не всеми, пусть и с некоторыми оговорками) классика, а третья часть пусть неудачный, но всё же не лишенный своего шарма эксперимент, то последующее паразитирование на серии рекомендовать не станешь и врагу. Поэтому оставшимся проектам серии Готика я уделяю буквально по абзацу, большего они и не стоят, в общем-то. Аддон к третьей Готике, «Отвергнутые Боги», сохранил все проблемы оригинала, но помимо этого завалил ещё и то, что в третьей Готике худо-либедно-ли работало и было интересным. Разработкой занималась малоизвестная студия Trine Games из Индии, основным направлением деятельности которой были мобильные игры. Нетрудно догадаться, что сделать мало—мальски качественное дополнение к такой игре, как Готика 3, им было просто не по силам. Аддон изобилует багами и другими проблемами похлеще оригинальной Готики 3, но в отличии от неё, ему совершенно нечего предложить игроку взамен. Покупка этого недоразумения — один из самых бессмысленных способов потратить деньги. 12 октября 2010 года вышла последняя игра серии: Arcania: Gothic 4. Разработкой занималась студия Spellbound Entertainment (до этого отметившаяся несколькими очень спорными играми), а сама игра пусть и получилась лучше богомерзкого аддона к третьей части, но ни малейшего интереса для ознакомления не представляет. В этот раз мы играем за другого героя — простого пастуха, а главным антагонистом игры оказывается Безымянный, ставший королем Робаром III. Пресная, скучная, безыдейная игрушка. Поиграть можно, но лишь при наличии научного интереса и беспощадному отношению к собственному времени. Ныне студия Piranha Bytes насчитывает около 30 сотрудников. Хотя права на Готику и вернулись обратно к её создателям, заниматься продолжением или переизданием «Пираньи» не собираются. По словам Бьёрна Панкратца (глава разработки игр), студия не хочет разочаровывать поклонников. Ожидания от новой игры в именитой серии будут очень велики, а нынешние Piranha Bytes просто не смогут сделать такую игру настолько хорошо, как им бы этого хотелось. Несмотря на уход многих ключевых фигур (включая талантливого композитора Кая Розенкратца), «Пираньи» продолжают плавание и сейчас вовсю трудятся над новой игрой Elex. А вот готическая серия прекратила своё существование, и выход достойного продолжения кажется ещё менее вероятным, чем новая игра о Геральте от CD Project RED. Однако это была чертовски хорошая серия, в которой были свои отличные геймдизайнерские решения, и которая смогла вписать себя в историю хороших компьютерных игр. На этом у меня всё. Если вы вдруг никогда не играли в Готики, попробуйте сделать это сейчас. Готика — прекрасная игровая серия, которую, к сожалению, сгубила гигантомания её разработчиков.
  3. Как будто бы после выхода игры хоть кто-то ещё продолжил думать, что Ф4 - РПГ. Жаль только, что ДО выхода игры и особенно ДО предзаказа это не было столь очевидно.
  4. Cassidy

    Overwatch

    Рейтинговая система в игре мне не понравилась. Матчи получились очень затяжными, нервными, а самое главное, какое-то зашкаливающее количество проигрышей. В "быстрых" играх я хорошо играют и имею больше 55% побед, а в рейтинге просто шляпа. Хотя многие довольно, наверно у меня аккаунт проклятый)
  5. Cassidy

