-
Постов
275 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
12
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент ArtemSH
-
-
-
Такой вопрос: у кого стоят OR\ORC, у вас работает Enhanced cammera для OR? я какую не установлю - либо вылет, либо...ничего не меняется. мб какую настройку надо включить\выключить в OR\ORC?
-
-
подушню: название это, видимо, отсылка к этой песне: youtube.com/watch?v=xwtdhWltSIg а сам мод шикарный. новые убранства, диалоги, одёжи. Не без проблем в этом плане (особенно с окнами), но всё равно классно. единственное, что я по другому бы сделал форты рыцарей, а то слишком видно, что они посреди ничего стоят. и квесты бы добавил, а то они прямо-таки напрашиваются. плюс к этому, ставить vows of covenants (на баффы и дебаффы за присоединение к Божеству, как в ваших Skyrim RFAB'ах!), и сразу смысл повторно заглянуть в храм появляется.
-
-
-
-
-
-
-
-
-
побегал немного с модом. видно, что автор вложила больше всего сил в новые врата пелла. ей удалось передать атмосферу гнилого средневекового города. другое дело, что расположение и позиционирование города совсем не к месту. в итоге остальные деревни намного лучше вписываются в мир, чем город. вырежи врата пелла - и мод заиграет. особенно лейквуд, который сделан практически идеально. там волшебная атмосфера. он конфликтует с АспенВудс, но вместе с тем его и дополняет: шикарная сторожевая башня теперь охраняет не просто пустую реку, а, получается, следит за порядком в маленьком уютном городишке. Смотря на него, думаешь: вот как надо делать такие поселения! какое волшебство! какая магия стиля! намного лучше, чем алнвик (не то чтобы он был плох!). вудланд тоже хорош, и вписывается в мир. чем-то напомнил Gravity falls, но не шибко запомнился. равенью имеет визуальные косяки (например: зачем-то ставятся колхозные деревянные планки перед тротуаром), но в целом тоже атмосферен и по своему мил, хотя неформальный квест еще раз заставляет всплеснуть руками: почему нет реального квеста в списке квестов? почему нет диалогов? проработать микро-историю, вписать её в свой локальный лор - и никак не отразить это в диалогах?? почему? домик по окончанию квеста, кстати, весьма хорош, отличнейший домик, который я бы вполне скачал и как отдельный мод. в тихой гавани не был. если бы я выстроил эти города по шкале от лучшего к худшему: лейквуд вудланд равенью наверное, тихая гавань лучше, чем врата пелла. последнее, конечно, обидно, тк труда туда вложено немерено, это видно.
-
Give me the lantern, please
ArtemSH прокомментировал Noa Noa изображение в галерее в Скриншоты Oblivion -
Найденный на просторах интернета фейк с якобы футажом ранней TES VI навел на размышления: Вообще, это возможно чисто нейросеть, тк меч в пещере и меч на свежем воздухе радикально отличны: двуручник против одноручника с рукояткой. Но при этом даже этот псевдо-футаж довольно вайбовый. И, мне кажется, суть шестых свитков он улавливает верно. Суть вот в чем. Уже с Fo4, в общем-то, всё было понятно. Старфилд просто добил меня, когда до меня дошло, к чему всё идет. По сути Тодд (или кто там отвечает за геймдизайнерское виденье проекта?) строит совсем не то, что однажды (случайно) создали в TES III. Я сам, конечно, фанат Даггерфолла, но, кажется, от Обливиона и Даггерфолла тот же Старфилд отличается весьма глубоко - в первую очередь отсутствием этой самой глубины. Я не спорю, что, наверное, "модами всё поправят", но факт остается фактом: вифезда пытается создать аналог Даггерфолла, максимально урезав любые элементы, сделанные "вручную". Учитывая, что теперь игра ни разу не РПГ (в каком-то смысле never has been), получается довольно унылый экшен с очень "костыльным" движком, который ощущается как устаревший (хотя на деле надо всего лишь как следует над ним поработать). Поэтому этот "футаж" оказывается просто-напросто пророческим: на кадрах открытого пространства нет ни следа поселений или точек интереса. Только пустыня и горы. Поэтому в ТЕС VI нас ждут: 1) Рандомно генерируемые пустынные ландшафты огромной провинции Хаммерфелла, разделенные на квадранты, как в Старфилде (2х2 километра пустоты), перемещение по которым возможно ТОЛЬКО ЧЕРЕЗ КАРТУ В ИНТЕРФЕЙСЕ. То есть бесшовного открытого мира НЕ БУДЕТ. 2) Сделанные вручную города и поселения между ними, отделенные от квадрантов бывшего открытого мира загрузкой и Worldspace'ами. 3) Сделанные вручную точки интереса и "случайные события", встроенные в квадранты (как в старфилд). 4) Упрощение механик в угоду "простоте" 5) Дополнительные "веселые" механики-филлеры, вроде строительства домов или сомнительного аналога AC:Black Flag. Результат ухода от иммерсивного стиля Кена Ролстона. 6) Упоительно тупой сюжет (привет, ваша милость Эмиль Пайаруло. Не знаю, что с ним стало, ведь это был автор квестов Темного Братства...) 7) Примитивные квесты с закосом под Radiant-Квесты Скайрима 8) Следующая ступень отключения и отказа от Radiant AI и вообще разработок в сфере симуляции (за что лично я так любил Обливион) 9) Лор для галочки (у нас тут серьезная коммерческая жвачка, а не енти ваши придумки странноватые!) Если всё это случится, а по идее именно в этом направлении вифезда идет уже со Скайрима и Обливиона, это будет...предсказуемо настолько же, насколько и неожиданно для фанатов, которые до сих пор грезят сумрачными грезами прошлых частей.
-
Я не прошел его до конца, так что впечатления мои исключительно незаконченного свойства, но уже и так видно, на что игра ориентируется и что ценит. Конечно, в первую очередь в глаза бросается визуал - с ландшафтами и дизайном экстерьеров разработчики постарались. Не везде удачно (да, Гилиад, я о тебе...не говоря уже о лагере аэтерн), но в целом создается ощущение высокого фентези. Особенно порадовали леса. У немцев почему-то всегда выходят просто шикарные биомы. Я смотрю на леса, на проложенные дорожки, на расположение камней, цветовую палитру и кричу - верю! Увиденное отзывается в сердце чувством приключения, тайной и красотой. Так красиво, что даже не сразу понимаешь, насколько всё скученно в этой долине. Казалось бы, замок графини Стоунфилд находится на левом краю этой долины, а Гилиад - на правом. Но на самом деле между ними небольшая такая речушка, что переход из одной части карты в другую...дело трех минут.. Было бы - только тут везде выстроены намеренные преграды, чтобы игрок шел в обход. И вот тут-то и понимаешь, что подход к левел-дизайну в корне отличается от того, что было в Обливионе. Не только в позитивную сторону. Если в Обле - простор открыт, и даже геймплей построен вокруг полностью свободного мира. Автолевелинг как раз-таки пытался дать нам чувство "иди куда хочешь!". То в Нериме не так. Нерим копирует немецкие рпг с кишкообразными локациями. Поэтому, когда смотришь на карту, понимаешь, что: 1) Она меньше обливионской в два раза 2) Её треть - непроходимые горы 3) Оставшееся пространство жестко зонировано, так что еще четверть пространства - намеренные ландшафтные ограничения игрока. Вот и получается, что карта на самом деле крошечная, ни влево, ни вправо ты не уйдешь, а чтобы пространство совсем не сжималось в точку - игрока заставляют идти в обход, тем самым психологически "расширяя" пространство. Не то чтобы это проблема. Просто карта и первое впечатление обманчивы. Нерим по размерам надо сопоставлять с Дрожащими Островами, и, я думаю, он поменьше и этих островов. Но что более меня отрезвило, так это квесты и диалоги. Вообще, главный квест выглядит довольно интригующе. Он разнообразен, он глобален, он поднимает философские и нравственные вопросы. Тут всё хорошо. Сделан он, конечно, сугубо заскриптовано, но и оригинальный Обливион нас не баловал эмерджентными системами (помните возмущение луцая, когда в квестах ТБ отрубают реальные расписания неписей, убивая иммерсивность?). Другое дело дополнительные квесты. Из них есть интересные, с лором и всем. Вроде поиска космических кораблей древних (да, тут и такое есть). В целом и внезапный квест с зачисткой проклятой шахты неплох, хотя и есть вопросы к его "внезапному повороту", концовка пришита к происходящему белыми нитками и, что самое главное, лишена катарсиса - мы получили "опасный артефакт, способный уничтожить весь мир", поэтому мы складываем его в багаж и забываем до конца игры. Но вот другие квесты, которые я попробовал. Начиная еще с махонького квеста в самом начале, где нам дают возможность помочь либо полубезумному братцу-монаху, либо разумному охотнику, я начал замечать, что что-то тут нечисто: охотник, когда я отказал ему в просьбе пойти с ним поохотиться, просто остался стоять как вкопанный...