Brinn
Пользователь-
Постов
296 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Brinn
-
Lord RZ, я говорю только о том, что подача сюжета - забота разработчика. Что и каким образом донести до игрока, решает он. Конечно, нарративный дизайнер не может контролировать то, что происходит в голове у игрока, но он определяет, какая информация в эту голову поступит. Мистер Лис, если у вас заработало воображение, появилась какая-то своя история в голове, это значит только одно: игра вам нравится, сюжет вас зацепил. Сначала вас цепляет игра, потом начинает подключаться воображение - именно в таком порядке. А вот чтобы это произошло, разработчики: игровые сценаристы, нарративные дизайнеры - должны приложить вполне осознанные усилия. Восприятие сюжета (нравится - не нравится, зацепило - не зацепило...) - штука всегда субъективная. Но со своей стороны разработчик может спрогнозировать, кому игра зайдет.
-
Фанаты The Last of Us 2 угрожают актрисе озвучки смертью
Brinn прокомментировал
Kheruk новость в Игровая индустрияСудьба Last of Us, если честно, очень мало интересует, эти игры совершенно не по моей части - ни по жанру, ни по сеттингу. Но вот в который раз наблюдаю удручающую картину в игровой сценаристике: раскрытие "нетрадиционных" персонажей принимается определенной частью публики за "интересность" сюжета. Т.е. сама история может быть унылой, примитивной и т.д., но если там есть современная остросоциальная повестка (расизм, ЛГБТ, ну вы поняли...), обязательно найдутся те, кто будут ее расхваливать. И обсуждение недостатков сюжета обязательно сведется к "за" или "против" этих самых! Такой вот лайфхак, блин. Необязательно придумывать хорошую историю, достаточно впихнуть в нее пару лесбиянок. -
Так уж сложилось, что я занимаюсь сюжетом и текстами в играх - это моя профессия... и эта статья показалась мне на редкость бессмысленной! Что значит - "как читать игры"? Вы их "прочтете" так, как это задумали разработчики! Возможно, что сюжет и вовсе подается в игре не через текст, а, например, через сценки или изображения, или через расположение объектов. Если разработчики осознанно подошли к созданию нарратива (нарратив - это, собственно, подача сюжета), то игрок получит всю информацию, которую до него хотели донести. Если в игре сложный, многоуровневый сюжет, то и подача его происходит как бы на нескольких уровнях, и игрок сам решает, насколько глубоко он хочет в сюжет зарыться. И в этом нет ничего плохого! Каждый получает от игры тот экспириенс, который ему нужен: кто-то изучает механику, считает циферки, создает идеальные билды, а кто-то - внимательно читает каждую записку. В этом и прелесть больших, сложных игр! Есть игры, где сюжет - это единственное, что вообще стоит внимания. Опять же, это не хорошо и не плохо. Лично мне как игроку такие нравятся меньше, чем игры, где есть и интересная механика, и сюжет, и красивые локации. Но это, как говорится, на вкус и цвет. Серьезно? Автор, видимо, очень мало игр видел, если приводит в пример именно эту. Детки-няшки, которые крошат врагов направо и налево - это клише, характерное не только для большинства JRPG, но и для японских мультфильмов. Кстати, стоит задуматься, а так ли бессмысленно это клише? Из военной литературы можно узнать, что большинство солдат - вполне симпатичные люди, со своими отношениями, бытовыми проблемами и т.п. Убийство врагов для них - просто часть их повседневной жизни, от которой они в целом абстрагируются. Моральные страдания по поводу первого убийства - это тоже такое себе литературно-киношное клише.
-
https://tesall.ru/files/file/8952-net-pauzy-v-igrovyh-menu-i-v-inventare/ Мне вот этот плагин очень нравится. Для тех же целей, логичный и простой в использовании - SkyrimSouls - Unpaused Game Menus. Только при желании еще можно настроить, чтоб игра не замирала на время торговли, чтения и т.п. Прошу прощения, не заметила, что это раздел SE-версии :(
-
Наверное, один из самых необычных "странных домов", наделенных собственной волей, показан в романе "Дом, в котором..." Необычность как минимум в том, что он там не является враждебным к своим обитателям, но и дружелюбным к людям его не назовешь. Он принимает "своих", наделяя их силой, и отвергает "чужих". А к некоторым просто нейтрален. Вот уж точно - проявление собственной воли. И секреты этого дома так и остаются секретами, никто не даст простого объяснения. А это, на мой взгляд, хронический недостаток "домов с привидениями" - всему находится простое, пусть и сверхъестественное, объяснение. Либо история остается незавершенной, мол, вот вам кукиш вместо концовки, дорогой читатель. А окончание "Дома, в котором..." оставило как раз приятное послевкусие нераскрытой тайны, к которой, однако, удалось в полной мере прикоснуться.
