Перейти к содержанию

Kir The Seeker

Друзья сайта
  • Постов

    141
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Kir The Seeker

  1. Приветствую, в "Возрождении Хелгена" сюжетная и квестовая часть в разы обширнее, чем в этом моде. Не спешите.
  2. Приветствую всех, благодарю за перевод, давно играл на последней английской версии (1.8.6) и был доволен почти всем. Обнаружил там неприятную несовместимость - "При установке нескольких модов на драконов (в моем случае - DCO/EMD/DD), ранжирование размера ящеров привело к безумным конвульсиям их моделей и вылетам, при встречах с ними. Смена порядка загрузки не принесла результата, помогло лишь отключение ранжирования драконов в МСМ-меню" Если кто сталкивался и решил иначе - отпишитесь, пожалуйста, если нет - имейте в виду. Приятной игры.
  3. Вот и вся орава собралась, благодарю, что поделились творчеством.
  4. Kir The Seeker

    Dizona Body: Monster Hunter

    Приветствую, благодарю, что расширяете актуальность нового тела, правда, у меня возникает накипевший вопрос: "Почему и зачем обязательно пихать снаряжение в "эбонитовое"?! Доспех смотрится приятно, но первые аналогии, возникающие при взгляде на комплект, лично у меня таковы: Броня - укрепленная кожа; Оружие - сталь/серебро;" Данные раздела ведь есть в игре, если не хотите, чтобы броня и оружие казались "простецкими" в изготовлении, то почему просто не добавить в требования перк "Сложные типы брони" - логично и умеренно по балансу. Касательно чисто внешнего вида - очень радует, что все тянущиеся и гнущиеся поверхности сделаны из соответствующего материала. Если планируете как-либо дополнять-расширять мод, рекомендую добавить различные легкие и мелкие латные вставки или кольчугу, в места с наименьшим движением (латные полоски на предплечья/голени/кулаки, если только кольчугу, для соблюдения "легкости", то однозначно на тело). Благодарю за внимание и новый комплект.
  5. Тоже повелся - перешел и почувствовал себя школьником. "+" за проблеск ностальгии.
  6. Лично я сей фикс уже давно использую, правда скачивать приходилось с другого сайта. Благодарю, что помогаете собрать все полезное в одном месте.
  7. Игры из-за которых я иногда просто прогуливал школу днями :computer: :   - Heroes of Might and Magic 3 (с друзьями много раз начинали карту, сражаясь на одном компе :) ); - Warcraft III (role-playing-real-time-strategy и я навсегда оставил всякие Red Alert, Dune и все прочее, остались только уважение и привязанность к Blizzard. "Нужно больше золота!" :rolleyes: ) - Gothic II / NotR (Я навеки с тобой, детка. Первая и, пожалуй, единственная CRPG, которую я много раз исходил вдоль и поперек, перебив всех мясных жуков, найдя все куски магической руды, и не переставая проклинать чертов "авто-прицел", на дающий нормально стрелять и рубить гоблинов топором в капусту, по 3 штуки за удар. В какие только игры, с припиской RPG, я потом не играл, всегда находил аспекты, по которым они уступают великолепному творению PyranhaBytes. Если бы мне дали 2-3 года назад какой-нибудь GothicCreationKit, я бы так и не пересекался с TES, да и на этот замечательный сайт не попал бы. О, если бы... :cray: ).      Помню, как здравая часть меня радовалась, что во время студенчества, не сложилось ситуации для покупки PS3 - я бы, походу, просто его не закончил. 
  8. Нет, английская, используйте субтитры.
  9. Приветствую всех, благодарю за перевод, однако вы упустили несколько важных деталей из оригинального описания: - Worldspace conflict with "Following Mercer: A Thieves' Guild Quest" - Conflict with "Golden Vendors" (if vendor credits exceed 32767 coins, player won't get paid for sales) - Worldspace conflict with "Expanded Towns and Cities" Вопрос: - Данное поместье совместимо с "Многократным усыновлением"?
  10. Мою проблему LOOT тоже не обнаруживал.
