-
Постов
274 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент piramis
-
Wolfenstein: The New Order — Величие Третьего Рейха
piramis прокомментировал
Энди-с-Лицом новость в ПрочееНазвание темы подредактировать бы . Как-то про "величие" в сочетании с "рейх" выглядит очень нехорошо. -
Наверное это все и так знают,просто напомню. В учебном подземелье,когда мы выбираемся из тюрьмы,в одном из коридоров на нас нападает зомби,который гонится за крысами.Так вот,эти крысы вполне нейтральны и убивать их не стоит.При приближении нашего персонажа к ним они только пытаюися сбежать через закрытую дверь в предыдущую пещеру.Если же отойди-мирно сидят,вычёсываются.
-
Уже писал где-то ,если не чураемся магии вызова: player.addspell 09663C (вызов золлотого святого на 120 сек) player.addspell 09663C (вызов темного соблазнителя на 120 сек) Оба навыка-малые способности,т.е. не зависят от уровня колдовства,применяются неограниченное число раз. Плюс можно добавить : player.addspell 0007FDBF вызов сшитого атронаха из плоти на 25 сек,требует колдовство уровня "мастер") player.addspell 0000EE5 (вызов паучка на 40 сек,малая способность дейдра-пауков) Ставим плагин на вызов нескольких существ (Сonjuration Mastery)вызываем и...просто не будем им мешать. :whistling:
-
Было аналогично, :-D у этого единорога имунитет к обычному оружию,ядам,параличу,болезням-100 %,сопротивление магии 50 %,отражение урона 20 %. Так что в бытность первого прохождения пришлось спрятатся от него в ближайшей таверне,там где живет кошка,делающая картофельный хлеб.Пребывание там сняло режим боя.Когда мой перс вышел,то снова уткнулся в морду этого единорога,который печально побрёл восвояси. (Свойства единорога,если что можно добавить своему персу,другое дело,что это не интересно ,их ID Form 000a99)
-
В бою за Кватч нам противостоит толпа дейдра,так что призванные помощники лишними не будут. Стоит у меня мод на призыв нескольких существ,и есть малые способности-призыв аурил и мазкен на 120 сек.(аналогичны способностям преемника Шеогората,но импользуются неограниченное число раз). Вот отбили мы площадь перед замком,уткнулись в закрытые ворота и Савлиан отправляет нашего протагониста за ключом от обходного пути.Мой перс направляется обратно в часовню,а вот призванные аурил и мазкен почему то остались на площади,и даже иконки их призыва пропали после входа в часовню. Каково же было удивление когда в бою на площади перед замком,после открытия ворот,я увидел их в количестве двух штук каждую. Причем эти дейдра так и остались на локации,будучи отвязанными от нашего персонажа,и став вечными,в то время как призванные вновь послушно исчезли спустя 120 сек. Возможно прична тому-при возвращении в часовню наш персонаж автоматически включается в диалог со стражниками легиона (они там респятся по сюжету). - - - - - - Спкстя несколько суток (игровых) вновь навестил Кватч,оба призванных дейдра исчезли.Ну и замечательно,вероятно они оценивались игрой как останки погибших неписей.
-
Для всех воителей стандартное заклинание "Второе дыхание" -восстановление запаса сил 50 ед на 10 сек". В остальном использю стандартые заклинания из лора,из плагина "Тома заклинаний" и некоторые заклинания,добавляемые консолью,но которых нет в оригинале игры. Из зачарованных использую -щит,тяжелый или легкий.Умагов в одежде он носится скрытым,так как они используют или двуручные посохи или вообще ничего не носят в руках.Скрытый щит не ухудшает эффективность заклинаний. На щит накладываются зачарования: -сопротивление обычному оружию 15 % (переносится с Великого кольца стальной кожи) -сопротивления огню,холоду и электричеству по 35%,берутся с трансцендентных сигильских камней,накладываются на другие предметы и зачарования переносятся на щит.Для нордов не наносится сопротивление холоду,данмерам-огню. Также кольцо и ожерелье на перышко.Зачарование усиливается дополнительным наложением заклинания "Вьючное животное" Для всего вышеизложенного используется мод "Advanced Magecraft",сигильские камни -через консоль(т.к. инвентарь создается в самом начале игры,до открытия главного сюжета,и сигильские камни иным путём не доступны)
-
-
-
-
Вот такой вопрос.Есть замечательный мод ,пожалуй единственный в своем роде :http://tesall.ru/files/file/1183-reaper-tower/ Но вот беда-на мой взгляд он слишком меняет окрестности в месте своего расположения.Поэтому в планах включить его только для троих ,соответствующих ему персонажей. Соответственно ряд сохранений будет с активным этим плагином,остальные-нет.Может ли это вызвать проблемы ?
-
Вообще ,по уже сложившейся у меня системе достаточно следующих сохранений для персонажа: 1.-перед выходом из канализации .(начать игру тем же персом с нуля или создать нового) 2.Прокачать персонажа до максимума с помощью консольных команд ,оснастить всем необходимым инвентарем (ванильным и из модов),т.е. создать персонажа под определенную роль и сюжет.Сохранить,это будет сохранение для начала свободной игры уже в определенной роли. 3.Сохранить после прохождения всех интересующих побочных квестов в Сиродиле,включая гильдии и Дрожащие острова(если этому персонажу нужно проходить ДО).Это будет сохранением перед началом основного сюжета,естественно до,того момента ,как мы решим таки начать поход в Кватч-свободная игра. 4.Сохранение после завершения основного сюжета(т.е. после установки статуи в Бруме и получения драконьего доспеха)Далее -чисто свободная песочница. По ходу этого возможно сделать несколько постоянных сохранений перед началом сюжетов гильдий и Островов,но это по вкусу. Кто-то может возразить против консольной прокачки,так как при этом теряется значительная часть ресурсов игры,генерируемая для низко и среднелевельных персонажей,то есть в данжах вас будут сразу встречать личи и бандиты в даэдрике и стекле.Согласен,но,прокачав в свое время более полутора десятков персонажей,с высчитыванием очков для повышения атрибутов для следующего уровня,длительной прокачкой магии на автозаклинаниях ,я создаю именно уже готовых,с заранее заданной им ролью,подобранными комплектами доспехов и оружия. Ну а при желании поиграть не спеша-всегда есть сохранение в канализации. :good:
-
Без модов такое нельзя,достаточно проверить на любом алтаре зачарования-уже зачарованные вещи просто не попадают в меню доступных. А вот с этим замечательным модом можно накладывать сколько угодно эффектов,а также усиливать уже наложенные эффекты несколько раз,используя собственные заклинания : Advanced Magecraft (к сожалению выложенная мною ссылка куда-то пропала.возможно она нежелательна на этом форуме,но можно погуглить по названию самого мода)
-
Ни в коем случае не хотел никого задеть,но вот потому и не играю,как то не поднимается на Фоллаут.Именно по причине чрезмерно вольноой трактовки последствий радиоактивного облучения (даже с учетом игровых условностей). Ведь вызванные аварией на ЧАЭС мутации это еще не создание нового,а всего лишь ломка старого,то есть отдельные изменения,проявившиеся у потомства,ввиду сбоя механизмов наследствования(и кстати подобное может произойте не только как результат ионизирующего облучения,это просто один из вариантов). А вот у самих облученных последствиями являются травмы,зачастую несовместимые с жизнью,тут я в первую очередь вспоминаю пожарных и реакторщиков,работавших на 4 блоке ЧАЭС в ночь аварии,и моряков К-19.
- 119 ответов
-
- 1.графика
- 2.анимация
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Что было ? Обсирание ради обсирания...
-
Бикини вообще интересный момент,вот только для моделирования ядерной войны не показательный,так как имел локальный масштаб. Так что тут имеем следующие моменты: 1.Радиоактивное заражение от ядерного оружия имеет значительно меньшие сроки живучести,чем продукты ,нарабатываемые в ходе устойчивых цепных реакций деления в ядерных реакторах.Даже после мегатонников опасные уровни заражения сохраняются в течении около трех лет,вообщем не более. 2.Ввиду того,что зона испытаний в районе Бикини была изолирована после взрыва,то местная экосистема развивалась без давления человека,а после спадения радиоактивного заражения-вообще в чистых естественных условиях.Может в этом секрет-без нашенской техноцивилизации со всем её мусором и освоением ресурсов природа расцветает ? (Примерно то же наблюдается и зоне отчуждения вокруг ЧАЭС-без антропогенного давления фауна плодится активнее и живется им вольготнее). Однако-новых видов,для которых радиоактивность-приятна или даже необходима(как для светящихся гулей)не появилось и не наблюдалось пока нигде.
- 119 ответов
-
- 1.графика
- 2.анимация
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Думаю,что именно это не магия. А просто в такой маске безопаснее обращатся с оружием и взрывчаткой,соответствено человек действует более уверенно. Примерно как резиновые сапоги + 50 к скорости во время дождя . :-D А вот собственно фоллаут-не играл но осуждаю Потому что в нем радиация приравнена к магии,то что там называется гулями и радскорпионами-совершенно бредово.Радиация всегда вредоносна для живых организмов.А так выходит-что ядерная болмбардировка-чуть ли не благо и двигатель эволюции.В одном случае ГГ погибает от радиации включая очиститель,а в другом-перки Стальное брюхо и Рд-сопротивление позволяют спокойно плескатся в радиоактивной водичке.
- 119 ответов
-
- 1.графика
- 2.анимация
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Новый континент :blink: ? Антилор или просто отсебятина ? :ermm: Есть же канонический материк Атмора,который в 4-5 эру является уже покинутым людьми и вполне себе пустынным и ждущим исследователей.
-
В Чейдинхоле незурядные персонажи,пообщайтесь с Мак-На,Дервелой Ромален и Улен Хлерву.Ганредель няшка. Вот еще вспомнилось-"Купи книгу...купи эту чёртову книгу :dwarf: " :haha:
-
Умбра,в комплекте с Теневиком и доспехами мазкен лучше не бывает.
