-
Постов
141 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Kir The Seeker
-
Приветствую всех, благодарю автора за "мод" - качественные, разнообразные, приятные и, что важно, легко настраиваемые спутники. К сожалению, у меня возникла проблема с "квестовой" частью, а именно - с наймом Лавены. - "Отвязал" Лавену спустя некоторое время, недалеко от их пещеры, затем, дойдя до момента вручения Амулета некроманта Гутору, столкнулся со следующими трудностями: амулет не "передался" Гутору и, даже после найма последнего, продолжает пребывать в инвентаре как "квестовый предмет" (не выбросить); - С Лавеной есть диалог только о возврате (а затем лишь повторной "отвязки") к Кайдену, по крайней мере сразу, в этой же локации, ничего нового не появляется, о чем с ней говорил в самом начале не помню, но занялся лишь "отвязкой", после чего оставил девушку следить за пещерой. Подскажите, пожалуйста, где мог быть допущен промах и как его устранить? Заранее благодарен.
-
Приветствую всех, по поводу мода - сет выглядит очень приятно (несмотря на легкие огрехи "стековки" мантии и кольчуги), однако характеристики защиты и веса остаются от стальной пластинчатой брони, меняется только тип (с тяжелой на легкую). Возможно проблема в модах Immersion Armor (сборник лорной брони) или Armor's fix. Порекомендуйте, пожалуйста, с помощью какой программы это проще поправить? Заранее благодарен.
-
Приветствую всех, благодарю авторов и переводчиков за отличный сборник. К моему сожалению, простая броня имперских солдат, а также агентов Пенитус Окулатус, не подверглась улучшению, посему прошу совета, ибо сам нормального варианта не отыскал: - "Есть ли мод добавляющий, наконец-то, ВСЕМ легионерам леденеющего Скайрима штаны и рукава!?!?!" Заранее благодарен.
-
Приветствую всех, начал новую игру, решил попытать счастья ради золотого щита (после первого прохождения получил "зеленоватый", не уверен из-за чего). В этот раз столкнулся с проблемой доступа к плану Хирсина. Отличия от первого прохождения, где все прошло гладко: - Установил Потребности и болезни, включая дополнительный loot с животных (пробовал отключать и есть мясо - не помогло); - Frostfall; - Моды на усиление врагов, но сомневаюсь, что они как-то влияют на проблему; - Новые пещеры, но затрагиваемые модом "стандартные" локации, вроде, не затрагиваются. Попытаюсь еще поколдовать с потребностями т.к. они, как я понимаю, единственное, что может вызывать конфликт. Если кто-то прошел квест с этим модом - напишите, пожалуйста?! Заранее благодарен.
-
Приветствую всех, а теперь главные вопросы к автору: Есть ли возможность сделать ХАРАКТЕРИСТИКИ все-таки растущими, или, хотя бы, увеличивающимися с ростом соответствующих навыков до СТРОГО ОПРЕДЕЛЕННОГО значения (100 силы, 100 ловкости и т.п.)? Если хоть как-то осуществимо первое, то - есть ли возможность добавить МИНИМАЛЬНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ для брони, оружия, заклинаний и т.п. Как пример - "Стальная броня" как тяжелая требует N силы, если это значение еще не доступно, то при одевании оной будет срабатывать "эффект перегруза" с невозможностью бега и замедленной скоростью атаки. Возможно ли ввести, или отредактировать "ошеломление" (и сопротивляемость ему) в виде конкретного числового показателя - баланса и урона равновесию. К примеру в полном комплекте тяжелой "Стальной брони" ваш оппонент получает баланс 10, чтобы ошеломить его потребуется 5 легких (урон равновесию - 2) или 3 силовых (урон равновесию - 4) ударов одноруч-м мечом и т.п. Самое интересное и, наверное, не осуществимое - возможно ли сделать "ПЕРКИ" изучаемыми ТОЛЬКО у учителей, по достижению соответствующего значения навыка. В общем, чтобы самое важное и новое ГГ учил у признанных мастеров этого дела - "перки" усиливающие скрытые атаки только у Темного братства, "перки" на блокирование у многих по Скайриму, но лишь до среднего уровня. Высшие "перки", достигаемые при значении навыка 100 можно выучить ЛИШЬ у 1-о определенного мастера, при условии, что он согласится вас учить (т.е. если решили истребить Темное братство, а именно Астрид, то "Воином тени" уже не стать) - жесткий уклон в сторону ролевого отыгрыша. DarkGhost, выскажите ваше мнение, касательно возможности реализации сих мечтаний, пожалуйста. Заранее благодарен за ответы.