    Overwatch - впечатления дилетанта

    Я в WoW играю с 2010 года, т.е. уже 6 лет. Конечно, я часто делаю огромные перерывы, сейчас, например, не играл в него уже около 7 месяцев, но за игрой слежу и профильные сайты просматриваю регулярно на протяжении этих лет. И вот я уже столько слышал о том, что Метелица уже не торт, что её игры умирают и всё прочее в таком духе, что в очередной раз читать аналогичные рулады уже как-то не интересно.   Даже потихонечку теряющий актуальность WoW (а уменьшение кол-ва подписчиков в нем это совершенно нормальный процесс, игре сколько лет уже? Да и нынешние 4-5 миллионов игроков это недосягаемые для других ММОРПГ цифры, так что...) проживет ещё лет 5 минимум и "умрет" лишь тогда, когда сами разработчики решат что пора закрывать заведение. Про остальные игры и говорить нечего - какие-то более успешны, какие-то - менее, но все живые и пользующиеся спросом и регулярно обновляемые.   На правах не-оффтопика: В ОВ с сегодняшнего дня введена ранговая система. Для участия в ранговых играх нужно будет сначала отыграть 10 матчей для определения вашего текущего ранга, а после этого уже можно будет участвовать в полноценной рейтинговой игре. В довесок к этому случился ряд доделок, допилок и корректировок механики для рейтинговых игр.
  6. Cassidy

    Overwatch - впечатления дилетанта

    В данном случае - нет, хотя из непредвзятых причин тут только проведенное ОБТ. Многие смогли сами посмотреть игру и решить, нравится оно им, или нет. Тут же пишут люди, что ОВ - сплошь проходная, безыдейная игра, которую существующие проекты-аналоги втопчут в пыль и там запинают.
  7. Cassidy

    Overwatch - впечатления дилетанта

    Вообще, успешность игры покажет время. Бешеные продажи могут быть (а могут и не быть) результатом шумной рекламной компании, но вот именно время покажет, проходная это "игрушечка", или нечто большее. Однако... Ты так пишешь, будто это что-то плохое. ВСЕ игры близзард - это грамотное заимствование чужих идей, допиливание и подгонка их друг к другу. И тем не менее все их игры имеют бешеную популярность, народную любовь и живут десятилетиями. А все эти ваши "новаторы" как-то плавно загибаются один за другим.   А в чем конкретно фан-сервис в ОВ? Пара отсылок к ВоВ и другим играм серии, которые совершенно не бросаются в глаза?
  8. Апогеем этого для меня в своё время стала GTA IV. Там было напихано столько левого софта, который надо было обязательно поставить и в котором нужно было обязательно зарегистрироваться, что попытка начать игру на честно купленном дисковом издании напоминала садо-мазо. Причем через неделю (а то и раньше) интернет заполонили рабочие пиратки, которые совершенно спокойно игрались без заморочек со сторонним софтом. Было дико обидно.
  9. Мастер выводов 100-го уровня. То, что я не играю в унылые ДЛС к Ф4 не значит, что я не играл в саму игру и не сложил о ней своё мнение на основе наигранного времени. И имея это мнение уже нетрудно понять, какое влияние на игру окажет очередная пачка примочек для строительства. И да, в сарказм вы не умеете...
  10. Я и не играю. Но высказать мнение имею полное право.
  11. Cassidy

    Skyrim Special Edition для PS4, Xbox One и PC

    Не стоит ожидать, что вся эта братия будет так уж хорошо работать.      Новое слово в жанре? Ванильный Скайрим тоже без глюков не обходится, так что внезапной идеальной работы специального издания я бы не ждал.
  12. Дык оно и без длс такое.
  13. Cassidy

