-
Постов
609 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент mr Jyggalag
-
Нельзя ли активировать?
-
Версия SLE - 1.0 | SSE - 1.0
746 раз скачали
Довольно красивый ретекстур молний, выполненный в бледно-голубых тонах. Отлично подходит любителям "олдскульных" молний из Обливиона (или "новых" из ESO). Ретекстур выполнен в 2k/4k вариациях разрешения текстур https://youtu.be/fnCe1FNRYHk Установка: Установите с помощью NMM (или с помощью иного установщика) или вручную, по старинке: 1. скачайте архив Voltage и распакуйте его в любую папку 2. откройте его содержимое - внутри вы увидите папки SLE-Voltage и SSE-Voltage (а также папку fomod, но она вам не нужна). Выберите ту, у которой есть аббревиатура версии Скайрима, которой вы пользуетесь (SLE - Легендарное, а SSE -Специальное издание соответственно). 3. внутри вы увидите папки - 2k/4k. Это разрешение текстур, а вам необходимо выбрать между ними. Внутри будет папка textures, которую и надо перебросить в папку Data Скайрима. у меня реализована система при которой вы сами выбираете версию Скайрима, на которую ставите мод (SLE/SSE). Ради бога прошу, не ставьте SLE версию на SSE, а SSE версию на SLE - за последствия, если таковые появятся, я ручаться не буду (как и помогать, если такая проблема возникнет) Удаление: стандартное, через NMM (или через иные подобные программы). Если нет NMM - то ручками/лапками -
Известные книги про "Зов": "Кимервамидиум" - легенда, в которой упоминается факт того, что учёные предполагают, что Зов действительно существовал и двемеры общались между собой как раз таки с помощью Зова. Верно ли это? Ну, если принять легенду и предположения за истину. "Врата Обливиона", о которой мне так любезно напомнил @Phoenix_Neko -книга, написанная учеником Морина Зенаса и повествующая о путешествии в Обливион его учителя. Здесь уже утверждается о наличии "Зова" у двемеров. В книге уже утверждается, что двемеры обладали "Зовом", в то время как в другом источнике, "Кимервамидиуме", говорится о предположений о существовании Зова (т.е книга не утверждает, что двемеры имели эту способность. Насколько это верно? Не знаю, но в книге отражена точка зрения конкретного писателя-мага, а не "научного" собщества, поэтому о полном "признании" теории Зова речи не идёт. Так как же птичка ориентировалась в романе Киза, "Адский город"? Принц и девушка-алхимик были тоже телепатами, да? С другой стороны, зачем двемерам "птица-скайп", если у них есть Зов? Они же могут сами "позвонить" друг другу. В DLC для ESO, Орсиниуме, двемерский сердечник, что мы находим для одного данмера-инженера, питает Двемерскую сферу, причём без перебоев и с "превышением нормы" (т.е энергии подавалось достаточно много). У центурионов же иной сердечник, как можно заметить, более мощный. А иногда у них по несколько камней встречается - что это тогда значит? Машина с дополнительным (буферным? вспомогательным?) интеллектом? Я не спорю, что камни душ могут обеспечивать "мыслительную работу" анимункули, но что делать, если в пауках/сферах попадаются пустые камни душ? Они что, функционировали/работали/"думали" с пустым камнем? Это уже территория игромеха, где можно строить теории до бесконечности.
-
Такс-такс, у нас есть человек, что точно знает, что все двемеры поголовно были телепатами? Надо же, я не знал об этом. А теперь серьёзно - единственное упоминание "послания", с помощью которого, по предположениям учёных (которые, в свою очередь, основаны на легенде), двемеры могли общаться, было в Каймервамидиуме:"Гордость не позволяла им спросить, что случилось, но Стовин сказал, что в лагере у каймеров у них был один свой человек, который передал им послание об атаке.". В русской версии нет на этом акцента - простое "послание", но в английской версии на этом засоряется внимание: "Though they were too proud to ask, Sthovin explained to them that he had been warned of their attack by a Calling by one of his men.". А я то думал, они работают на основе "двемерских сердечников"... Ах да, это же ESO, а оно "Никанон!!1!". Вдобавок, к известной вам информации о том, что "Все двемеры - телепаты", вы знаете, что "Анимункули (все или только Скайримские?) работают на основе камня душ". На самом деле, насколько помню, нам никогда прямо не говорили, за счёт чего "думают" анимункули. И да, для работы с душами не нужно быть телепатом, о чём можно сделать вывод, вспомнив "кухни" Адского города, Умбриэля, или ту же Некромантию. Через леса Сиродила значит... Т.е. через Айлейдов? Мда... (пруфы видеть бы хотелось, но я, кажется, их не получу, в данном случае) Также, весьма забавно, что у вас фигурирует мёртвый бог, Лорхан, а не его "живой" аспект - Шор. Проясню по датам: 1э 420г - двемеры прибыли в Хаммерфел, согласно Третьему Изданию Путеводителя по Империи и её окрестностям (далее - Третий Путеводитель}:"In the year 420 of the First Era, a tribe of Dwemer arrived in the Deathlands from the east. They were of Rourken's people, rebels against the alliance of Dunmer and Dwemer in Morrowind." 1э 700г - происходит Битва у Красной Горы, как написано в Третьем Путеводителе и "К вопросу о двемерах, том I" (приведу цитату из второй книги):"Though we ought not get carried away on flights of fancy, one could extrapolate this logic to suggest that some Dwarven Clans were living among us for much longer than previously believed, perhaps well beyond the disappearance during the War of the Red Mountain in 1E700." И если я не ошибаюсь, и я не раб пела (как некоторые люди) то 700 - 420 = 280, т.е. с момента прибытия в Хаммерфел прошло ~280 лет (примерно, т.к точных данных, вплоть до месяца, у нас нет).
-
Можешь описать процесс, как ты создаёшь архив или, хотя бы "учебники"/туториалы для создания BSA архива? Я просто всегда пользовался тем, что лежит здесь, на этом сайте - в этом "сборнике всё прекрасно расписано"
-
Вопрос, конечно, не по модостроению. но тесно связанный с ним: я могу создать один FOMOD установщик как для SSE, так и для SLE версии игры?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Кому надо - ссылка на музыку, что играла в тизере.
-
Почему же? Я что-то не читал у них в Дискорде, что команда BS, отвечающая за Ки/Сиродил расформирована. Как уже было отмечено г-ном @Kalian: "В рамках проекта Beyond Skyrim работает несколько команд, занимаясь созданием разных провинций" - т.е они вместе обсуждают общие идеи/моменты. Да, один художник/лоровед/etc может работать в нескольких командах, но сами они независимы друг от друга. Поэтому ничто не мешает команде Роскреи делать эту самую Роскрею, а команде Атморы делать Атмору и т.д (у команды Атморы трейлер был недавний, прям 31-го декабря, но его здесь проглядели, что необычно).
-
Bethesda Softworks — Bethesda уделывает EA и готовится к Е3
mr Jyggalag прокомментировал Lord RZ новость в ПрочееЕсли заанонсят новый TES, то, надеюсь, его сделают на уровне TESO или Обливиона (ибо ещё одну версию недоделки-Скайрима не хочется видеть спустя столько лет). Тем более, я надеюсь что ничего о TES VI на Е3 в 2018 не скажут - это даст возможность некоторым проектам-долгостроям выйти (хотя бы частично выйдет BS). -
"Мы были слепы Радагаст Scrab Phoenix... И пока мы были слепы, наш враг вернулся" (с) Хоббит: Пустошь Смауга. Если честно, не ожидал увидеть его здесь, воочию.
-
Виноваты норды, у которых лидер двемеров - Думалакат гномо-орк
-
[quote name="Мишаня42" timestamp="1520067677"]Перки вернуло не все из 126 осталось 62(вместе с 12 не распределенными).До этого стоял ординатор.Не хочется терять столько перков. Хорошо что перед установкой сделал резервные копии сохранения и скриптов. У кого такое же напишите.[/quote]Самый проверенный способ: снести все перки, посредством применение "награды" из Dragonborn'a, сохраниться, а затем, без потери перков, начать играть (переназначить перки в созвездиях) с новым модом
- 1 192 комментария
-
Я вот почитал пару страниц и заметил, что высказывания г-на SUPREME OVERLORD DRAZHAR, мне что-то напоминают. Немного "раскопок" в ВК и я установил, что его утверждения очень очень сильно напоминают высказывания Лорда Наатака (кто хочет, может почитать его "пасту", но за последствия, в том числе за истерический смех, я не ручаюсь).
