Перейти к содержанию

ArtemSH

Модмейкер
  • Постов

    275
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    12

Весь контент ArtemSH

  1. ArtemSH

    Дрянной Рыцарь

    piramis, не понял в чем именно дичь. это значит, что у тебя были сейвы с модом (мб это и был мод маскара тк он запрещает надевать разбитую броню). что для одного проблема, для другого - фича.
  2. ArtemSH

    Дрянной Рыцарь

    Версия 1.0.3.

    29 раз скачали

    Описание Я нашел мод Flimsy Weapons, меняющий прочность оружия весьма радикально. Тот мод предназначался для класса "монах" (у которого в основном рукопашный бой) и не мог использоваться для других стилей игры. Я поймал себя на мысли, что в оригинале я не помню ситуаций, где мне бы срочно пригодился ремонтный молоток или чтобы у меня сломалось посреди боя оружие. Так я пришел к идее данного мода Суть Там где Flimsy Weapons превращал длинный железный меч в оружие на 3-5 ударов, мой мод заставляет его продержаться ударов 85-100. Таким образом, этого достаточно, чтобы оружие могло внезапно сломаться во время сурового боя, но оно выдержит как минимум несколько боев, а не один. То же и для брони (например, стальной кирасы), которая ломается намного быстрее, но после одной стычки будет иметь как минимум 60-70 пунктов прочности. Теперь игрок будет ценить более прочную броню, ведь какие-нибудь кожаные или меховые доспехи не защитят игрока надолго. Однако всё это актуально и для вражеских нпц. Так что теперь чаще стоит заглядывать к оружейникам или учиться чинить всё самому. С моим модом этот аспект игры становится намного важнее, чем раньше. В моде нет скриптов, изменены только 2 линии кода в игровых настройках Версии Новые значения для урона по броне и оружию. Урон по оружию и броне увеличен на 65% по сравнению с оригинальной игрой. Оружие: было 0.06 - стало 0.099 Броня: было 9 - стало 19.85 В опциональной Урезанной Версии значения увеличены на 32,5%. Оружие: 0.0795 Броня: 11.925 Совместимость Поскольку я изменил лишь две строчки игровых настроек, мой мод совместим со всем, что не перезапишет две эти линии кода. Мой мод помечен объединяемым. Рекомендуемые моды Некоторые модификации помогают раскрыть смысл сделанных изменений. Maskar's Unarmored Skill - навык для игры за класс "монах". Unequip Broken Armor - автоматически снимает сломанную броню с персонажа. Если броня нпц сломается, то игрок это увидит, а не узнает только после боя. Attribute-based and skill-based damage modifiers - повышает урон оружия, убирая ненавистную обливионскую болячку "губка урона" (поменяйте в ИНИ файле линию calculateFromVanilla на 0). Character-Based Attack Speed - динамически определяет скорость владения тем или иным видом оружия в зависимости от навыков игрока\нпц. MigMiscellanea - кроме множества полезных фич имеет фичу случайного распределения прочности оружия и брони. Это значит, что вы можете встретить нпц в броне и с оружием любого уровня прочности, в том смысле, что изначальный уровень "здоровья" вещи у встреченного нпц может быть любым. NPC and Creature Buffer - нпц с этим модом получают те же способности, что и игрок, от знаков рождения до специальных заклинаний и т.д. Преображает битвы, делая их неожиданными и уникальными. Лицензия СС0, свободная лицензия
  3. Добрый день! Не нашел этой темы, решил спросить здесь. Обычно я пользуюсь TESEdit, но даже с настройками, предложенными в теме тесэдита на данном сайте (cp utf8), программа не может адекватно использовать эту кодировку. Если на ANSI она выдает кракозябры, то на UTF просто знаки вопроса. Это происходит если я открываю мод на русском языке. Если же я пытаюсь перевести мод, то вместо русских букв у меня оказываются знаки вопроса.   Может быть есть отдельное приложение для перевода на русский язык?
  4. Да, я Вас понял, спасибо еще раз за ваш ответ. В общем-то задачу я уже задал себе: сначала разобраться в структуре оригинальных шейдеров в папке ( а не в под-папке ОР\ОРК), чтобы потом я мог менять измененные шейдеры не оптом, а по уму - модульно, если вдруг возникнут проблемы с шейдерами. В частности, при нынешних шейдерах у собаки, названной Feral Dog (из мода TIE, но модель и текстура ванильные), отсутствует всё тело за исключением носа. Насколько я понимаю, виноват шейдер, который охватывает эту собаку (она испускает какое-то свечение), поэтому я и решил сделать реверт к обычным шейдерам, чтобы понять что является причиной этого бага.   Но потом мне захотелось разобраться поглубже в том, как вообще эти шейдеры устроены. 
  5. ArtemSH

