Перейти к содержанию

ArtemSH

Модмейкер
  • Постов

    275
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    12

Весь контент ArtemSH

  1. Звучит очень мощно. Надо пройти, не слышал о таком большой модификации, знал только о модах на братство на нексусе.
  2. Ваши молитвы услышали)) https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/54294
  3. Добрый день! Смотря что Вы имеете в виду. Создание модов, где будет использован ОБСЕ в скриптинге, это одно. Скачивайте CSE, читайте гайды по скриптам, пользуйтесь списком функций игры OSFM. И постепенно разберетесь :) Создание DLL библиотек, вроде MenuQue, требует намного больше.
  4. Спасибо за вашу работу! За переводы культовых модов, к которым могут приобщиться теперь и у нас.
  5. У меня есть страшное предположение, что в Старфилд была не только обкатка движка, но и обкатка этой темы с переходом между "мирами"-квадратами из Старфилд, когда можно было высаживаться не целиком на планету, а на её отдельные куски-квадраты. Если это Хаммерфел, то есть пустыня, то там можно намутить такую же схему перемещения без единого открытого мира, зато с "точками интереса", как в Старфилд.
  6. Коллеги, приветствую.   Накопилось снова несколько вопросов. Буду рад помощи!   Вопрос 1. Есть ли функция, определяющая конкретного актора, который убил другого актора? В OSFM не обнаружил такой функции.   Контекст: один из вариантов решения квеста может быть убийство цели прямо без повода, то есть игрок может просто наброситься на цель без всякого разговора или подводки и убить её (вариант возможен до определенной стадии квеста). Проблема в том, что скрипт реагирует только на факт убийства, а не на того, кто именно его совершил. Пытался сделать через блок OnHit, но тогда каждый удар по персонажу заставляет игру лагать...и всё равно не работает)))   Вот скрипт на данный момент:   if (BrimBoDocksWorm.DuelBelf == 0) && BrimBoBelfREF.getdead == 1 ; && (BrimBoDocksWorm.WormChoice !=( 1 || 8 || 9 || 3) ) set BrimBoDocksWorm.WormChoice to 14 Я в нем забил на попытку обойти это ограничение. Переменная DuelBelf получает 1, когда игрок выбирает "правильные" варианты устранения цели по квесту, а если он решит убить цель вне срежиссированных ситуаций, то переменная WormChoice получит соответствующее значение, которое, в свою очередь, активирует при смерти цели стадию квеста "я убил цель средь бела дня". Вопрос 2. Есть ли какой-либо triggerbox, который обозначал бы закрытую зону, прохождение по которой означало бы tresspassing для игрока?   Контекст: в таверне есть отдельная комната хозяина в той же ячейке (cell), здесь использована модель здания гильдии бойцов из Брумы, из-за чего возникает не-иммерсивная ситуация, когда можно спокойно завалиться в комнату к владельцу, и это никем не считается за проникновение.   Вопрос 3. Как сделать несколько персонажей, которые имели бы топик продажи комнаты в таверне, который, в свою очередь, появлялся бы у каждого из персонажей при определенном пакете ИИ?   Контекст: отец-владелец таверны иногда уходит на прогулку, его подменяет то один, то другой его сын. Соответственно на этот период действия пакета необходимо чтобы топик с продажей комнаты появлялся у сыновей, а в остальное время отсутствует. Скрипт ренты комнаты в таверне брал из гайда: https://cs.uesp.net/wiki/Rent_A_Room_Tutorial Вопрос 4. Как стоило бы оптимизировать код чтобы обьекты которые появляются в определенные дни (переходят в состояние enable и обратно) не нагружали память? Вроде Артмур говорил. что такие переключения стакаются в сохранении, приводя к save bloat'у, поэтому этих переключений стоит избегать. если это так, то как стоит поступить? Сдвигать обьект и уменьшать в размерах?   Контекст: Раз в неделю на несколько дней в мое поселение "приезжают" корабли, которые активируют (enable) свою модель, пока игрока нет рядом. Я сперва написал код через gamemode блок, а затем попытался сделать кастомную функцию. Не знаю, что из этого лучше, а к этому добавилось и затруднение с памятью, описанное выше. Скрипты такие: scn BrimBoCommerceAArrival float fQuestDelayTime begin gamemode Set fQuestDelayTime to 1 if (GetDayOfWeek == 4) && (player.GetInSameCell BBShipCom1REF== 0) && (GameHour >= 9) && (GameHour <= 12) BBShipCom1REF.enable BBDoorCom1REF.enable if BBOrtangoREF.GetDisabled == 1 && BrimBoFeldiusREF.GetDisabled == 1 && BrimBoCalzioneREF.GetDisabled == 1 && BrimBoTulviaREF.GetDisabled == 1 && BrimBoTulviusREF.GetDisabled == 1 BBOrtangoREF.enable BrimBoFeldiusREF.Enable BrimBoCalzioneREF.Enable BrimBoTulviaREF.Enable BrimBoTulviusREF.Enable endif call BrimBoSwapFunction endif Параллельно с этим сделал функцию, но она не работала, поэтому в первом скрипте я раскоментировал enable персонажей. scn BrimBoSwapFunction int swap ; traders forcefully move to shp room or to market depending on day int timer short cooldown begin function {} if GetDayOfWeek == 1 let swap :=2 elseif GetDayOfWeek == 4 let swap :=1 elseif (GetDayOfWeek != 1) || (GetDayOfWeek != 4) let swap:= 0 endif if swap == 2 ; /// they MOVE to ship if BrimBoTulviaREF.GetDistance BrimBoDEPARTURETradersREF < 35 BrimBoTulviaREF.MoveTo BrimBoShipTraderMarkerREF endif if BrimBoTulviusREF.GetDistance BrimBoDEPARTURETradersREF < 35 BrimBoTulviusREF.MoveTo BrimBoShipTraderMarkerREF endif if BrimBoFeldiusREF.GetDistance BrimBoDEPARTURETradersREF < 35 BrimBoFeldiusREF.MoveToMarker BrimBoShipTraderMarkerREF endif if BrimBoCalzioneREF.GetDistance BrimBoDEPARTURETradersREF < 35 BrimBoCalzioneREF.MoveToMarker BrimBoShipTraderMarkerREF endif if BBOrtangoREF.GetDistance BrimBoDEPARTURETradersREF < 35 BBOrtangoREF.MoveToMarker BrimBoShipTraderMarkerREF endif endif if swap == 1 ; /// they MOVE to city set cooldown to 1 set timer to timer + GetSecondsPassed if timer > 5 BrimBoTulviaREF.MoveToMarker BrimBoDEPARTURETradersREF endif if timer > 10 BrimBoTulviusREF.MoveToMarker BrimBoDEPARTURETradersREF endif if timer > 15 BrimBoFeldiusREF.MoveToMarker BrimBoDEPARTURETradersREF endif if timer > 20 BrimBoCalzioneREF.MoveToMarker BrimBoDEPARTURETradersREF endif if timer > 25 BBOrtangoREF.MoveToMarker BrimBoDEPARTURETradersREF endif endif if timer >30 set cooldown to 0 endif if cooldown == 0 set timer to 0 endif end Вопрос 5. Как в нифскопе сменить ось вращения обьекта?   Контекст: взял обьект по адресу clutter\chandelierhook01.nif, а у него точка вращения где-то далеко от самой модели. Как её сместить? Если начинаю опускать обьект в  Nifskope, ось вращения опускается вместе с ним. Оперировать обьектом в редакторе CS совершенно невозможно. Вопрос 6. Как сделать серию диалогов между нпс по скрипту? И по окончании диалога менялась бы стадия квеста. (вопрос о методе реализации, теоретически я понимаю как это делается, практически же не работает) Контекст: После определенного топика в диалоге с нпс1 прямо в окне результирующего скрипта я прописал функцию startconversation SpecialTopicForTwo для нпс1 с нпс2. Первый нпс говорит свои слова, а второй нет, хотя в результирующем скрипте фразы нпс1 я написал такой же текст startconversation SpecialTopicForTwo (в топике прописаны фразы и первого и второго нпс).  Вместо этого первый нпс толкает и толкает свою речь по кругу.... Вот скрипт, сделанный уже через переменную, а не напрямую в результирующем окне диалога:   ; JAGER TO MARWEN if jagershocked == 1 if brimbomarvenneref.getinsamecell BrimBoJagerref BrimBoJagerref.StartConversation BrimBoMarvenneREF, BrimBoJagerSHoutToMarvTopic endif ; endif endif if MarvenneShoutJager == 1 BrimBoMarvenneREF.StartConversation BrimBoJagerref, BrimBoJagerSHoutToMarvTopic endif if JagerSaystoPlayer == 1 BrimBoJagerref.StartConversation player, brimboJagerToPlayerTopic endif ПС. Пытался сделать через SayTo, и это совершенно не работало. А startconversation хотя бы заставляет болванчиков действовать. ППС. Попытался сделать через переменную, которая запускала бы алгоритм. Переменная активируется в результирующем окне диалога, а её тело прописано в скрипте квеста. Но так вообще перестало всё работать. Так же пробовал прописывать startconversation в стадии квеста (где было уместно), но так тоже ничего не работает. Еще раз спасибо за помощь в работе над модификацией и в разъяснении трудностей! :)  
  7. Спасибо большое, Такирелль! Я использую модель sewerdoor01 (nif-file), которая соединяет двери комнат (не тоннелей) в канализации. Деревянная поднимающаяся дверь с овальной частью сверху. Я так понял я делаю много лишних блоков вместо одного, так что уже начал постепенно переписывать структуру скриптов в моде чтобы было поменьше одинаковых блоков, чтоб не множить сущности. Спасибо Вам еще раз! В своем скрипте я запутался в том, что именно делают мои переменные из-за чего как бы я ни бился, результата не было, только ошибки, а ваш действительно нагляден. Буду анализировать его и постигать науку скриптинга дальше :)
  8. ArtemSH