    Skyrim Special Edition для PS4, Xbox One и PC

    К обычному Скайриму прикрутили ЕНБ. И выдают это за "специальное издание". Нет, я конечно понимаю, что теперь консолевики-затейники смогут поиграть в моды, и это отличнейшая новость для них. Однако для ПК-игрока всё это выглядит сомнительно, из показанного видео понятно, что ничего такого, чего ещё не было сделано модами, новое издание не покажет. Хорошо хотя бы, что его обещают отдать бесплатно тем, у кого есть игра + дополнения.
  14. Превратили Фол в какой-то симулятор бездельника-строителя. Not respect. Без обид, поклонники игры. Не моё просто, вот и печалюсь.
  15. Геральт, мать его за ногу, ГеральТ!
  16. В теории нам могли бы показать различные ведьмачьи школы с частично различающимся сюжетом и стилем игры, это даже если не уходить далеко от концепции ведьмака. Но скажу честно, по Сапковскому так и получается, что в его вселенной самая интересная (для игроков) жизнь - у ведьмаков. Маги крайне редко занимаются боевой магией, предпочитая балы, интриги и исследования + купание в роскоши, у простых солдат жизнь совсем не сахар, а какой-нибудь скоятаэль-партизан вряд-ли потянет на главного героя игры. Так что единственный вариант - это развитие ведьмачьей темы.
  17. Хорошо, что мое предположение оказалось правдой. Гвинт получился увлекательным, с удовольствием поиграю.
  18. Есть жаворонки, есть совы. Ваш компьютер, видимо, сова.
  19. Cassidy

