Перейти к содержанию

Pinhead

Пользователь
  • Постов

    173
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Pinhead

  1. Работают опять одни китайцы? А остальные грабят или штаны просиживают?
  2. 456jojo, судя по "Бруме" всё это обязательно будет. Причем в неожиданной и приятной форме знакомых отголосков. Так за окраиной Эпплвотча можно найти несколько надгробий с одинаковыми фамилиями, а основавший новый поселок на месте развалин ветеран расскажет, что когда-то тут было поселение Мрачный Путь, но оно пришло в упадок из-за трагедии, о которой сейчас уже никто не помнит. И ещё шарлатанский "музей" Героя Кватча в Бруме. :)
  3. Так это самый север. Шигорат, Дагон Фел мельком показан. Активно готовятся к выходу демо-версии.
  4. Ясно. Спасибо за беседу.
  5. Так ведь и кубик бросать - это не очень жизненно. И уровни, и сама система набора опыта. Это всё условности игровые. "Как в жизни" - точно не про этот жанр. Что касается эффективности, тут всё просто: динамика - это увеличение риска. Именно по причине того, что всё происходит одновременно. Легко может выйти, что неправильное решение приведет не к выносу одного, а к выносу группы. Поэтому необходимость в эффективности сильно возрастает. Пошаговый же режим расширяет возможность для экспериментов. И зачастую оказывается, что та тактика, которая лично тебе всегда казалась лучшей, вовсе не безальтернативна, есть и другие, которые приносят успех. Т.е. пошаговость гораздо более склоняет к применению разных инструментов. "Выбор каждого" в конечном итоге складывается и сказывается на спросе, на обратной связи с разработчиками, на продажах и, в конечном итоге, на глобальном предложении. "Выбор каждого" - это про то, во что мы будем (или не будем) играть. А что высказываться можно только в пользу одного из сортов? А когда кто-то начинает рассуждать о достоинствах другого, так его непременно следует обвинить в нетерпимости? Или TESALL - не место для дискуссий?
  6. Нет, капиталистическая система, когда во главу угла ставится прибыль. В результате, более ушлые и глупые скупают у более умных, но незадачливых все ценные идеи и превращают их в жвачку для толпы, чтобы нагрести бабла. Всё лучшее делается не за деньги. Чесслово, лучше бы не развивались. Потому что превратились уже в нечто неудобоваримое. Да и сам мир FR стал больше на какой-то цирк с конями похож. Меня это тоже смущает, поэтому я и написал выше про паркур. Если партийцам постоянно придется прыгать и лазить по крышам, разрушается, собственно, привычная партийная тактика, когда бойцы танкуют, маги дамажат по площади, жрецы прикрывают партию групповыми бафами и т.д. Вся схватка превращается в ряд дуэлей. В этой ситуации идеальной становится партия из одних воров. Заметил врага, дружно ушел в тень, разбежался каждый к своей цели, забэкстабил, всё - бой окончен!
  7. Хорошо, объясню по-другому про "солдатиков". Когда мы контролируем одного персонажа, мы способны контролировать его полностью, по очевидным причинам. И в реальном времени тоже, естественно. Когда у нас несколько бойцов, мы физически неспособны контролировать каждое их действие в реальном времени. Переключаясь с одного на другого мы можем управлять каждым, как одним. Да, можно использовать паузу для этого. Но это всё равно приводит к определенной потере управления, плюс автоматически влияет на желание использовать кажущийся на данный момент более сильным и эффективным вариант. Просто потому, что динамика диктует. Отдавая предпочтение динамике, Вы жертвуете тактикой, вот и всё. Вообще-то, имеет самое прямое. Вопрос - кто и зачем садится играть, напрямую влияет на то, какой игровой процесс он хочет увидеть. Вот видите, что бывает, когда сравнения приводятся "по ощущению". :)
  8. Не пользовался? Молодец! Это древняя игра, а в новых этих настроек, бывает, на страницу набирается. Вовсе не из-за этого! А из-за того, что графику запилят такую, что тормоза будут несусветные с этими самыми "20 гоблинами". Там где графика поскромнее, например, в инди-играх, там и в пошаговых боях противников до хрена может быть. Может быть, им нравится именно раздавать команды, а не долбить? Так лучше, чем пошаговый режим для раздавания команд и планирования хода и нет ничего! Нет, не воспринимается. Смысл моих слов был в другом. В том, что прогресс - далеко не всегда хорошо. Иногда лучше вернуться назад, чем бездумно переть вперед. Именно акцент на видеоиграх привел в итоге к их оказуаливанию вконец.
