Перейти к содержанию

Ingvar

Пользователь
  • Постов

    373
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Ingvar

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/Steam_cannon Двемеры у них уже компы (не знаю паровые ли) и флешки-кубики научились делать, а значит и до пушек додуматься могли. Ээээ... Как бы вот: https://elderscrolls.fandom.com/ru/wiki/%D0%A7%D0%B5%D1%80%D1%82%D1%91%D0%B6_%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D1%83%D1%88%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D1%8F https://elderscrolls.fandom.com/wiki/Airships
  2. Ingvar

    Кремневые ружья

    Анимация дыма и искр качественная, адекватно прописаны характеристики (насколько позволяет движок). А вот модельки мушкетов скучные какие-то. У нас же здесь фентези разбавленное стимпанком, могли бы там хоть замки какие-нибудь магические с камнями душ, вместо кремневых нарисовать, что-ли...
  3. Народ, решил я тут предаться ностальгии и в морровинд сыграть. И такое дело: В общем, ИМХО, в морровинде не хватает зелени в тех районах, где она по-идее есть (аскадианские острова, горький берег, западное нагорье, грейзленд) Соответственно хотелось бы найти плагины, добавляющие оную. Если точнее, то меня интересуют не сколько ультра-мега-хд текстуры и модели, сколько моды заменяющие деревья на более "пышные" и добавляющие больше деревьев и кустиков в упомянутые регионы. Если кто знает - подскажите пожалуйста такого рода модификации. Заранее спасибо.
  4. Ingvar

    Obsidian Armor

    Так-с, а где та броня, что с юбочкой, которая слева на скрине? Я ради нее скачивал  мод.
  5. Как собирать анимационный файл из спрайтов я более-менее в курсе. Дорожку анимации я настроил. А основная проблема именно в "наделывании рендеров", а если точнее - в том, что я этим раньше не занимался. И хотя я в курсе теоретических основ оного процесса, но также знаю, что на практике возникнут трудности. Вот и прошу, по возможности, поделиться какими-нибудь толковыми учебными материалами по оному делу, чтоб было на что ориентироваться при создании спрайта.
  6.  Я, признаюсь, не знал где создавать оную тему, здесь или в соседнем разделе, так что если создал не там, то прошу прощения у админов.  Уважаемые форумчане, ситуация следующая:  Решил я, значицца, поностальгировать и перепройти второй фоллаут (со всякими там рейсторешонами и пр.). Но захотелось мне для своего ГГ заиметь броню на свой вкус. Сварганил я себе в 3D SMAXе модельку, наделал ей соответствующих анимаций, разузнал, что собой являют фоллаутовские двухмерные спрайты, но дальше у меня появилась проблема. Хотя опыт работы в Максе я кое какой имею, но создавать из своих 3D сценок 2D изображения не приходилось ни разу. Изучать этот вопрос по-старинке - методом проб и ошибок, методом научного тыка и путем перелопачивания десятков гайдов в поисках нужной мне информации - мне, увы, затруднительно. Я уже не школьник и даже не студент и свободного времени у меня не так много, как раньше (когда я изучал вышеописанными способами 3d моделирование), поэтому хотелось бы по возможности сократить количество перелопачивания, "тыков", проб и (особенно) ошибок.  В вышеописанной ситуации имею к вам просьбу. Если кто знает, скиньте, пожалуйста, ссылки на какие-нибудь толковые русско/англоязычные гайды на тему превращения трехмерной модели в двухмерный спрайт (на худой конец сгодятся и на немецком). Если гайд будет по созданию спрайтов конкретно к Falloutам - будет вообще чудесно.
  7. Ingvar

    TES 6 — Игра длиной в 10 лет?