    Skywind — Новости июня

    Надеюсь, проект доживет до нормальной, стабильной версии с полностью работающим контентом.
  20. Я был бы рад анонсу какой-нибудь вариации на тему гвинта. Игра получилась хорошая, вполне стоит того, чтобы её хотя бы простенько воплотили вне Ведьмака.
  21. В любом случае в ближайшее время по игре начнут появляться конкретные материалы и сведения. Работы над "Ведьмаком" окончены, так что пора потихонечку раскручивать свой новый проект.
  22. Собственно, как я и написал, в игре полно побочных квестов на любой вкус. Одни подчеркивают чудаковатость местных жителей и скорее веселят, но другие вполне себе в духе серии и мрачные.
  23. На самом деле, бывают и грозы. Пока я проходил дополнение, меня разок накрыло мощной грозой. Полагаю, солнечно в основном ввиду особенностей климата Туссента.
  24. Тени чернее всего в самый яркий день… Поляки из CD Project RED со своим подходом к дополнениям выглядят как пришельцы из прошлого. Из тех светлых времен, когда дополнения были крупными, предлагали игрокам десятки часов новых приключений и продавались на отдельных дисках. За последние лет 10 мы привыкли к формату ДЛС, который слишком уж часто предлагает игрокам довольствоваться крохами контента и бестолковой косметической ерундой за вполне приличные деньги. Совершенно нет нужды тыкать пальцем в кого-то конкретного: любой игрок без особых проблем вспомнит не меньше десятка громких игр с таким печальным подходом к дополнительному контенту. Подход поляков ощущается как глоток свежего воздуха: и «Каменные Сердца» и «Кровь и Вино» являют собой на 100% старомодные дополнения в лучшем смысле этого слова — они доверху наполнены таким количеством контента, которого у многих других хватило бы на полноценную игру. Причем с каждым разом у CD Project RED получается всё лучше и лучше. Давайте вместе ознакомимся с последним дополнением к «Ведьмаку 3» (и возможно, попрощаемся с ведьмачьим миром надолго) и посмотрим, каким получился наш вояж в Туссент. Туссент…край вина и любви Традиции в Туссенте — это святое События «Крови и Вина» разворачиваются в Туссенте, и начать разговор о дополнении лучше с рассказа о самом Туссенте, уж больно колоритное это место. Туссент и в своей книжной вариации был описан как несколько чудное, сказочное вассальное княжество, управляемое кузиной императора Эмгыра Анной-Генриеттой, жители которого слабо представляют себе что творится в остальном мире, да и не слишком хотят это знать. Солнечный и плодородный край вина всегда был в стороне от крупных войн. Виноделие и традиционные гуляния на празднествах — вот и всё, что заботит жителей Туссента. Хорошо дополняют образ Туссента и странствующие рыцари, которые, клянусь цаплей, в основном занимаются какой-то ерундой и соревнуются между собой в степени идиотизма приносимых ими клятв. Эти закованные в цветистые латы носители странных гербов и витиеватых имен не являются регулярной армией, но помогают стеречь границы княжества. Впрочем, им крайне редко доводится бывать в действительно опасном бою. О том, как разительно отличается Туссент от разоренного войной Севера и сколь глубока пропасть между населяющими эти земли людьми, наглядно говорят первые минуты «Крови и Вина»: Геральт в компании облаченных в сияющие вычурные доспехи рыцарей убивает бандитов, собирающихся ограбить маленькую деревушку каменщиков в Велене. После славной победы, рыцари разрождаются длинной цветистой тирадой о восстановленной справедливости и недопустимости ущемления прав и свобод простых людей…но запуганные до полусмерти крестьяне боятся господ рыцарей ничуть не меньше, чем бандитов. Те же никак не могут взять в толк, почему спасенные крестьяне не спешат выходить из своих домов и благодарить спасителей. Такой вот контраст… Именно чудным и сказочным Туссент предстает в игре перед игроками. Не тронутый войной край, населенный веселыми и немного ленивыми людьми, у которых на уме лишь вино и отдых (ну, а в случае странствующих рыцарей — ещё и очередной повод поклясться цаплей или чем-нибудь столь же нелепым). Туссент потрясающе красив: залитый солнцем и утопающий в зелени он разительно отличается свои видом от привычных по «Дикой Охоте» и «Каменным Сердцам» пейзажей и здорово напоминает южную Францию или Италию. У CD Project RED получилось создать настолько яркий, настолько убедительный и живой пейзаж, что буквально физически ощущаешь дуновение жаркого ветерка и аромат луговых цветов. С первых минут в Туссенте хочется плюнуть на все заботы и отправиться изучать это прекрасное место, наслаждаясь изумительными видами. И вот тут кроется маленькая, но очень важная победа поляков: игровой мир в дополнении вновь очень интересно исследовать. Снова хочется исследовать каждый квадратный метр, узнать, что там в далеких развалинах и вон в той деревушке. Как будто бы и не было 2–3 сотен часов, проведенных в «Дикой Охоте» и «Каменных Сердцах».   