    Уникальные Ландшафты

    Rybak2, да, точно. под вечер уже клонит в сон, потому самого очевидного не сказал)) лень искать золотое издание и еще как-то со стимом его мирить.
  9. ArtemSH

    Уникальные Ландшафты

    Rybak2, тут, увы, помочь не могу: он у меня стоит, но я так ни разу не посетил его)) знаю ток историческую справку: судя по всему автор делал его лет пять, тк он еще в 2013 спрашивал на форумах всякие вопросы по кс, заявляя что делает поселение. и техническая справка: в некоторых ячейках у многих дикие просадки по фпс, тк слишком много обьектов вокруг. получилась у него долина вокруг которой натыканы домики и алейдские руины и всё это жрет фпс. тем не менее, считается качественным модом, видимо, культовым в узких кругах из-за квестов, но не настолько, как афк вейе, например.
  10. ArtemSH

    Уникальные Ландшафты

    Rybak2, ну в целом особых противоречий между нами нет. РХ ты сам верно говоришь, что реализация подкачала. АК - я помню, да, но в моей голове отложилось, что там какие-то проблемы с модулем ХЕСУ, а ХЕСУ, как левел дизайнера, я ценю выше. Дайв Рок, если не ошибаюсь, в той же области и вот как раз он лучше по исполнению, чем АК, но тут на вкус и цвет. Сноудейл - мб я и забыл каков он, так что визуально наверное он неплох. ЛВ - это просто пушка: кто-то добавил кратно больше деревьев и камней и редкие томбстоуны в район между королом, имперским городом и брумой. Ну разницы ощутимой нет, по крайней мере нет смысла забивать слот есп под такие изменения. Если Корболо это река, НЕ рядом с заброшенной часовней напротив бравила, то тут я разойдусь во мнении. Причина проста: да, качественно переработали ландшафт пляжа и добавили удачных элементов, но недостаточно для того, чтобы этим забивать слот есп. Сугубо мое мнение. Я так полагаю это связано с предыдущими практиками или, если хочешь, "этикой" модинга предыдущих лет. Я бы даже сказал начала 10-ых. Тк потом все-таки появились какие-то рамки в модинге. В том плане, что раньше мододелы вообще себя не смущали ничем и могли фигачить моды, которые просто ни во что не ставили ни сборки других людей, ни конфликтность, ни оптимизацию. ЮЛ это тоже коснулось. Да даже АФК Вейе - разбросать по всей карте какие-то фермы для квестов это конечно "кул", но явно, что разраб о конфликтности такого мода вообще не думал. Просто стандарты были другие в то время. что же с редвудзами - камни это отстой, а деревья у моего ноута проблем не вызвали :)) вот клифсы у меня вылетали, бывало дело, а деревья как-то пооптимизированней оказались. Что неудивительно: в модах с камнями, камни всегда накинуты в одной ячейке в количестве кратно большим любым деревьям в модах с деревьями. чтобы добиться такого же захлебывания движка, нужно добавить 200-300 деревьев в ячейку, что лишено всякого смысла. поэтому моды с камнями убивают игру, а моды с деревьями нет. Ну и раз уж я тоже длинно ответил: я считаю ЮЛ как раз оч хорошей сборкой, но со своими косяками, что, как я и указывал, связано с эпохой моддинга, в которую она появилась. Так что всё как ты и сказал: культовая вещь, в которой есть свой вайб.
  11. по поводу надписи: скорее всего кастомный лого.бик поменялс заставку можно еще проверить скачав какой-нить мод который меняет лого и заставку облы. и посмотреть по папкам такого мода как он устроен и сравнить с призмой.