    Karatel Indoril, а песочница под определение "готовый продукт" не подходит?
  8. Хоули назвал своё детище "Законом о защите детей от случаев игровой зависимости." Я думаю, что лучше будет - "Законом о защите идиотов от закономерных и очевидных последствий собственного идиотизма".
  9. Lord RZ, было бы желание - способ найдется. А все эти сказки про неправильное мироустройство, которое не дает воспитывать детей - банальные отговорки, исходящие от желающих переложить свою ответственность на чужие плечи.
  10. Хм... С моральной точки зрения - очень грамотный ход. Все материалы маркированы соответствующим образом, клиент предупрежден о присутствии того или иного контента в произведении и может даже исключить его из каталога предлагаемого ему для покупки. А вот насколько он грамотен с юридической точки зрения - черт его знает. Моралофаги - существа упрямые, полумерами не удовлетворяются и скорее всего продолжат свою священную войну с распространением не нравящегося им контента. Да и мошенники, любящие спекулировать на своих якобы оскорбленных чувствах, тоже весьма хитры и изворотливы. Не говоря уже о том, что сейчас стало модно (не будем разводить политоту и выяснять - почему) на законодательном уровне поощрять действия двух вышеназванных категорий населения. В общем, поживем - увидим, что из этой затеи у "Паровых Вентилей" получится.
  11. А толку с этого? Я два раза проходил Скурим (чистый - вскорости после его выхода, а также с ДЛЦ и модами - в 14-м) и каких либо изменений в боевке с ростом уровня и скиллов не припомню.
  12. Только ПК, исключение составляют пара-тройка игрушек на планшете, которые я гамаю, если других развлечений нет от слова "совсем". Причин несколько. Во-первых: ИМХО, ЭВМ (компьютер) ДОЛЖЕН иметь удобные устройства ввода информации, а миниатюрный сенсорный экран и тем более коряга с сосками под это определение не попадают. Во-вторых: игра ДОЛЖНА иметь нормальный интерфейс и управление, а интерфейс и управление почти всех мобильных и консольных игр - это мазохистский угар. В-третьих: игры на ПК гораздо легче поддаются кастомизации (читы, моды и т.д.), что дает возможность привести игру к большему соответствию моим предпочтениям.
  13. Простите, что вмешиваюсь, но раз уж Вы упомянули Скурим, то заявлю, что как раз в Скуриме прокачки и нет, и герой там абсолютно не развивается. Если не считать пары диалогов, которые доступны только при высоком убеждении и пары квестов, которые можно активировать только по достижении определенного уровня, то прокачка там не влияет вообще ни на что. Ни альтернативного прохождения квестов, ни каких-либо обходных путей в локациях, которые бы открывались с помощью какого-нибудь навыка. Даже мобы и те под уровень подстраиваются (в итоге боевка плюс-минус одинаковая на всех уровнях). Фактически можно два раза пройти всю игру двумя абсолютно по-разному прокачанными персонажами и оба прохождения будут одинаковыми. Так что все эти навыки и перки в Скуриме это не более, чем элемент визуальной кастомизации, определяющий с какими анимациями и спецефектами наш герой будет совершать свои деяния (будет ли он валить непрерывным потоком огня из ладошек или будет создавать огненные волны вокруг себя с грацией паралитика).
  14. Суть не в необходимости лишние несколько раз тыкать клавишами по клавиатуре, созерцая спящего/жрущего/кующего ГГ, а в необходимости думать, прежде, чем куда-то лезть. Геймплейный интерес представляет не тот факт, что хавка кончается, а мечи ломаются, а то, что хавка может закончится во время длительной вылазки в какой-нить "Белый проход", а меч сломаться посреди поля боя. К тому же такой подход даст не только сюжетное (хотя у Беседки и его часто нет), но и геймплейное обоснование ситуациям типа "быть лолодином, но задаром или быть гадом, но за гешефт".   Когда я только познакомился со "Свитками" в 2007-м (это был "Морровинд"), то именно таким он и был. Да, там не было ни голода, ни усталости, но там была грамотная экономическая и ролевая система, которая придавала значение луту и прокачке. И прежде чем персонаж дорастал до титула Нагибатора Всея Родины Данмерской, Столицы Морровиндской и Земель Заснеженных, игроку приходилось шевелить мозгами и рассчитывать свои силы и ресурсы, как перед рейдом в очередное подземелье, так и перед тратой своих игровых средств.   Как зашли на этот путь (начиная с "Облома"), так и сойти можно. Другое дело, что малолетним имбецилам целевой аудитории такой подход вряд ли понравится, ведь "я хачу крутова рубилава и ипичнава графололона а ни ето тупое тыкание по нипанятным иконкам!!!!11111".   Превратить игру в боевик, стелс-екшн и РПГ, которой она как бы должна являться, а не симулятором лолодина и тиром, которым она является ИРЛ.   В TES геймплей изначально построен так, что для персонажа вообще ничего не представляет проблем - даже мобы подбираются специально под уровень, чтобы тупой школотрон мог в самом начале игры, не напрягая межушный ганглий, пройти суперсекретное подземелье и убить там мегасуперкрутого босса.
  15. Ingvar