Ещё сильнее подчеркивает упомянутый выше контраст, для Туссента были записаны новые музыкальные композиции и даже реплики простых НПС. Музыка, по моему мнению, не дотягивает до оригинала, но слушается хорошо и со своей задачей — усилить у игрока ощущение новой, непохожей на другие зоны в игре, местности — справляется. Порадуют и размеры Туссента: площадь княжества в игре по размерам легко переплюнет острова Скеллиге, а столица, Боклер, и вовсе поспорит размерами с Новиградом. Однако важно понимать следующее: несмотря на свой сказочный, умиротворенный вид, в Туссенте разворачиваются крайне мрачные события.   Все начинается с контракта… «Эх, вот вспоминаю я все заказы, которые получил от коронованных особ, и что-то не припомню, чтобы после них у меня была хорошая жизнь». Геральт из Ривии, ведьмак Как и многие другие приключения Геральта, как книжного, так и игрового, это начинается с контракта. В Туссенте, где в ходе своих книжных приключений Геральт отдыхал пару месяцев, неспокойно: кровожадная бестия жестоко убивает знатных господ, что особенно скверно ввиду близящегося рыцарского турнира, на котором ожидается множество гостей. Анна-Генриетта требует в кратчайшие сроки положить конец убийствам. Именно этим и придется заниматься Геральту. В прошлый свой визит в Туссент ведьмак здорово отдохнул: проведенные здесь месяцы были едва ли не самыми спокойными в его жизни. Однако в этот раз отдохнуть нашему ведьмаку не придется. Ни тебе попоек с друзьями, ни бурного романа с Фрингильей Виго. Работа и только работа. «Кровь и Вино» предлагает игрокам окунуться в превосходно написанную и поставленную детективную историю, в которой одна из главных ролей отведена вампирам. Геральт идет по следу кровожадной Бестии, и, как водится, постепенно становится ясно, что ситуация намного сложнее, чем казалось ранее. В очередной раз CD Project RED поднимают планку качества — здешняя история не лишена мелких ляпов (но обойдемся без спойлеров), но затягивает с первых минут и держит в напряжении на протяжении всего прохождения. Обман, шантаж, глубоко затаенные обиды, заговоры, убийства, жертвы обстоятельств — основная квестовая линия «Крови и Вина» подхватывает игрока подобно урагану, сменяя сцены, действующих лиц и постепенно накаляя обстановку. Как водится, именно игрок своими действиями определит, кому жить, а кому нет, получится ли концовка «плохой» или «хорошей». Но можно с уверенностью сказать: каким бы не был итог Ваших приключений, он не оставит вас равнодушным. Основная сюжетная линия проходится приблизительно за 8–9 часов, но сосредотачиваться на ней и игнорировать второстепенные задания не стоит. Побочных квестов в Туссенте очень много, и здесь нашлось место и юморным зарисовкам из жизни простого люда, и страшным проклятиям, и опасным чудовищам, и многому, многому другому. Скажем, взяв один из контрактов, Геральт столкнется с человеком, который будет старательно отговаривать ведьмака от убийства твари — мол, это последняя в своём виде особь, а семьям пострадавших выплачиваются пособия. Решать судьбу чудовища придется игроку. Или замечательное приключение вместе с местным «фотографом», который на хитрое магическое приспособление записывает что-то вроде магической фотографии и после рисует на их основе картины. Не поленитесь заглянуть на его выставку: улыбка до ушей при просмотре его картин гарантирована. Ну и нельзя не упомянуть лихое расследование дела о похищенных яйцах статуи…Да, у местной статуи украли причиндалы, и Геральту предлагают их найти. На полном серьезе. Однако если у вас вдруг сложилось ощущение, что в Туссенте нет настоящих проблем, то вы глубоко заблуждаетесь. Мрачного здесь поменьше, чем в «Каменных Сердцах», но тоже хватает за глаза. Кроме этого, кардинально новый подход CD Project RED применили к «знакам вопроса» на карте. Если в оригинале это зачастую были совершенно пресные лагеря бандитов или гнезда чудовищ, где Геральт просто вырубал монстров и обыскивал окрестные сундуки, то в Туссенте каждое такое место это, как минимум, небольшая история, а то и целый квест. Простенький, маленький, но квест. Кроме того, некоторые места оказываются связаны друг с другом. К примеру, в одном месте вы находите растерзанное тело, на котором лежит записка, повествующая о находящихся неподалеку затопленных руинах с сокровищами внутри. Побегав по округе, Геральт находит искомые развалины, но оказывается, что сундук внутри закрыт на ключ, которого нигде не видать. И лишь позже, в ещё одном «вопросике», находится искомый ключ. Ещё один пример — в Туссенте ведьмаку встретится несколько крупных лагерей бандитов, зачистив которые и убив местного вожака, можно