Перейти к содержанию

Cassidy

Друзья сайта
  • Постов

    412
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Cassidy

  1. Новое дополнение, получившее название Battle for Azeroth, будет уже седьмым по счету. Точная дата выхода неизвестна, но Blizzard объявили, что выйдет аддон не позднее 21 сентября 2018 года. Мы с вами, конечно же, «не позднее» читаем как «за незначительное время до». Оформившие предзаказ за 1999 рублей получат само дополнение, как только оно выйдет, бесплатное повышение уровня одного персонажа до 110, а так же доступ к 4 союзным расам (об этом далее). За Deluxe-версию придется заплатить уже 2999 рублей, и помимо обычной комплектации, игроки получат двух маунтов (по одному для Альянса и Орды) и питомца для WoW, а так же набор косметических предметов для других игр студии. Внимание! Дальше будут некоторые сюжетные спойлеры! В центре событий Battle for Azeroth окажется новый конфликт Альянса и Орды. Подробности и детали сюжета ещё неизвестны, но кое-что уже прояснилось. Несмотря на то, что силы Альянса и Орды при поддержке титанов смогли победить Легион, падший титан Саргерас всё же сумел оставить за собой последнее слово. В последний момент он вонзил свой огромный меч в Азерот, прямехонько в центр Силитуса. Планета отреагировала неожиданно: на поверхность проступил некий неизвестный минерал, который тут же сочли очень важным и окрестили Азеритом. Именно за обладание этим ресурсом и схлестнутся в битве Орда и Альянс. Причем известно, что Орда спалит столицу Ночных Эльфов, Тельдрассил, а Альянс начнет осаду Подгорода. Так что накал страстей обещают нешуточный. В последний раз (если не считать постоянной мелкой грызни) фракции сталкивались ещё в Mists of Pandaria, одном из лучших (если не лучшем) дополнении к игре. Тогда это привело к достаточно плачевным для Орды результатам (столица осаждена, вождь пленен, а затем убит). Теперь у руля обеих фракций новые лица, со своими амбициями и видением геополитической карты Азерота. Как показала Пандария, конфликт фракций – прекрасная возможность перевести дух от борьбы с великими и могущественными силами и вывести на первый план новых персонажей. Ведь старые почти все уже на пенсии. Что интересно, пути игроков Орды и Альянса в процессе прокачки вообще не будут пересекаться. Альянс отправится в свободное королевство Кул-Тирас, где всем заправляют пиратские кланы и мамаша Джайны Праудмур, а Орда окажется во владениях Зандаларских троллей, которые уже не раз и не два выступали в качестве враждебной игрокам стороны (хотя изначально не задумывались как однозначные плохиши). Таким образом, Альянс будет кучковаться в своих локациях, а Орда – в своих, и так будет до достижения максимального уровня. После этого можно будет посещать и «вражеские» локации, но на каких условиях и зачем – пока не ясно. Что вообще обещают в BfA, кроме стандартного повышения левелкапа и новых локаций, рейдов и подземелий? От своих нынешних Артефактов мы избавимся где-то в конце Legion. Вместо них всем раздадут некий амулет «Сердце Азерота», который придется усиливать на протяжении всего Battle for Azeroth. Видно, что идея развития персонажа после достижения максимального уровня пришлась по душе разработчикам. Как и игрокам. Другим новшеством будут так называемые «Сражения за форты». Это новый вид PvE-контента, где игроки будут сражаться против сил противоположной фракции. Навеяно всё это стратегическим наследием игры, так что будут и постройки различных зданий, и поддержка солдат-НПС, и осады вражеских крепостей, и многое другое. Выглядит, как минимум, очень интересно. Помимо этого обещают некие «Экспедиции». Судя по имеющейся информации, это будут сценарии для 3-х человек, в ходе которых они отправятся на один из небольших островов Азерота (островов много и все они разной тематики - от заснеженных зон близ Нордскола до населенных хозенами джунглей рядом с Пандарией) и постараются найти сокровища и азерит. Им будут противостоять обычные мобы, лазутчики вражеской фракции (описываются разработчиками как НПС с особо прокачанным ИИ) и игроки противоположной фракции. Причем условия и задачи каждый раз будут меняться, так что даже попав повторно на какой-то остров, игроки будут вынуждены адаптироваться к новым реалиям и целям. Помимо этого грядет ворох более мелких изменений. Так, цифры снова сплющат. Характеристики персонажей и снаряжения, уровень предметов, профессии