Перейти к содержанию

Кот Зловред

Модмейкер
  • Постов

    1 557
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Кот Зловред

  1. А с чего охреневать, можно уточнить?)) Текстуры относительно просты, без особых наворотов, на полутонах отыграны - если ты об этом) Любопытно было бы посмотреть на их деформации при движении тела.. Между тем, как выглядит модель в максе и в игре две большие разницы, много мелочей при портировании теряют свою актуальность, зато добавляется дофига новых. Если хочешь действительно высокого качества - придётся пробовать и пробовать и пробовать по сто раз) И не стоит ориентироваться по постановочным макс-сценам, без толку)
  2. даму явно дома "ждёт" супруг... А насчёт текстур вполне согласен. То, что чётко выглядит в фотошопе, например граница двух контрастирующих цветов, на DDS обычно слегка размывается, в результате чего имеем неопрятный внешний вид. ИМХО, самый дельный вариант - особо видимые участки "заузорить" модельно, а где подальше - текстурами. Тем более - никакой нормал-мап не даст чёткого и красивого рельефа)
  3. вряд ли ты найдёшь тутор по текстурингу непосредственно того, что тебе нужно для брони. Могу только посоветовать поискать готовые текстуры стали или какого-нибудь металла, а с ними уже изъёживаться самостоятельно, как тебе нужно. Тут неподалёку есть темка с текстурными ресурсами, там много полезного.
  4. теперь я на первом у меня вапще ничего не стоит, кроме самой Облы. Мне нельзя - у меня "глабальный праэгдЪ"...
  5. Автор - Heroin Zero, за что ему большая человеческая благодарность!! экспорт моделей в Fallout 3. основное: экспорт простой модели для использования со стандартной коллизией. ------------------------------------------- Необходимые инструменты: - 3ds max более-менее не старой версии. - Niftools plugin, версия с поддержкой fallout 3. (http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=2086) - Nifscope версия с поддержкой fallout 3. (http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6064) ------------------------------------------- Допустим, мы имеем какую либо модель в формате *3ds или *obj, для примера - огнетушитель. - Импортируем его в макс. - Далее импортируем в макс с помощью Niftools plugin модель огнетушителя из игры. Насколько помню - стандартные настройки импорта вполне рабочие. Он нам нужен только для определения наиболее точного расположения и масштабирования нашей модели. Если в этом нет необходимости, можно не импортировать его. - Изменяем нашу модель огнетушителя, поворачиваем, подгоняем по масштабу согласно огнетушителю из игры и т.п., делаем с ней всё необходимое. - Далее удаляем всё, что касается игрового огнетушителя. Экспортируем нашу модель в *nif по следующим настройкам (желательно перед экспортом преобразовать модель в editable mesh, если это ещё не было сделано): Далее, открываем нашу модель и модель оригинального огнетушителя в двух окнах nifscope: - Первым делом открываем в нашей модели ветку меша и удаляем из нее NiMaterialProperty и BSShaderPPLightingProperty. - Затем с помощью block>copy branch и block>paste branch копируем эти блоки из ветки меша оригинального огнетушителя и вставляем в ветку меша нашего огнетушителя. Это нужно для того, чтобы модель отображалась в игре. Если не сделать этого, она будет невидима. Я долго пытался подобрать параметры экспорта из 3ds max что бы обойти этот шаг, но так ничего и не добился. - Затем открываем в ветке нашего меша ветку BSShaderPPLightingProperty, скопированную из оригинального огнетушителя, и в block details исправляем путь к текстуре на нужный нам. - Далее копируем из оригинального огнетушителя в наш ветку bhkCollisionObject, то есть коллизию. Зачем это надо? Если вы создаете похожие по форме объекты - нет нужды каждый раз создавать коллизию в максе. Достаточно просто скопировать ее из похожего по форме меша - это занимает гораздо меньше времени. Ну вот и все. Сохраняем и идем смотреть в игре. PS: Если модель в игре кажется слишком угловатой - открываем её в нифскопе, нажимаем на ветке меша правой кнопкой, выбираем mesh>smooth normals>ok Если на модели в игре инвертированно отображается самозатенение - открываем ее в нифскопе, нажимаем на ветке меша правой кнопкой, выбираем mesh>face normals. ------------------------------------------------ Если у кого-то есть вопросы, замечания, дополнения по этому делу, будем рады выслушать их в этой теме.