-
Вступительные требования Коллегии Винтерхолда
Kir The Seeker прокомментировалlorenzo файл в Геймплей и измененияПриветствую всех, подскажите, пожалуйста, а нет ли возможности ввести подобные требования (пусть и настраиваемые) к дальнейшим частям квеста Коллегии Винтерхолда? Например, чтобы вакантное звание архимага, пока ГГ обучается "временно исполнял" кто-то из мастеров (тот же Толфдир, как один из основных участников квеста), а сам Довакин сможет претендовать на покои архимага только по достижению уровня "Мастер" (либо просто значения 100) в ДВУХ ШКОЛАХ МАГИИ. Т.к. остальные мастера специализируются на конкретной отрасли магии, то Архимаг должен превосходить их всех. -
Граница Сиродиила - Сражение против Талмора II
Kir The Seeker прокомментировалLordBeleth файл в Квесты -
Приветствую всех, столкнулся со "странностью" в двермерском зале с бюстами и пластинами - при попытке нажать на последние ничего не происходит, но когда персонаж просто проходит в неопределенных местах на полу, в 2-3 метрах от плит, характерный щелчок внезапно раздается и бюсты реагируют. Вопрос: - Так должно быть или я "счастливый обладатель нового бага"? Если кто-то сталкивался, дайте совет по решению данной проблемы, пожалуйста. Заранее благодарен.
-
И я еще раз благодарю вас за этот достойнейший труд, мод великолепен, никаких сомнений в этом у меня нет. Просто данная локация исчерпала почти все мое терпение (не склонен к "стелсу", субъективно, не спорю) - пока ползал там успел "вкачать" скрытность пунктов на 30-40, что и позволило мне, наконец, выбраться. Последняя поляна была легкой прогулкой после этой "адской фиолетовой фиесты с веселыми шариками". К чему я это все: [spoiler]Если возможно, рекомендую добавить в "Странствия по Обливиону" хотя бы еще парочку наводящих фраз про тот же Вороний лес, типа - "Если бы не навыки разведчика, почерпнутые с последней поездки в Валенвуд, выбраться оттуда живым было бы для меня невозможно..." и т.п. Если это не слишком трудно - возможно ли сделать эту дьявольскую сферу, на выходе из зала с теневыми атронахами, активной КОГДА ТЕБЯ ОБНАРУЖИЛИ, а не только что-то заметили (когда "глазной" индикатор лишь дернулся) - эта фаза была наиболее напряженной и это единственное, что я прошу подправить, разумеется, если это не сильно повредит вашему видению прохождения.[/spoiler] Благодарю за советы.
-
Не сочтите за резкость, но про план ньюкторнал подсказок, кроме книги "Странствия по обливиону" (где сказано лишь - приходилось постоянно прятаться), нет вообще, а на данный момент, я очень хочу порекомендовать всем даже не соваться туда, если вы не "прокачаны" в хорошего вора (с вложением в данные "перки" хотя бы 4-5 очков) , ибо вся локация заточена под прохождение ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ВОРОМ. Простому воину все зелья локации не сильно помогают. P.S. Если же кто-то прошел этот дьявольский лес без предварительного "вкачивания" скрытности - поделитесь маршрутом.
-
Приветствую всех вновь, короче "план Ньюкторнал" достал меня выше всех пределов, потому прошу совета, а точнее небольшого конспекта - как выбраться из Вороньего леса после того как открыл врата, защищаемые скелетом-ключником? Заранее благодарен. P.S. Если кто-то знает моды на возможность убить/уничтожить/изнасиловать эту вороватую "даэдро-тварь"- порекомендуйте, будьте любезны. Мод отличный, отдаю должное фантазии автора.
-
Приветствую всех, подскажите, пожалуйста, как в Вороньем лесу (план Ньюкторнал) убить неуязвимого для оружия Скелета-ключника? Ступку ворожеи не взял, к бьющим молниями сферам подводил - не помогло, фантазия и имеющиеся книги не подсказывают мне решения. Этот чертов план уже, право слово, надоел, хочу просто выбраться оттуда.