и многое другое будет приведено к более аккуратным значениям. Откажутся от традиционного разделения серверов на PvP- и PvЕ-ориентированные. А за включение PvP-флажка будут как-то поощрять. При этом всё это якобы продиктовано желанием «оживить мировое PvP». Страшно даже представить, чем разработчики планируют стимулировать игроков бегать с PvP-флажком. Потому что слишком уж удобно нынешнее четкое разделение контента, где ты в любой момент можешь пойти на арену или поле боя, если уж захотелось подраться. Ну и последним в списке числится введение в игру межсерверных сообществ. Это подается как нечто вроде гильдий, но пока не вполне ясно, каким функционалом будут обладать эти сообщества. Судя по всему, это просто будет межсерверный чат по интересам. Отдельно остановлюсь на, пожалуй, самой противоречивой новинке грядущего дополнения. На Союзных расах. Появление новой расы в WoW всегда было редким и серьезным событием. С момента выхода классической версии игры в далеком 2004 году, в игре появилось всего 5 новых рас: Эльфы Крови и Дренеи в Burning Crusade, Гоблины и Воргены в Cataclysm и Пандарены в Mists of Pandaria. Ветераны игры давно привыкли, что каждая новая раса оказывается самобытной, не похожей на остальные, и привносит в игру что-то новое, какой-то интересный кусок собственной истории. У каждой своя философия, своя ярко выраженная стилистика, своя столица или территория. Но, судя по всему, нет ничего более постоянного, чем перемены. Потому что при анонсе BfA нам показали сразу 6 новых рас. То есть одним махом в игру добавляют больше рас, чем за все время существования игры до этого момента. И казалось бы, вот оно, простое счастье для игроков. Но, как это часто бывает, без ложки дегтя не обошлось. Дело в том, что новички – это не обычные расы, которые просто становились доступны с выходом дополнения за просто так. Именно таким образом ввели когда-то Дренеев, Эльфов Крови, Воргенов, Гоблинов и Пандаренов. Любой желающий мог начать играть этими расами прямо с первого дня выхода нового дополнения. Но союзные расы получить не так-то просто. Для того, чтобы создать себе персонажа новой расы (или платно изменить расу уже имеющемуся персонажу), сначала придется выполнить ряд условий в игре. А именно пройти квестовую цепочку и добиться максимальной репутации с нужной фракцией. Причем некоторые квестовые цепочки довольно длинные, а уж довести репутацию до максимума это занятие на несколько недель очень плотной игры. После того, как нужные условия выполнены, нужно будет пройти небольшие квестовые цепочки в столице своей фракции. Эти задания расскажут конкретно о том, в свете каких событий одна из новых рас приняла решение присоединиться к вашей фракции. И лишь после этого вам позволят пользоваться союзной расой. Причем вот ещё один странный нюанс: выполнить квестовые и репутационные требования можно персонажем любой фракции. Или даже разными персонажами - у одного одни репутации и квесты, у другого другие. Но пройти результирующие квесты и разблокировать новые расы сможет лишь персонаж 110 уровня соответствующей фракции. То есть, если вы всю жизнь за Альянс, а тут захотели поиграть за новую Ордынскую расу, будьте добры сначала организовать себе персонажа-ордынца 110 уровня. И лишь разблокировав им новые расы, вы сможете ими поиграть. Отправив, видимо, нужного лишь для разблокировки союзных рас персонажа на помойку. Зачем это условие? Вопрос открытый и животрепещущий. Однако самое интересное ещё впереди. Дело в том, что из шести представленных союзных рас четыре представляют собой…перекрашенные модели старых с минимальными косметическими изменениями! Совершенно буквально: Озаренные Дренеи отличаются от Дренеев обычных лишь формой рогов, цветом кожи да возможностью выбрать мужскому персонажу бороду. С остальными тремя союзными расами ситуация точно такая же. На их фоне выгодно смотрятся лишь Зандаларские Тролли и Ночнорожденные. Их нельзя назвать полностью уникальными (Ночнорожденные очень похожи на Ночных Эльфов, а у новых Троллей женская модель идентична старой), но отличий хватает. Но вот остальные 4 расы, которые также демонстрируются, как важная часть грядущего дополнения, никоим образом не соответствуют Blizzard-качеству, к которому привыкли игроки. И вот это наводит на мысли, что Blizzard в вопросе новых рас выбрали не качество, а количество. Уже сейчас известно, что разработчики планируют и