-
Постов
5 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Huhnir
-
-
Если человека-девушку для озвучки не найти, то может Дишу голосом ящерицы наделить? Конечно, этак нужно объяснять, почему на общем не говорит, как все саксхлилы, но всяко лучше, чем тишина. Серьёзно - у геккона zvukipro.com/jivotnie/489-zvuki-jaschericy.html, например, милый "девичий" голососмех для беседы. А для боя один из подходящих кличей у раптора: "Велоцираптор готов к охоте" zvukipro.com/jivotnie/1239-zvuki-raptora.htm
-
Среди квестов редактировался только BardSongs, среди персонажей - только Луаффин и Делакур - если их не приняли в Стражу и если Изран не освоил лютню, то конфликтовать "песенкам" с DawnGuard вроде как негде. DG у меня в CreationKit вообще не подключается, чтобы я там мог что-то случайно наворотить. С подключённым Pesenki.esp сейчас прошёлся в форт (первое посещение Стражи Рассвета персонажем) - без затруднений. Если неудачная попытка была одна - вероятнее всего случайное зависание. Если же наблюдается закономерность, значит да - "песенки" с чем-то конфликтуют. Я сам не знаю почему бы, так что кроме удаления ничего тут и не подскажу. "Похлопал он бардам, пошёл к ДаунГвардам и вымолвил песням прощааай Лишь грустно Лурбуку без песен, без звука - у орка закончился рай)"
-
- 7 комментариев
-
- молния
- боевая цепь
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
-
- 8 комментариев
-
- компаньоны
- броня
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
-
Что-то из этого я мноого лет назад уже слышал, но многое повеселило. Однако же, хотя объективно многие песни лорны и технически исполнимы бардами на лютне, лично я не верю, чтобы, например, Микаэль взял и спел люду про призрака за спиной или малолетних нордичек, или чтобы Свэн спел Камилле, что она усатая а он пушистый. Итого: Думов - молодец, Мираку - моё спасибо за участие, Скайрим - для толстых, "Песенки бардов" - для других песен.
-
Если кто-то знает подходящую песенку, то есть: - содержание не противоречит лору; - музыка включает только струнные звуки, возможно немного ударных звуков, можно вообще без инструментов; - голос звучит только один, то, пожалуйста, подскажите. Не обещаю, конечно, последовать подсказке, но внести ещё разнообразия в песни скайримских бардов когда-то собираюсь.
-
-
Версия 1.4
1 070 раз скачали
Мод вносит существенное разнообразие в песни бардов. Заменено большинство оригинальных песен (по одному разу оригинальные песни оставлены – они тоже хорошие). Разблокировано исполнение бардами четвёртой песни (в оригинале у бардов было по три песни, в зависимости от типа голоса). Теперь все песни сопровождаются игрой на лютне (в оригинале «Придёт Довакин» поётся без музыкального инструмента). Для соответствия новым песенкам и для пущего разнообразия, изменены и фразы бардов, предшествующие наступающей композиции. Изменены фразы ГГ, произносимые при заказе песен (см. раздел скриншотов). Субтитры не исправлены совсем. Собственный набор песен получили Луаффин и Делакур, которым для этого были изменены типы голосов, а также Лурбук, которому этого очень нехватало в оригинальной игре. Тексты песен не противоречат лору, голоса относительно близки обликам соответствующих бардов, музыка - звучанию струнного инструмента, кроме Лурбука в версии 1.4, где его лютня является даром принца даэдра (он об этом скажет, если вежливо спросить) и звучит как электрогитара. Атмосферные для скайримских таверн разнообразные песенки: и выпив мёду повеселиться, и о былых деяниях разузнать, и на эпический бой настроиться. Увы, барды часто не попадают губами в текст, но зато часто и попадают. Некоторые песенки, особенно у Лурбука в версии 1.4, содержат неприличные тексты. Серьёзно - берегите, пожалуйста, детей от песен Сонир и Кариты, а пуще всего - от песен Лурбука 1.4. Кому тексты Infornal Fukъ кажутся слишком жёсткими или инструментальная аранжировка нелорной, рекомендую версию 1.3 – там у Лурбука не будет зачарованной лютни, а песни