    Fallout 4 Miami — Новый трейлер

    Если это будет действительно так - согласен, но покамест этот трейлер не вселяет огромных надежд в отношении сюжета. И говоря о стереотипном голосе я имел ввиду не хрипоту (ибо гулевость рассказчика была понятна с его фразы: "Когда-то этот город был..."), а с клишейных фраз и интонаций с которыми он их говорил, как диктор новостей, блин.
  16. Всю игру. При грамотной реализации - каждый раз, когда протагонист истратит все свои активы. Я говорю не только о еде, а вообще о потребностях ГГ, которые бы превратили ГГ из железного лолодина в человека. Зависит от реализации. Никто не мешает реализовать процесс автоматического удовлетворения потребностей ГГ. А каким образом он контрится в случае с играми типа "Свитков" или "Кингдума"?
  17. Интересно, разрабы Call of Cthulhu объяснят, какого их протагонист ходит с фонарем/зажигалкой в и без того вполне хорошо освещенных помещениях.
  18. Ну. Вообще я лично в играх более интересуюсь сюжетом и действием, чем стопиццоткратным перетаскиванием иконок в инвентаре и хардкородрочерскими размышлениями на тему "хватит ли мне этого количества противомоскитного репелента, чтобы комары не закусали протагониста насмерть во время полутора километрового путешествия из одного условно-города в другой" - все-таки мелкой бытовой возни мне и ИРЛ хватает. С другой стороны, реализм в играх я тоже люблю и казуальщина, вроде "нажми [кнопка_нейм], чтобы выиграть" мне не нравится. Так что мое ИМХО - надо соблюдать какую-то середину между этими явлениями.   К примеру, ситуации с воровством или спасением кметов, приведенная выше. Здесь подход Kingdomа мне нравится больше. Ибо гораздо интереснее играть роль живого человека со своими потребностями и желаниями, чем очередной раз изображать никогда не испытывающего голода и усталости лолодина, которому все необходимое для выживания посылается великим рандомом, и который только и занимается тем, что помогает бесконечным оравам обездоленных и угнетенных.   Что касается обработки ран, сна, портящейся хавки и пр., то тут ИМХО надо соблюдать баланс. С одной стороны мне действительно хотелось бы видеть подобное в Свитках, а то концепция "выпей волшебное зелье и все недуги моментально пройдут" уже поднадоела. С другой же - мне не хотелось бы, чтобы это было обставлено кучей тупых условностей (типа: мыться можно только в своей ванне и только при наличии мочалочки для натирания спинки) или кучей ненужной геймплейной возни (типа: "нажмите стопиццот раз [кнопка_нейм], чтобы снять труселя", а потом "нажмите еще стопиццот раз [кнопка_нейм], чтобы залезть в ванну", а потом "нажмите еще стопиццот раз [кнопка_нейм], чтобы намылиться/ополоснуться/вытереться полотенчиком").   А что касается тех же сохранений, то тут Kingdomовский подход мне абсолютно не нравится. Можно сколько угодно говорить о читтерности save/loadов, но все-таки это игра, а игра должна приносить удовольствие, и множество раз повторять одно и то же, только потому, что чекпоинт находится далеко от места на котором ты постоянно фейлишься, мне удовольствия абсолютно не доставляет. Можно, конечно, возразить "зато какое удовольствие будет, когда таки пройдешь это место", но я предпочитаю получать удовольствие от достижений в реальной жизни, а не от преодоления искусственно усложненного геймплея в играх.
  19. Ingvar

    Beyond Skyrim: Kvatch — Тизеры

    Что трейлер Фоллаута Майами, что это - одинаковые впечатления. Локации вроде и неплохие, но этот сюжет многого не обещает. Если злая-презлая секта еще хоть какие-то надежды на интересность оставляет, то этот сверхпафосный и жутко правильный капитан Кватчевской ментуры вызвал рвотные позывы своей приторной клишейностью (чем-то, кстати Роджера Мерту из "Смертельного оружия" напоминает).
  20. Ingvar

    Fallout 4 Miami — Новый трейлер

    Судить, исходя из увиденного пока трудно, локации выше среднего. А вот этот стереотипный голос и стереотипные фразочки настораживают.
  21. М-да... Исходя из того, что вижу: ответственные за дизайн монстров явно спустили бабло на кокаин - часть монстров слишком сюрреалистична, а часть наоборот, слишком клюквенна или слямзина откуда-нить (безголовые горилообразные мутанты - здравствуй Серьезный Сем, Сталкеровский бюрер с добавленным противогазом, про ведроподобных роботов на ножках - вообще молчу, они в каждой третьей sci-fi присутствуют).
  22. Хм... Смотрю на трейлер шестых Свитков... Неужели Беседка в кои-то веки смогла в географию и открыла для себя существование равнинного ландшафта? Чета падазрительна как-та... Это слишком хорошо, чтобы быть правдой...
  23. Ну, я не столь категоричен, при правильном подходе и "заезженный" сэттинг можно реализовать хорошо, но при прочих равных он будет менее интересен, чем что-нить посвежее.
  24. Исходя из того, что я вижу на данный момент, игра мне напоминает Silent Storm - альтернативная история, боевые роботы (которые, ИМХО, не самым органичным образом вписываются в сэттинг), стратегия (хоть и не пошаговая и с бОльшими масштабами геймплея) и разрушаемое окружение (которое, как и в SS-ме, реализовано путем банального исчезновения объектов, без возможности, скажем обрушить заводскую трубу, превратив ее в гору обломков, мешающих продвижению и служащих укрытием). В общем - хорошо и занимательно, но не шедевр (опять-таки покамест, что там дальше будет - знать не могу).
  25. Хм... Идея интересная. Сэттинг неплох (это вам не стопиццотая деревня с реднеками, "необитаемый" остров с дикарями или заброшенная лаборатория). Графика: качество так себе, но стиль рисовки мне нравится. З.Ы. ИМХО, им произношение следовало бы потренировать прежде чем трейлер делать, а то как-то мрачная атмосфера сбивается столь забавным произношением.
×
×
  • Создать...