Перейти к содержанию

ArtemSH

Модмейкер
  • Постов

    341
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    14

Весь контент ArtemSH

  1. Проблемы в размерах модов особо нет, делить их на несколько есп-файлов было бы еще хуже, мест для подключения всего 256 так то Я полагаю размеры трех миров увеличились в разы :)) Это мощно, удачи Вам в этом деле Главное, чтобы в конечном итоге было это дело оптимизировано, я в какой-то момент увлекся и потом только заметил, что один мой проект разросся до масштабов таких, что в окрестностях его лагает даже на хорошей машине :))
  2. ArtemSH

    Horse Gameplay Overhaul

    allexa, ааа, значит он с обновой какой-то добавил. в любом случае круто спасибо за перевод
  3. Приветствую Размеры из-за новых мешей, введенных в игру? Или из-за крупных изменений? Просмотрел свой список установленных модов, больше рыцарей девяти только Кобл и большие довольно квесты. Но вообще заморачиваться реально не о чем) 
  4. ArtemSH

    TES IV Oblivion Launcher

    Супер! Идея и реализация огонь Хотел бы и я знать айтишные науки на том же левеле :))
  5. Для меня вообще было откровением, что существует такая проблема :))) Однозначно нужный мод
  6. ArtemSH

    Horse Gameplay Overhaul

    Ого, картинку для скилла вы добавили? Или он обновил мод и создал её сам? выглядит потрясно :))
  7. ArtemSH

    Достижения

    Идея интересная, но ему бы создать такой скрипт, чтобы можно было игрокам в виде ИНИ файлов создавать свои списки достижений, тогда бы мод точно ушел в народ. Как тот мод на мониторинг прогресса прохождения квестов и квестовых цепочек.
  8. У меня даже с этим модом почему-то поп-ап для Воровского Логова под Анвилом сразу появляется после начала игры
  9. Благодарю за подробный ответ! Значит придется придумывать что-то другое. Спасибо!
  10. Добрый вечер! Такой вопрос:  по скрипту контейнер\кровать должны переходить к игроку. Написал скрипт "если владелец мертв, то переходи к игроку". А если владелец - фракция, что писать? Я подумал так: скрипт считывает является ли владелец фракцией и далее высчитывает живы ли нпц, принадлежащие к фракции. Но как написать это, увы, не знаю..   Скрипт был такой: if(furnitureRef.GetOwner == 1)                                     debugPrint "setting ownership to %i" furnitureRef          furnitureRef.SetOwnership Заранее спасибо за помощь!
  11. Rybak2, случаем не OR E3? там графику подогнали под то, что видели на презентации 2006 года на Е3, потому такое название
  12. Rybak2, я отключаю практически все неграфические штуки, тк использую сторонние моды, делающие то же, но лучше. например, динамическую скилло-зависимую скорость оружия или equimpent mod, или рандомную сложность - сразу вырубаю.
  13. allexa, я до сих пор пользуюсь see you sleep, встречал только несколько проблемных моментов, но багов не видел. в частности, скрипт погружения в сон мага в бравиле нормально работает, только диалог по выходу из сна активируется пока ГГ лежит на постели; то же с тенью над инсмутом или как он там, просто ГГ бьют пока тот лежит на постели. Так что не могу согласиться. про диагональные движения не понял. разве для этого не существует отдельное длл которое так и называется? когда это добавили найтивно в обсе?
  14. Rybak2, он много фич убрал в ОРК190, на мой взгляд это было верно, тем более у ГБРа мне они казались либо лишними, либо кривоватыми, не в обиду его талантам будет сказано. Хотя вроде режим сна и диагональные движения вроде как были норм в ОРК.
  15. Ну что сказать Диспенсейшн и Квадрипуполос очень большие молодцы. Дисп обьявил, что создаст новую версию ВАКа, куда включит всех существ и все предметы, прошедшие проверку временем. Апдейт ВАК Интегрейшен, случившийся недавно, по ходу будет последним.
  16. ArtemSH

    Дрянной Рыцарь

    piramis, не понял в чем именно дичь. это значит, что у тебя были сейвы с модом (мб это и был мод маскара тк он запрещает надевать разбитую броню). что для одного проблема, для другого - фича.
  17. ArtemSH

    Дрянной Рыцарь

    Версия 1.0.3.

    32 раза скачали

    Описание Я нашел мод Flimsy Weapons, меняющий прочность оружия весьма радикально. Тот мод предназначался для класса "монах" (у которого в основном рукопашный бой) и не мог использоваться для других стилей игры. Я поймал себя на мысли, что в оригинале я не помню ситуаций, где мне бы срочно пригодился ремонтный молоток или чтобы у меня сломалось посреди боя оружие. Так я пришел к идее данного мода Суть Там где Flimsy Weapons превращал длинный железный меч в оружие на 3-5 ударов, мой мод заставляет его продержаться ударов 85-100. Таким образом, этого достаточно, чтобы оружие могло внезапно сломаться во время сурового боя, но оно выдержит как минимум несколько боев, а не один. То же и для брони (например, стальной кирасы), которая ломается намного быстрее, но после одной стычки будет иметь как минимум 60-70 пунктов прочности. Теперь игрок будет ценить более прочную броню, ведь какие-нибудь кожаные или меховые доспехи не защитят игрока надолго. Однако всё это актуально и для вражеских нпц. Так что теперь чаще стоит заглядывать к оружейникам или учиться чинить всё самому. С моим модом этот аспект игры становится намного важнее, чем раньше. В моде нет скриптов, изменены только 2 линии кода в игровых настройках Версии Новые значения для урона по броне и оружию. Урон по оружию и броне увеличен на 65% по сравнению с оригинальной игрой. Оружие: было 0.06 - стало 0.099 Броня: было 9 - стало 19.85 В опциональной Урезанной Версии значения увеличены на 32,5%. Оружие: 0.0795 Броня: 11.925 Совместимость Поскольку я изменил лишь две строчки игровых настроек, мой мод совместим со всем, что не перезапишет две эти линии кода. Мой мод помечен объединяемым. Рекомендуемые моды Некоторые модификации помогают раскрыть смысл сделанных изменений. Maskar's Unarmored Skill - навык для игры за класс "монах". Unequip Broken Armor - автоматически снимает сломанную броню с персонажа. Если броня нпц сломается, то игрок это увидит, а не узнает только после боя. Attribute-based and skill-based damage modifiers - повышает урон оружия, убирая ненавистную обливионскую болячку "губка урона" (поменяйте в ИНИ файле линию calculateFromVanilla на 0). Character-Based Attack Speed - динамически определяет скорость владения тем или иным видом оружия в зависимости от навыков игрока\нпц. MigMiscellanea - кроме множества полезных фич имеет фичу случайного распределения прочности оружия и брони. Это значит, что вы можете встретить нпц в броне и с оружием любого уровня прочности, в том смысле, что изначальный уровень "здоровья" вещи у встреченного нпц может быть любым. NPC and Creature Buffer - нпц с этим модом получают те же способности, что и игрок, от знаков рождения до специальных заклинаний и т.д. Преображает битвы, делая их неожиданными и уникальными. Лицензия СС0, свободная лицензия
  18. Добрый день! Не нашел этой темы, решил спросить здесь. Обычно я пользуюсь TESEdit, но даже с настройками, предложенными в теме тесэдита на данном сайте (cp utf8), программа не может адекватно использовать эту кодировку. Если на ANSI она выдает кракозябры, то на UTF просто знаки вопроса. Это происходит если я открываю мод на русском языке. Если же я пытаюсь перевести мод, то вместо русских букв у меня оказываются знаки вопроса.   Может быть есть отдельное приложение для перевода на русский язык?
  19. Да, я Вас понял, спасибо еще раз за ваш ответ. В общем-то задачу я уже задал себе: сначала разобраться в структуре оригинальных шейдеров в папке ( а не в под-папке ОР\ОРК), чтобы потом я мог менять измененные шейдеры не оптом, а по уму - модульно, если вдруг возникнут проблемы с шейдерами. В частности, при нынешних шейдерах у собаки, названной Feral Dog (из мода TIE, но модель и текстура ванильные), отсутствует всё тело за исключением носа. Насколько я понимаю, виноват шейдер, который охватывает эту собаку (она испускает какое-то свечение), поэтому я и решил сделать реверт к обычным шейдерам, чтобы понять что является причиной этого бага.   Но потом мне захотелось разобраться поглубже в том, как вообще эти шейдеры устроены. 
  20. ArtemSH

