-
Постов
141 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Kir The Seeker
-
На урон от зачарования оружия влияют "перки" навыка "Разрушение" - "Усиленный мороз/пламя/молнии" соответственно. Для балансировке попробуйте УМЕНЬШИТЬ собственный урон или опробуйте "Бурные сражения" ( http://tesall.ru/files/file/8486-burnye-srajeniya/), где соотношение получаемого и наносимого урона можно настроить.
-
-
- 1 174 комментария
-
- соратники
- темное братство
- (и ещё 5 )
-
-
Приветствую всех, благодарю переводчиков за проделанную работу, но меня интересует вопрос: "Возможно совместное использование с Чистотой ( http://tesall.ru/files/file/7246-chistota/)? Затрагивают ли изменения NPС, если точнее, будут ли иметь место конфликты с Новыми лицами Скайрима ( http://tesall.ru/files/file/7241-novye-lica-skayrima/), т.к. там меняются ОЧЕНЬ многие персонажи? Возможны ли проблемы при использовании SMIM и Ускорителя Скайрима ( tesall.ru/files/file/8389-skayrim-uskoritel )?" Заранее благодарен.
-
- 33 комментария
-
- 1
-
-
-
Приветствую всех, описание мода выглядит очень привлекательно, но: "- также как и имперскому легиону Братьям Бури добавлено разнообразие рас состава армии. Ведь в их ряды вступают не только норды." Данный пункт не логичен, исходя из самой идеи восстания ("Скайрим для нордов!"), хотя для Довакина и делают исключение. Вы можете адекватно представить отряды данмеров или аргониан, воющих за Ульфрика? Я нет. В противовес - среди легатов имперского Легиона встречается даже альтмер (Фейсендил). "- воины: как и у имперского легиона у Братьев Бури есть элита - Боевой медведь Братьев Бури. Но боевых магов у них нет, так как норды с недоверием относятся к магии." Все верно, и к чужакам Галмар Каменный Кулак тоже гостеприимством не блещет. Тем не менее, благодарю за перевод. Кто-нибудь знает обладает знаниями, чтобы отключить расовое многообразие у "сынов Скайрима"?
-
Приветствую всех, благодарю andrewbender за то, что поделился работой, а то меня оригинальный вид "Разрушителя Заклинаний" сильно смущал. Вопрос и предложение: - Если думаете еще работать над модом, прошу немного доработать методику созданию сиих уникальных щитов. Если быть точным - заменить "создание" на "перековку", т.е. добавить в кузнечные рецепты необходимость наличия самого "Разрушителя З.", а также саму доступность перековки привязать к наличию перка "Даэдрические доспехи" и, разумеется "Кузнец-волшебник" (чтобы перековать артефакт, ГГ должен быть очень опытным кузнецом, вне зависимости от того в какой вид будет обращен щит). Вполне себе "лорно и сердито" - сохраняем квестовую составляющую, оставляя простор для индивидуализации. Как считаете - это в ваших силах?
- 14 комментариев
-
- 4
-
-
Приветствую, Алек, вы не конца разобрались в модификации, а именно: "Летальность была значительно повышена для всех уровней сложности (урон получен/нанесен): Новичок: x2.00/x1.00 (было x2.00/x0.50) Ученик: x1.75/x1.25 (было x1.50/x0.75) Адепт: x1.50/x1.50 (было x1.00/x1.00) Эксперт: x1.25/x1.75 (было x0.75/x1.50) Мастер: x1.00/x2.00 (было x0.50/x2.00) Легендарная сложность: x4.00/x4.00 (было x0.25/x3.00) Таким образом бои становятся скоротечными, опасными, и каждый удар несет ощутимый урон. Опция в меню мода "Сложность игры" позволит вам настроить игру так, как вам больше нравится." - из подробного описания. При выборе сложности "Адепт" соотношение наносимого и получаемого урона может быть настроено через МСМ-меню мода. "Было изменено большинство боевых стилей и соответствующих настроек. Теперь противники куда более решительны и опасны, нежели в оригинальной игре. Низкое здоровье - значительная слабость, полное здоровье - боевое превосходство. Персонажи атакуют реже, когда ослаблены." - из подробного описания. Основное дополнение боевых стилей - на ГГ накидываются сразу толпой, особенно, при понижении уровня здоровья, но будут чаще уходить в блок и отходы против полностью здорового врага. Про выбор места для атаки в данном моде ни слова, но вы можете установить дополнения из списка совместимости. "Сообщение о получении ранения или его нанесении вашей цели будет уведомлять вас каждый раз. Шанс травматизма настраивается в меню мода, там же возможно полностью отключить данную механику и удалить ее из игры." - из подробного описания. Если сообщения отображаются, когда враги наносят урон друг другу, то все в порядке. У меня все отображения корректны, однако это можно просто отключить. "Баг" оригинальной игры, иногда встречается (без мода, или с ним). Решение - нанесите еще один последний удар. Читайте внимательнее, приятной игры. UPDATE В версиях 4.04+ поправлено выведения сообщений о травмах (не мелькают просто так) и более четко функционирует механика травм :good2: .