дальше добавлять союзные расы. Причем по их собственным словам, они рассматривают как потенциальную союзную расу буквально каждую гуманоидную расу в игре. И наверняка для каждой новой расы будут аналогичные требования к репутациям. Что, конечно же, вынудит желающих поиграть ими задержаться в игре подольше. А потом ещё задержаться, чтобы своими силами прокачать очередного новичка до максимального уровня. И сюда как нельзя кстати придется информация о том, что прокачку…замедлили. Причем местами достаточно заметно (до 40%). А заодно прошлись лобзиком по всем способам ускорить путь своего персонажа к максимальному уровню. Изменения эти появились в игре в недавнем патче, и только совсем наивная душа не свяжет их с союзными расами за предзаказ. Официальные форумы игры (причем и русские, и европейские, и американские ветки) уже завалены десятками и десятками тем с недовольством игроков новыми реалиями прокачки, выдаваемыми за новые перекрашенными старыми расами и условиями их разблокировки. Игроки активно критикуют решения разработчика и грозятся отменить подписку. В основном, всех возмущает то, что указав новый курс (более медленная и сложная прокачка, к примеру, или вынуждение монотонно фармить репутацию), игрокам вообще не предоставили альтернативы. Таким образом, на улице тех, кто давно ждал подобных изменений, маленький праздник, а вот остальным не только не предложили альтернативы, но ещё и затянули гайки. И это сильно контрастирует с тем, как последние годы игра наоборот старалась угодить всем. Впрочем, в таких случаях вспоминается шутка о том, что легко бросить курить, дескать, я уже сто раз бросал. Так что среди всех недовольных едва ли наберется десяток тех, кто хотя бы на время откажется от любимой игры. И для разработчика вся эта шумиха не более чем лай собак на спокойно идущий караван. Дорогие читатели, а есть ли среди вас герои Азерота? Что думаете о грядущем дополнении? Как вам союзные расы, может, уже опробовали? Находите ли вы условия получения союзных рас удобоваримыми, или считаете произволом?
  2. *резерв под типичную шутку про "внуки поиграют"*
  3. Говоря о монетизации, могу привести в пример старичка WoW.    Монетизация в нем проста и понятна: ты платишь за подписку и получаешь равные права со всеми остальными игроками. А уж там, будешь ли ты одним из миллионов "целователей белочек" или в составе одной из сильнейших гильдий мира впишешь свой ник в историю игры, дело твоё. Нет никаких градаций подписки, нет никаких "повышающих комфорт" предметов в магазине, нет возможности легально купить или улучшить свой шмот. И с 2010 года, когда моя виртуальная нога впервые вступила на официальный Азурегос, ситуация не изменилась.    А вот в качестве контр-примера вспоминаю игрушку Runes of Magic. Это тоже ММОРПГ, я с неё начинал в том же 2010 году. Проиграл около 8 месяцев, и там постоянно росли объемы доната. Потому что перво-наперво тебя погружали в такие условия, что рука сама тянулась к плюшкам на +комфорт игры, потом ты начинал выбивать и точить шмот, покупая необходимое либо за счет адового гринда в игре, либо за реал, потом объемы доната на проточку начинали расти, а затем ещё и "премиум" появился. В совокупности примерно за год для схожего уровня возможностей и комфорта затраты на игру выросли в разы. Поэтому, в итоге, игру и покинул. Зато на каждом углу слоганы "играй бесплатно, мон".     Я понимаю монетизацию игр как необходимое зло. Разработчики хотят больше денег, и пытаются найти пути для их получения. Если раньше было достаточно купить игру + дополнения, потом ещё и ворох мелких DLC желательно, то сейчас этого становится мало. И я не против. Но мне хочется, чтобы разработчик рассматривал меня как игрока, а не как ходячий кошелек. Blizzard (по крайней мере в их основных проектах) в этом плане меня устраивает: их схемы прозрачны и, на мой взгляд, честны. В их играх я не куплю себе за реал игровое преимущество. И не почувствую себя дураком, у которого хитростью выманили деньги. А вот Firaxis со своей Civilization 6, это пример омерзительного отношения к игрокам. Сама игра, из которой явно вырезали некоторые функции перед релизом, дорогущие новые нации, и теперь платный аддон, который со всей очевидностью возвращает в игру то, что должно было быть в ней с самого старта. Совокупно 6-я Цива сейчас стоит тысяч 5. И вот это пример неуважения к игроку и той монетизации, которая "зло".
