Перейти к содержанию

Kheruk

Друзья сайта
  • Постов

    1 168
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Kheruk

  1. kusmitch, Помогай, ради бога. Номер карты в личку прислать или просто ради красного словца решил меня на понт взять? Я не собирался вам донатить и не надо меня на это сподвигать.
  2. kusmitch, Финансово? Нет, и не буду. Я не планирую в ближайшее время играть во Frontier. Морально - да. Любой движ это круто.
  3. kusmitch, Это называется обсуждение. Без обсуждения не привлечь внимание к проекту. Если не хочется словоблудия, то лучше канешн вообще новостями о работе не делиться.
  4. SadoYasashii, > Если вас беспокоит реальный уровень выполненной работы, то в группе ВК не сложно это продемонстрировать на уровне программы и демонстрировать реальный перевод. Было бы неплохо. Пойми меня и других людей правильно - все хотят вашего успеха, но отсутствие какой-либо инфы (пустая группа из 5 человек), провал другой команды и сомнительные методы перевода - не внушают оптимизма. В остальном же, конечно, хочется чтобы у вашей команды всё получилось.
  5. Fallout: The Frontier — глобальный мод на Fallout: New Vegas, который добавляет новую область для исследования, квесты, оружие и систему вождения автомобилей. В феврале был анонсирован русский перевод, но кое-что пошло не так. Перевод должен был создаваться командой сайта Falcon-Lair Team, при чём на окончательный релиз отводилось полгода. Это довольно долго, но и объемы текста моды также велики: мод насчитывает 60.000 строк. Для этой цели команда решила собрать 400.000₽. За два месяца команда собрала 36.000₽, после чего объявила о закрытии проекта. Но похоже, что шанс получить русскую локализацию ещё есть. Параллельно над переводом работала и продолжает работать команда PAUG KU studio с сайта postar.ru. В состав команды входит 5 переводчиков, у которых иной подход к работе. Falcon-Lair Team собирались нанимать профессиональных переводчиков со стороны и тщательно заниматься каждой строкой. PAUG KU studio взяли за основу машинный перевод, который они приводят в читаемый вид, сравнивая его с оригинальным текстом. По словам команды, перевод уже закончен на 80%. Трейлер самого мода Впереди ещё примерно два месяца работы над редактированием машинного перевода. Новая команда также решила объявить о сборе денег, правда сумма в два раза меньше, чем у их предшественников — 200.000₽. Деньги пойдут на оплату труда переводчиков, среди которых, по словам команды, также есть профессионалы. Команда уверена, что перевод будет выпущен в любом случае, даже если не удастся собрать деньги. В случае провала кампании по сбору денег, команда будет вынуждена продавать перевод, дабы оплатить денежные издержки. Те, кто сделает взнос на бумстартере, получат перевод бесплатно в любом случае. Группа вконтакте у команды пока пустует. По словам ребят, они больше сосредоточены на работе, чем на медиашуме вокруг своего перевода. Я в любом случае оставлю ссылку на группу, ибо там должны публиковаться новости о дальнейшей работе. Группа ВК Сбор денег на boomstarter Как относитесь к инициативе команды? Сроки звучат оптимистичные, правда отсутствие каких-либо данных очень смущает. Как по мне: иногда лучше болтать о своей работе, чем заниматься ей молча.