-
Приветствую всех, в первую очередь благодарю автора мода за проделанную работу и рекомендую к скачиванию всем, кто ищет интересных "квестов". А теперь вопрос по прохождению: "Я читал рекомендацию, но все же - можно ли пройти вороний лес, перед получением всех прочих "квестовых" предметов, типа ступки ворожеи и т.д.?"
-
Версия 2.0.10 / 3.0.0 alpha4
2 743 раза скачали
Никогда не случалось, что вы брели по подземелью или сидели в баре, и вдруг задавались вопросом: а сколько уже времени? Светло ли все еще снаружи или уже ночь и взошли луны? Если такое бывало, то данный мод определенно для вас. - Мод добавляет на экран несколько виджетов, отображающих различную информацию, связанную со временем. - Текущее игровое время может быть отображено в текстовом формате или формате символа. - Текущая игровая дата может быть отображена в текстовом формате. - Реальные время и дата могут быть отображены в текстовом формате. - Мод обладает множеством настроек, которые вы сможете регулировать при помощи МКМ. Требования: Skyrim, SkSE, SkyUI Настройка: Настройка мода происходит через Меню Конфигурации Модов. На вкладке основных настроек вы сможете включить виджеты и настроить их стиль. На вкладке отображения вы сможете задать расположение, размер и прозрачность виджетов на экране. На вкладке управления вы сможете настроить режим отображения виджетов. Режим отображения определяет, каким образом виджет будет отображен. Сейчас есть 4 режима: Постоянный: виджет всегда отображается, если не открыто меню. Временный: виджет отображается на короткое время (длительность можно настроить в МКМ) после нажатия горячей клавиши. Переключаемый: виджет вызывается и скрывается нажатием горячей клавиши. Периодичный: виджет автоматический, показывается через настраиваемые промежутки времени. Совместимость: Данный мод должен быть совместим с любыми другими модификациями. Он совместим с Immersive HUD и Frostfall. Если вы используете IHUD и хотите, чтобы часты отображались вместе с прочими элементами интерфейса, то просто настройте режим отображения на постоянный. Включить опции сохранения и загрузки настроек пользователя можно при помощи FISS УСТАНОВКА: 1. С помощью мод-менеджера (fomod). 2. Steam версия: - Поместите файлы AMatterOfTime.bsa и AMatterOfTime.esp из архива в папку Skyrim\Data (находится по адресу: Ваш диск:\Steam\steamapps\common\skyrim\DATA) и подтвердите замену файлов (если потребуется). - В лаунчере игры зайдите в пункт "Файлы" (Data Files) и активируйте нужные плагины. История изменений: Версия v3.0.0a4 Изменить: Сезоны теперь смещены на месяц, чтобы соответствовать Obsidian Weathers (благодаря Shocklizard). Перевод: Новый русский перевод благодаря kopasov Версия v3.0.0a3 - Добавлена поддержка FISS. Версия v3.0.0a2 - Обновлен .esp с формой id 44. - Удалена поддержка FISS, поскольку FISS сейчас недоступна для SSE Версия v3.0.0a - Первая версия для Skyrim SE. Версия v2.0.10 - Сезоны теперь смещены на месяц. - Новый русский перевод благодаря kopasov. Версия v2.0.9 - Добавлены отсутствующие FISS-файлы, чтобы избежать ошибок загрузки благодаря opusGlass (они все еще отсутствовали ...). Версия v2.0.8 - Добавлены отсутствующие FISS-файлы, чтобы избежать ошибок загрузки благодаря opusGlass. Версия 2.0.7 - Периодически отображаемые виджеты могут отображаться с помощью горячей клавиши- 73 комментария
-
- 217
-
-
Версия 2.0
796 раз скачали
Данный мод не позволит случайным приветствиям, комментариям и слухам активировать и всучить вам какой-либо квест, пока вы сами того не захотите. Слухи и сплетни на то... слухи и сплетни. Далеко не все из них достойны доверия и дальнейшего исследования. Вы только решили заговорить с персонажем, а он уже успел всунуть вам очередной квест, раздувший и без того немалый список дел. Хватит это терпеть! Теперь вы сможете спокойно поговорить с персонажами и задать свои вопросы. И никто не заставит вас дать согласие на выполнение квеста, пока вы сами того не захотите. Зачем все это: - Чтобы не захламлять журнал десятком заданий в первые же 20 минут игры. - Чтобы не брать неинтересные вам квесты. - Ради увеличения атмосферы и возможностей отыгрыша. Что делает мод: - Мод меняет далеко не каждый квест, изменению подверглись лишь некоторые. - Мод не удаляет диалоги, персонажей или квесты из игры. Вы услышите все те же слухи и приветствия, но у вас появится возможность взять квест или отказаться от него. - Мод не удаляет записи в журнале или цели квестов, которые уже были взяты на момент установки мода. Если вы хотите их удалить, тогда используйте Quest Eraser. Дополнительная информация: В большинстве случаев прохождение взятых квестов ничем не будет отличаться от оригинальной игры. Однако есть несколько квестов в которые добавлены новые способы завершения или внесены иные изменения: - Зов Боэтии - дополнительный способ завершения. - Заговор Изгоев - для продолжения квеста встретиться надо ночью. - Любовное письмо - дополнительный способ завершения. - Без вести пропавший - для продолжения квеста встретиться в доме надо ночью. ТРЕБОВАНИЯ Skyrim / Skyrim SE Dawnguard Dragonborn УСТАНОВКА - Поместите файлы папки Data из архива мода в папку Skyrim\Data (находится по адресу: Ваш диск:\Steam\steamapps\common\skyrim\DATA) и подтвердите замену файлов (если потребуется). Активируйте ESP в лаунчере/мод-менеджере. - Таким же образом установите необходимые патчи.- 71 комментарий
-
- 107
-
-
Версия 2.0.15 / 3.0.3
2 100 раз скачали
В оригинальном Скайримы вы могли усыновить не более 2 сирот, но с этим модом данное число возрастет до 6. Дети смогут воспользоваться всеми возможностями, предоставляемыми DLC Hearthfire. Данный мод также совместим с модификациями, добавляющими Сирот. Например Ме'йша. Для использования данного мода крайне рекомендуется начать новую игру. Есть шанс, что если вы уже усыновляли детей, то не сможете усыновить больше 2, поскольку игра хранит уже запущенные оригинальные скрипты внутри вашего сохранения. Требования: Skyrim, Hearthfire Также при помощи этого мода вы сможете переселить свою семью в новый дом из модификации (если он приспособлен для нее). Опциональный esp: Усыновленные дети получат к имени приставку "Довакир", что означает "Ребенок дракона". Поддерживаемые дома из модов: - Крепость Героя - Deinsehun Keep of the Hero - Поместье Элизиум - Elysium Estate - Усадьба у Белой Реки - White River Cottage - Поместье "Морском" - Morskom Estate - Подземное жилище - Underground Dwelling - Эстерах - Esterah - Jewel of the Redguard - Замок "Звездная тень" - Shadowstar Castle - Айледская Цитадель - Ayleid Citadel - Коттедж "Темные воды" - Darkwater Lodge - Поместье Пайнкрест - Pinecrest Estate - Переделка всех домов для игрока - All Homes Remodeled - More childrens beds and keep your alchemy and enchanting tables too. - Обновленное поместье "Высокий шпиль" - Proudspire Manor Refurbished - И так далее... С полным списком поддерживаемых домов вы можете ознакомиться на оригинальных страницах модов. Чтобы переселиться в дом из мода: - Посетите дом и воспользуйтесь заклинанием "Благословение дома". - Поговорите с детьми или супругой, чтобы переселить их в новый дом. - Детей при усыновлении вы можете сразу отправить в новый дом. Для мододелов: В архиве также находится файл с гайдом по созданию совместимости мода с вашими домами. Известные несовместимости: - Spouses can Live Anywhere: меняет тот же скрипт. - Multiple Marriages: меняет тот же скрипт, а также не обновлялся для Hearthfire FAQ: В: Можешь увеличить количество усыновленных детей еще больше? О: Я могу, но не буду. Это целая куча работы, да и где им всем спать? В: Можешь сделать такой-то дом совместимым? О: Нет, просите автора того дома. В: Я установил мод уже после усыновления 2 детей. Смогу ли я усыновить больше без начала новой игры? О: Скорее всего нет. Но все зависит