  12. Я создал диаграмму. Вот на имгуре: https://imgur.com/a/J8XpNIC Три тира у меню. В каждом тире свои выборы. Первый тир - первая встреча (rangedchoice1)  и её выборы(choicepressed, choicepressed2). Второй тир - вторая встреча (rangedchoice2) и её выборы(choicepressed3, choicepressed4). Третий тир - третья встреча (rangedchoice3) и её выбор(choicepressed5), когда мы "притерлись" к сообществу, найденному игроком за дверью (сообщество пиратов\бандитов).  
  13. Спасибо большое! Да. скрипт просто чекает есть ли в сумке любой яд, и если есть, то лук успешно отравляется. Я видимо напортачил с блоками гейммода, поскольку я закомментировал loop и убрал его условие из меню, но лук все равно не действует как активатор, с ним нельзя взаимодействовать. Новый вариант скрипта, где обьединены все части в единый блок, наверное, действительно лучше. Спасибо! С пакетами ИИ суть следующая: у персонажа Бельф существует рутина, каждые выходные он уходит охотиться. Утром в субботу он "берет" лук, а утро в понедельник возвращает. Это обставлено, насколько помню, через то, что скрипт проверяет находится ли Бельф в ячейке и проигрывается ли нужный пакет, и если оба условия верны, то лук отключается (скрипт объектный), а Бельф получает в инвентарь реальный (игровой) лук, а когда пакет "возращения", то лук "включается" и игровой лук убирается из инвентаря.  Да, введенные Вами изменения сделали скрипт намного лучше, спасибо!  
  14. Коллеги, добрый день. У меня возникло сразу несколько вопросов по разным темам. Буду рад помощи в любом из них. Вопрос 1. Проблема: активатор перестал быть активным в игре после добавления в код строчек, создающих loop-поиск в инвентаре на наличие определённого ТИПА объекта. До этого активатор работал исправно. Контекст: я сделал активатор в виде лука, который по квесту можно отравить. Вылезает менюшко с выбором "отравить\не трогать". После этого добавил в код проверку на наличие ЛЮБОГО яда в инвентаре. Главное, чтобы в инвентаре был объект типа "яд". После этого активатор стал недоступен. Я не силен в скриптинге, не понимаю в чем моя ошибка. Вот код: Вопрос 2. Проблема: не понимаю как создать меню с разветвленным выбором, где каждый из трех выборов ведет, в свою очередь, к своим собственным трем выборам, которые, снова, ведут к своим собственным выборам. Таким образом, возникла бы трехуровневая система меню. Но вместо этого любой выбор в первом меню всегда открывает меню второго уровня из самого первого выбора и затем тут же сбрасывает меню второго уровня к первому выбору из этого меню. См. контекст для ясности. То есть, выборы не работают, они сводятся только всегда к первой строке каждого меню. Плюс к тому меню не закрывается в конце как должно, а постоянно возникает вновь. Контекст: На дверь повешен скрипт, как если бы игрок говорил со смотрителем за этой дверью. У нас, как в диалоге, есть выбор реплик, каждая из которых ведет к своему собственному развитию событий. В итоге любой вариант в первом блоке считывается как выбор первой фразы (nobody) и ведет к фразе "Than get lost!", которая по идее должна закончить диалог, но вместо этого дверь как бы активируется вновь (при повторной активации там будет другой диалог, с другими выборами) и игра тут же выбирает первый вариант из этого нового блока, а он моментально ведет к закрывающей новой фразе ( i assume it was wind"), но при этом меню не закрывается как должно бы. Я где-то допустил ошибку, но не вижу её в упор. Вот код: Вопрос 3. Проблема: неписи, используя определенную анимацию, должны перемещаться из точки А в точку Б, затем снова в А, а после в В, затем снова в А, затем в С и т.