  4. В вопросах монетизации важна честность разработчика и прозрачность всей схемы. 
  5. Я бы лично вопил в каждой второй теме о гениальности Тодда и всей студии, если бы помимо разных декоративных финтифлюшек игра бы становилась глубже с точки зрения механики. А то сравнишь Ф4 и Морровинд, и очень, очень, ОЧЕНЬ грустно становится.
  6. Можно пойти ещё дальше и самому себе игру сделать)
  7. Моддинг это хороший вариант. Но он тоже не без оговорок. Уже хотя бы потому, что для ряда игроков он почти недосягаем: ведь чтобы в нынешних реалиях нормально моддить игры, нужно и знать, где качать моды, и понимать, как это всё работает, и разбираться в паре левых программ, и частенько ручками что-нибудь править, и тд и тп. Установить на тот же Скай 100-150 модов, без которых игру уже не представляешь, это, считай, отдельная игра. Которая может занять несколько дней.
  8. На прошедшем в прошлом месяце Montreal International Games Summit глава отдела по связям с общественностью студии Remedy Entertainment (авторы Max Payne, Alan Wake и др.) Томас Пуха дал интервью сайту GamesIndustry.biz. Он поведал о том, что последняя пара лет для студии была очень насыщена событиями. Здесь и выход Quantum Break в 2016 году, и смена генерального директора, и переход на производство нескольких проектов параллельно друг другу. Таким образом студия старается не отставать от стремительно меняющегося рынка. По словам Пуха, в последние годы индустрия стала куда более суровой к старомодным компаниям типа Remedy (основана в 1995 г.). Одиночные ААА-игры всё ещё востребованы, но уже не являются единственным (и лучшим) способом сделать успешную игру. Теперь наибольшие прибыли приносят различные free-to-play MOBA и игры-сервисы типа шутеров с ранним доступом. В студии обеспокоены тем, что требования игроков неустанно растут, а достойная проработка таких вещей как персонажи, вселенная, её правила, геймплей и всё остальное занимает очень много времени. Разработчики тратят на это много сил, времени и денег, но при этом игроки могут пройти их игру за пару вечеров. Remedy хотели бы, чтобы игроки проводили в их играх большее количество времени. Однако в традиционных одиночных играх сложно задержать игрока. Пуха продолжает, говоря, что за последние 10 лет консольный рынок практически не вырос, в то время как стоимость разработки качественной кинематографичной игры возросла раз в десять. В итоге в студии хотят найти способ дольше удерживать игроков за своими играми. Ради этого грядущая игра Remedy под рабочим названием Project 7 получит многопользовательский режим. Впрочем, Пуха обещает, что игра в любом случае не останется без хорошей истории и будет соответствовать традициям студии. Что интересно, высказывания Томаса Пухи не остались без ответа. В скором времени после публикации интервью на отдельные цитаты из него ответил в своём twitter Адриан Хмеляж, один из основателей студии People Can Fly (известны своими Painkiller и Bulletstorm). Он подвергает сомнению целесообразность построения игр вокруг кинематографичности. «Что общего у Skyrim и Dark Souls? Похожее соотношение длительности геймплея и кат-сцен. Примерно триллион к одному. Уберите из своей игры такое слово как «кинематографичность» и вуаля, бюджет игры уменьшается как минимум вдвое. И это будет стимулом сделать хорошую игру». По словам Хмеляжа, если студия не может на равных состязаться с тяжеловесами индустрии типа Кодзимы, Rockstar или Naughty Dog, делать упор на кинематографичность не лучшая идея. Да и не является кинематографичность единственным способом сделать хорошую одиночную игру. «Функция «ПРОПУСТИТЬ КАТ-СЦЕНУ» стала в наше время стандартной не просто так». Помимо кат-сцен Хмеляж рекомендует обратить внимание и на заскриптованные сцены. По его словам, хотя такие сцены и бывают очень классными, они работают лишь единожды, а стоят очень дорого. Соотношение необходимых объемов работы и результата ужасно низкое. Однако если у вас сложилось мнение, что Хмеляж придерживается взглядов типа «раньше делали игры с тремя пикселями и всем нравилось» и «кинематографичность – зло», то нет. Его позиция проста и рациональна: не можешь конкурировать – найди иной подход. На тех же, кто конкурировать может, его слова не