  6. Kheruk

    ¿¿

    Я зашёл в мемы чтобы смеяться, а не плакать(
  7. Первое прибытие в солнечный Сейда Нин, первое украденное алебастровое блюдо, первый убитый скальный наездник. Всё это началось 19 лет назад. Именно тогда Bethesda выпустила игру, с которой начались современные Древние Свитки. Морровинд спас Bethesda от банкротства и стал первой частью серии, которая вышла на Xbox. Это забавно, учитывая, что почти 20 лет спустя студию купит Microsoft. Это также первая игра серии, которая заложила одну из главных фишек серии, — продвинутый моддинг — который стал доступен благодаря обширному набору инструментов под названием TES Construction Set. Вокруг игры сформировалось любящее и уютное сообщество, которое продолжает жить до сих пор. Так в марте этого года вышла новая версия Tamriel Rebuilt, один из крупнейших модов игры, в котором фанаты воссоздают материковую часть провинции. Подробнее о проекте можно прочитать в этом материале — Всё о Tamriel Rebuilt. Часть первая. Погрузитесь в ностальгию под душевную и тёплую музыкальную тему Сообщество продолжает поддерживать игру и выпускать к ней новый контент. В январе этого года команда OpenMW выпустила «ночную версию» обновлённого движка — OpenMW. Новый движок адаптирует игру к современный компьютерам, а также превращает её в улучшенную версию самой себя. Тут вам улучшенная физика и искусственный интеллект, увеличенная дальность обзора, более функциональный интерфейс и исправление ошибок, которые были на оригинальном движке. Почитать о движке можно здесь, а скачать новую версию по удобному гайду можно в этом материале — Посмотрите, каким красивым можно сделать Morrowind c OpenMW 0.47.0. Январь также порадовал фанатов новым релизом ещё одного глобального мода, который добавляет крупный кусок Скайрима и множество новых квестов. Это другой Скайрим, а не тот, который вы можете встретить в пятой части. Почему так? Советую прочитать этот материал, там же будет гайд по установке мода и все необходимые ссылки: Skyrim: Home Of The Nords — мод, который добавляет Скайрим в Morrowind. Не забывайте, в TESO также теперь можно побродить по Вварденфеллу Все релизы упомянуть сложно, но я расскажу про ещё два крупных мода, которые могут привнести в игру новые краски. Первый из не мод, а скорее сборка. Однажды обычный игрок решил сделать из Morrowind игру мечты, и в этом стремлении он нашёл лучшие по его мнению моды и объединил их в одну сборку. Сборка получила название Morrowind: Fullrest Repack 4.0+, и в ней насчитывается более сотни модов. В состав сборки входят в том числе и гиганты, такие как Tamriel Rebuilt и Skyrim: Home of the Nords с русским частичным переводом.  Второй мод это уже не сборка, а скорее глобальная переработка игры, но кое-что общее у Morrowind: Fullrest Repack 4.0+ и у этого мода всё таки есть. Оба автора вложили свою душу, желая сделать игру совершенством. Я говорю о Morrowind Rebirth. Morrowind Rebirth — глобальный мод, полностью перерабатывающий оригинальный Morrowind. Автор добавил в игру кучу нового: как геймплейные улучшения, так и графические. В марте вышла новая версия мода, и потому контента стало ещё больше.  Гордый Вивек приветствует тебя, чужестранец Надеюсь, что упомянутых модов будет достаточно, чтобы вы могли вновь накатить старушку Морровинд на свой комп и насладиться этим неприветливым, но таким красивым и таинственным местом. Впереди у игры юбилей, и может быть однажды у Bethesda дойдут руки до того, чтобы сделать полноценный ремастер третьей части. Не только же Скайрим обновлять, верно? С днём рождения тебя, земля света, ксенофобии и магии!
  8. Kheruk

    Релиз Morrowind: Fullrest Repack 4.0+

    Vezzz, Привет. Тебе лучше пойти в дискорд Fullrest - discord.com/invite/2zF7MXZ Там сидит человек с ником aL. Это автор сборки. Найди его в списке пользователей и задай ему вопрос в личных сообщениях, или в одном из каналов вызови его с помощью команды @aL
  9. «The Elder Scrolls. Официальный сборник рецептов» — кулинарная книга с более 60 рецептами из мира Древних Свитков. Книгу перевели на русский язык и теперь она доступна для предзаказа. Автором книги выступила Челси Монро-Кассель — кулинарный писатель и фотограф еды. Рецепты The Edler Scrolls — не первый опыт Челси. Ранее она уже выпускала книгу «Поваренная книга World of Warcraft», которая продалась большим тиражом.  Челси скурпулезно исследовала все рецепты из Morrowind, Oblivion и Skyrim, после чего адаптировала их для реального мира. Перед одобрением книги рецепты были проверены Bethesda на соответствие традициям вселенной. В книге будет даже рецепт скумы, хотя это скорее необычный алкогольный напиток, нежели серьезное наркотическое варево. Также в книге есть советы для создания из оригинальных рецептов их диетических, вегетарианских и безглютеновых версий. Тот самый рецепт скумы Выпуск книги на русском языке стал возможен благодаря краундфандинговой кампании, организованной издательством «Бомбора». Краундфандинг ещё открыт. У вас есть ещё 15 дней, чтобы задонатить на странице кампании 2100 рублей и получить книгу в дату её релиза — 25 мая. Если вы хотите отложить покупку книги на потом (если вообще хотите это сделать), то знайте: цена на сторонних магазинах уже превышает 3000 рублей. За дополнительное пожертвование можно также получить «Официальную поваренную книгу "World of Warcraft"» , которую уже почти не найти в продаже, а также «Поваренную книгу Гарри Поттера». Книга выйдет в твёрдом переплёте с мелованной дизайнерской бумагой, красивыми картинками и различными подсказками для удобства: от уровня сложности рецепта, до времени его готовки. Хороший подарок для себя и друга-фаната The Elder Scrolls.