он будет петь простенькие, из ванильной игры, в остальном 1.3 ничем не хуже 1.4. Использованы произведения следующих авторов и исполнителей: Совместимости: - конечно, не совместим с другими модами, заменяющими песни бардов или квест по их заказыванию - рекомендую ставить в порядке загрузки после модов, глобально меняющих фразы ГГ, иначе вероятнее всего он/она будет просить у бардов конкретную песню, как в оригинае, а слушать что-то на подобную или не очень тему. - скорее всего будет конфликтовать с чем-то меняющим личности Делакура и Луаффин (не встречал таковых модов). - не влияет на заказ и исполнение инструментальных композиций бардов. Требования: Skyrim LE Установка: стандартная - содержимое папки Data архива (Pesenki.esp и Pesenki.bsa) в папку Data игры и подключить Pesenki.esp в лаунчере. Удалять - соответственно, отключаем и выбрасываем из Data Pesenki.esp и Pesenki.bsa. Менять версию можно путём замены файлов Pesenki.esp и Pesenki.bsa из желаемой версии без необходимости переподключения в лаунчере. Наверное через установщик ещё проще. -
Так, может, укажи в описании? Ведь получается, что Триумф не вполне совместим с модами, изменяющими конкретно размеры рас, например Racial Body Morphs, а это при установке надо знать. С другой стороны, если меняется только рост, но не пропорции, то, например True Digitigrade Beast Races, должен нормально работать с Триумфом, хотя и не совместим с упомянутым Racial Body Morphs.
- 47 комментариев
-
- способности
- раса
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Давно пора было кому-то это написать (может, слишком давно). основные: horse01 - гнедая horse02 - саврасая horse03 - серая horse04 - вороная horse05 - пегая опциональные: ретекс_1: horse01 - аппалузская 2 horse02 - серая в яблоках horse03 - кигер-мустанг horse04 - аппалузская 1 horse05 - барабант ретекс_2: horse01 - буланая horse02 - игреневая horse03 - гнедая horse04 - аппалузская пятнистая horse05 - палевая ретекс_3: horse01 - гнедой метис horse02 - зебра horse03 - соловый метис зебры horse04 - караковый метис зебры horse05 - метис буланая зебра ретекс_4 horse01 - саврасая в яблоко horse02 - белая horse02а - вроде гнедая, но скрина на нее в папке нет horse03 - пегая гнедая horse04 - пегая гнедая метис зебры horse05 - серый брабант дальше не проверял: подозреваю, что коней из папок 5 и 6 всё-равно не стоит комбинировать с остальными из-за изменеий мешей.
-
Здоровья вам. Проверьте, пожалуйста, мод.
-
Версия 1.1
203 раза скачали
Мод изменяет оригинальные реплики великанов при нападении и получении урона (изначально было что-то вроде "а-до-у-у", "ыуы-хохо", "я-уъ-ху", "ъоъоо") на осмысленные замечания, цензурные ругательства, рычание, жалобы и философские заключения (всего 11 реплик). Все реплики произносятся голосом профессионального актёра (А.А. Колган), умыкнутым из мультфильма и подверженным небольшому снижению тона для лучшего соответствия облику великанов Скайрима. Совместимости: "Говорящие великаны" лишь замещают ванильные звуковые файлы, но целесообразность установки данного мода снижается при: 1. Использовании других модов, переозвучивающих великанов, например Фразы великанов (где кстати, помимо фраз великанов, опционально имеется хороший выбор звуков корней нирна), так как некоторые файлы одного мода заменят некоторые файлы другого; 2. Существенном изменении облика великанов, использующих оригинальную озвучку, например Female Giants или Female Giant, ведь с голосом мужика-великана персонаж, не являющийся мужиком-великаном, может быть неатмосферным. Требования: Skyrim Установка: папку Sound из архива поместить в папку Data. Созданию "Говорящих великанов" поспособствовала Makota (примером и мотивирующим комментарием), а также aDFGFAFGG, который подвиг Makotu на написание того самого "мотивирующего комментария"))). -
-
Та не, логика-то пока нормальная - среди чужеродных расстроек Вварденфелла всё-равно только сиродильские. А с географией да - облажался я очень.