  11. Приветствую всех, оговорюсь сразу, дабы не ругали за ошибки в терминологии - "Я из категории людей, которые знают о скриптах лишь то, что они есть, они могут сильно тупить и что их лучше не трогать, без должного понимания". Дайте совет, пожалуйста:     Я пытаюсь в своем Skyrim-у сделать Клинок Бладскал ( http://ru.elderscrol...линок_Бладскал)одноручнымвместо двуручного - не другое оружие с этим зачарованием, а тот же клинок, на том же месте, но одноручный (модель серебряного меча) и правками мода "Уникальные зачарования". Покопался на Nexus-е и не обнаружил подобного, некоторые просто делали клинок одноручным и удаляли зачарование (пишут, что не разобрались со скриптом), другие добавляли различное "скалирование" урона спец. атаки и ретекстуры/реплейсеры. Мои попытки сделать все "по-простому", через изменения в TES5Edit-е в графах Weapon/Spell/Magic Effect/Perk не возымели эффекта, вернее визуальный эффект зачарования на клинке присутствует, как и удвоенный расход запаса сил (из мода), но волны не испускаются.     Единственное, что показалось мне актуальным - http://www.playgroun...ego_boya-72218/, но этот мод добавляет какие-то доп-е записи в Quest и задевает перки, так что не подходит.     Покопавшись еще немного в Edit-е, я обнаружил в Dragonborn-Quest запись DLC2BloodskalBladeQST [QUST:03027282] , в которой прописаны и BloodSkalScript и BloodSkalAmmo. Сей "внутри-игровой анти-чит" имеет следующие особенности: - Бладскал, полученный консолью, перед самым трупом, с которого он берется по сюжету, НЕ выпускает волны, однако, оружие честно взятое работает и принимает статус квестового предмета. - Версия, измененная на одноручную, не работает даже будучи честно взятой. - Призванный консолью оригинальный экземпляр не работает даже после окончания квеста и снятия с оружия пометки "квестовый", а если взять его в инвентарь к легальному, то они объединяются ("Клинок Бладскал (2)") и не работают - прощай квест.    Эта особенность меня нисколько не напрягает, но так как волна не срабатывает, то я делаю вывод, что в скрипте прописана твердая привязка либо к AnimationType, либо к созданию BloodSkalEffect (который прописан как заклинание) только с 2-х рук, хотя в Edit-e есть установки только на RightHand. Добрый человек, Кербер, немного прояснил для меня ситуацию: "Ни в ESM ни в скрипте (DLC2BloodSkalScript) я не нашёл ничего что привязывает зачарование на мече к его типу (одноручный/двуручный). Однако в квесте DLCBloodSkalQST ссылка на меч передаётся через Alias, который указывает именно на тот Reference, который лежит в могиле и только на него. Это объясняет почему другие копии меча не работают, так как квест-контроллер (DLCBloodSkalQST) о них не знает. В моде "Imbued Weapons - Bloodskal Effect with any Melee Weapon" (на который ты дал ссылку) для привязки эффекта к оружию квестовые алиасы не используются. Почему после изменения меча через мод он не меняется я не знаю. Возможно при этом не обновляются алиасы и скрипт не может зарегистрировать обработчик анимационного события для меча. Не знаю, я никогда не делал квесты, так что могу ошибаться. Возможно изменения стоит проводить до того как взят меч, или даже до того как взят квест "Последний спуск", так как в нём есть ссылка на DLCBloodSkalQST и видимо именно "Последний спуск" активирует DLCBloodSkalQST. Для изменения алиасов есть консольные команды, но я не знаю как их использовать. Ищется в консоли по команде "Help Alias 1" (ну или без единицы). Получишь команду SetQuestAliases и ещё какие-то. Может быть это поможет. Ещё можно начать новую игру и проверить, но это достаточно долго. Или найти сохранение где "Последний спуск" ещё не начат или Dragonborn вообще не был установлен, это будет быстрее." ВОПРОС: "Как добраться до Alias-а конкретного скрипта/квеста ( DLC2BloodSkalScript / DLC2BloodskalBladeQST ) и есть ли вообще возможность отвязать/отредактировать его в текущей игре, просто убрав/изменив привязку оружия к типу?" Заранее благодарен.
  12. Чтобы не пугать людей захватывающей предысторией продублирую главный вопрос:   "Как добраться до Alias-а конкретного скрипта/квеста и есть ли вообще возможность отвязать/отредактировать его в текущей игре, просто убрав/изменив привязку оружия к типу анимаций/хвата?" Заранее благодарен.