перед самыми дверями монастыря. И всё. Он больше не шелохнулся! Другие квесты...иногда в них есть даже некая интрига, но...в них практически нет действительно интересного выбора, а диалоги ничем не отличаются от обливионских "слушаюсь, как прикажете, ваша неписевая честь!". Учитывая, как пиарят и расхваливают игру в интернете, я ожидал встретить чуть ли не литературный уровень подачи квестов. Но имеем что имеем. Они не то, чтобы плохи. Разработчики пытаются придать им разнообразия. Ввести какой-то элемент внезапности. Мало квестов, где прямо таки всё сугубо линейно. Нет, тебя либо пытаются удивить, либо заставляют поломать голову. Но это совсем не то, чего я ожидал. В основном это всего-навсего обрамление для простейших задач в духе "найди-убей" и "подай-принеси". И тут-то вылезает, на мой взгляд, крупнейшее допущение Нерима. Допущение, из-за которого он всухую проигрывает Обливиону. Диалоги и мир-системность. Ну ладно, с мир-системностью я загнул. Просто разнообразие расписаний ИИ и непосредственность их реакций. Так вот. Ничего этого нет! Совсем! В Нериме настолько ненавидят иммерсивность, что вырезали даже реплики продавцов при продаже и покупке товаров! Я обнаружил это уже ввалившись в ближайший город с целью распродать весь собранный хлам (а я его пылесосил будь здоров, ибо денег тут негусто). И какого же было мое удивление, когда я понял, что мы торгуем в полной тишине. Ни звука не было издано. Мало того, ни у кого из неписей нет старых добрых почтенных "слухов"! И вообще: большая часть встреченных нейтральных и дружественных неписей отвечает односложными приветствиями и всё - тебя тут же выбрасывает из диалога. То есть, и миниигра с убеждением потеряла всякую актуальность, и топиков в игре практически нет. Все топики - строго по квесту, которые тут выдаются "в порядке очереди", то есть не россыпью. Нет ни случайных диалогов между неписями, пусть глупых и бессмысленных, ни брошенных в спину игроку фраз "У тебя руки целителя!", ни-че-го. Все города - пустышки, где под гробовое молчание все неписи становятся на выделенные им точки и начинают либо пялиться в пустоту, либо вечно проигрывать свою "живую" анимацию. И даже путешественники между поселениями, торговцы и их спутники, намеренно созданные поддерживать иллюзию жизни, никоим образом не заполняют эту пустоту. Когда ты всё это впервые замечаешь - возникает шок: львиная доля обаяния оригинального Обливиона, да и что греха таить, его геймплейного цикла, просто испаряется. Последнее, как по мне, настолько губит игру, насколько же резко отделяет её от Обливиона. Ведь это сделано не по недосмотру, это осознанная политика. Я бы сказал, намеренное преступление. Без обливионских мелочей мир Нерима кажется просто мертвым, хотя визуально он на голову выше обливионских сгенерированных "волн" вместо ландшафта. Этот мир хорош, когда строго идешь по квестам, не отвлекаясь на созерцание. Либо квестуй, гоняйся за сетами брони (занятная, диаблоидная механика поиска сетов в данжах, чтобы был смысл увидеть уникальные загадки для каждого из них) или только иди по сюжету, либо узри всю нищету местного ИИ-мира. Наверное поэтому я уже два раза бросал Нерим. Не из-за плохого визуала или неинтересного сюжета (хотя поначалу он особо игрока не волнует).а из-за мертвого мира. Ведь вся соль Elder Scrolls в возможности просто выдохнуть, сесть на ближайший камень и наблюдать как мир играет в самого себя. По-настоящему играет, пусть глупо и смешно, но - как может. И это-то действительно интересно.