-
- 1 192 комментария
-
-
Модмания — Истинное фэнтези и Skyrim? Возможно все!
mr Jyggalag прокомментировалPotatoider новость в ПрочееСюда я добавил бы более "тонкий" аспект некромантии - работу с душами (просто мне чертовски понравилось, как этот момент освещался в "Адском городе". А так я с вами полностью согласен -
Модмания — Истинное фэнтези и Skyrim? Возможно все!
mr Jyggalag прокомментировалPotatoider новость в ПрочееБуквально несколько постов выше автор объяснил, чем считает "истинное фэнтези": вот-с -
[quote name="Mordegaard" timestamp="1519930200"]Ты сравниваешь броню даэдротов - низших слуг даэдр и кости детей ВСЕМОГУЩЕГО БОГА ВРЕМЕНИ АКАТОША, КОТОРЫЙ ПИНКОМ ПОД ЗАД ИЗНАЛ В ЭБЕНЯ САМОГО ДАГОНА? В принципе, это не нарушает логику. Мы же в игре их выносим за минуты 3, значит, кости не так прочны, хоть и душа их бессмертна.[/quote]Так то, "дети" Акатоша не такие уж и сильные, если вспомнить насколько слабым, а итоге благодаря игромеху и/или лени разрабов оказался Алдуин, который [i]первенец[/i] Акатоша.
- 1 192 комментария
-
[quote]Т.е. если вы начнёте играть каким-нибудь альтернативным стартом и не будете довакином (не знаю, есть там такая штука или нет - я ни разу не пробовал этот мод[/quote]Основной квест там начинается, если не ошибаюсь, с того что ты простой смертный, а далее отправляешься то ли в Хелген, где забираешь дневник заключённого, сожжёного во время казни, то ли отправляешься в пещеру Хелгена, где помогаешь Ралофу/Хадвару.
- 1 192 комментария
-
Спасибо большое, сохраню на всякий случай Как только добавил конструкцию с OnEffectStart всё заработало. Благодарю за быстрый и информативный ответ
-
Модмания — Истинное фэнтези и Skyrim? Возможно все!
mr Jyggalag прокомментировалPotatoider новость в Прочеена моменте с тем, как маг отталкивает в ролике бандита, сразу вспомнил момент из "Хоббит: Пустошь Смауга", когда Гэндальф также в Дол Гулдуре отталкивал Азога -
Модмания — Истинное фэнтези и Skyrim? Возможно все!
mr Jyggalag прокомментировалPotatoider новость в ПрочееЧёрт, заклинания, что поднимают скелет жертвы, вместо всего трупа выглядят неплохо... Некоторые части мода также вполне заинтересовали -
Во время самостоятельных поисков ответа на собственный вопрос, я обнаружил глобальную переменную DLC2MiraakDragonSouls. По идее, она отвечает за кол-во душ, что находятся у Мирака (этот вывод основан на названии), но вот относятся они к финальной битве с ним или к непосредственному поглощению душ - я не знаю. Для того, чтобы проверить это, я решил провести тестовый забег (т.е. создать персонажа и пройти DLC, попутно, в нужных ситуациях, "запрашивая" значение переменной). Так как узнать значение переменной через консоль мне лень (а в добавок я не вполне понял, как это сделать), то мною было принято решение создать мини мод, где я бы посредством применения заклинания вызывал окошко (Message), где было бы отображено значение DLC2MiraakDragonSouls (попутно, попытаться познакомиться и разобраться с месседжами). Трудности возникли с самим "выведением окошка с переменной": я создал объект Message; создал эффект, куда привязал скрипт aaaaMiraakDSscript и написал код:Ес-но я задал предварительно значения переменных:Однако, при компиляции, мне CK выдаёт ошибку: Вопрос - что я делаю не так или кто может мне расписать, как правильно "привязывать" переменные к месседжу?