распространяются. На этом фоне особенно любопытны некоторые новейшие исследования. Согласно их результатам, аналитики прогнозируют рост игровой индустрии вплоть до 230-235 млрд. $. Таких объемов индустрия может достигнуть уже в 2022 году. Только вдумайтесь: эти цифры превышают ВВП более чем 150 стран мира! При этом продажи программного обеспечения составят около 75% от всех доходов, включая физические и цифровые копии, а так же микротранзакции и подписки. Традиционная продажа игр на ПК всё ещё приносит очень маленький доход. Зато прогнозируется рост доходов от VR-сегмента. Вот такая интересная статья и разные подходы. На мой журналистский взгляд, класть все яйца в одну корзину не слишком разумно. Современные кинематографичные игры по-своему прекрасны. Это Зрелище с большой буквы, интересный опыт на стыке игры и кино. Но глупо отрицать, что чем более игра ориентирована на кинематографическое повествование, тем меньше в ней свободы. Озвученые реплики и подготовленные кат- и скриптовые сцены слишком часто оставляют для игрока один-единственный маршрут. В то же время игры без кат-сцен или с их минимумом меньше ограничивают игрока в принятии решений. Мне понятны тревоги Remedy, но их Max Payne безо всяких современных наворотов умудрялся стильно и сильно рассказывать свою историю. В то время как Max Payne 3 вещал уже вполне современными языком и средствами и оказался далеко не таким ярким, интересным и запоминающимся произведением. Кинематографичность повествования не видится мне сплошным благом, и у неё есть недостатки помимо цены. А что думаете вы, уважаемые читатели? Форма или содержание?
  9. Буду играть в WoW (немного) и в третьих Героев (всё остальное свободное время). Там обнова для любительского HotA вышла, прямо не оторваться.
  10. Ремастер годный сделали ведь.  Мне тоже интересно, его в основном сдержанно хвалят все.
  11. То неловкое чувство, когда в 2017 году больше всего играл в "Героев 3". Да и в 2018, наверное, так же будет.
  12. Cassidy

    TESALL — Лучшие из лучших 2017

    Я определенно не заслужил похвал в этом году, даже как-то неловко.  :blush2:   Остальных же поздравляю с наступающими праздниками и полученными лычками. Отличный сайт, прекрасная команда и конкурсы интересные, горжусь быть частью TESALL.
  13. Десяткам тысяч паладинам по всему миру?)
  14. Вообще, не раз и не два уже видел инфу о том, что вся эта легенда о Лирое - сплошь фейк. Но это никак не самом видео и его популярности не сказывается. Потому что хотели они того или нет, но ребята попали в точку. В процессе игры буквально каждый игрок нет-нет, да познает "прелести" такого вот Лироя в своей группе\рейде. Это такая особая группа игроков, которые не хотят ни во что вникать, не хотят ничего читать и не хотят никого слушать. От них масса проблем, особенно если это какой-нибудь друг\подруга ГМа\РЛа, которого\ую он старательно тащит в каждый рейд. Причем это характерно не только для ВоВ, а для любого ММО-проекта с какой-то ответственной групповой движухой.   Учитывая это, неудивительно, что Лирой стал эдаким собирательным и при этом гипертрофированным образом таких игроков. Его нетленное "Лироооооооооооооооой Джеееенкинс" и "зато у меня есть курочка" ушло в народ не потому, что все поверили в правдивость этого случая, а потому, что это пример очень меткой сатиры на злобу дня.
  15. Шеф, от меня теплых поздравлений и душевных пожеланий всем барышням сайта.  :)
  16.   Ну я например никогда и не считал правильным выбирать что-то одно. Нельзя отрицать, что изометрические и от 1-го\3-го лица ролевые игры сильно отличаются друг от друга. И у тех, и у других свои яркие сильные стороны, за которые их и любишь. Я за разнообразие и технический прогресс.    В большой степени права. Это какой-то неуместный максимализм и желание разделить всё на категории, при этом ещё и присвоив этим категориям степени илитизма. А потом бесконечно ломать копья в форумных войнах, доказывая какая РПГ рпг-шее, какой экшн драйвовее и всё в таком роде. К большой своей радости, умудряюсь любить и неторопливые тактические игры, и адреналиновые экшены, и стратегии, и многое-многое другое.    Новая Дивинити - не красивая? Мне интересно, потому что по моей оценочной линейке эта игра в полном порядке. 