от текущего состояния вашей игры. Можете попробовать консольные команды, приведенные ниже, но сделайте перед этим дополнительное сохранение, на всякий случай. Проблемы: Нижеприведенные команды могут работать, а могут и нет! Скайрим хранит запущенные скрипты в вашем сохранение. А это значит, что если система усыновления уже активна в вашей игре, то изменения могут не вступить в силу. Всегда делайте отдельное сохранение на всякий случай, чтобы вернуться к нему, если что-то пойдет не так. Если вы уже усыновляли детей до установки этого мода, тогда откройте консоль и введите: stopquest BYOHRelationshipAdoptable resetquest BYOHRelationshipAdoptable setstage BYOHRelationshipAdoptable 0 stopquest BYOHRelationshipAdoptableOrphanage resetquest BYOHRelationshipAdoptableOrphanage setstage BYOHRelationshipAdoptableOrphanage 0 setstage BYOHRelationshipAdoptableOrphanage 100 Если это не помогло, тогда попробуйте следующее: Выберите ребенка, которого собираетесь усыновить и вбейте в консоль: уличные дети: SetFactionRank xx004290 1 сироты: SetFactionRank xx004290 10 Если это все равно не помогло, тогда попробуйте rank 11 или 13 xx - номер Hearthfire в порядке загрузки (вероятно 02 или 03) -
Версия 2.03
2 001 раз скачали
Каким образом несколько бандитов способны захватить и удерживать форт? Почему большинство из них внутри лишь 4-5 бандитов патрулируют стены? С данным модом подобные странности будут исправлены. Больше бандитов, больше атмосферы, больше сражений и много чего еще. Итак, этот мод добавляет новых бандитов, изгоев, некромантов, чернокнижников, талморцев в форты, башни и некоторые другие места, бывшие слишком пустыми в оригинале. Так что теперь одинокому стражнику, даже если он Довакин, будет тяжело в одиночку захватить целый форт, особенно при использовании модификаций, изменяющих боевую систему (Deadly Combat, Duel и т.д) и интеллект противников (Enhanced Enemy AI, Better Combat AI). Что конкретно может предложить данный мод: - Добавляет 254 врага в форты, башни, руины и прочие места. - Также добавляет 36 NPC, которые будут странствовать между фортами, захваченными бандитами и чародеями. - Еще добавляет 36 ополченцев, патрулирующих свои холды в поисках бандитов. - Все враги перерождаемые (но не в фортах имперцев / братьев бури после начала квеста гражданской войны). - Не содержит скриптов, так что может быть с легкостью установлен и удален без всяких проблем. Подразделяется на 2 версии: - Full (Полная) - Будут добавлены новые NPC в форты, башни и некоторые другие места, а также патрули бандитов ополченцев и т.д. - Basic (Облегченная) - NPC будут добавлены ТОЛЬКО в форты, башни и некоторые другие места, БЕЗ патрулей. Мод рекомендуется использовать совместно с Populated Lands Roads Paths Reborn и Populated Cities Towns Villages Reborn. Совместимость: Должен быть совместим с любыми прочими модификациями. Требования: Skyrim Установка: 1. С помощью мод-менеджера (KMM/MO/NMM и т.п.). 2. Вручную, для Legendary Edition: - Установите основные файлы (папка Main) - откройте и скопируйте папку Data в корневую папку игры (где находится TES5.exe). - Аналогичным образом установите необходимую версию - Полную (папка Full) или Облегченную (папка Basic). 3. Вручную, для Special Edition: - Установите основные файлы (папка 00_Data_Main) - откройте и скопируйте содержимое папки (meshes/textures) в вашу папку Data игры. - Откройте нужный вариант и скопируйте избранный ESP в ту же папку Data. - Версия 2.03 Добавлена новая фракция для обеспечения правильных действий патрулей ополчения против бандитов. Добавлена версия для Skyrim Special Edition от Meridiano. Полностью совместим с USSEP. - Версия 2.02 Переделать все facegens - Версия 2.01 Очищены грязные правки. - Версия 2.00 Исправлены некоторые опечатки. Теперь фракция ополчения носит кожаные доспехи. Полностью совместим со Skyrim Legendary Edition. Полностью совместим с USKP/USLEEP.