Перейти к содержанию

Кот Зловред

Модмейкер
  • Постов

    1 557
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Кот Зловред

  1. умница, красавица и просто хороший человек =)
  2. нас всё больше))
  3. Девочку в твою честь назовём - Петрович будет.
  4. может да, а может и нет)
  5. будем стараццо - обещаем!
  6. а, ммм.... из присутствующих))
  7. угу, он самый =))))
  8. Prototype вам в помощь, собственно... *с большими, неморгающими от удивления глазами, в которых застыли кадры из трейлера, выходит из темы*
  9. с чем мы все тебя и поздравляем!!!
  10. надо было ваулт-бою вместо указующего перста нарисовать фирменный "thumb up"
  11. вот то же самое, только оружию, не соблаговолите ли?) было бы крайне познавательно)
  12. сериал даже) а раз играл - то должен помнить этого персонажа)
  13. посмотри мультфильм про червяка Джима)
  14. Попробуй поставить вот эту штуку: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=944 Помести в папку Data и активируй - больше трогать её не нужно будет.
  15. После оружия - под именем CFarmor пойдёт)) Хотя, есть ещё несколько соображений по поводу возвращения Fallout 3 в нормальный "классический" вид, так что о очерёдности говорить пока рано.
  16. две или четыре кучи соответственно
  17. Classic Fallout ammo: ------------------------- Разработчики: ваш покорный - идея, ГЕКК, текстуры. Orc - модели. Heroin Zero - конверт моделей в игру. особая благодарность: Betty - за помощь с текстурами. Filosof - за помощь с моделями. Odin_ml - за ресурс "Shells and Slugs Modders Resource". Подходит к концу разработка второго плагина из серии "Classic Fallout". Пришло время анонсировать его по полной программе, дабы ещё не упущена возможность получить какой-нибудь ценный совет и применить его на деле. Итак, начнём с главного - зачем он нужен и что это такое. - В игру возвращены абсолютно все боеприпасы из "Fallout 2", все 24 разновидности. Патроны из "Fallout tactics" я брать не стал, потому что за полноценную часть серии я эту игру не считаю. - Для всех типов патронов использованы свои, уникальные модели. Часть из них использована из ресурсов игры (стандартные модели коробок), часть - создана с нуля по иконкам из "Fallout 2". Всего новых моделей в моде 9 штук: 4,7 безгильзовые, Иглы 2мм (патроны к гауссу), шарики для пневматики, иглы для иглострела, топливо для огнемёта, оба вида ракет, малая батарея и ядерный микрореактор. - Для всех типов патронов сделаны уникальные текстуры и новые иконки для пип-боя с описаниями, взятыми из "Fallout 2". Сами иконки взяты оттуда же, восстановлены и доработаны - любители классики, думаю, оценят. - Все дефолтные боеприпасы заменены на новые - охотничье ружьё стреляет патронами 223FMJ, Китайский пистолет - 9мм патронами и так далее. Остались только боеприпасы для самодельного оружия, энергоячейка чужих, батарея для гипнотрона и ядерная минибомба от толстяка, но и для них сделаны новые иконки. - Если оружие может использовать два типа патронов (например, 10мм пистолет в "Fallout 2" использовал полуоболочечные и бронебойные патроны) - то при его экипировке вам будет предложено выбрать тип используемых боеприпасов. В зависимости от этого варьируется и урон, наносимый оружием. - Изменения патронов не могли не изменить и оружие. Теперь для каждого типа патронов есть соответствующие гильзы. При стрельбе из затворной рамы вылетают гильзы от того вида патронов, который вы используете: пистолетные, винтовочные, автоматные или от дроби - всего 9 разных типов* - Аналогично для каждого типа патронов есть соответствующий "эффект летящей пули", который мы можем увидеть при стрельбе в режиме VATS - всего 9 разных типов.** - Все новые типы боеприпасов добавлены в лут-листы и левел-листы. Они часто встречаются у неписей, рейдеров, наёмников компании "Коготь", изгоев и т.д. Разумеется, если рейдер напал на вас с китайским пистолетом, то на его остывающей тушке вы вряд ли найдёте какие-то патроны, кроме 9мм или 9мм "Люгер" - боеприпасы противникам расписаны соответственно используемого ими оружия. - Частоту, с которой попадаются новые боеприпасы я постарался оставить на примерном уровне "Fallout 2" (то есть патроны для гаусса, например, придётся изрядно поискать), но всё-таки с поправкой на арсенал "Fallout 3". - Так же новые патроны распределены по всему игровому миру - в локациях, на Пустоши, в ящиках и т.