д. Как это сделать, я пока не понял. Контекст: увидел анимацию переноски ящиков в Cyrodiil Rebuild и решил применить её в моде. Но возник вопрос, как это совместить с перемещением по схеме. То есть неписи как бы таскают ящики из доков в здания, причем разные. Допустим, из доков в магазин еды, затем снова в доки, а после в магазин брони и т.д. Какой пакет АИ нужно использовать и как его для этого настроить? В CR не было такой схемы. По идее это что-то вроде патруля у стражи, но мб я ошибаюсь? Буду рад любым предположениям и советам по теме.
  15. Как раз кто-то на форуме спрашивал про кастомизацию лиц) И вот кверти услышал эти мольбы. Я считаю, что это прорыв. Сам давно о таком мечтал.
  16. Опишу чуть подробнее.  ПС лучше пользоваться CS Extended, но для вашего случая и оригинально констракшн сета достаточно. просто там немного другой дизайн. https://imgur.com/a/RtKREek 1 - меню скриптов. жмакаем создать новый скрипт.  2 - меню квестов. пригодится после написания скрипта https://imgur.com/7wf4bHi 1 - у скрипта есть тип скрипта. скрипт для обьекта или для квеста. выбираем для квеста тк мы хотим чтобы ваши вещи добавлялись к вам в инвентарь при загрузке игры, а не при активации обьекта, например. 2 - как устроен скрипт scn - это заголовок скрипта без которого его нет. далее мы пишем свое название скрипта например ВещиГарротта (на английском есно) шорт doonce- это переменная. у неё может быть только два значения: ноль или единица. поэтму называется шорт. а в скрипте она пригодится нам однажды: значит назовем её "сделай один раз" т.е. "do once", чтобы было понятно что она делает. 3 - дальше наступает собственно "тело" скрипта.  оно начинается фразой begin "начало". условие начала на той же строке : onload, то етсь "при загрузке игры". т е скрипт активируется при загрузке сохранения. дальше идет собственно условие скрипта и его итог: мы говорим if doonce == 0 то есть ЕСЛИ "сделай раз" равно нулю, то добавляем игроку в инвентарь вещи. Когда вещи добавлены, мы говорим set doonce to 1 то есть "дай этой переменной значение один". таким образом вещи не будут добавляться к вам инвентарь каждые пять секунд ( то есть каждый кадр в секунду).  далее. как работает добавление предметов? player.additem (Predmet 1) - это означает, что субьекту Player (игрок) мы ДОБАВЛЯЕМ ОБЬЕКТ (additem) далее в скобках присвоенный вами ID обьекта ( не его название в игре, а его техническое название в редакторе) и КОЛИЧЕСТВО обьекта, которое  необходимо добавить. В данном случае это количетсво равно одному. дальше пишем endif (завершить условие) и end (завершить тело скрипта) Всё. Далее  Заходим в квесты.  https://imgur.com/1QQNX13 1 - правой кнопкой мыши нажимаем на окно слева и выбираем new. пишем ID, то есть название квеста, например VESHIGARROTTQUEST.  2 - в строке СКРИПТ ищем написанный нами скрипт и выбираем его.  Всё. Сохраняем.  По итогу мы должны при загрузке игре получить вещи в наш инвентарь.  
  17. Создать скрипт      Скрипт (сверху выбрать квест) scn veshiGarrotte short doonce begin onload if doonce == 0 player.additem (objectPervyi 1) player.additem (objectVtoroi 1) player.additem (objectTretyi 1) set doonce to 1 endif  end далее во вкладку квесты (буква Q) создаем квест навроде GarrotteVEshiQuest и на его страничке добавляем свой СКРИПТ к квесту (где то под названием квеста будет троеточие на которое жмакаем и выбираем свой скрипт) По идее всё. если что, коллеги исправят меня, если ашипся)
  18. ArtemSH