  6. угу. вот доделаю его - и пойдём всей оравой вотку пить
  7. Иконки для пип-боя, на все боеприпасы, добавляемые плагином. Остальное лежит в альбоме
  8. это боеприпасы для большого энергетического оружия, типа винтовок, да)) Плаг готов примерно на 80%, нарисовано около 60-и текстур (всего чуть больше 90, но осталась в основном мелочь), готово 6 из 9-и новых моделей (не считая корректированных). Если с работой пойдёт всё хорошо, очень скоро, возможно, управлюсь) Что в плаге: - полностью все боеприпасы из fallout 2, рассованые по всем торговцам и местам в мире, где они валяются "на виду" - несколько новых моделей, сделанные по образцам из f2 - новые текстуры для всех боеприпасов - новые иконки, в стиле f2 (то, что выкладывалось ранее - полностью переработано, теперь они гораздо детальнее и чётче) - адаптация всего дефолтного оружия под новые боеприпасы (все старые решил таки выкинуть) - переделанные эффекты летящих пуль в VATS (если вы стреляете из пистолета, то и полетит пистолетная пуля, а не винтовочная, как раньше). Всего новых пуль около десятка, в зависимости от того, какой тип боеприпасов использует оружие. - новые гильзы для всего оружия (опять же в зависимости от того, из чего и чем вы стреляете) в идеале, если всё получится, хочется поправить модели дефолтного энергетического оружия, чтоб в анимациях перезарядки были задействованы новые батареи, вместо старых, и, соответственно, посадочные гнёзда для них надо тоже подправить.
  9. а теперь из игры: -----> -----> Общий план: ЗЫ: пошёл значок радиации на микрореакторе разворачивать...
  10. коту хорошо))
    :-*
  11. Это скрины из нифскопа, а он нормалей не отражает, потому и гладко) А попачкать да, надо будет конечно..
  12. А никакая >< Де факто, 54Кб скрин на Радикал грузиццо 15 (!!!) минут, если грузиццо вообще... Скорей бы переехать..
  13. маркетинг, понимаешь, блин.. Предположить, что будет дальше - совсем не сложно, как мне кажется)
  14. Ех.. а мой горбатый моник благополучно отдал концы где-то в прошлом году, свалка ему пухом.. Рожи прохожих, когда я с размаху швырял это чудо инженерной мысли в мусорный бак просто надо было видеть))))) Щас стоит ЖК на 19" и решительно мне нравится.. А комп... а что комп? Друг, брат и товарищ, которому можно безвозмездно компостировать мозги, периодически не забывая их менять) САБЖ: рабочий, исессна)
  15. да... даа!! ДААААА!!!!
  16. а ты всё ещё не привыкла к этим "фублям"? тогда мы идём к вам))))
  17. безусловно. однако тот же ГТА 4 тоже обещался эксклюзивом для шайтанок, ан нет - сидим, играем, а рокстар считает прибыль. Если DI хорошо раскупится - то на ПК рано или поздно, но точно выйдет. Рисковать просто люди не хотят, разрабатывая его кроссплатформенно.
  18. да куда они денутся? сам подумай - кто откажется от лишнего бабла, причём не хилого, за порт игры? И твой DI выйдет, просто позже.
  19. Tilk, вот знаешь - за то, что Metal Gear - консольный эксклюзив, я готов проклясть всех, кто имеет к шайтан-коробкам хоть какое-то отношение, а их создателей предать анафеме... А потом запускаю тот же Облом или любой из фоллов, ставлю плаги и понимаю, что в пролёте они все по страшной силе. Мораль - нам ли расстраиваться?
  20. сам ф шоке... но я знаю, кто знает))
  21. интригует.. хотя скрины сильно напоминат Оверлорд))
×
×
  • Создать...