  10. Talfana, Нет, устанавливать Skyrim Special Edition не нужно. Достаточно, чтобы он был в вашей библиотеке. Если Special Edition у вас есть, то сразу устанавливайте Enderal для SSE и играйте.
  11. Сегодня исполняется 50 лет гению, плэйбою, продавцу Скайрима. Источник годных мемов, разработчик ваших любимых игр и просто знаковая фигура индустрии.  Тодд начал работу в Bethesda Softworks в 1994 году, когда ему было 24 года. Начинал он как продюссер The Terminator: Future Shock, после чего занял должность рядового геймдизайнера, успев поработать над Skynet и The Elder Scrolls II: Daggerfall. Тодд хорошо проявил себя, потому через несколько лет стал главным по разработке The Elder Scrolls Adventures: Redguard. В 2000 году 29-летний Тодд взял в свои руки проект, который спасёт Bethesda от банкротства — The Elder Scrolls III: Morrowind. Третья часть древних свитков стала культовой и принесла компании много денег и славы. С этого момента Тодд стал одним из ведущих геймдизайнеров в геймдеве. Позднее под руководством Тодда вышли Fallout 3, Oblivion и Skyrim.  Пафосный анонс Skyrim, который произошёл в 2010 году. 11 лет назад, Карл. Почувствуй себя старым Skyrim продалась в 35 миллионов экземпляров, став самой успешной игрой студии. Позднее Тодд также спродюссирует Fallout 4 и Fallout 76. Последняя игра подпортила репутацию Тодда, но доверие к нему всё ещё есть. Сейчас в его руках находится будущее Starfield и The Elder Scrolls VI. Что из этого выйдет, и когда — большая загадка. Сейчас Bethesda Softworks принадлежит Microsoft, потому студия может реализовывать более интересные, но рискованные идеи. А с другой стороны Microsoft может принудить компанию быть более осторожной, что плохо отразится на предстоящих играх. Будущее игр туманно, но у руля продолжает стоять тот, кто вырастил поколение геймеров и создал одни из самых великолепных игр индустрии. С юбилеем тебя, Тодди!
  12. Во втором пакете мер по поддержке IT-отрасли появилось предложение по созданию Фонда поддержки разработки игровых проектов, который должен работать аналогично Фонду кино. Второй пакет мер по поддержке IT-отрасли — это набор льгот для российских IT-компаний, которые должны помочь усилить индустрию. Желаемая цель — удовлетворение потребностей рынка отечественными цифровыми продуктами, а также выход этих продуктов на международный рынок. Вот некоторые примеры таких мер: Снижение налога на прибыль с 20% до 3% для IT-компаний. Снижение страховых взносов в фонд оплаты труда: с 14% до 7,6%. Инвестиционный налоговый вычет по налогу на прибыль для компаний, которые внедрят отечественное ПО или оборудование. Введение «цифрового налога» для иностранных интернет-ресурсов, которые пользуются данными россиян для формирования рекламных кампаний Теперь в этот список хотят внести создание Фонда поддержки разработки игровых проектов (компьютерные, мобильные и онлайн-игры), которые продвигают русскую культуру и историю. Предложение в окончательном виде будет представлено только в ноябре, а авторами среди рынка, которые способствовали появлению Фонда, стали Яндекс и Mail.ru. Один из примеров хорошей отечественной, и при этом одиночной игры — Beholder Так как идея только на этапе предложения, то известно о ней мало. Есть версии, что новый фонд будет работать примерно по той же модели, что Фонд кино, а именно — софинансирование игр на возвратной основе. Но опять же: речь идёт только о играх, которые продвигают российскую историю и культуру. Остальные игры будут в пролете. И это одна из причин, почему предложение вызывает много критики. Дело в том, что российский рынок  разработки игр ориентируется на внешнего потребителя, которому может быть неинтересно играть в игры про российскую культуру. Также звучат мнения, что государственные деньги вызовут всплеск низкосортных пропагандистских игр, авторы которых будут в лучшем случае непрофессиональны и захотят пойти по простому пути, а в худшем — будут злонамеренно отмывать деньги налогоплательщиков. А что думаете вы? Есть ли в идее фонда здравое зерно, и если да, то можно ли это нормально реализовать? В конце концов, западные страны тоже иногда занимаются вливанием денег в игровую индустрию. Пруф: Правительство Польши запустили фонд на $20 млн для поддержки экспериментальных проектов.