  17. При желании это действительно возможно. Ведь многие игры имеют некие ограничения, в зависимости от конкретной страны. Где-то крови нет, где-то какой-то символики, где-то модели некоторых персонажей корректируют в угоду местному законодательству. И это не говоря о более радикальных случаях полного запрета игры А в стране АБ. Но. Хотя в теории разработчики и издатели найдут способы подстроиться под законодательные ограничения, на практике это создаст дополнительные трудности там, где их сейчас нет. При этом в случае того же Китая и Овервотча, насколько я помню, там вообще ничего не изменилось кроме одного нюанса: стали писать более-менее точный % получения предмета того или иного качества. Закон удовлетворили - да, но для игроков нихрена не поменялось.
  18. Я понимаю, но мне кажется, эту тему нет смысла развивать. К единому мнению господа политики не придут: уже сейчас одни расценили лутбоксы как азартные игры, а другие - нет. Имею мнение, что никто не станет вмешиваться в это дело, потому что у разных стран разные законы, и ни к чему хорошему нас подобные вмешательства извне не приведут. Наверное чуть ли не единственное более-менее адекватное, что могут сделать с содержащими лутбоксы играми на законодательном уровне, это впаять им строго 16+ и обязать большими буквами где-то писать, что, мол, тут есть элементы азартных игр.   Меня как игрока в БФ2 напрягает именно продажа игрового преимущества. Для ф2п проекта это кое-как уместно (хотя даже в таких проектах хороший тон - это востребованная косметика и повышение комфорта от игры платящего), но для изначально недешевой игры за 60 долларов это караул.
  19. Справедливости ради, за игры от них я спокоен. Если они на волне успеха GTA Online вообще будут делать синглы, конечно.    Проблема ЕА не в том, что они пытались срубить доп. денег, а в том, что для этой цели выбрали путь продажи игрового преимущества. А не косметики типа скинов, шляп и граффити.   Нагиб за бабло в платном сетевом шутере. 
  20. Перво-наперво, хочется почтить минутой молчания вселенную ЗВ. Пока Микки Маус и Ко прорубаются сквозь огорченных фанатов с двуручным "ни года без нового фильма (будем делать фильмы, пока они будут окупаться)", уцелевших добивает ЕА, который вместо какой-то нормальной игры по вселенной решила процесс незамысловато, сделав красивый, но совершенно бессмысленный онлайн-шутер. Будем честны: и те, и другие уродуют франшизу. И те, и другие видят в ней лишь способ заработать, а не культовую вселенную и объект обожания множества детей 20+ годиков. И как цинично выглядят наезды Дисней на ЕА. Как же, ушлый издатель подпортил репутацию франшизе перед выходом очередной картины "только для фанатов под пивко". Смех и грех. Ах да, картинку ниже сейчас многие постят в контексте "ура, Дисней наказывает ЕА за всю фигню", но куда уместнее было бы "Дисней внимательно прислушивается к поклонникам вселенной ЗВ":     Что касается остального, то меня куда больше встревожила ситуация с новой "игрой" по Властелину Колец, "Тенями войны". Это одиночная игра, в которую, на минуточку, тоже впендюрили лут-боксы. И даже процесс получения "истинной" концовки реализовали таким образом, чтобы подтолкнуть игрока к вливанию дополнительных средств. Пускай лично мне эта игра кажется верхом безкусицы и геймдизайнерской импотенции, но звоночек очень тревожный. Потому что окей, в этот раз умные люди всё посчитали и пришли к выводу, что от покупки этих самых лутбоксов нет никакого прока. Более того, купленные таким образом орки могут предать героя и тому придется в прямом и переносном смысле рубить на кусочки собственные деньги. Да и та самая "труЪ" концовка не стоит времени и\или денег, требуемых на её получение. Но это не значит, что в следующий раз интеграция лутбоксов не станет более глубокой и фундаментальной. Когда нечто подобное забивает последний гвоздь в гроб и без того не особо интересной игры, это можно стерпеть и простить. Ну а если это будет интересная игра? В общем, меня эта ситуация встревожила куда больше, чем шум вокруг SWBII.   И последняя мысль (честно). ЕА просто перегнули палку с системой прогрессии в своей SWBII. Продавайся в этих ящиках ТОЛЬКО косметические предметы, как например в Овервотч, никто бы и слова не сказал. Потому что все уже привыкли к тому, что таким образом разработчики собирают на поддержание серверов, разработку обновлений и тд и тп. Но кто-то в ЕА крупно ошибся. Даже странно, вроде, крупнейший издатель с огромным оборотным капиталом. А столько ошибок...   Но (вот теперь точно последняя мысль, свят-свят) правительству влезать в это, я считаю, не стоит. Это часть отношений "разработчик\издатель - игроки", и именно внутри этой цепи система должна пережить несколько потрясений и устаканиться в равновесии. Вмешательство извне, тем более людей, далеких от индустрии, не приведет ни к чему хорошему. 