-
Обосную локацию TES VI логически... :facepalm В TES III крупные города имеют данмерскую архитектуру - грибы там, панцири. В отличие от прочих, Балмора - построена в имперском стиле, Действия TES IV происходят в Сиродиле. В TES IV во многих окраинных городах Сиродила присутствует влияние культур ближайших провинций. Но только в Бруме это отражается в архитектуре. TES V - Skyrim. Тенденция, вроде-бы, есть. Значит смотрим на 5 крупных городов Скайрима - все нордские, кроме одного. По архитектуре гОрода с отличающейся этнической культурой возведших его строителей угадываем место действия TES VI. Вывод: основным местом событий в TES VI будут подземные двемерские города с подземными транспортными коммуникации и выходами в пустоши некоторых провинций. В Тамриэле вновь появятся двемеры, естественно, играбельные. Возможность крафта силовой двемерской брони как в Fallout 4 книге "Каймервамидиум", чтоб выходишь на поверхность в Скайриме и бьёшься с великаном на равных, выходишь в Морровинде и давишь эту мошкару, приговаривая: "Кого это вы гномами называли? :zloradstvo: ".
-
-
По-моему плохо. Снятие зачарований с артефактов: При уничтожении амулета Талоса и зачаровании чего-нибудь с его эффектом сила чар не зависит от размера души и навыка зачаривания. Было б не страшно, если б фактический эффект был 20% как пишется на предмете, а не все 100% что убивает баланс. Новые эффекты: Железная плоть, свечение и т.п. действует некоторое время. Ну дело же происходит не в древние времена Нереварина, когда зачарования "на коленке" приходелось делать, а в современном Тамриэле, где у каждого любителя зачаровывать имеется пентограмма душ серийного производства, которая как исключает напрасную потерю души при кривых руках чарователя, так и обеспечивает наложение заклинаний постоянного действия любым дикарём, не видящим сути собственных заклинаний, а уничтожающим артефакты ради изучения чар! Ну как так? Хотя, конечно, кому как.
-
Почти всё так. Этот Гелебор и впрямь не воспринимает ни заклинаний ни молот - не ожидал. Под своим ходом, естественно, надо понимать умение некоторых НПС телепортироваться: Бриньольфа нельзя заточить в рифтенской тюрьме, зато [spoiler]дозорный Стендара из Маркарта так и стоит за решёткой и просит: "попробуй открыть дверь". В общем, благодаря этому моду Молаг Бал с нами не разговаривал, дозорный жив, но граждан Предала не донимает[/spoiler] У меня отображается как талант. Так-то есть визуальные эффекты - подсвечивание "снаряда" и точки его попадания. А это удобно, когда нужно кастовать вдаль или в точное место.
- 22 комментария
-
- пометка и возврат
- npc
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
-
Очень интересно (вот то, что аж 1000 слотов совсем неинтересно, а как оно работать будет - очень). Вопросы: 1. Отправиться к помеченному НПС можно только из открытой местности, и при отсутствии поблизости врагов (при условиях возможности фаст-тревела)? 2. Работает ли на враждебных НПС? 3. Работает только на гуманоидах, или на любых существах? 4. Призванный НПС исчезнет из предыдущего месторасположения? А если это важный персонаж? А возвращаться как будет? 5. Заклинание не требует маны? Не относится к определённой школе? 6. Какова анимация каста заклинания, появления призванного НПС? 7. Далеко ли можно отправить ""снаряд" способности"? Аналогично призыву атронаха?
- 22 комментария
-
- пометка и возврат
- npc
-
(и ещё 4 )
C тегом: