Перейти к содержанию

Flannastri

Пользователь
  • Постов

    441
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Flannastri

  1. А если вот раньше девочек замуж в тринадцать отдавали или отдавали в публичные дома (а то мальчиков, вай нот?), где на вполне законном основании взрослые дядечки ими пользовались, — это педофилия? Да или нет, но это было нормой, так? А если практики были, то есть ли вероятность рецидива? Словом, секс — это давно уже, не одну тысячу лет, особая культура, которая в "цивилизованном мире" здорово сдала, конечно, под тяжестью христианской морали, но до чего она дойдет, я бы загадывать не взялась.
  2.   Вот так правильно: "С умом у издателей все прекрасно. Они принимают в печать то, что продастся." Писать что-то, намеренно пытаясь попасть "в струю" — так же рисково, как писать в принципе, лол. Ничего тут от автора не зависит; бестселлер нельзя просто взять и написать.
  3. Кто эти три человека, которые покупают ЛитРПГ?
  4. Flannastri

    Залтана

    Вот сколько ни натыкаюсь на ваши галереи, всегда наблюдаю шикарных фактурных персонажей. И женщин, которые... женщины. А не тян. Что большая редкость. Но вот эта прям хороша. Hawt.
  5. Flannastri

    Prey — «Талос» ждет!

    Если вы еще не параноик — эта игра для вас. Кругом враги. Напасть может даже аптечка. Аптечка, Карл!
  6. Только если у зверушек будет солидный бэкграунд. Иначе их скучно романсить.   Я не пропустила. Это интернеты, я привыкла все ставить под сомнение.
  7. Я просто оставлю это здесь: Вот я теперь тоже не понимаю, чем возмущен Drazhar, лол.
  8. А мне Блэкволл норм был в ДАИ! Классный дядечка. История у него, конечно, такая себе, но сейчас бы это биоваровским персонажам в минусы заносить, лол. Хотя он даже более проработанный, чем подавляющее число НПС в Инквизиции. И у меня с романами за женского персонажа вечно какой-то облом. Романы с мужчинами еще норм. Но если я ударюсь в лесбийские приключения, то любить некого. В ДАО Лелиана была еще туда-сюда, потом, имхо, ее сильно испортили, как Лиару прям. А вот дальше все очень грустно. Хочется зажечь с Кассандрой — нельзя (хотя ее роман с мгг меня очень расстроил; это настолько пресно, что слов нет, так что может и к лучшему), а Жозефина ну сильно не в моем вкусе. Зажгла бы в МЕА исключительно с Корой — но снова нельзя, блин. С удовольствием бы тесно пообщалась с Морриган, особенно в третьей части франшизы, где она просто суперхат, но снова облом. Я не знаю, о чем речь, что за крики про лгбт, но лесбиянкам в этих играх делать нечего вообще! И нет, это не каминг-аут, а то мало ли тут любителей все трактовать странным образом.
  9. Это да. Но ладно хоть Кеннеди теперь есть, авось что-то новое увидим. А то их домашние писаки типа Викса или Кристьянсена бездари давно уже выдохлись. Свежая кровь порой очень полезна. Я не играла ни в Fallen London, ни в Sunless Sea, но много хорошего слышала, особенно о последней. Интересно будет потом сравнить, как сценарный "кусок" Кеннеди отличается от типично биоваровского. Если я не ошибаюсь, у них же там сейчас все те же лица — и далеко не первой величины, учитывая, что Гейдер и Кирби над Драгонагой больше не работают.
  10. Ну вообще да, в этом есть смысл. Да и я шучу; просто если представить, что Крису поступило два предложения, но "Биоварам" он предпочел ребят из "Нивал", становится, ну, немного весело. И радостно, что ли.
  11.   Фраза "не можете заполучить Криса Авеллона" меня немного веселит. Биовар нынче и правда уже не те.
  12. Это, кстати, очень интересная тема с точки зрения геймдизайна: как сделать внутреннюю игровую механику понятнее в геймплее, при этом не упростив ее и не обрезав. Это офигеть какая тонкая граница, которая отделяет просто хорошую игру от потрясающей. Прямо тема для отдельного обсуждения.   Мне в Пиле не понравилось именно то, как игрока знакомят с самой ролевой системой и сеттингом. То есть создаешь персонажа и тебе вываливают инфу сразу про кучу государств, народностей, множество странных и непонятных названий; вместе с этим говорят, к примеру, что эльфы имеют бонус + ловкость; наводишь на ловкость и читаешь, что она влияет на какое-то упреждение урона, а упреждение урона влияет вот на это и зависит еще от вот этого; и так до бесконечности. Только начинаешь игру, а тебе рассказывают, что для привала тебе понадобятся дрова. Но зачем? Я ведь даже не думала сейчас отдыхать. Ощущение, что игра пытается вывалить тебе прямо здесь и прямо сейчас вообще все, что она только умеет. Это неправильно. И с точки зрения геймдизайна, опять же, это огромнейший просчет Пилы. Могу сравнить это с Ориджинал Син, где все выполнено гораздо более грамотнее. Мир изучается постепенно — и из-за этого всегда поддерживается интерес. К изучению характеристик тебя подталкивают очень осторожно — и только тогда, когда ты сам понимаешь, что в боях нужно думать и хорошо бы изучить возможные тактики. Все свойства предметов, которые ты находишь в мире, тоже изучаешь пошагово. Игра говорит тебе: "попробуй потушить горящую землю водой — это прикольно!", она не учит тебя, что вот так можно, а вот так нельзя.
  13. Вот тут я не совсем согласна. Сделать "юзер-френдли" — это не упрощение геймплея само по себе. Ну вот ты же наверняка играл в недавнюю Пилларс от Этернити. Неужели ни разу в голову не приходила мысль, что "вот тут можно было удачнее и компактнее составить описание" и "вот эти параметры в системе кажутся лишними". PoE действительно местами настолько перегружена своей внутренней механикой (не самой простой и не самой удачной, к слову) да еще усиленно пихает ее игроку в лицо уже на этапе создания персонажа, что становится немного не по себе. Я бы не назвала себя сильно тугой или в принципе не способной разобраться в ролевых системах, рассеянным вниманием и плохой памятью тоже не страдаю; но осваивать сеттинг, механику и вычислять проценты упреждения/попадания уже на старте мне было капельку некомфортно. А потом мне не дали сделать и пары шагов, чтобы не накормить всплывающими обучающими заметками в пару абзацев каждая. Как будто мне не помогают, а суют палки в колеса, честное слово. Игра прекрасна — и в том числе тем, что она скроена по лекалам классических партийных рпг, — но интерфейс и взаимодействие игрок-мир там выполнены мягко говоря неважнецки. Намного мудреней и куда хуже, чем в этих самых олдскульных рпг-прообразах. PoE я считаю неудачной с точки зрения интерфейсов. И дело тут далеко не в том, что среднестатистический игрок нынче требует от ролевой игры меньшей глубины, чем раньше.
  14. А я зависала в редакторе EVE. Но не смогла потом жить с тем, что играть я все равно буду какой-то квадратной посудиной, которая на фоне чего угодно выглядит такой мизерной, что похожа на точку прицела. Шикарный там редактор, короче. Но зачем? Сложна!
  15. В последние годы, имхо, ситуация стала потихоньку выправляться. Наплыв инди-игр, чему здорово способствовали уход от физических носителей к цифровой дистрибуции и развитие краудфандинговых платформ, индустрию немного всколыхнул. Какое-никакое развитие есть, и новые идеи появляются. Может, не инновации, но тем не менее. Что для рынка, который за последние три десятка лет уже переполнился жанрами, сюжетами и идеями и растет едва ли не быстрее, чем кинопроизводство, само по себе показатель. Ну и еще момент, далеко не основной, но тоже имеет место быть. Это можно не признавать, но поколения консолей толкают рынок, и тот развивается волнообразно. Самая лютая стагнация игрового производства наблюдалась, на мой взгляд, три-четыре года назад, как раз на период смены поколений, когда пс3 и х360 уже почти выдохлись, а новые еще не вышли.   А что до проблемы, когда старые игроки не успевают адаптироваться к новым "вычурным" играм... Ну вот я считаю, что это "проблема", буквально нарисованная из воздуха. В девяти случаях из десяти геймер, не важно, когда и во что он играл, адаптируется к новому довольно быстро. Просто потому что это часть его майндсета: узнавать новое. Причина, по которой старые игроки не играют в новые игры только в том, что они больше "не играют" в принципе; выдохлись, потеряли интерес, завели семью, вкалывают на трех работах, что угодно еще — а знакомые игры запускают просто по принципу "убить немного времени в перерыве между ужином и сном в комфортной и понятной среде". Тут надо понимать, что такой человек не готов делать кассу издателям не потому, что его форма джойстика не устраивает или он не может уловить глубинного смысла гринда в открытом мире, а потому, что он в принципе не хочет вникать и тратить время на развлечение, к которому он немного охладел. Мне вот как-то сложно представить человека, который бы изо всех сил хотел "научиться играть" в современные игры, но почему-то не мог.   Насчет травы, которая раньше была зеленее. Я, конечно, могу тоже иногда поворчать, что игры нынче уже не те, но на деле как бы я понимаю, что и раньше годных игр выходило пять штук на тридцать. А если больше, значит рынок был пуст; тогда что угодно шедевром становится. Можно открыть страничку Вики, где перечислены компьютерные игры по годам, и ужаснуться тому, что с начала девяностых их выходило больше ста штук в год. И о 70% из них я даже не слышала. А если слышала, то не щупала. Сейчас та же самая история — и удивительно, что так получается при условии, что требования игроков стали намного выше: нужно как минимум учитывать опыт тысяч предшествовавших игр и сформировавшиеся каноны. Теперь уже нельзя смешать рпг и ртс и сказать, что это новый инновационный жанр, обеспечив этим себе культовый статус.
  16. А если посмотреть на первое фото внимательно и сгонять почитать оригинальную новость, то станет понятно, что пуля, если и не летела прямо в него, то была в опасной близости. Если чел, конечно, не таскал стол и комп специально к дырке в стене, в чем я сильно сомневаюсь.   Мне немного непонятен весь этот сарказм. Даже если парень чутка приукрасил, ничего в этом страшного нет. Случай все-таки незаурядный. И вместе с тем хрестоматийный для сюжетов, когда памятная вещь спасает от пули. Ну круто же, чего хоть тут на пену-то исходить.
  17. Я вообще не понимаю этой поверхностной логики "будут другие территории, ведь в ТЕСО уже это есть, а Зенимакс не нужна конкуренция". Конкуренция? Серьезно? Да какая для ТЕСО вообще разница, о чем и как будет шестая часть Свитков? Неужели вы думаете, что аудитория мморпг и сингловых игр на сто процентов состоит из одних и тех же людей? Но положим, что ТЕСО сильное исключение в этом плане, учитывая, что мы говорим о единой игровой вселенной. Однако если так, и в сингловую, и в онлайн версию Свитков люди играют и будут играть потому, что они любят этот мир. Не Тамриель конкретно, не Дрожащие, блин, острова и не любой другой регион — а весь его целиком. Что снова возвращает нас к вопросу: какая для ТЕСО разница, о чем будет ТЕС 6? Какой бы регион там ни фигурировал, временное падение онлайна все равно случится, это нормально, но те, кто постоянно играет в ТЕСО, все равно не бросят: я вообще не знаю ни одного случая, когда бы человек из ммо ушел в сингл, это же чушь собачья. Меня со всех этих заявлений в духе "ТЕС 6 не выйдет, ведь у Зенимакс есть ТЕСО" просто вымораживает, вот чесслово. Что-то ЕА выпускает игры по ЗВ, несмотря на Старую Республику, и ничего, все у них нормально. Наиграются фанаты в ТЕС 6, а потом вернутся в онлайн. А там уже какая-нибудь небольшая интересная обнова анонсируется и подогреет интерес даже у тех, кто чутка охладел. Правильный маркетинг творит чудеса.
  18. Я даже от ТЕСО чутка приуныла, если честно. Теперь мне немного стыдно перед Обей за то, что она скрафтила мне тряпок, а тут вдруг неигрец напал. Но вообще у меня есть модуль про танго, так что мое нытье тоже невсамделишное.
  19. А мне вот интересно. Но сложно, блин. Да и усидчивости не хватает, чтобы вот взять и конкретно заняться. Но интересно. Но сложно. Вообще если по теме, то я тоже с такой проблемой живу; новых сюжетов нет. И даже годных старых на новый лад — тоже раз-два и обчелся. И торкает меня последнее время с игр по принципу той палки, которая раз в год стреляет. Запала хватает от силы на пару вечеров. Издатели обещают, что мне будет весело, а мне скучно. Безнадега. Объявляю отныне этот тред обителью отчаявшихся нытиков — ООН.
  20.   Можно получить свой Юнити Персонал бесплатно.
  21.   А, то есть хозяин лобби создает персонажей. Не очень удобно, но ладно. Надо это учесть. Спасибо.
  22.   Я играла. И даже не один раз. Сейчас, наверное, она может показаться совсем серой, но "тогда" была невероятно крутой, несмотря на всю свою простоту. Я, короче, только хорошие воспоминания о ней сохранила. Здорово, что запили ремастер. Порт Vanquish на ПК тоже крутая новость. Это годная игра. Шпилила в нее на плойке.   А я наконец прошла Original Sin. Какая же она классная, я прямо выпала из реала больше чем на неделю. Но уверена, что не изучила ее больше чем на 60%, а может и гораздо меньше. Например, сознательно мало крафтила и бегала только Искателями дуо (с перками "волк-одиночка"), поэтому при повторном прохождении (которое я начала уже прямосразу!) меня ждет куча всего интересного. Уиии! Поскольку я первый раз решила играть партией в два персонажа, то выбрала уровень сложности "классический". Проходится нормально, вообще без особых проблем, хотя думать в бою, конечно, иногда надо. Но вот где-то уровня после 13-15 все начинает получаться уже слишком легко, что немного меня расстроило. Но это ожидаемо: когда у тебя всего два члена партии, сотни тысяч золотых, которые некуда девать, потому что снаряжение и так лучшее, умения очень высокого уровня (из-за перка), тут иначе-то и не выйдет. Последнего босса у меня рыцарь просто затыкала двуручем, пока магичка лечила НПС, чтобы те не отъехали, потому что они реально слабые в сравнении с моими персонажами. Но зато в режиме сложности "тактический" враги дают угля. Мои Искатели с непривычки двинули кони на первой же (!) пачке мобов у обучающего подземелья, после этого мне пришлось подключить моск. Врагов больше, они начинают использовать предметы: всякие гранаты, яды, умело пользуются поверхностями и ловушками и в целом очень серьезно напрягают. Это так классно и очень в духе старых классических рпг. Но в плане вариативности Divinity, конечно, на голову выше многих. Между тем, у меня вопрос. Играл ли кто-то кооп? Как оно ощущается вообще? Какие правила в диалогах, во взаимодействии в партии, в боях?
  23. О, у меня есть еще одна пословица, которая вовсе не про жрачку: ложка дорога к обеду. Получать ДЛС, которые бы затыкали сюжетные дыры и вообще разбавляли игру смыслом, в течение года после релиза — это такая себе радость. Я, например, прошла ДАИ один раз. Внимательно, вдумчиво, потратив около сотни часов, и после этого поставила на ней крест. Можно сколько угодно говорить, что "Челюсти Гаккона" и "Чужак" сделали ее лучше, но я просто не хочу в нее возвращаться.
  24.   Это не ААА. Это ХХХ.
  25.   Ну, всякие Гульмэны и симуляторы козлов скорее исключения, подтверждающие правило.   Ну так "на голову выше" — это же не в количестве бабла измеряется. Вот пиксельная To the Moon на голову выше любой части CoD, например. Апд. Хотя справедливости ради, конечно, сравнение такое себе. Больше похоже на лютую вкусовщину. Тем не менее, чтобы игра получила статус культовой, как это произошло с Маскарадом тем же, или хотя бы просто стала игрой года, она должна бить большинство проектов схожего жанра по какому-то числу параметров (но это — и схожий жанр, и параметры — не обязательное условие) или цеплять ощущением новизны. Это в идеале, если не учитывать многомиллионные рекламные кампании, которые триэй выкидышам обеспечивают кассу, и разного рода смутные и спорные 10/10 от критиков. Возвращаясь к пресловутой CoD: почти каждая игра серии — это добротно сделанный боевик, хороший, кто бы что ни говорил, но никакой новизны или прорывов там нет; все работает по схеме еще из начала нулевых. Вещи, которые эту схему ломали, привносили что-то новое, развивались в другом направлении, как раз "выстреливали": о тех же "хэйло" и "гирях" разве что глухой не слышал. С "военными" шутерами и той же кодлой в свое время точно так же было, когда они поломали привычный рецепт шутеров в стиле дума, квейка и анриала. Я это вообще к тому, что сейчас, как мне кажется, "просто сделать хорошо" — это не рецепт игры, которую можно было бы запомнить, и уж точно не рецепт игры-наркотика.
×
×
  • Создать...