  21. Не знаю, где она там у тебя не стала событием, но на всех уважаемых лично мною форумах и ресурсах эту игру даже скорее перехваливали. И по моему личному мнению она в разы круче и первой части и всех возможных современных аналогов.
  22. Лучшая ролевая игра: Persona 5 (Atlus)   ИМХО, это всё, что нужно знать об этом голосовании. При живой Divinity OS 2 называть лучшей ролевой недоЖРПГ это то, за что в нормальных кругах бьют по зубам.   Ждать особо ничего и не жду. Это не значит, что я обязательно пройду мимо того же Метро, но особых иллюзий не питаю.
  23. Они есть, но их мало. За этот год из хорошего - Prey, Divinity: OS 2, Elex, с натяжкой Wolfenstein 2. Не так мало, как могло бы быть, но и не так много.
  24. Согласен, кстати.    Одни и те же болячки. Взять хотя бы открытый мир, который сейчас пихают в каждую вторую игру. Он практически везде безжизненный, скучный и искусственно растянутый, чтобы можно было в рекламных слоганах козырнуть фразой "более 150 часов увлекательных приключений". Ага, щаз. Увлекательных...Вроде каждый год выходит куча игр, у каждой громкая реклама, а на деле, стоит посмотреть на игру вживую, а не на рекламных роликах, и всякое желание не то что купить, а вообще поиграть, отпадает.  Рост системных требований в геометрической прогрессии тоже не на руку синглам идет. В то время как ММО игры стараются охватывать аудиторию побольше и избегают резких скачков сис. требований, у синглов они растут как на дрожжах. В итоге не видя действительно радикального роста графики сталкиваешься с тем, что для нормальной игры в новинки нужно вкладывать довольно крупные суммы в апгрейд. И ладно бы оно того стоило...
  25. Предпочитаю совмещать, правда мода на мультиплеер как-то прошла стороной. Когда я был в том возрасте, что подобное могло бы быть мне интересно, ещё не было повального мультплеера (ну, как пример - я был с удовольствием поиграл в GTA V Online...лет десять назад). Сейчас мульт есть в каждой второй игре, но самому мне это уже даром не нужно. Для игры с другими игроками у меня есть Overwatch, есть WoW, SW: tOR, Guild Wars 2 (правда совсем забросил их, уже года 3 не логинился туда), сессионные танки. Рад, что касаемо ММОРПГ игры сейчас позволяют играть в себя довольно гибко: всегда можно социализироваться, но если нет высоких планок и желания добиться внутриигровой славы, легко можно справиться одному.   При этом пик моего увлечения ММО тоже в прошлом. 2010-2012 года, вот тогда я залипал в ММОшках денно и ночно, хотел многого там добиться, стать топовым игроком и тд и тп. Это был такой заменитель социума у меня на компьютере. Я был знаменит, успешен, дамы были от меня без ума, парни мне завидовали...Всех целей своих я добился, и на этом успокоился. Больше такого задротства себе не позволяю. Да и не тянет уже (:   А одиночные игры я ценю за то, что в них можно играть именно так, как я хочу. Захотел - обклеил кучей модов. Захотел - поставил в любой момент на паузу или вообще снес игру к хренам собачьим. Потом снова ставишь и играешь как ни в чем ни бывало. Сингл не убежит от тебя. Для меня оптимум - это чередование любимых онлайн и сингл проектов. Играю в интересные синглы, начинает тянуть в тот же WoW. Беру 1-2 месяца подписки и играю. Когда надоедает - сразу обратно в синглы. Люблю играть в своё удовольствие, не доводя процесс до той стадии, когда от игры начинает тошнить.     P.S. забавно, что теперь у нас Беседка один из спасителей жанра сингловых игр. Ведь когда-то именно с их легкой подачки пошла мода на говно-DLC, которая в этом году эволюционировала в лутбоксы в синглах...
×
×
  • Создать...