  13. Пользователь реддита под ником 3DPrintOrlando показал пользователям приближённую реплику стеклянного боевого топора. Топор создал сам автор с помощью личного 3D принтера. На создание топора ушло примерно 75 часов. 25 часов потребовалось для проектирования топора в 3D Max, а остальные 50 — на печать. Печать вышла довольно длительной из-за большого количества мелких деталей и клея. Стекольные элементы реплики сделаны, понятное дело, не из самого стекла или малахита, а из зелёного PLA пластика наподобие этого — PLA пластик 1,75 мм 3DMall. Неплохо, да? Это не первая работа автора. Ещё до создания топора 3DPrintOrlando напечатал на 3D принтере стеклянную булаву. Для печати использовался трехмерный принтер Zyltech Gear со специальной насадкой и двумя кулерами. Теперь в планах у парня создать стеклянный молот и сформировать из своей коллекции небольшое портфолио, чтобы потом продавать свои работы в своем собственном магазинчике в Орландо.  Купили бы?
  14. The Forgotten City — грядущая игра, которая выросла из одноименного мода на Skyrim, — близится к своему релизу. Разработчик выпустил трейлер и анонсировал выход игры летом этого года. Забытый Город — большой квестовой мод на Skyrim, добавляющий в игру двемерский город, жители которого оказались не так просты, как кажется. Мод вышел в 2015 году и стал популярным среди игроков, собрав за всё время более трёх миллионнов загрузок. Вдохновленные успехом разработчики, в составе трёх человек, решили перенести свои идеи в более сложный формат и создать отдельную игру.  У игры долгое время не было точной даты релиза. Сроки несколько раз сдвигались, и в последний раз команда хотела выпустить игру весной. Пандемия нарушила эти планы и теперь игра должна выйти летом. И вроде как больше переносов быть не должно. Чтобы скрасить ожидание, разработчики выпустили небольшой трейлер, и пообещали выпустить ещё один, который раскроет игру с гейплейной точки зрения. Трейлер За основу игры берётся сюжетная завязка из мода, но меняются декорации. Забытый город застыл во времени 2000 лет назад в «последние дни проклятого римского города». Оставшиеся в живых жители города носят на себе страшное проклятие, которое гласит, что «если хотя бы один житель нарушит таинственное Золотое правило, то погибнут все». В качестве путешественника во времени вы исследуете секретный подземный город времён Римской империи, который попал в «бесконечную временную петлю». Игрок окажется вынужден менять ход событий, принимая хитрые решения, чтобы «разгадать эту эпическую тайну». Если вы хотите узнать больше, посетите веб-сайт игры и страницу Steam.
  15. Хеор, Виноват, исправил. Просто учу беларусский ;)
  16. Обновление 30, запланированное на июль, добавит ежедневные и еженедельные испытания под названием «Свершения». За выполнение «Свершений», игроки получат новую валюту, которую можно обменять на предметы, ранее доступные только кронных ящиках. Новая валюта называется «Печати Свершений» и за неё можно будет получать золото, опыт и, самое интересное, — предметы из кронных ящиков. Валюта даётся за «Свершения», — новый тип ежедневных и еженедельных заданий, которые игрок будет получать при заходе в игру.  «Свершения» обещают сделать разнообразными, чтобы игрок участвовал в разных активностях и стилях игры. Вот примеры таких активностей: Продать предметы. Победить монстров. Собрать предметы. Украсть предметы. Собрать ресурсы. Выполнить задания. Победить врага с помощью определённой способности. Всего будет около 60 видов заданий, те что выше лишь некоторые из них. «Свершения» не нужно будет активировать. После выполнения задания вы получите уведомление, и награды сразу появится в вашем аккаунте. Внезапно, но донат в игре становится менее агрессивным, хоть и для этого придётся тратить больше времени на игру. Полученные «Печати Свершений» будут начисляться на ваш аккаунт, а не на счёт отдельного персонажа, то есть выполнять задания вы можете одним героем, а тратить награду на другом. Предметы из кронных ящиков, приобретенные за «Печати Свершений», нельзя будет преобразовать в кронные самоцветы. Подобные изменения в финансовой системе игры связаны с покупкой Bethesda компанией Microsoft. Дело в том, что у Microsoft есть политика в отношении лутбоксов, где прописан следующий пункт:  «Предметы из лутбоксов всегда могут быть получены бесплатно через игровой процесс. Все предметы, которые можно получить через покупку лутбоксов, также могут быть получены совершенно бесплатно через игровые процессы (например, гриндинг или многократное прохождение)». Так что теперь, если у вас нет лишних средств, или вы принципиально не хотите тратить деньги на игру сверх суммы её покупки, то вы можете просто потратить часок другой на игру вечером, выполняя небольшие задания для накопления новой валюты. Премиум-предметы в обмен на ваши драгоценные часы жизни. Честный, но коварный обмен. Не так ли?