  13. Приветствую всех, оговорюсь сразу, дабы не ругали за ошибки в терминологии - "Я из категории людей, которые знают о скриптах лишь то, что они есть, они могут сильно тупить и что их лучше не трогать, без должного понимания". Дайте совет, пожалуйста:     Я пытаюсь в своем Skyrim-у сделать Клинок Бладскал ( http://ru.elderscrolls.wikia.com/wiki/Клинок_Бладскал)одноручным вместо двуручного - не другое оружие с этим зачарованием, а тот же клинок, на том же месте, но одноручный (модель серебряного меча) и правками мода "Уникальные зачарования". Покопался на Nexus-е и не обнаружил подобного, некоторые просто делали клинок одноручным и удаляли зачарование (пишут, что не разобрались со скриптом), другие добавляли различное "скалирование" урона спец. атаки и ретекстуры/реплейсеры. Мои попытки сделать все "по-простому", через изменения в TES5Edit-е в графах Weapon/Spell/Magic Effect/Perk не возымели эффекта, вернее визуальный эффект зачарования на клинке присутствует, как и удвоенный расход запаса сил (из мода), но волны не испускаются.     Единственное, что показалось мне актуальным - http://www.playgroun...ego_boya-72218/, но этот мод добавляет какие-то доп-е записи в Quest и задевает перки, так что не подходит.       Покопавшись еще немного в Edit-е, я обнаружил в Dragonborn-Quest запись DLC2BloodskalBladeQST [QUST:03027282] , в которой прописаны и BloodSkalScript и BloodSkalAmmo. Сей "внутри-игровой анти-чит" имеет следующие особенности: - Бладскал, полученный консолью, перед самым трупом, с которого он берется по сюжету, НЕ выпускает волны, однако, оружие честно взятое работает и принимает статус квестового предмета. - Версия, измененная на одноручную, не работает даже будучи честно взятой. - Призванный консолью оригинальный экземпляр не работает даже после окончания квеста и снятия с оружия пометки "квестовый", а если взять его в инвентарь к легальному, то они объединяются ("Клинок Бладскал (2)") и не работают - прощай квест.      Эта особенность меня нисколько не напрягает, но так как волна не срабатывает, то я делаю вывод, что в скрипте прописана твердая привязка либо к AnimationType, либо к созданию BloodSkalEffect (который прописан как заклинание) только с 2-х рук, хотя в Edit-e есть установки только на RightHand. Добрый человек, Кербер, немного прояснил для меня ситуацию:   "Ни в ESM ни в скрипте (DLC2BloodSkalScript) я не нашёл ничего что привязывает зачарование на мече к его типу (одноручный/двуручный). Однако в квесте DLCBloodSkalQST ссылка на меч передаётся через Alias, который указывает именно на тот Reference, который лежит в могиле и только на него. Это объясняет почему другие копии меча не работают, так как квест-контроллер (DLCBloodSkalQST) о них не знает. В моде "Imbued Weapons - Bloodskal Effect with any Melee Weapon" (на который ты дал ссылку) для привязки эффекта к оружию квестовые алиасы не используются. Почему после изменения меча через мод он не меняется я не знаю. Возможно при этом не обновляются алиасы и скрипт не может зарегистрировать обработчик анимационного события для меча. Не знаю, я никогда не делал квесты, так что могу ошибаться. Возможно изменения стоит проводить до того как взят меч, или даже до того как взят квест "Последний спуск", так как в нём есть ссылка на DLCBloodSkalQST и видимо именно "Последний спуск" активирует DLCBloodSkalQST.   Для изменения алиасов есть консольные команды, но я не знаю как их использовать. Ищется в консоли по команде "Help Alias 1" (ну или без единицы). Получишь команду SetQuestAliases и ещё какие-то. Может быть это поможет. Ещё можно начать новую игру и проверить, но это достаточно долго. Или найти сохранение где "Последний спуск" ещё не начат или Dragonborn вообще не был установлен, это будет быстрее."   ВОПРОС: "Как добраться до Alias-а конкретного скрипта/квеста и есть ли вообще возможность отвязать/отредактировать его в текущей игре, просто убрав/изменив привязку оружия к типу?"   Заранее благодарен. 
  14. Значит, имеют место конфликтующие моды, либо забыли установить соответствующие патчи. Мои последние конфликты были вызваны изменениями в Форлкрите (без патча). Проверьте.
  15. Kir The Seeker