  9. Тем не менее, занимает. Потому что пауз в результате получается намного больше. Если, конечно, бой сложный. Но менять настройки автопаузы после каждого боя - это так удобно? Вот поэтому я и говорил, что, чем долбить по пробелу, лучше уж пускай он будет правилом игры. И не надо будет долбить. Ну а зачем же тогда останавливаться? Шагнем уж дальше. Пусть это будет, ну скажем, Borderlands! Ого-го какой шаг вперед! Слишком далеко шагнули? Ну зато прогресс же! Прогресс же всегда хорошо, правда? Другими играми вряд ли, а вот с другим геймплеем да. Но хорошо это или плохо? В этом весь вопрос. Я считаю, что хорошо.
  10. Ни то, и ни другое. Потому что всё зависит от того, как игрок расставит автопаузу. Т.о. она либо не будет позволять то, что позволяет пошаговый бой, либо бой будет занимать столько же времени, а то и больше! Объясните, в чём его продвинутость? И почему архаизм, если до сих выходят такие игры, как XCOM или Gears Tactics (и невесть сколько клонов к ним). Я в курсе. Ответил ниже, почему я так написал. Конечно. Первый БГ и первый IWD до сих одни из моих самых любимых игр, которые я нет-нет, да перепрохожу. Но хуже от пошагового боя они бы не стали. А было бы лучше, если бы они стали делать то, что они не умеют?
  11. Простите, но разные игры предусматривают разный стиль! Игры с тактической составляющей боев подразумевают, что играющий получает удовольствие именно от тактического противостояния, включающего расстановку, последовательность действий и богатый выбор средств нападения и защиты. Иначе для чего вся эта масса разнообразных способностей и заклинаний? Исходя из этого, разумно предполагать, что развитие в этом направлении даст положительный опыт для любителя подобного рода занятий. А не наоборот. Разумеется. Нет и не может такой идеальной игры, в которой нельзя было бы отыскать оптимально возможного пути развития. В конце концов, это всего лишь набор алгоритмов. Но я не об этом, вообще-то, а о психологии. О том, ищем ли мы этот алгоритм, тем самым, убивая игру или наслаждаемся самим процессом. В конце концов, речь же о ролевых играх, нет? И в этом смысле стремление "побыстрее" - оно как-то контрастирует с удовольствием от процесса, выбора, расстановки, etc. И приближает к пресловутому поиску "идеального" варианта. Ну вот я тоже привел пример, как Вы выразились, "по ощущениям". Если так уж хочется стремительной езды, не лучше ли взять в руки косу и, как говорил персонаж из Wiz8: "Режь и руби врагов, и ни капли жалости к ним!"
  12. Это некорректное сравнение. Дорожная "пробка" - не правило, а издержка. Вот, как ни странно, в древних действительно не было. А вот когда стало много всякой красивой графики, бой превращается в кучу наложенных друг на друга эффектов. Я тоже очень люблю старые БГ и IWD, но с удовольствием сыграл бы в пошаговый вариант. Чем тот же Арканум хуже? Тут вот ведь какое дело. Зачем куча заклинаний, когда есть Авада Кедавра? В конечном итоге к этому сводятся реалтайм бои. На первый план выходит эффективность. Ну, это тогда Grim Dawn уже, а не партийная РПГ. Нет, игра тоже хорошая, конечно, но не про то.
  13. Andral, много их, видимо, любителей шахмат, коли уж её и в PoEII запилили по многочисленным просьбам, и в Pathfinder популярнейший мод на неё, да и в следующей редакции официально должны добавить. Я уж не говорю про недавно вышедший Gears Tactics со всей своей супер-пупер графикой, который, как ни странно, пошаговый. Пошаговость позволят наиболее полно реализовать возможности тактического партийного гейминга, максимально полно управлять буквально каждым движением своих "солдатиков". В реал режиме же бой превращается в кучумалу, а постоянно бить по пробелу - то ещё удовольствие. Не проще ли тогда зашить этот самый "пробел" в механику игры?
  14. Predeitor, да я не против, просто всё хорошо в меру. Как мне кажется, в данном случае разработчики уж слишком подчеркивают эту возможность и постоянно её демонстрируют. Очень часто подобное приводит к перекосам в игровом процессе, когда большая часть игра представляет собой "ужимки и прыжки". Новые возможности это не всегда хорошо. Впрочем, это скорее ворчание, нежели критика. Итоговый результат всё покажет.
  15. Две вещи смущают: очень уж всё красиво и паркур. Первая про системные требования и излишнее внимание к деталям лиц и интерьеров в ущерб играбельности. Касаемо паркура, недавно мы его уже насмотрелись в игре другой, всем известной франшизы.