-
-
когда-нибудь мы встретимся с Тобой, и гамлета оклеенное ложе на эту воду будет так похоже, на устяжи расклеившийся зной когда-нибудь, где вековечный змей мне прочитает сказку папагено, мне свет родит нечаяная пена — волшебной флейты пьяный соловей когда-нибудь и право королей, излупцевавшись о стремена века, мне проворчит устало, как калека, что кончился мир сберегавший клей
-
Ищу Хроники Дурина (The Chronicles of Durin, он же Die Länder von Durin). если скинете, буду оч благодарен. Сейчас этот мод утерян. Но он оч качественный. По хорошему его надо выложить. https://staticdelivery.nexusmods.com/images/101/1969626-1292779354.jpg https://staticdelivery.nexusmods.com/images/101/1969626-1307176358.jpg
-
-
Прошел я этот мод. Заявлено, что есть дом для игрока. Его я не нашел. Никто не предлагал. По квесту: среднего размера один квест в духе "иди-убей". Но сойдет, среднячок. Подробности (вся суть и жесткие спойлеры): Глава гильдии Искателей Приключений попросит сходить к главе Гильдии Бойцов и обратно из-за анонимных угроз. В итоге нас три-четыре раза посылают переговорить то с главами гильдий, то с кастеляншей у графа, чтобы в итоге обнаружить, что на гильдию напали. Нам дают интригу: мол, у нас завелся предатель и он сбежал кое-куда. Идем по наводке, находим предателя, он рассказывает, кто за ним стоит. Оказывается, за всем стоит жадный покупатель, захотевший купить весь город. Сообщаем главе гильдии и кастелянше. Все кивают головами, говорят, ищи его в Скинграде. Находим его знакомого, он отсылает нас в кастомный форт, где оказывается, что этот-то знакомый во всем и виноват. Он обманул жадного покупателя и подставил его. Спрашивается, зачем он делает свое злодейское злодейство? Ну микро-мотивация там есть, но такое скучное и бессмысленное обьяснение... Снова всем всё сообщаем и идем убивать гада в пещеру. Вот и весь квест. В общем и целом, он пытается быть разнообразным, но поначалу это какое-то дикое занудство. Плюс довольно скучная интрига, которую уже через одну квестовую стадию сливают и кладут карты на стол. Например, мне бы хотелось узнать, в чем был конфликт между главой новоиспеченной гильдии и этим "жадиной"? Причем "внезапный" твист ближе к концу вообще не имеет никакой связи с остальной информацией, которую мы узнавали по ходу сюжета. То есть, предательство ради предательства? Обман ради обмана? Качественный квест - это квест, в котором всё взаимосвязанно. А если у вас история, где ключевые элементы сюжета, включая мотивацию, вообще никак не привязаны непосредственно к происходящему, к конкретным обстоятельствам дела, то это обессмысливает всю историю. "Жил да был дед со своей бабкой. У них было рубиновое кольцо. Пришел змей и убил обоих ради торта". То есть, зачин про одно, а конец совершенно про другое. НЕ надо так. Награды за квест нет. Разве что можно слутать с трупа главгада довольно дорогой шмот. В целом, если бы это был не большой город, а деревушка с тремя жителями, то и этого квеста бы хватило, чтобы оправдать её существование. Но в данном случае этого КРАЙНЕ мало. Диалоги: в квесте выбор есть в паре моментов, но он сугубо ситуативный (помиловать персонажа и рассказать персонажу всё или сразу же обвинить), а не нравственно-идейный и сюжетно-значимый. Кастомные "городские" диалоги представлены по минимуму. Одной, максимум, двумя фразами. У квестовых персонажей, конечно, больше смысла, чем у остальных. Про один особняк говорят сразу несколько персонажей, я это считал как намек на еще один квест, но в итоге ничего не нашел. Вообще, если и писать "общие" диалоги, то добавлять в них намеки на квесты, это же самое логичное. Бери, пользуйся, что называется. Но в них пишут просто generic-фразы без всякой пользы. Я, как игрок, НЕ ЗНАЮ, где мне искать приключений в вашем моде. НАМЕКНИТЕ мне на них! Это же напрашивается само собой! С другой стороны, есть хоть какие-то кастомные диалоги, и на том спасибо. Единственный их плюс: персонажи сразу вываливают свою подноготную: семью, место работы, свои полезные для игрока функции. Это приятно, хоть и крайне неестественно. Мне не по вкусу, но хотя бы функционально сделано. Плюс. Ландшафт и Окружение. Дело даже не в том, что здесь "плоский" ландшафт. Дело в том, что это крайне пустынное место. Более трети, если не половина, локации, защищенной огромными городскими стенами, просто пустует. Там травушка-муравушка растет, Карл! А должны люди жить. Особенно "порадовало" то, что у ландшафта вообще нет затенений. Это-то и создает ощущение "плоского" ландшафта. И это частая проблема даже у нынешних модеров (вспомните Manumaster'a). Спрашивается: вам сложно кисточкой поводить под зданиями и обьектами, чтобы создать ощущение весомости этих обьектов? Кто не понял: поставьте камень или дом на ландшафте, скриншотьте, затем сделайте затенение под этим обьектом и тоже заскриншотьте. Сравните результат. Я напишу его сразу: с тенью здание или иной массивный обьект выглядят естественнее, как бы вписываются в окружение. Без тени - ощущение, как будто эти обьекты "левитируют" над ландшафтом, не принадлежат ему. Это явный маркер того самого "васянства", прямо-таки рушащий любую визуальную задумку. А она тут есть, особенно в том, что касается красоты садов. Причем зонирование (тут магазины, тут бедняки, тут гильдии), в общем-то, меня устроило. Продуманно. Но сады (как городской, перед собором, так и замковый, слева от входа к графу) сделаны как-то... им не хватает обрамления. Как будто их тоже только-только набросали, но не озаботились тем, чтобы добавить камней, стенок, в общем - ограничений. Так как сейчас они выглядят, это кажется неестественным, недоделанным. Некрасивым! Подытоги. Если сложить все мысли воедино, складывается четкое впечатление, что мод готов где-то на 50% максимум. Будто это демо-версия того, что должно быть. Все основные тенденции намечены, один квест готов, а остальное надо просто доделать. НО... Автор позиционирует это как готовый мод. В котором ничего не надо менять. Это большая ошибка. Конечно, автор постарался. Работу проделал большую. Город сделать - это в любом случае подвиг. Это и Бартхольма касается. Но как произведение, как моддерская работа, это сделано не очень качественно. Несмотря на то, что я не столкнулся с багами и ошибками, всё работало замечательно, но качественным такой мод назвать нельзя из-за ошибок дизайна и общей задумки, которая не докручена. Ландшафт и Окружение: 3\10 Квесты: 5\10 Кастомные Диалоги: 4\10 Общая оценка: 4\10. Может быть еще 4,5 или 5, но не выше.