    Установка Enderal

    Приветствую всех, подскажите, пожалуйста, в Enderal, как и в самом Skyrim-е, присутствует деление мира на экстерьер и интерьеры, т.е. постоянные "швы-загрузки"?
  16. Так и должно происходить сражение с Алдуином.
  17. Вполне. Я могу просто поправить значения в вашем ESP?
  18. Да я понял, просто только ошибки правил и тут человек так метко написал. Прямо в болевую )).
  19. Kir The Seeker

    Несварение

    В целом согласен, но если уж использовать моды на потребности, то можно и... Это просто лютый хардкор...
  20. Это - да. Это - пустое, оставьте для себя. Надо признать - изредка я ошибаюсь в орфографии. Стыдно немного, но я работаю над собой. Приятной игры.
  21. Приветствую, с combat-модами, модами на драконов или существ конфликты исключены - мод правит ТОЛЬКО ОРУЖИЕ, не персонажей и не перки (сам играю с Wildcat, Ordinator, DCO, EMD, Deadly Dragons и SkyTEST). Для SkyRe нужен патч от WAFixes - ( http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/61520/?), затем можно попробовать поставить ModifSpeedSwing.esp после него в списке загрузки..
  22. Версия 1.0

    84 раза скачали

    Простой ESP, корректирующий скорость всего оружия ближнего боя соответственно его массе (основан на правках "Weapons and Armor Fixes Remade"). Создается обратно-пропорциональная зависимость между массой и скоростью, рассчитанная из их средних значений для каждого типа (кинжал/меч/топор/булава/двуручник/секира/боевой молот/боевой посох) - во многих модификациях, вроде тех же "Лорного оружия" и "Оружия 3-й эры", такие правки уже присутствуют, но сделаны, зачастую, бессистемно, а иногда нелогично. Этот мод призван сделать массу показателем стольже же актуальным, при выборе оружия, как и урон. Для наглядности помашите, после установки мода, железным и драконьим мечами. В характеристиках оружия, да и в загрузочных экранах оригинальной игры, постоянно указывается масса оружия, акцентируя внимание и подчеркивая важность этого параметра, однако влияет он лишь на затраты выносливости от силовых атак (без которых сражение идет не многим хуже, а NPCs их используют крайне неэффективно) и влияет, как видно из формулы (Х = (20 + вес оружия) * множитель стоимости атаки (2 или 3)* (1 — эффект от перка)) не слишком ошутимо (~45 у железного меча против ~55 у драконьего, при разнице в весе почти в 2 раза) и не распространяется на NPC. Т.е. набор оружия в игре представляет собой линейный рост от железа до драконьей кости, а оставляемое позади становится хламом для нищебродов и слабаков, поскольку прямо и явно растущего показателя "СИЛА" ГГ не имеет. Я считаю это слишком скучно и просто. Мною найдено 2 основных варианта для улучшения ситуации: 1) Использовать мод "Vigor Combat and Injures" - пожалуй, самый обширный мод на "стамина-менеджмент", т.к. учитывается огромное кол-во факторов, влияющих на расход запаса сил - ходьба, бег, спринт, блок, процент текущего ресурса, и т.д. Касательно насущного вопроса - расход запаса сил на КАЖДЫЙ удар оружием ближнего боя напрямую зависит от его массы, а при полном истощении выносливости урон снижается на 35-50% т.е. делая выбор между стальным и эбонитовым мечом вы будете склоняться к тому что ближе вашему стилю игры - иметь возможность нанести 6-7 ударов или нанести столько же урона за 4, оставшись без стамины. ЭТИ НЮАНСЫ РАСПРОСТРАНЯЮТСЯ НА ВСЕХ NPC, что, в кои-то веки, привносит в Скайрим некоторый баланс. К сожалению, данный combatmod лишен лишь одного, но весьма важного элемента, - улучшенных боевых стилей. 