    Better Cities

    Это один из самых крутых модов на игру, но он настолько велик и огромен, что все упоминают его, но при этом никто не играет: слишком нестабильна игра при большом кол-ве модов с ним.
  6. Понял Вас. Спасибо. Моя мысль: разобраться как это вообще устроено и как работает и откатиться на обычные шейдеры, чтобы не грузить систему. Шейдерпаки, насколько я узнал за это время, посмотрев обсуждения на форуме с ГБРом, могут быть разобраны (видимо с помозью дизассемблера, но это тема дял совсем прошаренных), и у них есть типовая структура с разбиением на шейдеры для нпц, предметов, существ и тд. Но вот идентичны ли они полностью или каждая содержит в себе отдельные части тех же типов, увы, я не понял.    ОР и ОРК обращаются через DLL к движку, это да, но мы так или иначе меняем шейдерпаки оригинала при установке ОР. Они через скрипт активируют дополнительные шейдеры из отдельной папки (обычно названной вслед за названием билда ОР). поэтому можно предположить, что эти доп шейдеры это те самые новые фичи, введенные ОРом. Но новые шейдеры введены в игру и по дефолту вместе с измененными шейдерпаками.  К чему я? Зная, как это работает, легче это править под себя.  Еще раз спасибо за помощь!
  7. AlexZetCrow, спасибо за ссылку! вот, что он пишет в ридми файле кватч райзинг (другая переделка кватча от него же?): As Archmage, visiting kvatch you will find your Guilds staff worried about the Necromancer issue and you will get the chance to put the whole Necromancer issue back on Trial and set policy for the Mages Guild just as Traven did. The feature fully supports Origin of the Mages Guilds own 4th era features and may be completely by passed if the Origin of the Mages Guild 4th Era features are completed before the Kvatch Rising 4th Era Features. Assuming they are not, you are given choices such as "ignore the necromancers" or "maintain the ban" and depending on your decisions, the world of the Kvatch Necromancers will either be revealed to you or stay hidden. Короче достигнув архимага и разрешив некромантию можно легально получить доступ к их тусовке в кватче.
  8. ArtemSH, для тех, кто жаждет всё-таки найти лайт вариант разнообразия типов зелий: возьмите potion restored - там тупо вернули вырезанную из игры расцветку разных типов зелий (розовые условно хорошие, зеленые эт яды, а желтые это еще что нить и тд; оч удобно распознать).
  9. Сама задумка - гениальная. Идея создать разным видам зелий разную и узнаваемую форму - это пушка, тк это типичное Quality of Life, которое должно быть по умолчанию (повышает интуитивность геймплея). Реализация - наполовнику. Странная мысль представить зелья в виде шприцов, например. В виде банки с пиллюлями - прикольно, но на любителя. Общая расцветка и гамма - слишком цветастая, нужно её было понижать. На мой взгляд лучше чем Alluring potions тк там хоть модели и вписываются в игру, они выглядят так, что глаз их сходу не распознает, ни по иконке, ни по 3-де модели. Этот мод намного лучше справляется с этой задачей.
  10. Приятный мод. Есть пара приколдесов ( в англ версии): не запривачена лошадь легиона. Можно спокойно получить лошадку аж с первого левела - она автоматически приватится за игроком. Часть предметов (например, топор) незапривачены, что выбивается из общего людо-нарратива игры. А так оч атмосферный плагин. Приятно разнообразил пустое пространство.
  11. Мод недоделанный так же как и Ребилт, я смотрю. Хотя выглядит очень сочно на скринах. Ребилт не настолько красив, как этот мод. К этому моду еще созданы многочисленные модули, которые изменяют весь регион. Их можно ставить в отрыве от Афтермаха (это оригинальное название этого мода). Например DC Kvatch Guard Towers. Вроде как ни с чем не конфликтует, ни с ХЕСУ, ни с UL.
  12. Скажите пожалуйста, изменяет ли этот мод ванильные локации, персонажей и интерьеры или добавляет что-то вовне их? Я использую моды More Magic Mages Guild и Mage Equipment и хочу понять насколько они сочетаются с этим (весьма интересным) модом.
  13. Хочу выразить благодарность за такие качественные переделки домов. Я не понимаю, как можно писать "зачем эти моды нужны когда уже всё есть", тк на мой взгляд именно такого типа переделок я лично не видел. Очень приятно видеть дизайн, созданный с любовью.
  14. Накатал себе недавно дофига модов на юнити и кайфовал. Без модов конечно тяжко, но с модами играется даже в 2023 году очень бодро. Я сильно проникся темпом игры, геймплейной "Тканью" из динамических квестов. Менеджмент того, какие квесты будешь выполнять раньше других, менеджемент ресурсов (это я продам, это брошу), задумка купить лошадь, затем тележку, затем дом. Это всё настолько просто и гриндообразно, что кажется, будто это скука смертная. Ан-нет! Очень затянуло. И атмосфера - волшебная! Я почувствовал себя, как ни странно, в настоящем приключении. Размеры мира действительно создают ощущение масштаба и заставляют почувствовать себя крохотной песчинкой посреди океана. Это чувство на самом деле нереально влияет на погружение. Я действительно стал ощущать себя частью этого огромного мира, который живет своей жизнью. В общем, игра отличная, но надо просто знать, чего от неё хотеть и чего от неё ожидать.
  15. Шрифты нормально не устанавливаются потому что не прописаны изменения в Обливион ИНИ, поэтому и просят использовать ОБММ тк его установщик автоматом это делает. Но лично у меня эти шрифты даже в БЕЙН файлом устанавливаются нормально. Вот базовые шрифты Дарнифайд ЮИ. откройте ИНИ файл, который находится папке С, найдите нужные строчки и замените их следующими: SFontFile_5=Data\Fonts\Handwritten.fnt SFontFile_4=Data\Fonts\DarN_Oblivion_28.fnt SFontFile_3=Data\Fonts\DarN_Kingthings_Petrock_16.fnt SFontFile_2=Data\Fonts\DarN_Kingthings_Petrock_14.fnt SFontFile_1=Data\Fonts\Kingthings_Regular.fnt Открывайте ини файл программой Notepad
  16. Друзья! Мб кто знает: какие шейдерпаки за что отвечают? Какая у них структура? Я поставил ORC и думаю вернуть некоторые старые шейдеры из оригинала, но не могу понять, какие шейдерпаки, что в себе содержат. Буду рад ответу на этот вопрос. Спасибо
  17. ArtemSH

    Oblivion Overlord Experience

    GenKhon, это можно исправить клин клином: мод столеновернешип оверхаул позволяет очищать от "ворованного" статуса предметы взятые в скрытном режиме если этого взятия никто не видел.
  18. sargic, dispensation который сделал этот скриншот скорее всего пользуется этим пресетом: nexusmods.com/oblivion/mods/47810 но как Вы могли заметить: яркость картинки повышается с ним в разы. Если используете мод Weather All Natural не забудьте фикс для кафельных полов в имперском городе (иначе они будут сверкать ослепительно. в буквальном смысле) nexusmods.com/oblivion/mods/48230
  19. allexa, я уже вообще не помню отличий между этими модами, и если бы не коммент Долорена про букворм я бы вообще не вспомнил. Прикольная фича конечно Quality of Life и всё такое, но я пока даже не вижу смысла такого уж насущного в таком функционале. Вот чел сделавший Extended UI это да, это мощь :))
  20. doloren600, совсем другие цели у обоих модификаций. Букворм позволяет добавить к прочитанным книгам префикс (прочитано), но не меняет сами книги. Данный мод меняет некоторые ванильные книги, добавляя к ним скилл, подходящий тематике той или иной книги. Это разные по смыслу модификации.
  21. О, это вроде тот самый автор его делал которого возненавидели за его сборку Скайрима, где он не указал злосчастный пермишон для текстур и моделей, после чего его всей толпой "отменили" в моддинге.
  22. ArtemSH

    SnusDungeons - Planes of Oblivion

    Круто!
  23. Благодарю за уточнение!  Я попытаюсь это применить в решении данного вопроса. Отмечу, что я смог сделать "колесо" необрезанным, а вот кружки в нём, которые в зависимости от скрипта должны "заполняться" белым цветом - нет. Сложно сказать, насколько в этом замешан мип-мап, но попробую! Еще раз спасибо!
  24. На днях установил. Зашел туда, пока не активировал квест от Джоффри. Что сказать? НИ ОДНО здание не доступно! Везде у дверей кроме гильдий нет даже названия, арена закрыта, доступа в замок нет. Не доделал он эту часть мода, ой как не доделал. Надеюсь всё остальное то уже завершил Зальдир? А то печально, что такой крупный мод так и не вышел из фактический беты.
  25. Form Finder надо скачать, прочитать инструкцию к нему и на каждый обьект наводить курсор и чекать его техническое описание (там будет указано из какого мода какой предмет)
×
×
  • Создать...