-
«Пять женщин, пять мужчин, трое цветных», — Шоураннер «Ведьмака» о найме сценаристов
Brinn прокомментировал
Kheruk новость в Игровая индустрияХочу немного разъяснить на поднятую тему: почему старые франшизы скатываются в говно. Почему-то вину за этот процесс принято вешать на "толерантность" или даже возрастные рейтинги. В действительности все это - часть куда более сложного феномена: массовости. Попробую объяснить на примере. Когда снимались первые эпизоды "Звездных Войн", отношение к целевой аудитории было такое: "Мы снимаем фантастический фильм, мы должны понравиться любителям космической фантастики". А это сразу определенный возраст, определенный интеллектуальный уровень, определенные шаблоны. Что сейчас поменялось? Кино стало более дорогое, и его стараются сделать доступным максимально широкой аудитории. Новые "Звездные войны" должны нравиться не только любителям фантастики, но и тем людям, которые ее в глаза не видели. Маркетинг дорогого блокбастера предполагают максимальный разброс по характеристикам целевой аудитории. Результат предсказуем: фанаты поливают новые эпизоды говном, зато с окупаемостью у них все замечательно. На сеансы идут люди, никогда не видевшие оригинальных эпизодов, и вообще далекие от мира литературной и киношной фантастики. Многие обращают внимание, что сценарий в мультсериале по ЗВ гораздо качественнее, чем в фильмах. Как раз по этой же причине: у мультсериала меньше бюджет, следовательно можно работать на более узкую ЦА. А дорогие фильмы сознательно делают такими, чтобы они могли понравиться любому потенциальному зрителю, независимо от пола, возраста и уровня интеллекта. -
«Пять женщин, пять мужчин, трое цветных», — Шоураннер «Ведьмака» о найме сценаристов
Brinn прокомментировал
Kheruk новость в Игровая индустрияRoS, Она и пишет, что сначала отбирает те сценарии, которые ее зацепят. А уж потом выбирает из лучших. Так что придираетесь ;) Я понимаю, сейчас модно ныть, что все вокруг "прогибаются под SJW". Но открою секрет: всем плевать на SJW, внутри кино- и игроиндустрии их тоже считают фриками. Прогибаются под массового потребителя. Если последний хочет ненапряжное кинцо со спецэффектами и без глубокого сюжета, такое и снимут. Прикол в том, что фанатов франшиз относят примерно к той же категории, что и SJW - фрики, их лучше не злить, но в целом на них пофиг ) -
«Пять женщин, пять мужчин, трое цветных», — Шоураннер «Ведьмака» о найме сценаристов
Brinn прокомментировал
Kheruk новость в Игровая индустрияPinhead, профессионализм сценаристов тут как раз ни при чем. Франшизы становятся такими просто потому, что именно такими их хотят видеть продюсеры. Звездные войны вполне осознанно превратили в семейную франшизу. И все эти указания, типа: "а давайте главного героя сделаем негром", "давайте генералом будет женщина" - тоже, как правило, спускаются сверху. -
«Пять женщин, пять мужчин, трое цветных», — Шоураннер «Ведьмака» о найме сценаристов
Brinn прокомментировал
Kheruk новость в Игровая индустрияRoS, "отбор по профессиональным качествам" на супердорогих проектах - это миф. У них огромное количество кандидатов с одинаковым уровнем профессионализма. Отбор среди них в любом случае будет по каким-то другим критериям. И, кстати говоря, им совершенно неважно, по каким именно. Сейчас в моде цветовое разнообразие? Ок, наберем цветных профессионалов - нам сложно, что ли? ) -
«Пять женщин, пять мужчин, трое цветных», — Шоураннер «Ведьмака» о найме сценаристов
Brinn прокомментировал
Kheruk новость в Игровая индустрияРазнообразие творческого состава действительно может обогатить продукт, но только в том случае, если не увлекаются разнообразием ради разнообразия. Плюс оно не должно основываться исключительно на цвете кожи и ориентации, есть огромное количество других факторов: образование, специфический жизненный опыт и т.п. К примеру, если в команде один человек в свое время отсидел в тюрьме, другой объехал полмира, третий был на войне - это вот реально разнообразие. А отбор команды по цвету кожи - просто показуха. Но на крупных проектах, типа Ведьмака, это не влияет на качество, т.к. имеется огромный пул кандидатов с одинаковым уровнем профессиональных навыков, которых реально можно отбирать на свой вкус и цвет :) -
А чем скрытность-то чем не угодила? ) По-моему, тут как раз все отлично сбалансировано. х15 множитель урона делает кинжалы полезными для персонажей с прокачанной скрытностью. А то что большинство врагов отъезжает с первого удара в снике, так это логично: подкрался - убил. Игрокам, которые упарываются в скрытность и кинжалы, как раз именно такой геймплей нравится. Жутко бесит, когда ты весь из себя такой асассин, подползаешь к противнику и в спину наносишь ну чуть-чуть больше урона, чем с меча. Другой вопрос, что, имхо, им следовало сделать большой штраф к урону из скрытности по противникам огромных размеров: великанам, драконам, мамонтам и т.д. Иначе убийство великана с тычка зубочисткой в пятку выглядит реально странно.