  17. Ориана — эпизодический персонаж в дополнении Кровь и Вино. В зависимости от ваших решений, Геральт может стать свидетелем кормления Орианы, после чего он пообещает вампирше, что они ещё встретятся. С этим модом вы исполните обещание ведьмака. Ориана также появлялась в одном из предрелизных трейлеров в далёком 2015 году. По сюжету трейлера, Геральт настигает вампиршу и убивает её с помощью хитрости и зелья чёрной крови. Тогда вампирша была безымянной, но разработчики решили добавить её в дополнении Кровь и Вино, где появилась завязка будущей трагической встречи. Но возможно, всё ещё не поздно изменить? В конце концов, Геральт не на каждое чудовище бросается с мечом. С некоторыми достаточно просто поговорить. Тот самый трейлер Для прохождения мода нужно закончить дополнение «Кровь и Вино». Желательно пройти квест «Зов Крови», в котором Геральт и становится свидетелем преступления Орианны. Это нужно только для сохранения неразрывности истории, технически мод запустится даже в том случае, если вы пошли по пути Страны тысячи сказок. Мод озвучен, но только на английский язык. Если вы с ним не дружите, то не волнуйтесь — у мода есть русский текстовый перевод. Ничего скачивать отдельно не нужно, перевод уже встроен в мод. Важно: поставьте в настройках игры языком озвучки английский. Если вы это не сделаете, то сломается синхронизация губ персонажей, а также целиком пропадёт озвучка.  Трейлер мода Скачать мод можно здесь — A Night to Remember. Установка: Загрузите ZIP-файл со страницы мода. Извлеките содержимое ZIP-файла. Поместите папку dlcNightToRemember в свой каталог DLC вместе с другими официальными DLC. (стандартный путь - C:\Program Файлы (x86)\Steam\steamapps\common\The Witcher 3\DLC для Steam). Поместите папку modNightToRemember в каталог Mods вместе с другими модами. Если вы еще не устанавливали никаких других модов, просто создайте папку под названием Mods внутри папки The Witcher 3. Чтобы начать «A Night to Remember», просто начните играть в The Witcher 3. Сразу после загрузки вашего сохранения в игре появится предложение начать новый квест. Не перезаписывайте свои оригинальные сохранения, если вы хотите удалить мод в дальнейшем. Сохраняйтесь в новые слоты, если не хотите сломать свои сохранения с пройденной игрой. За перевод на русский язык спасибо пользователю nikich340.