-
1.В ходе главного квеста-путешествие в план Дагона. 2.В ходе сюжета гильдии воров мы добываем самый уникальный артефакт-один из тех Древних свитков,по имени которых названа игра.А уж Серый Лис,переписывая его ,совершает вообще кощунство,производя перезагрузку мироздания,делая из нашего протагониста совершенно другого человека с другим прошлым и будующим и с новой судьбой. 3.Сиродил-универсален сам по себе(по культуре,природе),и чемпионом Сиродила может стать кто угодно,в то время как Морровинд и Скайрим-узкоспециализированные провинции(со своим климатом,городами и поселками,животными и племенами) и Нереварин и Довакин-в первую очередь местечковые герои,из местных преданий,и отыграш их какой-либо иной расой не выглядит гармонично. 4.Тролль,который умеет писать.
-
Странный опрос,не вижу разницы между "наемником" и "жестоким убийцей за плату". По теме,если отталкиватся от первоисточников,т.е. реальных ассасинов,то таковой в мире ТЕС: 1.фанатик,да еще и обдолбанный скумой или соком хиста. 2.Оружие дробящее или клинки (из лука он вряд ли попадет,да и заклинания нужно читать сосредоточено,что для фанатика может быть затруднено). 3.Дислокация-любая,главное застать врасплох. Такого рода персонаж не подходит для темного братства,скорее для какой-либо фанатичной группы,вроде Мистического рассвета или некромантов.
-
Блудмун добавил только новые виды брони (http://www.uesp.net/wiki/Bloodmoon:Base_Armor) полный даэдрик есть в Морровинде,похоже вопрос только в рандомности получения его частей. Насколько помню,трепетное отношение начинается только после убийства первого дракона и поглощения его души,то есть наглядной демонстрации своей "драконорожденности". До этого нашего перса даже в Вайтран просто так не хотят пустить.Мало ли,понаехали тут.
-
Тут такие вопросы появились : 1.Мод похоже полностью заменяет текстуры дефолтной брони ? Значит ,стоит сделать их копию,так как ,если мод не понравится,просто так вернуть всё фзад уже не выйдет ? 2.Как изменились шлемы ? (вот эбонитовый шлем в оригинале жуткий,остальные вообщем норм). 3.Насколько лорно менять двемерский доспех ? Ведь это всего лишь оболочки двемерских "роботов",которые возможно не были стандартно-одинаковыми,так как двемерских конвейерных линий нигде не встречалось,и разрабатывали их разные мастера,но вряд ли их делали отчетливо с мужской или женской внешностью.
-
Работа объемная,блгодарность автору. Но,при всем уважении,сделать из Обливион МоунтЭндБлад так и не сумели,так что,ИМХО,лошади тут не самый важный элемент. (На мой взглд,достаточно мода Horse management,который позволяет создать конюшню,чтобы лошадь не таскалась за хозяином по всему Сиродилу,а для взаимодействия вполне достаточно дефолтных возможностей). Ну ,как бы,личное мнение,не настаиваю,автору дальнейших успехов. :)
-
"Что мешает пройти"(с) ? Да собственно прошел уже и не один раз,но тут кое-что важнее- никто не заставляет его проходить. Так что имею кучу сохранений с полностью вкачаными разнообразнейшими персонажами (прокачка через консоль ибо в ручном режиме уже выкачал более десятка протагонистов,все же долговато это,а фантазия на персов побогаче будет скорости прокачки),одетыми и снаряженными как лорным снаряжением так и штучками из плагинов..с полностью пустым,неизученным Сиродилом. И потом - так приятно под музыку Джереми Соула вспоминать об уже пройденном,и предвкушать грядущие похождения,сидя в каком -нибудь уютном домике,разглядывая свои мечи,топоры или посохи.Сколько ж им предстоит поработать. :paladin: Обычно последовательность-промаркировать Сиродил,пройти какой-нибудь комплекс местных сюжетов и квестов(гильдии бойцов или магов.рыцарей девяти),потом двинутся к порталу дрожащих островов с их трагичной историей вечной гибели и перерождения. И уж потом,пресытившись и этим,можно выдвигатся к тревожно-багровому Кватчу.После Кватча еще куча приключений,закрытия многочисленных врат,странствия по всему Сиродилу ,вся тревожная обстановка гибнущего мироздания,с решающим апофеозом под Брумой и в самом сердце импери Тамриеля,и..нам остается всё тот же волшебный мир,с полями и лесами,снежными вершинам и уютными городами,полными своих маленьких тайн,закатами над морем и полыхающим небом Мании и Деменции,только испещренный развалинами перекрытых врат.( а можно в Кватч вообще не ходить и не портить мир этими черными пятнами,опять же-делайте сколько угодно сохранений и персонажей,с разными историями). Кому это не интересно и не впечатлило-не стоит себя насиловать,просто не далась атмосфера игры,да и бог с ней.Можно выбрать себе что-то другое по душе.