д. Всего в игре около 1000 новых объектов расставлено вручную. Так же созданы новые ящики с боеприпасами для новых типов патронов. - От нечего делать произведена лёгкая корректировка баланса оружия. Если раньше на маленьких уровнях вы бегали только с 10мм пистолетом, потому что бегать с китайским или револьвером 32 калибра было сродни самоубийству - то теперь есть из чего выбрать. Например: пистолет 10мм с патронами JHP наносит урон 7 ед, с патронами АР - 8 ед. Китайский пистолет с патронами 9мм - 6 ед., с патронами "Люгер" - 8-9 ед. - но они не так часто попадаются. Револьвер 32 (теперь он револьвер 45) вышибает 10-11, но зато быстро приходит в негодность. Таким образом, каждый может бегать с тем, что ему нравится, но не стоит забывать, что противники с таким оружием стали чуточку опаснее. - Немного изменены модели энергетического оружия, пистолетов и винтовок. Форма батарей стала иной - соответственно изменились и посадочные гнёзда для них Без изменений остаются бластер чужих (оба варианта) и гипнотрон. - Основной файл мода будет в виде esm, потому что под него пойдёт следующая работа - "CFweaponPack", возвращение всего оружия из Fallout 2. Работы уже ведутся - но об этом потом. - Некоторые виды боеприпасов на момент выхода мода не будут использоваться ни одним из видов оружия. Они сделаны только для использования оружием, которое выйдет в рамках "CFweaponPack" - про которое сказано выше. Однако, процент "ненужных" патронов не так уж и велик. - Вес плагина в "чистом виде" - около 40 Мб. Это около 40 моделей, свыше 100 текстур и сам esm. Текстуры 1024х1024 для коробок и 256х256 для иконок. Остальное по мелочи. - Разумеется, мод полностью совместим со всеми модами, добавляющими оружие. Насчёт патронных модов не уверен, но конфликты маловероятны. Если что всплывёт – попробуем исправить. - и в заключении, смеха ради - это наш ответ на CALIBR... Примечание: для гильз и летящих пуль использованы ресурсы из Shells and Slugs Modders Resource. Все текстуры, которые я оттуда брал, переделаны, по согласию на это автора. На данный момент разработки осталось совсем немного, примерно 10-15% от общего объёма. Если найдутся желающие помочь - буду искренне рад, помощь скриптера и человека, хорошо знающего ГЕКК мне бы очень пригодилась - осталась ещё пара не до конца решённых вопросов. На этом пока всё - с удовольствием выслушаю комментарии, предложения, вопросы, замечания. Скрины будут чуть позже - пока не до этого. Все скрины пойдут обновлениями в первом посте темы, пока же могу предложить посмотреть только это: альбом с иконками на новые патроны альбом с новыми патронами альбом с изменённым оружием
  18. 1 - неа) 2 - нивкакие)) 3 - нет, не привлекает))) 4 - абсолютно ничего)))) 5 - абсолютно всё)))))
  19. Нарыл на Нексусе, за буржуйском, конечно же, но вроде как с видео: Blender to Fallout 3 - Tutorial
  20. Очень нужна помощь со скриптом, позволяющим выбирать при экипировке тип используемых боеприпасов. Всего два типа, в месседжбоксе две кнопки. Создано два идентичных пистолета, под разными ИД под разные патроны. Оба они положены в форм-лист. Два нужных боеприпаса тоже положены в отдельный форм-лист. Создано и настроено месседж-окно с условиями. Написан скрипт по образу и подобию такого же, только с гораздо большим ассортиментом патронов для ствола, но тот работает, а мой нет >< Проблема в том, что на первую кнопку месседжбокса оружие реагирует нормально, а на второй - не экипируется вообще. Если кто знает - как это вылечить, помогите плз - сам плаг почти готов, преимущественно скрипты остались.. [codebox]scn aaaAmmo10mmPistolSelect float weaponCondition short needequip short button short hasJHP short hasAP short numAmmoTypes short currentAmmoType short pistolType begin OnEquip if menumode if player.GetItemCount CFammo10mmJHP >= 1 set hasJHP to 1 else set hasJHP to 0 endif endif if player.GetItemCount CFammo10mmAP >= 1 set hasAP to 1 else set hasAP to 0 endif set numAmmoTypes to ( hasJHP + hasAP ) if player.IsWeaponInList aaa10mmAmmo set currentAmmoType to 1 elseif player.IsWeaponInList aaa10mmAmmo set currentAmmoType to 2 endif if player.IsWeaponInList aaa10mmPistols set PistolType to 1 elseif player.IsWeaponInList aaa10mmPistols set PistolType to 2 endif if numAmmoTypes > 1 set needequip to 1 ShowMessage aaa10mmSelectionMSG elseif numAmmoTypes == 1 set weaponCondition to player.GetWeaponHealthPerc / 100 if hasJHP == 1 && currentAmmoType != 1 if PistolType == 1 player.AddItemHealthPercent Weap10mmPistol 1 weaponCondition 1 player.EquipItem Weap10mmPistol 0 1 removeme elseif hasAP == 1 && currentAmmoType != 2 if PistolType == 1 player.AddItemHealthPercent Weap10mmPistolAP 1 weaponCondition 1 player.EquipItem Weap10mmPistolAP 0 1 removeme endif endif endif endif end Begin MenuMode if needequip set button to GetButtonPressed if ( button == 0 ) set needequip to 0 elseif ( button == currentAmmoType ) set needequip to 0 elseif button > 0 set weaponCondition to player.GetWeaponHealthPerc / 100 set needequip to 0 if button == 1 if PistolType == 1 player.AddItemHealthPercent Weap10mmPistol 1 weaponCondition 1 player.EquipItem Weap10mmPistol 0 1 removeme if PistolType == 2 player.AddItemHealthPercent Weap10mmPistol 1 weaponCondition 1 player.EquipItem Weap10mmPistol 0 1 removeme elseif button == 2 if PistolType == 1 player.AddItemHealthPercent Weap10mmPistolAP 1 weaponCondition 1 player.EquipItem Weap10mmPistolAP 0 1 removeme if PistolType == 2 player.AddItemHealthPercent Weap10mmPistolAP 1 weaponCondition 1 player.EquipItem Weap10mmPistolAP 0 1 removeme endif endif endif endif endif endif endif end[/codebox]
  21. шоп никто не уволок)
×
×
  • Создать...