2) Использовать мод "Бурные сражения (Wildcat)", который основан, в первую очередь, на боевых стилях, в связке с данной модификацией. Данный мод имеет конкретное настраиваемое значение расхода запаса сил на удар (стандартное - 10 одноруч., 15 двуруч., для луков - своя песня), но оно общее на все оружие избранного хвата, что опять приводит к некоторой линейности, НО ТАКЖЕ ДЕЙСТВУЕТ НА ВСЕХ NPC. Эта маленькая модификация отлично дополняет "Бурные сражения", оставляя некачественному, но легкому оружию некоторую степень актуальности. На выходе такого сочетания, при игре на высоких уровнях, противники зачастую будут уступать вам в уроне, но превосходить в скорости, немного уравнивая шансы. В опциональном архиве ( ОпциональныйMSS ) находятся подправленные ESP (копировать с заменой) для следующих модификаций: - Мечи Джейсуса (ВАЖНО - если используйте версию с Complete Crafting Overhaul Remade (LegendWAF+CCO), то этот ESP вам не нужен!); - Уникальные зачарования - переработка; - Арсенал Стражи рассвета; - Арсенал древних нордов - расширение; - Сборник лорного оружия; - Новое лорное оружие; - Властелин колец - сборник оружия; - Набор катан; - Оружие Третьей Эры - издание от MoS; - Арсенал Тамриэля; - Комплект оружия от Ghosu; - Историческое оружие; - Средневековые мечи; - Арсенал правителя; - Oblivion weapon; - Пак оружия от billyro; - Хроники стали - Скайрим - Настоящие мечи; - Оружие из Принца Персии; - Секрет серебряных клинков; - Комплект оружия из кости хоркера; - Уникальный набор оружия; Требования: - Skyrim Legendary Edition; - Исправления оружия и брони "Weapons and Armor Fixes Remade" - правки делались, отталкиваясь от значений данного мода, и я не вижу причин его не использовать. Требования для опциональных правок: - Для использования совместно с Усовершенствованием системы создания предметов - "Complete Crafting Overhaul Remade" используйте файл из папки "LegendWAF+CCO"; - Для прочих вам потребуются ресурсы самих модов (bsa-архивы или папки meshes и textures), которые можно скачать на их страницах соответственно (не забудьте поблагодарить авторов). Совместимость и порядок загрузки: - Мод меняет 1-2 параметра оружия (Speed, иногда Weight), так что никаких проблем он создать не сможет. - Порядок загрузки не должен оказывать особого влияние, есть лишь несколько деталей - ВСЕ ESP должны стоять после CCO, сначала основной файл (ModifSpeedSwing), затем опциональные, последними из которых ставить Immersive Weapons и Уникальные зачарования (Rebalance Artefact). Рекомендации: - Бурные сражения "Wildcat" - наиболее оптимальный combat-mod для совместного использования, отлично дополняют друг-друга, т.к. NPC будут по полной использовать преимущество в скорости. Если желаете чего-то глобального и совместимого добавьте к связке Ordinator - Perks of Skyrim; - Уникальные зачарования-переработка - не трогал артефакты, потому что есть этот замечательный мод, ESP на замену есть в архиве "ОпциональныйMSS"; - Улучшенная форма оружия. Установка: - Скачать, открыть архив с помощью 7z или Winrar, скопировать файл из папки Data в одноименную папку игры. - Для опциональных правок скопируйте ESP из опционального архива и закиньте в папку Data С ЗАМЕНОЙ. Удаление: - Для надежности, снимите все оружие ближнего, сохранитесь, затем отключите плагин. Запускаете игру, сохраняетесь в новый слот, удаляете плагин. Напишите, пожалуйста, какие "паки" оружия также стоит добавить. Заранее благодарен, приятной игры.
  23. Приветствую, вы лжете, сознательно или по недомыслию - не знаю, но подобные пожелания оставляйте для себя. Повторите действия по установке, указанные в описании, с помощью архиватора 7z.
×
×
  • Создать...