-
- 1 174 комментария
-
- 1
-
-
- соратники
- темное братство
- (и ещё 5 )
-
Этому продукту еще нужно выйти и оптимизироваться.
-
Приветствую всех, хороший, неконфликтный и удобно-настраиваемый мод, особенно радуют настройки расхода выносливости и модификатора урона на "Адепте". Использую следующий порядок: - Revenge of Enemies; - Ultimate Combat (отключил все, кроме ИИ и уклонений, только ради последних, т.к. боевой стиль должен просто перезаписываться Wildcat-ом); - Wildcat; - Attack Commitment; - Combat Evolved Poison/Stealth (только смертоносный яд и усложнение скрытности); - TKDodge 2.0. Все работает и радует. Рекомендую.
-
Приветствую всех, благодарю zheil за мод - отличное, а по мне так и необходимое, дополнение к альтернативному старту. Рекомендую. Все работает, особых проблем не встретил. Использую в игре ДРУГИЕ ШРИФТЫ ( http://tesall.ru/files/file/3680-skyrim-new-fonts/), МСМ-меню создания своего класса работает корректно, окно выбора "модовых" через заклинание немного выходит за боковые рамки монитора, но достать до кнопок можно.
-
Хотел бы я с вами согласиться, ибо Risen мне доставил определенное удовольствие, но... : 1. Плавание обрезали ПОЛНОСТЬЮ, карабканье также сильно урезали, это особенно заметно в городе, где у вас не выйдет забраться ни на полутора-метровый деревенский туалет, ни на балкон, ни в окно, хотя высоты прыжка везде хватает. Да - PB попытались восполнить это левитацией, но обрезание возможностей на лицо. 2. Здесь равны, согласен. 3. Вот этот пункт в Risen реализован немного лучше, признаю, особенно с учетом ценности каждого очка навыков. 4. Харбор-таун сильно проигрывает Хоринису (даже названия как такового нет, просто - "Портовый город"). NPC около 50-и (квесты, выдаваемые жителями, можно сосчитать по пальцам рук), много пустого пространства и комнат, даже в трущобах, несмотря на то, что по сюжету, сюда согнали всех, кто жил на острове. Наконец 2 самых больших здания, исключаю казарму, - Дом Дона и бордель. Risen - игра от тех же разработчиков, т.е. что-то улучшили, что-то урезали, но никаких не создали следующую ступень своего детища. А жаль.
-
Приветствую всех, рад, что некоторые хорошие игры не забываются. Написано было уже много, но я попытаюсь сделать систематизированное и, насколько получится, объективное дополнение. С серией Готика познакомился еще школьником и неизгладимый след остался в моей душе. Из серии TES знаком лишь со Skyrim и самую малость с Oblivion-ом. Тем не менее, среди многих последующих игр, некоторые аспекты, хорошо реализованные в Готике 2 НВ, я так и не нашел, их и хочу перечислить: 1. Невероятная доступность мира ГГ может идти в любую сторону, может ЗАЛЕЗТЬ или ВСКАРАБКАТЬСЯ куда угодно, насколько хватит нормальной высоты прыжка (мы не принц Персии, но навык "Акробатика" тут тоже есть и полезные "примочки" он добавляет). Никаких призрачных стен, 4 "неудачно стоящих булыжника", через которые не перепрыгнуть (привет Dark Souls, да и Skyrim, с этим "закрытым", но открытым со всех сторон, поместьем "Златоцвет"), "непреодолимых" водоемов и т.п. Нельзя преодолеть лишь запертые двери, а если место, куда требуется пройти не заперто, а охраняется, то есть возможность изловчиться и пробраться мимо, но, в случае обнаружения ГГ ЛЮБЫМ NPC, он начинает орать "ТРЕВОГА!!" и вас рубят в капусту стражники. Логично, что игровым миром, при таком раскладе, избирается маленький остров, а если вы попытаетесь покинуть его вплавь, то ГГ просто съедят морские жители. Также, почти интересные локации, с очень ценными сокровищами, доступны вам с самого начала, но охраняются сверх-сильно. 