-
Вот, кстати, наоборот. По моему опыту, наиболее эффективная стратегия развития в Скайриме - как раз первые 40 уровней упороться в прокачку 1-3 базовых атакующе-защитных умений. Если качаешь воина с двуручем, то это двуручное, блок, тяжелая броня (плюс по чуть-чуть кузнечка). Если персонаж с 2 клинками, то максимальный упор на всю ветку одноручного (кроме булавы и топоров), кузнечка, зачарование. Если маг, то разрушение + зачарование, либо алхимия. Лучник - это стрелковое, кузнечка, алхимия. И т.п. Если к 60-му уровню персонаж "не справляется", значит, скорее всего, как раз раскачалась куча лишних умений, а основные остались средненькими. Ну и хочу напомнить, что высокие уровни сложности в игре не являются "расчетными", т.е. если вас нагибают на "мастере" или "легендарном" без извращений с крафтом, то все как раз нормально. Так и задумано ;) Так что, на мой взгляд, существующая система перков в Скайриме отлично справляется с ограничением на развитие. У нее есть только 2 минуса: имбовый цикл крафта и то, что она хорошо работает уровня, может, до 50-60. Такое ощущение, что разработчики просто не рассчитывали, что игрок будет качаться дальше этих уровней, хотя для многих это самое начало игры.
-
#BlackLivesMatter — Вот что творится с игровой индустрией на Западе (и не только с ней)
Brinn прокомментировал
Kheruk новость в Игровая индустрияElfstone, но проблема в том, что вот эти все гетто и обособленное общество чернокожих люмпенов там не на пустом месте появилось. Черным до середины XX века запрещалось, например, учиться в университетах в США - просто потому что. На юридическом уровне сегрегация исчезла только лет 60 назад, на социальном ее последствия ощущаются до сих пор. В результате получается двоякая ситуация: с одной стороны, "черные кварталы" - это реально адище и анархия. С другой, виноваты в этом белые. А в целом - никто ни в чем лично не виноват, но всем плохо. Белым плохо, потому что черные требуют квоты и привилегии. Черным плохо, потому что без этих привилегий им действительно приходится туго. Вот и пойди разберись. Поэтому я и говорю, что такая проблема и в таких масштабах уникальна для США. Нельзя ни экстраполировать ее на весь мир, ни использовать опыт налаживания межрасовых отношений в других странах. -
#BlackLivesMatter — Вот что творится с игровой индустрией на Западе (и не только с ней)
Brinn прокомментировал
Kheruk новость в Игровая индустрияAsgenar D.O., Именно это я имею в виду. Людей закидали камнями за то, что они сделали или сказали что-то лишнее. Не важно, насколько невинным кажется вам поступок с логической точки зрения, логика в данной ситуации отдыхает. Поэтому самый правильный вариант в этой ситуации - не вмешиваться, если такая возможность есть. У неамериканских компаний она есть по умолчанию. Вспоминается диалог скайримских каджитов: -- Наверное, нам стоит делать скидки солдатам. -- Каким ещё солдатам? Братьям Бури или имперцам? -- Любым. Кто-то рано или поздно выиграет войну. Сегодня мы милостивы к ним, а завтра они — победители — будут милостивы к нам. -- Ха! Ты смотришь в будущее словно каджит сквозь печаную бурю. Если мы будем делать скидки и тем, и другим, победители казнят нас за помощь проигравшим. -- Хммм, это не приходило мне в голову. -
#BlackLivesMatter — Вот что творится с игровой индустрией на Западе (и не только с ней)
Brinn прокомментировал