    Better Cities

    Это один из самых крутых модов на игру, но он настолько велик и огромен, что все упоминают его, но при этом никто не играет: слишком нестабильна игра при большом кол-ве модов с ним.
  21. Понял Вас. Спасибо. Моя мысль: разобраться как это вообще устроено и как работает и откатиться на обычные шейдеры, чтобы не грузить систему. Шейдерпаки, насколько я узнал за это время, посмотрев обсуждения на форуме с ГБРом, могут быть разобраны (видимо с помозью дизассемблера, но это тема дял совсем прошаренных), и у них есть типовая структура с разбиением на шейдеры для нпц, предметов, существ и тд. Но вот идентичны ли они полностью или каждая содержит в себе отдельные части тех же типов, увы, я не понял.    ОР и ОРК обращаются через DLL к движку, это да, но мы так или иначе меняем шейдерпаки оригинала при установке ОР. Они через скрипт активируют дополнительные шейдеры из отдельной папки (обычно названной вслед за названием билда ОР). поэтому можно предположить, что эти доп шейдеры это те самые новые фичи, введенные ОРом. Но новые шейдеры введены в игру и по дефолту вместе с измененными шейдерпаками.  К чему я? Зная, как это работает, легче это править под себя.  Еще раз спасибо за помощь!
  22. AlexZetCrow, спасибо за ссылку! вот, что он пишет в ридми файле кватч райзинг (другая переделка кватча от него же?): As Archmage, visiting kvatch you will find your Guilds staff worried about the Necromancer issue and you will get the chance to put the whole Necromancer issue back on Trial and set policy for the Mages Guild just as Traven did. The feature fully supports Origin of the Mages Guilds own 4th era features and may be completely by passed if the Origin of the Mages Guild 4th Era features are completed before the Kvatch Rising 4th Era Features. Assuming they are not, you are given choices such as "ignore the necromancers" or "maintain the ban" and depending on your decisions, the world of the Kvatch Necromancers will either be revealed to you or stay hidden. Короче достигнув архимага и разрешив некромантию можно легально получить доступ к их тусовке в кватче.
  23. ArtemSH, для тех, кто жаждет всё-таки найти лайт вариант разнообразия типов зелий: возьмите potion restored - там тупо вернули вырезанную из игры расцветку разных типов зелий (розовые условно хорошие, зеленые эт яды, а желтые это еще что нить и тд; оч удобно распознать).
  24. Сама задумка - гениальная. Идея создать разным видам зелий разную и узнаваемую форму - это пушка, тк это типичное Quality of Life, которое должно быть по умолчанию (повышает интуитивность геймплея). Реализация - наполовнику. Странная мысль представить зелья в виде шприцов, например. В виде банки с пиллюлями - прикольно, но на любителя. Общая расцветка и гамма - слишком цветастая, нужно её было понижать. На мой взгляд лучше чем Alluring potions тк там хоть модели и вписываются в игру, они выглядят так, что глаз их сходу не распознает, ни по иконке, ни по 3-де модели. Этот мод намного лучше справляется с этой задачей.
  25. Приятный мод. Есть пара приколдесов ( в англ версии): не запривачена лошадь легиона. Можно спокойно получить лошадку аж с первого левела - она автоматически приватится за игроком. Часть предметов (например, топор) незапривачены, что выбивается из общего людо-нарратива игры. А так оч атмосферный плагин. Приятно разнообразил пустое пространство.
×
×
  • Создать...