  18. spicy horse, Это уже паранойя какая-то
  19. Перед вами перевод большого интервью со Свеном Винке, главой Larian Studios. Свен рассказал о том, как идёт разработка Baldur's Gate 3, с какими трудностями столкнулась команда и каких принципов придерживаются разработчики. Baldur's Gate 3 продолжает меняться Публикация проекта в раннем доступе это дорога, полная ям и ухабов, но Larian Studios не впервой отдавать ранний вариант игры на пробу фанатам. Бельгийская студия запускала Divinity: Original Sin постепенно, после чего повторила эту тактику с Divinity: Original Sin 2. Тяжелый труд окупился и в разработке Baldur's Gate 3 команда пошла по тому же пути. Но несмотря на опыт и проверенную тактику, команда всё равно сталкивается со сложностями. Baldur's Gate 3 — это игра, отличная от Original Sin 2. В ней изменённая боевая система, более кинематографичный подход и прочная связь с ролевой системой Dungeons & Dragons. Трейлер нового класса — друидов. После недавнего добавления нового класса — Друидов — и еще одной трансляции Panel From Hell, команда ресурса destructoid.com обратилась к Larian Studios, чтобы узнать, как продвигается работа над ранним доступом. Глава студии — Свен Винке — рассказал о множестве отзывов от сообщества, которые были приняты во внимание командой.  «Сообщество хочет, чтобы мы работали быстрее, чем мы можем. Требуется время для реализации прикольных фишек в такой огромной игре, как Baldur's Gate 3. Плюс в плане разработки есть вещи, которые надо реализовать в первую очередь, поэтому мы должны балансировать новые идеи с заранее запланированным контентом. На это надо много времени». Тем не менее, Винке доволен откликом фанатов. Отзывы были положительными, и проблемы, которые отмечаются игроками, уже обозначены в дорожной карте. Так что же нас ждёт впереди? Строим столпы Команда читает отзывы игроков. Идеи некоторых уже были вписаны в план разработки, но как говорит сам Винке: «важно отделить хорошую обратную связь от плохой». Есть определенные столпы, которые Larian пытается установить в Baldur's Gate 3, и некоторые из них будут отличаться от серии Divinity, с которой фанаты Larian более знакомы. Режим реального времени с паузой — это одна из концепций, которую Винке говорит, что Лариан не будет реализовывать. В других местах студия твердо стоит на своих столпах. Использование кубиков было особой проблемой, которую Лариан все еще пытается решить. Бросок кубика — это суть Dungeons & Dragons, но есть те, кто не хочет вникать в традиционные ролевые игры. Таких людей случайность в виде кубиков будет лишь отталкивать. «Подобные размышления возвращают нас обратно к Original Sin 2, где были свои острые углы. Например в системе брони, которая также была противоречива, не так ли? Ещё можно вспомнить систему прочности снаряжения, где мы должны были проглотить свою гордость и сказать: "Хорошо, хорошо, прочность не появится в игре в таком виде"». Симпатичный гном-друид смотрит на тебя как на жука калоеда Baldur's Gate 3 сохранит спорный бросок кубика, но в качестве компромисса добавит механику, которую студия называет «Loaded Die». Эта система представляет из себя псевдогенератор случайных чисел, который попытается сбалансировать все те единичные броски, получаемые игроками. Над системой до сих пор работают. Как говорит Винке, вначале студия использовала очень консервативный подход, но он отражает подход Лариана к обратной связи. «Нам нужно выяснить, играют ли люди в игру, в которую мы хотим, чтобы они играли. Быть может, игра где-то терпит неудачу в общении с игроками?». Это цель, на которую которую команда смотрит сквозь облако отзывов игроков. И да, это облако огромно. Современный метод Не только прямые отзывы игроков помогают в улучшении игры. Второй способ понять, в каком направлении надо двигаться — проанализировать данные, которые собираются во время игры. Положительным моментом раннего доступа является то, что у вас есть много игроков, которые взаимодействуют с вашим контентом. Это может помочь в выявлении ошибок, но существуют более глубокие проблемы, которые вы можете устранить, имея на руках только достаточное количество данных. Это может прозвучать странно, но сюжет был одной из областей игры, где помогли именно собранные данные. У Винке есть график, на котором видно, какие диалоги выбирали игроки и какие ответы они получали. Данные охватывали 30 000 диалогов. На графике было видно, что некоторые строчки игроки выбирают чаще, тогда как другие, среди которых есть особые диалоги с использованием определённых механик и знаний, почти не выбираются. Ларианы достигли большого прогресса в кинематографичности общения между персонажами Винке описывает эти аналитические инструменты, которые студия создала после успеха Divinity: Original Sin 2, как «золотую жилу». Подобные инструменты помогает студии определить, что делают игроки, сделать выводы и адаптироваться к тем ситуациям, когда игроки выбирают что-то слишком часто, или наоборот — слишком редко. Но не волнуйтесь, разработчики не будут менять все редкие диалоги, чтобы игроки выбирал их чаще. Некоторые из диалогов так и останутся скрытыми, добраться до которых могут только искушённые фанаты. Сейчас и позже История, безусловно, важна, потому что Baldur's Gate 3 гораздо больше склоняется к кинематографическому подходу. Разговоры происходят в кадрах, анимированных сценах, а не в говорящих головах. У каждого компаньона есть свои собственные линии диалога, которые нужно обдумать, как на дороге, так и в лагере. Сейчас в раннем доступе есть только первый акт игры. И хотя были обновления, добавляющие новый контент, в том числе новый класс, все еще существует хрупкий баланс между показом достаточного и излишнего. В первом случае команда получает новые данные для улучшения игры и хорошие отзывы. Во втором случае студия получат всё тоже самое, но на релизе игроки заскучают проходить многочасовый неизменившийся контент. Винке говорит, что студия пытается быть очень консервативной с тем, что они запускают в период раннего доступа. Это не значит, что больше ничего не будет, но среди команды витает беспокойство о том, что игроки начнут выгорать от многообразия контента. По словам Винке, среди игроков уже есть люди, которые наиграли от 300 до 400 часов Baldur's Gate 3 в раннем доступе. Larian все еще работают над игрой. Винке говорит, что у студии еще нет готового контента для конца игры. Даже если бы это было так, команда вряд ли поместит все это в ранний доступ. У студии есть большая армия тестировщиков, и ранний доступ не является их полигоном для тестирования. Ранний доступ предназначен для отзывов сообщества о финальных системах, которые есть в игре и будут там и дальше. Ларианы уделили много внимания редактору создания персонажей Это рассуждение помогает понять, почему Друид стал следующим классом, попавшим в ранний доступ. Друиды играют довольно важную роль в первом акте, но когда интервьюер спросил Винке, почему это последний класс, вошедший в сборку раннего доступа, ответ оказался неожиданным.  Винке говорит, что у Larian есть амбиции в отношении того, что они собираются добавить. Друид даёт иной опыт по сравнению с другими классами, поэтому это интересный вопрос, который стоит рассмотреть сейчас, а не позже. «В ранний доступ мы помещаем не только те классы, которые создать проще всего. Мы также помещаем те, которые интересны для нас. Нам очень любопытно, что будет делать сообщество с необычными классами, такими как друид». Показать или нет? На протяжении всего раннего доступа мы спрашивали себя: что показывать сейчас, а с чем нужно повременить? Винке говорит, что границы раннего доступа определялись простой логикой. Но всё равно это оказалось непростой задачей. Не каждый путь имеет естественную кульминацию, поэтому Larian Studios пришлось ставить блоки там, где это казалось разумным, даже если они были искусственными. Лучше всего эти неестественные блоки заметны по компаньонам. Среди странствующих авантюристов, которых вы можете завербовать для своего дела прямо сейчас, есть несколько интересных персонажей: загадочная Шэдоухарт, интригующий Астарион и прямолинейная Лаэзель. Красивая полуэльфийка Шэдоухарт имеет свои цели и задачи, которые могут не пересекаться с вашими Игроки сражается рядом с ними в течение дня, но по возвращении в лагерь они могут взаимодействовать с этими персонажами и вести беседы, которые проливают больше света на их предысторию. Уже существуют теории о том, что означают или могут означать определенные диалоги для будущих сюжетных линий в релизной версии. Винке говорит, что сейчас мы видим только фрагменты их сюжетных линий.  Baldur's Gate 3 довольно открыта: первая линейная область выбрасывает (буквально) в первый акт, а затем вы сами решаете, куда идти, с кем разговаривать и куда приведёт вас стремление избавиться от надоедливого головастика Иллитида. Винке говорит, что Baldur's Gate 3 гораздо сложнее Divinity: Original Sin 2 с точки зрения сочетаний контента. Но есть также части, которые мы еще не видели. Значительные изменения в основной сюжетной линии, которые еще не были готовы или включены, в том числе и в первом акте. Винке говорит, что команда очень циклична в своем процессе, поэтому все меняется. Толкаем и пихаем Мы не забыли про боевую систему. Команда усердно работает и над этим аспектом. Винке говорит, что в боевой системе всё ещё слишком много случайностей и мало тактики. Разработчики используют генератор рандомных чисел в некоторых областях и ищут способы оптимизировать эту систему, чтобы получить «более современный опыт». Боевые классы — это особая область, которую он выделяет, так как группа, состоящая целиком из воинов, очень быстро столкнётся с проблемами. Отдельно от большинства боевых механик стоит способность толкать и бросать предметы. Винке счастлив, что люди экспериментируют с манипуляцией окружающими предметами. Боевка со времён Divinity: Original Sin 2 поменялась несильно, но кое-какие