Kheruk новость в Игровая индустрияAsgenar D.O., Бить, конечно, не будут :) Просто моя позиция такая: если нет веских причин трогать кучу гуано, лучше этого не делать. Очень многие международные компании, кстати, так и поступают. Конфликт черных с белыми в США - это очень сложная, многолетняя и больная тема, погромами и последним убийством она не ограничивается. Лучше в этой ситуации не повторять ничьи лозунги, если есть такая возможность. Как минимум, потому что в следующий раз (а он обязательно будет) от тебя снова будут ожидать, что ты примешь сторону. -
#BlackLivesMatter — Вот что творится с игровой индустрией на Западе (и не только с ней)
Brinn прокомментировал
Kheruk новость в Игровая индустрияAsgenar D.O., В том-то и дело, что "условный покупатель" сейчас не магазины грабит, а смотрит новости перед телевизором и офигевает от происходящего. Для очень многих лозунги протестующих сейчас ассоциируются с погромами, нападениями и грабежом. Перенести мероприятие в такой ситуации - разумно, но вот делать официальные заявления в поддержку кого-либо - не очень. -
#BlackLivesMatter — Вот что творится с игровой индустрией на Западе (и не только с ней)
Brinn прокомментировал
Kheruk новость в Игровая индустрияAsgenar D.O., тут пиар о двух концах. Нужно очень хорошо подумать, стоит ли влезать в это гуано - чистеньким после этого уже не останешься. Компании, вроде ЕА, которые изначально заявляли свою позицию - с ними все понятно, от них этого ждут. А вот CD Project, например, могли бы и не лезть в этот конфликт. -
#BlackLivesMatter — Вот что творится с игровой индустрией на Западе (и не только с ней)
Brinn прокомментировал
Kheruk новость в Игровая индустрияAeltorken, убийства чернокожих американцев американской же полицией - чисто американская проблема, да. Как и беспорядки, и поддержка организаций в защиту прав цветных, и все остальное. -
#BlackLivesMatter — Вот что творится с игровой индустрией на Западе (и не только с ней)
Brinn прокомментировал
Kheruk новость в Игровая индустрияВот вся эта тема с борьбой за права черных - это чисто американская проблема. Белые американцы завезли их в качестве рабов в огромном количестве, потом до середины ХХ века отказывались считать их за людей. И теперь расхлебывают последствия. И пусть себе расхлебывают! Непонятно, как это должно касаться иностранных компаний, которые не планировали проводить мероприятия в США. В других странах - свои собственные проблемы и другая специфика межрасовых отношений. -
Игрок The Elder Scrolls IV: Oblivion провел в тюрьме 616 лет
Brinn прокомментировал gkalian новость в Игровые новости
Разработчики не могут предусмотреть все извращения, которые придут в голову игроку ) -
Игрок The Elder Scrolls IV: Oblivion провел в тюрьме 616 лет
Brinn прокомментировал gkalian новость в Игровые новости
ZEYGEN, это отыгрыш фаната TES, ожидающего выхода 6 части. "Заморозьте меня на 616 лет в криокамере" :) -
sekrrm, интерфейс действительно неудобный. Но я так понимаю, дело в том, что он изначально совершенно не приспособлен к тачпаду и маленькому экрану. И тут уж ничего не поделаешь, разве что новый интерфейс нарисовать, с вкладками и большими кнопками. А вот управление в бою и на карте - вполне себе. У "Клинков" - как раз обратная ситуация: нормальный интерфейс, но очень кривое управление и механика боя.
-
Кстати, что характерно. У неофициального порта Морровинда на Андроид управление удобнее, чем у официальных TES Blades...
-
Yurii, у меня на компьютере после релиза Морровинд так не летал, как на телефоне... А в плане багов - Морва как Морва. Также иногда вылетает при подгрузке внешней локации, так что лучше сохраняться перед использованием дверей. Ну, и еще специфическое: если сделать большой UI-скейл (а на маленьком глаза ломаются), некоторые системные меню перестают помещаться на экране.