существенно сократить популяцию разбойников в округе. То есть «вопросики» стали несколько более интерактивным и более интересными. Жаль лишь, что новшества никак не затрагивают старые локации. Хватает и приятных отсылок как к книжной серии, так и к первой части игры. В Туссенте Геральт не только встретит некоторых старых знакомых (кто-то будет играть видную роль в сюжете, кто-то появится в кадре мельком), но и столкнется с монстрами, которые давно не жаловали игровую серию свои присутствием. Например, призрачных псов Баргестов, которые наводили ужас на пригород Вызимы. Или гигантских многоножек — сполопендроморфов. Но главные роли в «Крови и Вине» достались вампирам. Доведется столкнуться со смертельно опасными Бруксами и Альпами, схватки с которыми удались на совесть (в бою с ними в бой пойдут и бомбы и эликсир Черная кровь, и масло, и всё остальное), не говоря уже о видах вампиров попроще. Кроме того, здесь можно собрать чертежи точно такого же доспеха, как носил Геральт в первом «Ведьмаке».   За день до выхода «Крови и Вина» был выпущен патч, который внес в игру некоторые изменения. Был сильно переделан интерфейс. И хотя очень многие изменения, на мой взгляд, рассчитаны скорее на аудиторию с геймпадами, некоторые новшества порадуют вообще всех без исключения игроков. Например, появилась возможность по нажатии одной кнопки читать поднятые книги и записки, а информация из них добавляется в Глоссарий. Больше не придется лазить в инвентарь за каждой запиской! Другое долгожданное новшество — возможность докупать необходимые для создания доспехов и мечей ингредиенты, не покидая окна крафта. Теперь создание вещей стало намного более удобным. Немного поработали и с камерой — позволили ставить сразу несколько уникальных меток (ранее можно было ставить лишь одну) разных типов. «Кровь и Вино» не ставит игровую механику с ног на голову и привносит лишь небольшую надстройку для развития ведьмака — систему Мутаций. Для получения доступа к этой системе придется сначала выполнить специальный квест в Боклере. Сама система позволяет выбрать одну из нескольких особенно сильных мутаций и пользоваться её эффектами в бою. Что-то полезное для себя найдут ведьмаки любого стиля игры: какие-то мутации влияют на Знаки, другие на бой с мечом, третьи затрагивают зелья, а некоторые вообще интересным образом воздействуют на привычные навыки или предметы. Например, один из навыков увеличивает урон, наносимый арбалетами почти на 1000 единиц, а другой позволяет видеть в темноте при использовании ведьмачьего зрения. Всё это дает приятную прибавку к навыкам и талантам героя, особенно при Новой игре +, когда мутации будут доступны с самого начала. В добавок ко всему этому, появилась возможность превращать одни мутагены в другие, что очень актуально ввиду традиционно малого количества красных мутагенов. Не забыли и любителей гвинта. В дополнении появилась новая колода карт — Скеллиге. Колода получилась любопытная, но не дотягивает до Нильфгаарда и Королевств Севера — тем сохраняют лидирующие позиции с точки зрения простоты и эффективности. Но при этом новая колода как минимум не слабее Чудовищ и Скоя’тоэлей, к тому же это новшество вносит разнообразие в привычную механику гвинта.   Прощание «Кровь и Вино» — это великолепное дополнение, слепленное по старым стандартам. Пропускать нельзя ни в коем случае, тем более что других дополнений к игре уже не будет: CD Project RED не раз говорили, что как минимум на какое-то время они перестают заниматься вселенной «Ведьмака» и сосредотачиваются на своем грядущем Cyberpunk 2077. Увлекательное приключение с лихо закрученным сюжетом и кучей моральных дилемм в антураже очаровательного солнечного Туссента является, пожалуй, лучшим способом поставить точку в этом удивительном приключении. Если вы еще не купили это дополнение — можно сделать это со скидкой у наших друзей.  
  25. Cassidy

    Overwatch — Для кого и зачем?

    Отличная у тебя позиция. Твой опыт - всё, чужой - ничто. Я играл достаточно чтобы говорить о том, что ни о каком клонировании механик речь не идет. Есть ряд буквально 1-в-1 пушек и всё на этом. Но опять же, игры Метелицы никогда не были оригинальными. Они брали чужие идеи и достойно их реализовывали. Тот же ВоВ никогда не был оригинальным, и тем не менее он на голову выше всех конкурентов, а уж их я повидал дофига и более. Все эти прохладные истории про то, что игры этой студии любят и хвалят только потому, что это Метелица, абсурдны и нелепы. Может и есть какой-то процент людей, который сметают все предложения от Метелицы без раздумий и сомнений, но львиная доля поклонников студии покупает и любит их игры за их качество.   На этом дискуссию по данному вопросу закрываю. Время покажет кто был прав, а кто нет.
×
×
  • Создать...