  16. rennin2012, это же пока что только первый акт. И потом, если что, модами допилят. Всё равно допиливать будут. Ни одной студии с таким проектом идеально не справиться, придётся всем миром. Если, конечно, не запорют всё в хлам.
  17. alfarec, рамки везде и всегда были. Проблема не в рамках, а в том, как следят за их соблюдением. Любые рамки можно трактовать так и этак, и смотреть сквозь пальцы, и закрывать глаза, иногда демонстративно. И даже иметь привычку пересматривать их в сторону либерализации. Просто раньше власть чувствовала необходимость в творцах, потому давала им относительную свободу. А сейчас такие времена, что колебаться можно только с линией партии и никак иначе. Сейчас малейшее движение творческого человека контролируют сразу миллионы хунвейбинов по всему миру, и их даже натаскивать не надо, они сами всю работу делают.
  18. Brinn, довольно забавно, что мы опубликовали примерно одно и то же практически одновременно. Разница лишь в том, что Вы забываете, что и раньше массовость аудитории никуда не девалась. И раньше деятели киноискусства "окормляли народы". Ещё Ленин указал, какое искусство является самым главным, и уж Голливуд всегда был для этого отличной иллюстрацией. Просто раньше этим самым деятелям позволялось намного больше и гораздо больше прощалось. А сейчас будь любезен в узкие рамки. Тому есть масса причин, и говорить о них о всех не хватит здесь места.
  19. Brinn, э-э, к-хм, но разве это не одна и та же ху... дожественная задумка? Или Вы считаете, что хорошие сценаристы бывают в системе "а давайте"? Творческий человек не может работать в режиме "чего изволите". Если продюсерам непременна нужна агитка, требуются агитаторы, если непременно продажа - маркетологи. Творческому человеку в этой системе делать нечего. Собственно, проблема-то не в неграх и не в бабах, прости господи! Проблема в диктате посредственности. Неважно, диктат это идеологический или кошелька. Если взять тот же Голливуд, то раньше у него была принципиально иная роль. Недаром же его называли Фабрикой Грёз. Он являлся создателем смыслов, на чем базировался его авторитет. И приходилось этот авторитет поддерживать, в т.ч. и прежде всего привлечением талантов и предоставлением возможности творить. Даже в коммерческих проектах. А сейчас он стал просто фабрикой. Выпустили шоколад в яркой обертке, продали и хорошо! А для фабрики творцы не нужны, нужны ремесленники и пиар-менеджеры. Ведь что такое максимизация продажи? Это ориентация на как можно более широкую аудиторию. В художественном деле это означает выравнивание под нижнюю планку. Под самых глупых и самых закомплексованных. А настоящее творчество постоянно поднимает всякие сложные и неприятные вопросы. Так что не может быть хороших сценаристов в такой системе, даже если они будут белее белого.
  20. Brinn, было бы неплохо, кабы так было. Но ведь качество-то ухудшается. В такую дрянь франшизу за франшизой превращают, что тошно делается. Значит влияет. Нет, конечно, может дело в том, что так и задумано. Зачем качество, когда и так схавают, ведь маркетинг поможет любое дерьмо впарить. Ну и зачем тогда париться над результатом, деньги-то получены. Может и так. Но, думается мне, одно не без другого.
  21. Kheruk, так чтож теперь, и мнение не высказывать? Лучше искренне заблуждаться, чем не иметь точки зрения вовсе. К тому же, статья-то в любом случае полезная. Это отличная иллюстрация того, как всё работает. А там уж пусть каждый свои выводы делает.
  22. Сверху над этой статьёй автору стоило бы надписать что-нибудь вроде: "Я просто оставлю это здесь". :)
  23. Rob in hood, так вот именно что в целом смотрибельно, а недостатки везде можно найти. Но ведь претензии были именно к явному и, порой, совершенно абсурдному несоответствию оригиналу, не важно даже, как кто к нему относится. Не будь этой привязки, посмотрели бы и забыли, никто бы не кричал и не возмущался. Мало ли подобных проектов сейчас? Но ведь это намеренно делается, эта привязка. Вы думаете, затевающие это действительно хотят какого-то там соответствия, бережного переноса "духа оригинального произведения" и т.д.? Да нет конечно! Они заранее прекрасно знают, что напихают внутрь всё, что им будет нужно, и плевать им на возмущение фанатов. Основной контингент схавает, внимание-то на известном имени привлекли. А успех игр объясняется просто: их делали поляки! Смешно, но очевидно. Для них все эти истории нечто родное и близкое, они на этом воспитаны, это классика их подростковой литературы. Просто говоря, они любят эти чёртовы истории! Отсюда и результат. Тем интереснее посмотреть, как они справятся с чем-то, для них изначально посторонним.
×
×
  • Создать...