    Уникальные Ландшафты

    allexa, да. Для себя я сделал что-то типа списка пригодных модулей: Heath Choroll Hinterland Ancient Redwoods Ancient Yews Aspen Woods Silverfish Valley Panther River Лично я еще думаю над следующими модами, чтобы добавить их в список, но точно не помню каковы некоторые из них: Cheydinhall Falls Blackwood Forest (?) Fallenleaf Everglade (?) Cloudtop mountains (?) Imperial Isle Модули, которые надо посмотреть, но вроде выглядели интересными на скринах: Entius Gorge (?) Eastern Peaks Stendar Valley (?) Регионы, которые нужны для модов :(( Brena River Ravine (для Rathunas). если бы не мод, то выбросил бы с чистым сердцем. Хорошие модули, но чересчур перегруженные, кокнут сборку: Bravil Barrowfields (визуально лучшая наверное, но апофеоз камней) Skingrad Outskirts Cliffs of Anvil (апофеоз камней, но атмосферная) Модули с интересной идеей, но плохой\устаревшей реализацией: Jerall Glacier (я считаю замысел одним из лучших в ЮЛ) Colovian Highlands (ужасно) Lost Coast (ужасно) River Ethe (дизайн реки с крайне искусственным и вырвиглазным размещением камней, как в 2008) Dark Forest (в принципе он неплох, но нет плавного перехода от черного леса к обычному из-за чего выглядит немного по-васянски со стороны; слишком близко к другим монументальным модификациям. У меня стоят HESU White Rose River и Faregyl Village и при включении еще и темного леса дойти до врат пелл вообще никак: игра не вывозит) Регионы, которые ничем не запомнились или были слишком плохи: Rolling Hills Arrius Creek Snowdale Lush Woodlands
  19. ArtemSH

    Уникальные Ландшафты

    Сразу видно, что ЮЛ собирали из плагинов, многим из которых больше десяти лет. Дизайн локаций мягко говоря устарел. Лост коуст это просто жесть, идея интересная, но серая текстура из начала двухтысячных убивает всё. то же самое с Коловиан Барроулендс. Идея создать микро-вестерн гуд, но качество моделей и текстур... Не порадовали и более современные сегменты. Роллинг хилз при задумке сделать регион ферм и угодий превратился в скучные линии кустов с коллизией, разграничивающие довольно крупные участки ландшафта с парой мельниц на фоне. Выглядит неприятно. Мод, на который я больше всего надеялся, Джерол Гласиер, страдает той же проблемой: снег и лед выглядят сокрушительно устаревшими, из-за чего вся локация ощущается как игра тридцатилетней давности, то есть еще хуже, чем оригинал. А ведь тут общая задумка намного более монументальная, чем в других модулях. Более менее ОК оказались Heath, в котором особо ничего нет и этим он и хорош; реки к югу от чейдинхола и востоку от бравила (не помню названия); лес между Короллом и ИГ; лес к югу от Чейдинхола. Водопады на любителя, а река от Скинграда до Королла...слишком устарела по дизайну. Скрытым алмазом можно было бы назвать Бравил Филдз, но, увы, с таким количеством камней в одной ячейке перегрузки движка не избежать. Очень жаль: это, быть может, самый качественный и визуально интересный модуль во всем ЮЛ, но нагрузка на систему с ним будет слишком велика. В личную сборку игры, я полагаю, едва ли его можно безопасно зашить.
  20. по ходу конфликт модов  мб еще ошибка в скрипте UOP. раз к нему УОПовский скрипт был присобачен. т.е. УОП с чем-то там конфликтанул или сам баганул. если конфликт то значит ошибка сортировки модификаций (но это НЕ точно, в таких вещах быть может что угодно) У меня без UOP на чистой обле проблем вообще нет. Но с УОПом вылазить начинают баги)))
  21. -1 если я правильно понимаю действительно обозначает бесконечность. это точно тот же самый обьект что и на других скринах? такое чувство что это нововведенный самим оскуро обьект а не  оригинальный с измененными параметрами. на других скринах вроде все нормально. в оскуро у факела даже меньше время горения.  мб проблема вообще не в нем. надо нажать на факел в обливион.есм и проверить на конфликты со всеми другими модами. по идее так. 
  22. это он и есть. просто новое название xEdit
  23. насколько помню, оскуро довольно хардкорный, и там, наоборот, факелы еще меньше по времени должны гореть. так что это либо баг, либо конфликт с другим модом. можно пробить по xEdit именно esp-файл, там должна быть инфа по идее. esm - это про ресурсы, а не про прямые изменения в игре. 
×
×
  • Создать...