изменения всё-таки есть Винке рассказывает, что некоторые из участников студии обсуждали способы, которыми они победили в столкновении, используя свою собственную изобретательность и неожиданными способами эксплуатируя системы. Это очень радостный сигнал для разработчиков, ведь манипуляция объектами — один из основных столпов того, что пытаются сделать Larian. «Я имею в виду, именно поэтому мы поместили туда эту механику. Творческое использование механики игроками — это то, что мы пытаемся максимизировать. D&D касается вашего творчества. Мы пытаемся дать вам тот же набор инструментов, но в довольно доступной форме». Свет в конце туннеля Разработка игры продолжается, но от проблем не застрахован никто. Larian Studios не обошла стороной пандемия. Команда перешла к работе из дома, и хотя она быстро адаптировалась, благодаря своему опыту работы с командами по всему миру, недостаток в живой коммуниации всё равно ощущался довольно сильно. Винке выделяет необходимость микширования звука онлайн или при личной встрече, а также захват движения для кинематографичных диалогов, который стал более заметным в Baldur's Gate 3, чем в предыдущих играх Larian. Винке очень хочет вернуться в офис как можно скорее, где он сможет шутить на встрече с новыми сотрудниками, которых они наняли за последний год, лично, а не через видео. Огромные барсуки — одна из меньших забот, с которой вы столкнётесь в ходе своих приключений Слова «Врата Балдура» также нависали над головой. Винке рано осознал то давление, которое вызвала работа над этой серией, и что включение большего количества кинематографических элементов в их игры было «большой авантюрой». Однако прием был хорошим, и Винке говорит, что студия не пошла на компромисс по количеству выбора, который она предлагает игрокам в игре. Винке был задан волнующий многих вопрос — когда выйдет релизная версия игры. Прямого ответа не было. Винке говорит, что они знают, где заканчивается финал, и у них есть довольно хорошее представление о том, что осталось сделать. «Впереди у нас еще много работы, но мы действительно знаем, что мы делаем, и мы точно поймём, когда пора остановиться улучшать и дорабатывать игру. Но пока всё еще много работы». С этими красавчиками вы сможете повидаться уже в первом акте Когда интервьюер закончил разговор, то он признался главе студии, что хочет вновь вернуться к Baldur's Gate 3 и опробовать новый класс. Винке не разделял радость журналиста, посоветовав ему не сжечь себя в Baldur's Gate 3. Он сказал: «постарайся сохранить для себя несколько сюрпризов, потому что всё ещё меняется». 
  20. 1ex0, То есть всё, с чем ты не смог справиться - ерунда? Даже если миллионы других успешно пользуются?
  21. Возможно, в Fallout 76 появится Вашингтон. Фанаты игры создали пиратский сервер для того, чтобы «порыться» в игре. В ходе своих исследований они нашли экстерьеры, которых нет на официальных серверах, и которые напоминают столицу США. На сабреддите по Fallout 76 появилась тема от пользователя cyberRakan, суть которой в следующем: несколько игроков создали пиратский сервер, в котором начали разыскивать спрятанные куски контента. Роясь в файлах игры ребята нашли ячейки экспедиций, которые помечены как прототипы. Подобные прототипы используются командой Bethesda для тестирования нового контента на закрытых серверах.  Экспедиции — новый тип контента, который был анонсирован разработчиками Fallout 76 в декабре 2020 года. Изначально экспедиции должны были появиться в 2020-м, но из-за пандемии планы были пересмотрены. В дорожной карте дополнений 2021 года о экспедициях ничего не сказали, потому можно сделать вывод, что они начнут появляться в 2022. Найденные ассеты были спрятаны именно в ячейке экспедиций. Отсюда вывод: перед нами предстоящий контент нового класса, а не рядовые интерьеры для тестирования старых механик. Вашингтон? Дальше больше. В комментариях на сабреддите началось обсуждения увиденного, и многие сошлись на том, что отрытое в файлах игры напоминает архитектуру Вашингтона — столицы США и место действия Fallout 3. На эту мысль натолкнул скриншот выше. Кольцевая развязка на переднем плане похожа на Дюпон-сёркл — круглую центральную площадь с фантаном в центре, которая как раз встречается в Fallout 3. Захламлённая дорога под площадью — это Коннектикут-авеню, а обелиск на заднем плане уж очень похож на Монумент Вашингтону. Впрочем, есть и другие догадки. Некоторые пользователи предположили, что обелиск на заднем плане никакой не обелиск, а здание. А если быть точнее, то конкретное здание — Крайслер-билдинг. Вы правильно угадали, у нас новый кандидат — Нью-Йорк. Эта версия более сомнительна, но она тоже существует. Также были версии, что перед нами город, который близко находится к территориям игры — Питтсбург. В Fallout 76 мы попадаем в Западную Вирджинию, недалеко от которой находятся как Питтсбург, так и Вашингтон. Скриншоты найденных ассетов можно посмотреть здесь: Fallout 76 Вашингтон.
×
×
  • Создать...