2. Обилие анимаций и интерактивность Куча действий, которые выполняются и ГГ и всеми NPC, в НАСТОЯЩЕМ ВРЕМЕНИ, без задержек (Skyrim) или неуязвимости в процессе (Dark Souls). Все те же алхимия, кузнечное дело, взлом, "стелс". Тамошняя скрытность не сильно поможет вам в бою (не настолько бредово как в Skyrim, больше для воровства), хотя прокрасться до удобной позиции для стрельбы выйдет. А вот взлом сундуков в домах спящих жителей является вполне себе квестом - вам надо войти, чтобы этого никто не видел и не слышал (только с умением "Подкрадывание"), надо добраться до сундука, чтобы этого никто не видел и не слышал, и ,наконец, надо вскрыть сундук ЗА 1-2 присеста, иначе ЗВУК ломающейся отмычки БУДИТ хозяина и у вас остается лишь несколько секунд, чтобы свалить. Фактически паузы в игре можно сделать только для сохранения или просмотра характеристик - просмотр инвентаря, прием пищи или зелья, а также попытка покорения замка не остановят ни NPC, ни зверей в их попытках умертвить вас. Ах да, сохранения, сделанные в бою, очень часто "прогорают" - а ля "старый хардкор". 3. NPC учителя Логично, что наш ГГ не может с самого начала знать все и быть гением самоучкой (было бы здорово обучаться драгоценный перкам в Skyrim-е у опред-х NPC), а значит надо искать тех, кто превосходит нас в нужной квалификации. Поскольку сии товарищи согласятся обучать вас либо за плату, либо за достижения в близкой им фракции, то прохождение, а не просто пробегание квестов разных групп обеспечено. 4. Живой город Хоринис Второго Хориниса, я не встретил до сих пор. Чем именно этот городок хорош? Он в меру большой, т.е. хибары средне-бедных горожан напиханы одна к другой, что создает некий уют, а открытые площади и двух-этажные теремы мы видим лишь в достойных кварталах. NPC в городе около сотни, все чем-то заняты (даже в туалет ходят) и, как правило, обеспокоены своими насущными проблемами. Город Хоринис начисто лишен Skyrim-ого пафоса, т.е. глашатай у виселицы не рассказывает нам о тысячелетней истории древнего города, славных битвах и т.п., из-за чего избитое понятие "игровая условность" начинает казаться плохой шуткой. Чтож, это основные плюсы, которыми мне запомнилась серия, вернее первые 2 части. В третьей была интересная попытка ввести систему репутации, вместо жесткой привязки к фракции, но реализации есть и получше. Если вы знаете Action-RPG, превосходящие Готику в этих аспектах, очень прошу - поделитесь? Заранее благодарен.
-
- 73 комментария
-
- 1
-
-
- последствия
- смерть
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Приветствую всех, благодарю автора за хорошую попытку расширить возможности отыгрыша смертного Довакина. Пробовал прошлую версию - все работало, проблем не заметил. P.S. Лично я избрал манеру игры по типу Dark Souls - просто не сохраняясь в бою, только после победы, или только до его начала, без зелий (редко как подготовку). Со всеми модами на усиление врагов, меня убивают многие мощные вражеские NPC с 2-5 силовых/обычных ударов, то же самое и с моим уроном - 1-3 на рядовых противников, мини-боссы превосходят. При таком раскладе и бешеной скорости боев save-load совершенно не напрягает.
- 73 комментария
-
- 1
-
-
- последствия
- смерть
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
- 64 комментария
-
- 3
-
-
- туум
- драконьи крики
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
-
Приветствую всех, подскажите дилетанту, пожалуйста, будут ли возникать конфликты с "Жертвованием душ драконов" ( http://tesall.ru/files/file/4635-zhertvovanie-dush-drakonov/) ? В упомянутом моде есть возможность сократить "кул-даун" Криков, а также увеличить урон от огня и мороза, и я не имею понятия входит ли это в "не меняющих в корне драконьи крики". Моды кажутся отлично дополняющими друг друга, но с конфликтами разбираться без знаний не жажду, так что если кто пробовал - дайте совет? Заранее благодарен.
- 64 комментария
-
- туум
- драконьи крики
-
(и ещё 1 )
C тегом: